Sesja 20:
Umówilismy się wcześniej, na 10:30 – akurat dobrze by zaczać grać o 11ej. Jak zwykle jadłem śniadanie tuz przed sesją. Niestety zawiodła komunikacja – musiałem zadzwonić do Przemka – okazało się, że myślał, ze w tym tygodniu jeszcze nie gramy [mieliśmy dwutygodniowa przerwę z uwagi na Rkon i moją wizyte w Lublinie] a poza tym cos mu wypadło. Szkoda, na sesji był fajny wątek przeznaczony dla jego postaci.
Ostatecznie graliśmy w moim ulubionym układzie – 3 graczy i MG. Gralu Encu jako generał Daimos, Paweł jako gnoll Shahal iPseudo jako druid. Z BNów zaś Failin, Zapadka i Nowy oraz zbeenowany Roten Przemka.
Plan:
W firmowym scenariuszu, który udaję że prowadzę, Shadows of The Last War – występuje lokacja – Whitehearth. Jest to opuszczone laboratorium jednego z Domow smoczego Znamienia – Domu Cannith znanego jako Dom Tworzenia. Miejsce jest ważne, bo wspomniane też w Magic of Eberron, ale scenariusz robi z niego niezbyt interesującą Wyprawę do Lochów [Dungeon Crawla]. Nie mogło tak być, żebym tego nie pozmieniał.
Moj pomysł na Whitehearth koncentruje się wokół jednei idei – achronologiczne wydarzenia. Nosiłem to w sobie dość długo i cały ten czas potwiersza jadą myśl – jak się nie siądzie do scenariusza i nie zacznie go „na serio” opracowywać, to on nigdy sam nie powstanie. Miałem ze dwa miesiące na dopracowanie tego pomysłu, a ostatecznie poświęciłem mu wieczór w poniedziałek i pół nocki w piątek.
Scenariusz miał być dowodem, ze w DnD tez da się zrobić coś odjechanego a nie tylko sieczkę [jak dwie sesje temu], czy zwyczajną sesję przygodową [jak ostatnio]. Jako że niezły ze mnie klymaciarz nie wahałem się poupychać do niego co bardziej popapranych pomysłów na BNów i sceny.
Ostatecznie sesja skończyła się po 5,5h gdzieś w 2/3 mojego planu przygody, także nie wszystko wyszło jeszcze na jaw a ja mogę w spokoju popracować nad rozwinięciem niektórych wątków.
Przebieg sesji:
Pierwsza scena – gracze obozują gdzieś na granicy Pogorzeliska [ang. Mournland. Zapadka – jeden ze zbrojnokształtnych – zauważa jakiś oddział, ale zamiast powiadomić o tym innych wartujących – Daimosa i Nowego – pędzi do obozu i budzi Shahala. Scena ma pokazać, ze Zapadka nie lubi generała D. [kto czytał poprzedniego AP ten wie dlaczego ;o]. Druga sprawa – rankiem Failin [nastraszony przez BG, że tym oddaziałem mogli być zbrojnokształtni] opowiada plotki o tym, ze zaginiony cyrański generał – czyli Daimos – jest przez niektórych uważany za samego Władcę Ostrzy [ang. Lord of Blades – prorok Zbrojnokształtnych z Pogorzeliska, nawiedzony wyznawca teorii, ze miękkie rasy muszą ustąpić miejsca konstruktom – ważny BN z settingu].
Scena wyszła bardzo fajnie. Zapadka awansowała na najfajniejszego BNa z kompanii graczy – strzelała fochy [przypominam, ze ten model ma osobowość kobiety], rzucała się w ramiona Bastiana [druid, postać Pseudo, Zapadka ma do niego słabość :o], dawała się pouczać Shahalowi i opowiadała totalnie [za przeproszeniem] z dupy dowcipy. Co prawda konflikt Daimos – Shahal za sparawą decyzji graczy zniknał, ale i tak było sporo frajdy z radzeniem sobie z krnąbrnym BNem. Potem zaś w rozmowie z Failinem Paweł wyciągnal Shahalem wątki z poprzednich przygód i rzecz stala się świetnym napędzaczem klimatu. Osobiście jestem miłośnikiem długich kampanii i zazebiających się wątków, więc nie ma nic milszego niż usłyszeć z usta gracza – „jak to się wszystko łączy!”.
Co do oddziału, który widziała Zapadka – po raz kolejny sprawdza się reguła – na początku sesji gracze podchwytują każdy wątek. Shahal i Daimos udali sie by odszukać ślady jeszcze w trakcie nocy – zdradziłem kilka pomniejszych faktów i zawrócilem ich do obozu. Starałem się tez podkreślać, ze Pogorzelisko jest dziwne, pokręcone i pełne złowieszcej magii. Chyba jak zwykle wyszło średnio :oP
Druga scena – postanowiłem ja odpalić, gdyż została z poprzedniej sesji. Zmodyfikowalem ją nieco. Scena to potyczka – gracze jadąc po Pogorzelisku słyszą odgłosy walki. Gdy zbliżają się do ich źródła widzą pobojowisko. Gdzieś wśród szaroburych skał zwarli się w walce: elfy z Valenaru [sąsiadujące z Pogorzeliskiem krolestwo walecznych elfów] oraz oddział goblinow, ktorego ślady gracze wiudzieli wczęśniej. Przeciwnikiem jest tu kryjący się pod stertą trupow Carcass Crab – wielki Krab mutant. Krab jest najedzony i broni się tylko [choć dość skutecznie] – gracze mogą z nim nie walczyć tylko uciec – nie będzie ich gonił. Skończyło się na tym, ze przerobili go na pasztety i zszabrowali zwłoki kolekcjonując kilka magicznych cacuszek zgodnie z rozpiską w SotLW.
Krab to mocny pan, ale Daimos rozniósł go na strzępy dzięki swojemu power Attackowi, który zadaje tak średnio z 15 obrażeń na rundę. Trochę to IMHO odbiera dramatyzm rozgrywce – walki są przewidywalne – wchodzi Daimos i wszystko niszczy, a że Klase Pancerza też ma wysoką to sam zazwyczaj wychodzi bez szwanku.
Tuz przed walką postacie graczy widzą też jakieś dziwne istoty szabrujące pole walki. Te uciekają, gdy tylko ktoś się zbliża. Gracze tego jeszcze nie wiedzą, ale te dolgrimy [zmienione przez plugawą magię gobliny z Podmroku] doprowadzą ich do Whitehearth.
I tu zaczyna się właściwa część przygody. Na początek gracze widzą szczątki jakiegoś próbnego mogelu zbrojnokształtnego budowanego w laboratoriach Whiteearth, a potem atakuje ich Mgła i się zaczyna.
Laboratorium lezy na granicy Szarej Mgły [przypominam: oddziela Pogorzelisko od innych krain] i Mgła snuje się tu nieustannie. Momenty przeskoku ze scen akcentuję zgęstnieniem mgły [postacie tracą sie z oczu i budza w zupelnie innych okolicznościach – sceny są ułożone niechronologicznie].
Po pierwszym zgęstnieniu Mgły musiałem dwa razy powtórzyć opis sytuacji, zanim gracze zaakceptowalli fakt jej zmiany [zniknął ich pojazd i koń a także Zapadka]. Za pierwszym razem myśleli, ze ich nie słuczałem i mi się pmieszało to gdzie był koń i pojazd :-) Powinienem był oddać na poczatek – „skupcie się, bo wszystko sie zmieniło” albo coś w ten deseń :-)
Oto więc jest drużyna w okrojonym składzie. Jest też przed nimi we mgle Złocista Kula. Ta scena miała być zrobiona podPrzemka i trochę mi było głupio podejmować decyzje za niego. W sumie wyszło jednak fajnie. Drużyna znajduje wewnątrz kuli jakieś tejemnicze przedmioty, a Roten [postać Przemka] początkowo stara się je zagarnąć dla siebie, po czym naciskany przez graczy placze się w zeznaniach. Uruchomienie maszynerii pozwala obejrzeć scenę… w której cała drużyna ginie w wyniku zawału na nich ściany skalnej gdzies dalej w kompleksie. Nie ujawniam graczom, ze to tylko jedna z alternetywnych historii, efekt jest nie najgorszy. Opuszczają złocistą kulę, Mgła, zmiana sceny.
A, zapomniałbym: Pod koniec wyłączam Rotena – odchodzi on od drużyny i znika samotnie we Mgle. Gracze nie znają jego motywów.
Druga odsłona Whitehearth rozgrywa się chronologicznie wcześniej niż ta z kulą. Gracze mają swój pojazd, jest też Zapadka i Roten. By sobie ułatwić życie i podkręcić atmosferę rozdzielam drużyn e na linii BNi – gracze. BNi posiadają wiedzę zgodną z chronologią [a w późniejszych częściach sesji z chronologią… ich własnego wszechświata równoległego ;o]. Gracze posiadają wiedzę z poprzednich scen.
Druga scena to potyczka. Z mgły wyłania się Żywę zaklęcie [ang. living spell – takie zaklęcie zmienione w coś w rodzaju galaretowatego sześcianu :o] i atakuje pojazd graczy. Failin próbując go ratować dokonuje nagłego skrętu, zrzuca połowę pasażerow a sam wbija się w jakiś głaz unieruchamiając earth sleda. Walka była dość krótka i nie tak dramatyczna jak podejrzewałem, nawet biorąc pod uwagę damage reduction 10/magic żyjącego zaklęcia. Za to fajnie wyszedł pocżatek – powiedziałem, ze to zbliża się coś w rodzaju pochodni – to drużyna skręciła mu naprzeciw. He he he.
Podczas walki spaliłem tego konia, co to nie spadł w przepaść na ostaniej sesji. Rzucił się biedaczek w panice w sam środek Żyjącego zaklęcia.
Przed walką było trochę pogadanek – co się dzieje i wogóle – z zapadką i z Rotenem. Było to nawet zabawne – Roten pytany o rzeczy, których nikt przeciez nie miał prawa wiedzieć. Ostrożnie odpowiadałem na pytania i graczom nie udało się go sprowokować do zdradzenia się.
Drużyna pozostawia uszkodzony pojazd mając nadzieję na odszukanie czesci gdzieś we wnętrzy Whitehearth. I Mgła. I zmiana sceny.
Scena trzecia – gracze obok zniszczonego earth sleda ale nie swojego. Wyszło to z pocżatku zabawnie. W scenie ze złotą kula mówiłem o zawalającej się na drużynę ścianie – a tu cała ta maszyneria lezy właśnie przy wielkiej skale. Nie chceli podejść :-) Potem wprowadzam w scenie Głos.
BN:
Głos Marona d’Cannith zwanego Wielkim
Głos odzywa się znikąd i niepytany – słysząc zaskocznie graczy odpowiada – „przecież już się sobie przedstawialiśmy!”. Szybko okazuje się, ze należy do członka Rodu Smoczego Znamienia. O ile ja się dobrze orientuję gracze z poczatku myśleli, ze ktoś się w okolicy kryje, potem się rozjaśniło, ze głos dochodzi z powietrza naokoło [a nie np. od niewidzialnej postaci].
Ta scena IMHO wyszła tragicznie. Gracze natychmiast przemienili rozmowę z głosem w cwaniacką pyskówkę. Spodziewałem się raczej większej immersji i odegrania zaskoczenia, a spotkałem się z: „WTF?” „Who cares?”.
Chciałem też rozegrać coś takiego: w złomie jest cześć, jakiej potrzebują gracze do naprawy własnego earthsleda, ale jej wyjędie wiązałaoby sie z uśmeirceniem żyjącego wewnątrz maszynerii żywiołaka. Wątpię by większość graczy zauwazyła ten wątek. Podsumowanie było takie – „jak majstrowaliśmy przy czymś pod ścianą skały to się na nas zawaliła – widzieliśmy w wizji – idziemy dalej”. Błe.
Scena czwarta była króciutka. Z mgły wypada coś na kształt mechanicznego nietoperza i szybuje w kierunku generała Daimosa. To cos to final messenger – komponent zbrojnokształtnego, który uruchamia się po jego śmierci/dezaktywacji i przesyła informację do jego dowódcy. Jako że Daimos rozwalił messengera o ziemię zanim ten zdołał sie uruchomić, to do druzyny dotarł jedynie strzęp prawdziwej infromacji o bitwie i stratach.
Pięć. Cmentarz. Głos już wczesniej wspomnial, ze tu go spotkali, więc gracze nie namyślając się długo wparowali na sam środek nawołując go. Zepsuło to trochę efekt z pułapką, której uruchomienie budziło do życia… wielki rumor. Tym razem to gracze mowili do Głosu – wiemy kim jesteś, a on musiał ich wypytywać o tożsamość. Graczom udało się podchwycić niektóre wątki z poprzedniej rozmowy z Głosem [głos wcześniej powiedział, ze oni coś powiedzieli, więc podczas faktycznej rozmowy zrobili to, jezlei wiecie co mam na myśli ;o].
Ta scena tez była IMHO nieudana. Dominowało podejście – to się musi zdarzyć, to odfajkowujemy i idziemy dalej. Nawet nie weszli do kapliczki Suwerennych Zastępów, którą wymyśliłem na poczekaniu ;O]
Sześć. Pojawia się Zapadka, której braklo w scenie na cmentarzu <co wyszło na jaw, gdy w trakcie rozmowy palnałem: „A Zapadka na to… Eee, zauważacie, ze nie ma Zapadki.” :-> Na to Daimos – biorę magiczną linę i przywiązuję Zapadkę do siebie! Ha, to mu sie udało! Co prawda mój plan wobec tej sceny był zupełnie inny, ale i tak wyszło bosko.
A to dlatego, ze Daimos, przywiązany do Zapadki liną wspinaczki wstepuje na magiczną minę [laboratorium Domu Cannith pracowało nad bronią i miało swoje zabezpiecznenia]. Wybuch, dwaj zbrojnokształtni wirują w powietrzu w różnych kierunkach. Daimos po chwili znów wylatuje w powietrze, mimo okrzyków zapadki. A reszta drużyny – jeszcze przed polem minowym – bierze glaz i SRU! toczy nim przed siebie. Strał w dziesiątkę pod wzlględem dramatyzmu – wszystko wybucha i wielki kawał skały z połową pola minowego [pole lezy na płaskowyzu] wraz z Zapadką zwala się w doł z przeogromnym rumorem.
Potem jeszcze akcja ratunkowa z liną wspinaczki w wykonaniu Shahala i samotna walka na dnie przepaści z dwoma dolgrimami [takimi jak gracze widzieli na elficko-goblińskim pobojowisku] i mamy kapitalną scenę. Nie wiadomo, czy Zapadka przezyła, lina wsponaczki znalazła wspaniały użytek, były wybuchy itp. Co prawda miało się to wszystko potoczyć inaczej i akcja Shahala spowodowała paradoks i powstanie rzeczywistości równległych, ale było fajnie. Pal 6 iluzjonizm [Zapadki nie było w scenach z przyszłości, więc musiała jakoś zaginąć!], była frajda.
Do tego momentu:
Chronologia sesji:
1. Złota kula [bez Zapadki]
2. Żywe zaklecie [z Zapadką]
3. Zniszczony earth sled [bez Z, z Głosem]
4. Final messenger [bezZ]
5. Głos na cmentarzu [bezZ]
6. Pole minowe [zZ]
Chronologia faktyczna:
1. Żywe zaklećie
2. Pole minowe [znika Zapadka]
3. Głos na Cmentarzu
4. Zniszczony earth sled
5. Final messenger
6. Złota kula
Chronologie alternatywne:
1. Zawalenie się na graczy ściany skalnej
2. Ratunek niesiony Zapadce
Jak zwróciłem uwagę trzeba się strasznie pilnować, żeby nie pomylić kto jest w której scenie [zwłaszcza, ze o odłączeniu takiego Rotena zadecydowałem w trakcie trawania sesji w wyniku działań reszty graczy – jaja wyjdą potem].
Scena 7. Gracze podchodzą do dziwnej bramy z glifami strażniczymi. Glify mają bronioć przed potworami. Dyskutuja co zrobić – czy przejśc przez wąwóz, z glifami na ścianie, czy nie. Daimos, jak zwykle lekkomyślnie sru do przodu. Nic. To za nim Bastian. Wtedy jak jeden mąż przebudzają sie golemy, które stanowiły element podpory ścian wąwozu i z krzykime „Bestia!” rzucają się na druida. Ten krzyczy zaklęcie wkopywania się pod ziemię, ale ściany już walą się na drużynę. Daimos probuje uciec. Gruch.
To nawet było niezłe. Andrzej prowadzący Bastiana na pytanie od Pawła „Co sie stało?” odparł AFAIR pół żartem coś w stylu – „Nie wiem, ale chyba nie zabił całej drużyny, nie?”.
Po chwili z rumorowiska wykopuje się generał Daimos. Zaczyna szukać swoich towarzyszy. Odkopuje ciała, ale s a zmieżdzone… a poza tym jest ich z tuzin. Zbrojnokształtni i zwyczajni humanoidzi. Z góry kopiącemu generałowi przypatruje się złota kula… oraz kula czerwona i zielona. Dokładnie takie, z wnętrza jakiej gracze wczesniej widzieli własną śmierć. Zniechęcony Daimos odchodzi.
Kilka następnych scen wyszło kaszanieście. Jako, ze wydarzenia na polu minowym i tak zaburzyly chronologię przestałem tak bardzo się z nią liczyć, zwłaszcza, ze najważniejsze pmiesznie już i tak minęło. Graczy nie można tak stale męczyć drogą do Laboratorium…
Znikąd pojawil się zbrojnokształtny, który słysząc Głos i pytania o to kim jest wpadł w szał i uciekł.
Za chwilę wrócił… ale nie ten sam. Oszalały zbrojnokształtny z swoim drugim obliczem wychodzącym z pelców niczym syjamski brat bliźniak. Czarwonik połączony z Wojownikiem, obaj podobni do Daimosa i próbujący go zabić.
Na poczatku tej scenki zjawił się też Shahal z Zapadką. Zapadka byłą nieaktywna. Gnoll rzucił ją na ziemię podczas walki, a gdy wrócił w to miejsce po jej zakończeniu Zapadki już tam nie było.
Inne scenki:
Kłótnie z Głosem, który czegoś chce od graczy, ale nie precyzuje o co mu chodzi. Wie też coś o generale, czasami wymyka mu sie słow lub dwa, ale zapytany milczy.
[Gracze zreszta sprytnie przepytali Głos w ktoryms momencie co pamięta biorąc jego wersję za chronologiczny przebieg wydarzeń.]
Widok walki po drugiej stronie mostu. Walki, która okazuje się być majakiem z przeszłości.
A do tego przyprawa z opowieści BNow – kazdy z nich miał swoją wersję wczesniejszych wydarzeń – Failin wspominał coś o ucieczce przed rzeką mgły, a Nowy zarzekał się, ze Shahal zginąl na polu minowym.
Gracze postanowili odpocząc przy pobojowisku, a przy okazji wymontować z trupów zbrojnokształtnych użyteczne komponenty. Naprawili tez jedengo z nich, ale rozmowa z nim była krótka – XY52 zamienił dwa słowa z Generałem. Rozpoznał go i stawiał opór, gdy generał kazal mu podporzadkować się jego rozkazom i nie medrkować o tym, dlaczego zbrojnokształtni nie powinni chodzić razem z mięsnymi rasami. Ten BN zniknąl jednak w następnej fali mgły [scenę jego ucieczki odegraliśmy na sesji wczęsniej].
Po obozwisku:
Gracze idą dalej – wychodzą z mgły, na horyzoncie widać już Whitehearth, a raczej to co z niego zostało. Na wąskiej skalnej półce czeka na nich bestia. Dolgaunt to przemieniony magią Panów Szaleństwa hobgoblin z wyłupionymi oczami. Czeka na nich i chce by zawrocili z drogi do Laboratorium.
Ta scena już zupełnie się rozlazła. Generał Daimos zaproponował potworowi grę w zagadaki i wyszła z tego śmiechawa. Pseudomusial zmykać, więc na tym zakończyliśmy sesję. Cel podróży na horyzoncie i morze mgieł za nimi i przed nimi.
Podsumowanie:
Jak dla mnie – chaos, nie dość wysoki poziom wczucia się i konieczność odwołania się do iluzjonistycznych chwytów dyskwalifikuje tę sesję. Pomysł był niezły i kilka scen też, ale w gruncie rzeczy wyszło bez sensu, ładu i składu. Dało się z tego więcej wycisnąć i trzeba bedzie to poprawić na nastepnej sesji o ile starczy mi weny. Bolało mnie tez, ze nie było Przemka i musiałem grać jego postacią. Zwłaszcza, ze potem nie dośc uwagi przykładałem do tego gdzie się powinien pojawić a gdzie nei, i wypsnęło mi się, ze nie uczestniczył w walce z zbrojnokształtnym bliźniakiem – nie miał prawa uczestniczył, bo już wtedy chronologicznie nie był razem z drużyną.
Oceny:
Paweł znakomicie 6/7
Pseudo znakomicie 6/7
Encu dobrze 5/7
Ja przeciętnie 3/7
Graczom jak widać się podobało, ale ja wiedziałem jak to wyglądało od kuchni i coś mi tam cholernie nie grało. Zagrałem iluzjonistyznie, by nie prowokować paradoksu, który ostatecznie sam wzmocniłem alternatywnymi wspomnieniami Nowego i Failina oraz w całym tym rozgardiaszu pogubiłem gdzieś pilnowanie klimatu pozwalając na takie sceny jak ta przy wraku earth sleda.
Wyszła tez sprawa pedeków, ale o tym jutro, jak się wyśpię :-P
Pomysł zagubienie w mgle nie tylko w przestrzeni ale i w czasie powinieneś recyklingować. Myślę że Wzgórze Czarnoksiężnika świetnie się do tego nadaje. Tyle ze to dużo przygotowań do sesji a czasu. do niej już mało.
Pomysł zagubienie w mgle nie tylko w przestrzeni ale i w czasie powinieneś recyklingować. Myślę że Wzgórze Czarnoksiężnika świetnie się do tego nadaje.
Nie licz na to. Śródziemie to świat niskiej magii, a ja nie chcę powtórki z ostatnich Palantirów.