Eberron: Gangi Dolnego Sharn

Sesja 30: Gangi Dolnego Sharn

Tym razem na sesji zjawił się tylko Pudłacz, który przyczłapał z pokoju obok. Reszta albo była niepowiadomiona [and there goes my old maxim], albo wprowadzona w błąd dla jej własnego dobra [zresztą niecelowo], albo chora. A więc, panowie i panie, moja pierwsza od długiego czasu solówka. 

Jak zwykle byłem nieprzygotowany, ale jak już zwlokłem się z łóżka poświęciłem pół godziny na sporządzenie pewnego planu sesji, który, co wiem z doświadczenia może posłużyć do stworzenia całkiem fajnej przygody. Plan miał z sześć punktów.

Poprzednia sesji zakończyła się rozdzieleniem drużyny. Nieudany, spalony czar przeniósł Daimosa i Mixira do niewiadomokąd. Uśpiony poprzez kontakt z magicznym odłamkiem Bastian został zabrany do Sharn przez posiadającego magiczny pojazd Failina.

Przebieg sesji
Shahal długie dni podróżował przez Zilargo unikając cywilizacji. Udało mu się ujść wszystkim niebezpieczeństwom czyhającym w tropikalnych lasach południowego Khorvaire,a także zagrożeniu, które była wciąż przy nim – odłamkowi Siberysa, o niespotykanej, usypiającej mocy. Przygoda zaczyna się, gdy nasz zwariowany gnoll trafia na granicę Zilargo – Brelandzką.

Najpierw – spotkanie z patrolem granicznym, składającym się z człowieka domu Deneith i jego dwóch pomocników –zwierzoludzi. Historia gnoll nieco zbiła z tropu strażników, a że dowódca dostał się w strefę działania usypiajacego smoczego odłamka – ostatecznie przepuszczono gnolla. Nie bez znaczenia byłą tez przychylność, jaką Shahalowi okazał jeden ze zwierzoludzi – o dziwacznym przezwisku – Kaszżer.

Tenże bohater spotyka się z Shahalem w karczmie w pobliskim brelandzkim miasteczku granicznym. Ma ofertę – pomoże przeszmuglować szmoczy odłamek do Sharn. Jego pracodawcą jest nie kto inny jak Daask – przestępcza organizacja zrzeszająca potwory z Droamu, ojczyzny Shahala. Gnoll akceptuje propozycję i kupuje papiery podróżne – jak się potem okaże podrobione przez zwierzoczłeka.

[] Kaszżer zwierzoczłek, podróżnik i awanturnik, obecnie pracujący dla domu Deneith i Daasku

Wkrótce, zresztą nie bez pewnych problemów, udaje się Shahalowi złapać dyliżans domu Orien zmierzający w stronę Sharn. W nim, podczas dyskusji z pewnym niezbyt lubiącym potwory gnomem i gromadką jego wnuków, udaje mu się uzyskać informację o losach jego towarzyszy. Samela została schwytana i zamknięta w Zolanberskim więzieniu, a Daimos i Mixir zniknęli i nikt nie wie gdzie są.

Wkrótce dyliżans dociera do Pierwszej Wieży – niewielkiej mieściny stanowiącej wrota do Sharn. W miejscowym karczmisku gnoll spotyka się z półorczym bramkarzem, pracującym dla Daasku. Oddaje mu magiczny smoczy odłamek i umawia się na odbiór w magazynach Dolnej Dury.

Niestety, wkrótce pojawia się problem z papierami podróżnymi. Strażnicy na bramie do miasta, znanej jako Wrota Królowej Wroann, próbują zatrzymać gnolla w loszku, by dokonać dalszych przesłuchań. Shahal decyduje się użyć swojej najpoteżniejszej broni – kataklizmu – i umyka z pułapki wzbudzając popłoch straży miejskiej.

Nie mija zbyt wiele czasu zanim trafi do karczmy w sąsiedztwie Kasztelańskim, w Dolnej Durze. Karczmą tą jest Pęknięte Kowadło, miejsce, gdzie umówił się z Failinem. Miejscowa Matrona, Eranna, przyznaje, zę faktycznie, ktoś taki odwiedził kilka dni temu to miejsce, ale nie zostawił żadnych wskazówek co do miejsca swojego obecnego pobytu.

W Pekniętym Kowadle ma też miejsce inne spotkanie. Mistrz śledczy imieniem Barnaba Helmholtz zaczepia gnolla rozpoznając w nim dawnego towarzysza poszukiwanej przez niego osoby – odmieńca Ota [Ot to zbeenowana postać gracza z pierwszych sesji mojej eberronowej kampanii]. Długi jęzor gnolla i jego tendencja do zwariowanych deklaracji sprawia, rozmowa przybiera dość nieoczekiwany obrót. Z początku Barnaba chce tylko dowiedzieć się co gnoll wie o Ocie [a wie niewiele więcej niż sam Mistrz Śledczy]. Potem, kojarząc, że nasz bohater wplątany jest w jakąś sprawę z tajemniczym zaginięciem Damiena ir’Clarna, kuzyna znanego brelandzkiego parlamentarzysty, za sowitą zapłątą sprzedaje mu informację o innym Mistrzu Śledczym. Osobnik ów, ponoć przysłany z samego królewskiego Wroat, nazywa się Laren Makker i należy do śmietanki swojego fachu. Kiedy jednak gnoll oferuje Barnabie uczestnictwo w spisku przeciwko ir’Clarnom, ten oburza się i opuszcza przybytek domu Ghallanda, w gniewie wykrzykując o tym, zę na pewno doniesie o wszystkim Makerowi.

[][][][] Laren Makker

Gnoll kładzie się spać i tylko przypadek sprawia, że informacja o miejscu jego zatrzymania, jaką Barnaba przekazał straży miejskiej, nie przyczynia się do jego aresztowania. Gnoll ucieka ku dzielnicy magazynów.

Tam, w wyznaczonym miejscu odnajduje nieoznaczony magazyn, blisko klifu opadającego ku nabrzeżom. Jest pusto, a osoba stojąca po drugiej stronie drzwi osoba jest niemal niewidoczna. Człowiek Daasku oznajmia, że przesyłka jeszcze nie dotarła i sugeruje, by gnoll udał się do sąsiedztwa znanego jako Wrota Malleona – miejsca odpowiedniego dla takich jak on. Shahal nie wie, że Daask dowiedział się już o jego dokonaniach we Wrotach Królowej Wroann i zechce raczej wystawić tajemniczego przybysza i zagarnąć jego skarb, niż dopełnić zawartej z nim umowy. Człowiek Daasku sugeruje by Shahal udał się do Karczmy Krwawnik – jest to pierwsze miejsce we Wrotach Malleona, jakie przychodzi mu na myśl. Zdrajca sam zaś udaje się do kapitana Straży Portowej imieniem Rusk i zdradza mu dokąd udał się nasz bohater jednocześnie dopilnowując odbioru shalowej przesyłki.

Nie wie jednak o tym, że gnoll jest członkiem goblińskiego klanu Rhukaan Blog, o czym świadczą blizny na jego nadgarstku. Ten fakt nie umyka barmanowi Krwawnika – karczma jest bowiem kwaterą główną klanu hobgoblińskich najemników z klanu Ja’khor. Dzisiejszego wieczora rezyduje tam też inna persona – gobliński szef Pchlego Targu – Skakan – jak zawsze w towarzystwie swoich dwóch niedźwieżuckich ochroniarzy.

Shahal opowiada właśnie hobgoblinom o swoich wyczynach w Wyścigu Koryta wzbudzając powszechny aplauz, gdy do karczmy wtranżalają się strażnicy portowi pod dowództwem Rusta. Oczywiście wywiązuje się bójka, padają trupy. Rust wycofuje się. Shahal tryumfuje, ale w Krwawniku nie jest zbyt wesoło. Skakan tłumaczy gnollowi – przetrwanie karczmy zależy w pewnym stopniu od miasta, a to niezbyt dobrze widzi bójki, w których giną strażnicy. Skakan ma jednak pomysł na zatuszowanie sprawy – zwalenie wszystkiego na Daask. Proponuje Shahalowi by uśmiercił Rusta, gdy ten będzie wracał do domu, a na miejscu zbrodni zostawił ślady osoby związanej z gangiem potworów. Prowadzi gnolla na zamknięty nocną porą Pchli Targ, po czym wraz ze swymi gorylami znika w ciemnościach.

[][][] Skakan, szef Pchlego Targu we Wrotach Malleona i przebiegły gobliński polityk

W środku Pchlego targu, lezącego w studni pomiędzy wyżej pnącymi się wieżami Dury tkwi trzypoziomowa wieża. To byłe domostwo Skakana – byłe, gdyż ostatnio Daask osadził w nim wiernego sobie gnolla znanego jako Kolekcjoner Kości. Shahal, korzystajac z magii Srebrnego Płomienia, unoszony gniewem względem plugastwa Daasku, wspina się po ścianie budynku. Na górnym poziomie, w swoim nowo stworzonym legowisku, gnollowe panisko tworzy właśnie kościane amulety. Niższe poziomy są raczej pozamykane.

[] Kolekcjoner Kości

Gdy Shahal tkwi przylgnięty do ściany tuż obok okna na dole pojawiają się niespodziewani goście. To strażnicy, pogonieni z Krwawnika, pod dowództwem Rusta. Kapitan przybył przekazać Kolekcjonerowi wieści o niepowodzeniu i zasięgnąć rady – jak działać na wrogim względem niego terenie. Korzystajac z zamieszania Shahal wskakuje do legowiska i podkrada naszyjnik – zostaje jednak zauważony. Resztka magicznej mocy wyskakuje daleko z okna, szybuje nad Targowiskiem i ląduje bezpiecznie na daszku z tkaniny. Przez kilak minut trwa zabawa w chowanego na targowisku, ale zniechęcony gnoll w końcu umyka – nie mogąc dopaść Rusta sam na sam. Pędzi ku domostwu strażnika, do którego ten z pewnością wróci po zakończeniu nocnej służby.

Tam zaczaja się. Wkrótce zjawia się zmęczony Rust. Wynika walka, w wyniku której Shahal wielokrotnie rani kapitana i zrzuca go z elementalnej windy. Potem ucieka, pozostawiając jednak na miejscu walki kościany naszyjnik.

Po spędzeniu nocy w ruinach Dolnej Dury gnoll udaje się ponownie do magazynów. Człowiek Daasku, który okazuje się być w istocie krasnoludem, jest zaskoczony tym, ze Shahal jeszcze chodzi na wolności. Przyciśnięty – oddaje przesyłkę.

Gnoll, zirytowany całą tą hecą z Daaskiem udaje się do Górnej Dury, do siedziby Mistrza Kashaniana. Nie zastaje go tam; drzwi otwiera mu Lakashtari [znów zbeenowana graczka, która odłączyła się od drużyny gdzieś w Korranberskim Krakenie]. Jest zaniepokojona, bo mistrz zaangażował się w badanie dostarczonego mu przedmiotu [Oczu Szmaragdowej Królowej] i całymi dniami nie ma go w domu. Gnoll nie jest pierwszą osobą, która go szuka – wczęniej był tu gnom z domu Sivis, któremu Kaszanian zlecił rozszyfrowanie pamiętnika Damiena ir’Clarna. Dwójka bohaterów – gnoll i kalashtarka – podejrzewając, że stało się najgorsze, postanawia odszukać zaginionego mędrca.

Uwagi

Jednostrzałówki męczą podwójnie, bo więcej się gada.
Dodatkowe wątki lepiej wprowadzać w powiązaniu z wątkami starszymi – inaczej są tylko stratą czasu, a zaplanowana przez nas fabułą nie toczy się do przodu. Z sześciopunktowego planu zrealizowałem tylko trzy pozycje, bez najsoczystszego mięcha.

Oceny
Znośnie było.

Pedeki
8 dla Pudłacza.

O modyfikacji zasad opowiem następnym razem, ale mam już pomysły na – zaklinaczy, kapłanów i nowe zasady awansu + kilka uwag o BNach.

Willie: Isn’t there anybody else you could bother?
ALF: We voted. You were the people’s choice.
[…] 

Postprzez kaduceusz » niedziela, 14 stycznia 2007, 16:35

Proponowane nowinki w zasadach:

Awanse
Dotychczas było automatycznie – pięć razy podciągasz umiejętność/atut i dostajesz nowy aspekt. Co się zaś tyczy zwiększania maksymalnych ilości pul – trzeba było to wykupywać po 7pd za kość. Promonuję nową opcję:

Po pięciokotnym zwiększeniu umiejętności gracz może ale nie musi wykupywać sobie awansu. Awans daje aspekt i 3 punkty do rozdzielenia między pule. Możne oczywiście nie wykupywać od razu awansu, tylko poczekać na jakieś wydarzenie w grze, które będzie dobre na domyślenie postaci aspektu a w międzyczasie po prostu awansować dalej umiejętności. Tych podniesień nie traci się w przypadku awansu. Bohater, który miał ich 7, gdy zdecydował się na awans, zostaje z dwoma podniesieniami w zapasie. W wyjatkowych sytuacjach można kupić dwa aspekty na raz [gdy ma się 10 podniesień].

Co to oznacza dla mnie w praktyce? Rozdzielenie umięjętności BNa od jego ilości aspektów. Mogę mieć jednosapektowego BNa, który ma wysokie umiejętności. Dotychczas jeżeli chciałem mieć np. Bardzo dobrze wawczącego barmana-wykidajłę musiałem dać mu od cholery aspektów. Teraz wystarczy jeden, bo aspekty swoja drogą, umiejętności swoją. Jednocześnie gracze mogą łątwiej wykupywać sobie zwiuązki z takimi BNami – bo skoro mają oni mniej aspektów [np. jeden], to wystarczy pedek by zrobić z nich sojusznika, a dwa – kamarata.

Turlanie kośćmi
Były głosy, ze rzucanie trzema kośćmi odbiera dramaturgię grze. Proponuję zatem następujące rozwiązanie:

1] Rzucamy, tak jak dawniej, czterema kośćmi.
2] Gdy ktoś wydaje punkt z puli dalej rzuca czterema kośćmi, ale zatrymuje trzy najwyższe wyniki. Innymi słowy wydanie punktu z puli uniemożliwia nam osiągnięcie krytycznego sukcesu [nie da się w ten sposób osiągnąć +4], ale za to mamy większe prawdopodobieństwo na wyższy wynik.
3] Dla kości kary jednakowoż -4 liczy się normalnie :-P
4] Rozważam też – wydajesz dwie kości z puli i rzucasz trzema kośćmi, czwartą traktując tak, jakby wypadł na niej +.

Magia
Tak sobie kminiłem jak tu rozróżnić różne rodzaje magii i oto do czego doszedłem.

1]Czarodziej
a] Tworząc postać czarodzieja za każdą wykupioną umiejętność magiczna dostajemy darmo 1 punkt do puli Many.
b] Czarodziej traci manę bez względu na to, czy czar mu wyszedł, czy nie. Może zmniejszyć tę ilosć poprzez wyrzucenie w teście więcej niż było wymagane. [Rozpiszę potem jeszcze zasady wypalenia się, kiedy koszt czaru przewyższa aktualną manę.]
c] Czarodziej dostaje normalne ograniczenia za czarowanie bez mowy i gestów.
d] W grze, czarodziej, gdy wykupuje nową umiejętność magiczną może wydać na nią 10 pedeków zamiast 7 i dostać za to 1 punkt Many.
e] Odświeżenie puli Many Czarodzieja następuje po ośmiogodzinnym wypoczynku. Jeżeli Mag nie może się dobrze wyspać MG moze zmniejszyć tę ilość.

2] Zaklinacz
a] Tworząc postać zaklinacza nie dostajemy za darmo Many i musimy na nią przeznaczyć część z dwunastu kośc do rozdzielenia między 3 pule.
b] Zaklinacz traci Manę tylko wtedy, gdy czar mu wyjdzie!
c] Zaklinacz dostaje normalne ograncizenia za czarownaie bez słów, czy gestów. W tym jednym jedynym przypadku traci manę bez względu na powodzenie czaru.
d] Zaklinacz, który w teście umiejętności magicznej rzuci -4 traci cała Manę i dostaje automatycznie aspekt „Wypalony czarownik”. Wydanie dodatkowej kości many pozwal uniknąć tego efektu [kość działa jak kość premiowa przy dowolnym teście i w związku z tym najniżej da się w rzucie osiagnąć -3].
e] Odświeżenie puli Many Zaklinacza następuje po ośmiogodzinnym wypoczynku. Jeżeli Mag nie może się dobrze wyspać MG moze zmniejszyć tę ilość.

3] Kapłan
a] Tworząc postać Kapłana nie dostajemy za darmo Many i musimy na nią przeznaczyć część z dwunastu kośc do rozdzielenia między 3 pule.
b] Bez względu na trudność czaru i skuteczność jego rzucenia Kapłan traci 1 punkt Many. Kapłan musi jednak podać w jaki sposób czar jest związany z jego wiarą – jezli nie jest – traci na stałe jedn punkt Many [może go odzyskać za pomocą jakiejś wyjątkowej pokuty].
c] Kapłan nie moze czarować bez słów i rytulanych formuł.
d] Kapłan może wygasić na jakiś czas [do nastepnego ośmiogodzinnego odpoczynku] jedna ze swoich magicznych umiejętnosci i przeznaczyć związaną z nią moc na leczenie rannych. Od wartości umiejętności zależy jakie rany może uleczyć. [Szczegóły do dopracowania :-P]
e] Kapłan odzyskuje Manę po wykonaniu jakiegoś uczynku związanego z dogmatami jego wiary i w jej imieniu. [np. Kapłan Srebrnego Płomienia – po uśmierceniu wilkołaka].

4] Psion
a] Tworząc postać Psiona nie dostajemy za darmo Many i musimy na nią przeznaczyć część z dwunastu kośc do rozdzielenia między 3 pule.
b] Psion traci Manę bez względu na powodzenie czaru. Nie moze też zmniejszyć ceny czaru poprzez przerzucenie jego oryginalnej trudności.
c] Psion nie dostaje kar za czarowanie bez słów czy gestów [tu pytanie czy są jakieś fajne efekty wizualne używanie mocy psionicznej]
d] [chwilowo bez specjalnych mocy]
e] Psion odzyskuje Manę tak jak Czarodziej.

Kwestia Tworców pozostaje chwilowo otwarta.

Smocze znamiona
Smocze znamię działa jak automatyczny czar. Wykupuje się je jak atut i dostaje określoną moc. Jej uruchomienie kosztuje 1 Many i nie wymaga testu.

Komentarze?

EDIT:
Acha, byłbym zapomniał. Planujemy przeniesienie terminu gry na jeden z dni tygodnia roboczego. Z tego co zrozumiałem oznacząłoby to, że Pseudo nie może grać. Przemek, Ty też mówiłęś, ze być moze studia Ci przeszkodzą w normalnej grze. Podtrzymujesz to? Co do terminu na tygodniu to do ustalenia. Moze wtorek. Zobaczymy.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.