Narratywistyczna rewolucja

Ostatnimi czasy na forach internetowych można usłyszeć rozmaite ciekawe terminy, które przywędrowały do nas zza wielkiej wody. Zdecydowana większość z nich pochodzi z tak zwanej teorii GNS. Jej powstanie zapoczątkowało falę innowacyjnych systemów, które nieźle namieszały w postrzeganiu naszego hobby. Nazwa teorii pochodzi od zdefiniowanych przez nią priorytetów wobec rozgrywki w erpega – gamizmu, narratywizmu i symulacjonizmu. Przyjrzyjmy się zatem umieszczonemu w centrum ukochanemu dziecku teorii. Ki czort, ten narratywizm? I do czego może się przydać?


Definicja terminu

Zacznijmy od sprostowania – czym gieenesowy narratywizm nie jest. Nie ma on bowiem wiele wspólnego z starowodowym storytellingiem, skoncentrowanym na uczestniczeniu w Opowieści snutej przez Narratora. Ten drugi termin można odnieść do polskiego Monastyru, który często nazywano grą narracyjną. Niestety, nie oferuje on żadnego wsparcia typowego dla gry narratywistycznej. Na ironię losu zakrawa więc fakt, że w ostatnim numerze czasopisma Portal to właśnie Ignacy Trzewiczek opublikował przemyślenia, które w dużej mierze pokrywają się z definicją narratywizmu wyłożoną przez ojca GNS, Rona Edwardsa.

Jesiennej Gawędzie czytamy: „Jak się robi dobrą przygodę dark fantasy? Dziś odpowiem na to pytanie wprost, bez ozdobników. Dobra przygoda musi zawierać wybory. Nic więcej. Nie trzeba super klimatu, skomplikowanej intrygi, pięknej scenografii i idealnie dobranej ścieżki dźwiękowej. To tylko dodatki, nic ponad. Tak naprawdę wszystkie te elementy to tylko para w gwizdek, jeżeli nie ma w przygodzie wyborów. Jeżeli zaś są, przygoda będzie świetna. […] Może trudno w to uwierzyć, ale im prostsze wybory, tym lepiej. Przyziemne, prozaiczne, wręcz prostackie. Muszą jak najbardziej dotyczyć graczy, bo wtedy gracze poczują smak podejmowania decyzji. Im bardziej mechaniczna decyzja – związana z możliwościami bohaterów, z ich umiejętnościami, czy charakterem – tym lepsza.”

Tymczasem w USA, w eseju Story Now!: Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. […] The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. Krótko mówiąc narratywizm to postawa, w której kluczowym będzie skupienie się na jakiejś problematycznej, dotyczącej bohatera kwestii oraz rozwiązywanie dylematów z nią związanych. Slogan narratywizmu, „Story Now!”, można przetłumaczyć jako „Opowieść, tu i teraz”. Dlatego też dla kogoś, kto określiłby swoje oczekiwania wobec gry jako ściśle narratywistyczne, uczestniczenie w rozgrywce, która jest od początku do końca zaaranżowana przez Prowadzącego, mija się z celem. (to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s)). Przez swoje wybory gracz taki chce współtworzyć historię, a nie tylko w niej uczestniczyć.

Tyle teorii. W praktyce jednak liczy się to, jak system erpegie wspiera daną koncepcję wpisując ją wewnątrz swojej mechaniki. Owszem, w Warhammera, czy Monastyr, można grać narratywistycznie, ale systemów tych nie nazwiemy narratywistycznymi. Stary Świat Mroku deklarował wsparcie dla Narratora snującego Opowieść i wprowadzał słynną Golden Rule – jego słowo jest ostateczne, gdyż to on wie najlepiej, co jest dobre dla sesji. Nowa szkoła erpegie, określająca się budzącym trwogę mianem Indie (od ang. independent) ma na ten temat inne zdanie. Autorytarny Mistrz Gry to wg niej zło wcielone, szatan we własnej osobie. Nie ma wyjścia, trzeba potwora usadzić, odbierając mu jego szlacheckie przywileje. Koniec swawoli! Drżyjcie autorytarni Mistrzowie Gry! Oto nadchodzi wymierzona w was narratywistyczna rewolucja!


Narratywistyczne menu

Na początek naszego zestawienia chwytów, które w imię dobra rozgrywki pozbawiają Mistrzów balastu dodatkowych uprawnień, zaserwujmy coś lekkostrawnego. Będzie to nic innego jak wyłączność na stwierdzanie faktów. Dotychczas gracze operowali li tylko na elementach wprowadzonych do gry przez Prowadzącego? Teraz, jak za dotknięciem magicznej różdżki, sami mogą sobie coś wyczarować. Przykładowo – gramy w sesję opartą na uniwersalnej mechanice FATE. Gracz goni po uliczkach miasteczka łajdaka, który przed chwilą pochwycił jego sakiewkę. Gdy wtem, blask zapalanej żarówki towarzyszy słowom „Mistrzu, to ja wydaję punkt FATE’a, żeby ten gościu wbiegł w ślepą uliczkę”. Krótka piłka – jeden punkt i Puf! Zrobione. Inną wersję tego rozwiązania oferuje utrzymany w humorystycznej tonacji Donjon (skojarzenie z Dungeons and Dragons jak najbardziej na miejscu). Sednem tej gry jest koncepcja, że gracz może w dowolnej chwili zażądać testu dowolnej z posiadanych umiejętności i za każdy uzyskany w nim sukces stwierdzić jeden związany z owym testem fakt. Zadaniem Mistrza Gry, wyrażonym zresztą wprost, jest takie nagięcie owych faktów, by pasowały do obmyślonego przez niego zarysu scenariusza. Gracz rzuca na przeszukiwanie, dostaje dwa sukcesy i stwierdza: “Odnajduję sekretne drzwi, za którymi jest wejście do nieodwiedzanej przez setki lat świątyni!” Ale przecież drzwi mogą mieć pułapkę, a świątynia – być opuszczona z powodu przekleństwa! Mistrz kombinuje, która z takich opcji pasuje mu do scenariusza i jedziemy dalej. Tym, którzy krzyczą, że takie rozwiązanie staje im ością w gardle i wcale a wcale nie jest lekkostrawne, pragnę zwrócić uwagę, że wprowadzanie przez graczy własnych faktów odbywa się często i na ich własnych sesjach. Gracze improwizują przecież detale na temat własnych postaci, które stają się później zaczątkami wątków obmyślonych przez MG. Podpowiadają elementy otoczenia („Czy nie ma tu jakiegoś wielkiego drzewa, na które mógłbym się wspiąć?”), Bohaterów Niezależnych („A jest w tej wiosce kowal?”), czy nawet wydarzenia („Myślę, że po pochwyceniu Króla Bandytów ludność miasta wyjdzie na ulice, by zażądać publicznej egzekucji!”). Tyle tylko, że nie jest to ujęte przez mechanikę i nie wychodzi na pierwszy plan. Mając jednak w ręku mechaniczne narzędzie możemy śmielej akcentować interesujące nas wątki i sterować historią pod nasze własne zapatrywania.

Przystaweczka łyknięta, czas na coś treściwszego. Zdarza się na sesjach, że gracz chce uzyskać jakiś efekt, ale nie może. Na drodze staje mu nieścisłe wyrażenie swoich intencji lub uparty MG z innym zamysłem na dalszy tok fabuły. Dla przykładu – gracz chce rozzłościć mistrza złodziejskiej gildii i doprowadzić do bijatyki, pod przykrywką której wyniesie z pomieszczenia skradzioną przez złodziei urnę z prochami swojego ojca. Decyduje się na test dowcipkowania. Test się udaje a MG odpowiada „okej, rozzłościłeś go, więc on każe stłuc tę przeklętą wazę”. Uuups! Raczej nie tego chcieliśmy. Stąd kolejna zdobycz narratywizmu – odebranie Mistrzowi Gry możliwości zmieniania (świadomego, czy nie) intencji gracza. Jak? Nic prostszego – na pomoc przychodzi nam mechanika stawek (ang. conflict resolution). Przed każdym testem negocjujemy jakie będą skutki jego sukcesu lub porażki, potem tylko wprowadzamy je w życie. Przykładem gry wykorzystującej mechanikę stawek jest Dogs in the Vineyard. Autor, Vincent Baker, posuwa się nawet dalej postulując hasło – „Say yes or roll the dice”. Oznacza ono – jeżeli coś nie jest ważne, MG powinien po prostu przystać na intencję gracza i pociągnąć fabułę dalej. Zaś w przypadku, gdy na rzeczy jest coś istotnego – czas odwołać się do mechaniki, by rozwiązać zaistniały konflikt, jasno określając oczekiwania obu stron. Zasady rozstrzygania konfliktów mogą być proste (jeden rzut kośćmi i po sprawie jak w grze Burning Wheel) lub bardziej rozbudowane (w DitV walczy się pulami kości odgrywając jednocześnie fabularnie całą sytuację). Tak czy owak, uzyskujemy możliwość kontroli gry na poziomie intencji grających bez ewentualnych nieporozumień.

Z podobnym rozwiązaniem mamy do czynienia w grze pod tytułem My Life With Master autorstwa Paula Czege. Autor sugeruje, by w trakcie rozgrywki odwołać się do techniki nazywanej po angielsku scene framing. Bohaterami tej gry są marne, nieludzkie sługi tytułowego Mistrza, a zasady są tak skonstruowane, by monstra zdobywając przyjaciół i miłość innych ludzi zrywały więżące je pęta i obracały się przeciwko swojemu panu (przewrotna parabola ruchu indie?). Scene framing ma na celu wykluczenie z gry pustych scen, nie mających właściwego wpływu na fabułę. Potwory odgrywają swoje sceny na przemian, a moment zmiany bohatera wyznacza konflikt – każdy ma prawo grać aż do pierwszego testu. Kolejka wróci do niego, by mógł odegrać scenę, która tworzy się jako konsekwencja rezultatów rzutu.

W czasach, gdy kontrola nad opowieścią leżała w rękach Narratora, to on miał prawo do nagradzania punktami doświadczenia, po zakończeniu sesji. Cóż, wraz z przejmowaniem przez graczy kontroli nad przebiegiem fabuły, pojawia się konieczność innego rozegrania tej kwestii. Z pomocą przychodzi nam tu koncepcja automatycznego przyznawania doświadczenia, niezależnego od czyjegokolwiek widzimisię. Spotykamy ją między innymi w systemie The Shadow of Yesterday, gdzie przybiera ona postać zestawu tak zwanych kluczy. Każdy klucz powiązany jest z jakąś cechą bohatera. Gdy pojawia się ona w grze (np. klucz krwiożerczości, gdy gracz staje przed dylematem – dobić pokonanego przeciwnika, czy oszczędzić mu życie), za każde działanie zgodne z kluczem dostaje się natychmiast pedeki. Klucz można przełamać płacąc pedekami lub zupełnie odrzucić dostając całkiem sporą ich ilość, choć odcinając sobie tym samym drogę do dalszego nabijania punktów danym działaniem. Taki system można łatwo przenieść do innych erepgów, było to zresztą dyskutowane na forum. Bardziej rozbudowane zasady oferuje Burning Wheel/Empires. Tu kwestia nagradzania za sesje rozkłada się na dwa elementy. Pierwszym z nich jest awans umiejętności – ten dokonuje się w drodze wykonania określonej liczby testów (np. dwóch trudnych i czterech zwyczajnych), przy czym nie jest ważne, czy zakończyły się one sukcesem, czy nie. Drugą składową są punkty Arthy (służą do modyfikowania wyników testów i ew. doskonalenia umiejętności), które przyznawane są automatycznie za działania zgodne z przekonaniami danej postaci (ang. beliefs) lub w drodze głosowania, za wybitne osiągnięcia na sesji. Opisane powyżej rozwiązania nie są jednak zupełną nowością. Przecież już w dedekach była słynna tabelka przyznawania pedeków, z pomocą której ustalaliśmy, ile się należy za dane wyzwanie (w zależności od ilości postaci, ich poziomu i skali wyzwania; doświadczenie za odgrywanie jest zasadą opcjonalną). Wszelako podczas sesji DnD nie zdarzyło mi się, by ktoś nagle wykrzyknął „Ha! Awansowałem na następny poziom!”. Wypada zatem potraktować opisane wyżej reguły jako znaczącą aktualizację starszej koncepcji.

Wszystkie wymienione specjały czas jednak uprzątnąć, gdyż na stół podajemy dania wieczoru. Zastanówmy się, skąd wywodzi się wiodąca rola Mistrza Gry? Dlaczego gra on pierwsze skrzypce i z jakiego powodu przyznaliśmy mu podczas rozgrywki wszystkie dodatkowe uprawnienia? Olbrzymia cześć odpowiedzi zawiera się w jednym tylko słowie – mowa tu oczywiście o pieczołowicie przygotowanym przed sesją scenariuszu. Bądźmy zatem konsekwentni w tej grabieży. Oddawaj scenariusz, psiakostka! Czas na mały open play. Pierwszym piratem erpegowych wód jest gra Jareda Sorensena o zabawnym tytule InSpectres. Gracze tworzą w niej drużynę pogromców duchów i wyprawiają się na zadanie. Pierwszy zagaja Prowadzący, ale, gdy pojawia się konflikt, kontrola nad narracją (w wyniku testu) szybko przechodzi w ręce jednego z graczy i dalej podczas sesji krąży pomiędzy grającymi pozwalając im dorzucać coraz to nowe, zwariowane patenty do wspólnie opowiadanej historii. Oczywiście nie ma tu mowy o realizowaniu jakiegoś założonego z góry scenariusza – po prostu otwieramy się na to co mówią inni i puszczamy wodze wyobraźni. Sesje w InSpectres nie należą do najdłuższych, są za to bardzo intensywne.

Zupa opędzlowana? Czas na danie główne i porządnie przypieczone mięsiwo – mowa tu o Burning Empires. Ostatnią z rewolucyjnych zmian jest odebranie Mistrzowi Gry settingu. W tej grze science fiction opartej o komiksy Christophera Moellera i zmodyfikowaną mechanikę Burning Wheel autorstwa Luke’a Crane’a gracze opowiadają się po jednej ze stron – ludzi lub próbujących ich zawojować symbiontów znanych jako Vayleni. Grę poprzedzić jednak musi stworzenie przedmiotu konfliktu – planety, stanowiącej unikatowy setting dla kampanii. W jego tworzeniu MG i gracze uczestniczą na równych prawach. Burning Empires odznacza się też nietypowym podziałem narracji. Każdy gracz ma na sesji prawo do określonej ilości scen dotyczących jego bohatera – sam opowiada w nich jego losy a mechanika stawek pozwala innym graczom współtworzyć konsekwencje jego czynów. Sceny łączą się w manewry, manewry w fazy, a te dają w końcu pełną kampanię opowiadającą historię zmagań o tę jedną z niezliczonych planet zagrożonych inwazją obcych.

Wypalanie planety jest szczególną postacią koncepcji, zgodnie z którą w grze pojawiają sie tylko i wyłącznie elementy niezbędne do jej funkcjonowania (tu: nasza planeta), natomiast reszta zostaje pominięta jako nieistotna. Mniej interaktywna jej wersja, łącząca setting ze scenariuszem pojawia się w we wspomnianej już grze Dogs in the Vineyard. Gracze wcielają się w niej w rolę Bożej Policji krążącej od wioski do wioski po wyimaginowanym westernowym świecie, w celu wyplenienia grzechu i odstępstw od wiary. Tworząc scenariusz do DitV kreślimy jedynie mapę stosunków pomiędzy ważnymi mieszkańcami mieściny, rozpisujemy sedno konfliktu i bieg wydarzeń w przypadku niezaburzenia ich przez graczy. Faktyczny obrót spraw będzie jednak zależny od interakcji na linii mieszkańcy – postacie graczy. Nie zostaje zatem rozpisany, tak jak ma to miejsce w normalnym scenariuszu. Szkic miejscowości stanowi niejako zaczyn, który grający mają wykorzystać do stworzenia udanej sesji.


Podsumowanie

Jak widać powyżej nowe, narratywistyczne erpegi wprowadzają wiele rozwiązań, które albo nie były dotychczas znane, albo istniały zaledwie w szczątkowej formie, niewspieranej przez zasady gry. Sprowadzają się one do przekazania graczom części lub większości uprawnień i obowiązków związanych zwyczajowo z funkcją Mistrza Gry. Przekłada się to dla nich na większą kontrolę nad rozgrywką, większą interaktywność.

Nowe gry często stanowią spójne zestawy reguł nastawione na jeden określony styl gry. Skupiają się, tak jak postuluje to Ron Edwards, na jednej problematycznej kwestii. Odpowiednio dopasowana mechanika staje się więc elementem centralnym, charakteryzującym rozgrywkę. Nigdy wcześniej nie była ona tak ważna – daje się jej bowiem prymat nad zdaniem Mistrza Gry, co jest często nie do pomyślenia w głównym nurcie. Wspomnijmy choćby przykład dwóch naczelnych zasad wickowego Siódmego Morza („Nie ma żadnych zasad” i „Ale i tak oszukuj”). Jednocześnie jednak typowa gra indie pozostawia dużą dowolność odnośnie realiów i wszystkich tych elementów rozgrywki, do których zasady nie odnoszą sie bezpośrednio. Dogs in the Vineyard dałoby się np. bez większego problemu przenieść w realiaGwiezdnych Wojen; Rycerze Jedi byli przecież strażnikami pokoju w Republice. Jest to uniwersalność zupełnie inna od tej, jaką oferują np. mainstreamowe Gasnące Słońca, często oceniane jako system, w którym da się poprowadzić każdy scenariusz.

Rozwiązania typowe dla indie powoli przenikają do gier głównego nurtu. Za przykład niech posłużą abstrakcyjne potraktowanie waluty w Modernie d20 lub znane z Conana d20 fate points (analogiczne doFATE). Czy to oznacza, że stare erpegi powoli się kończą? Na przekór tonowi powyższego omówienia – nie. Czy to oznacza, że nowe gry są lepsze niż stare? Również nie. Rzucają one po prostu nowe światło na nasze dotychczasowe rozgrywki, urozmaicają je lub po prostu dają możliwość zagrać inaczej. Może to nam pasować lub nie – często pojawiają się bowiem pewne ograniczenia. Weźmy typ scenariusza opartego na tajemnicy, którego sednem jest powolne odkrywanie przed grającymi intrygi przygotowanej przez Mistrza Gry. W otwartej grze jaką jest Burning Empires nie ma na takie zagrania miejsca, wszystko jest jawne. Jednocześnie jednak w normalnym erpegu nie zagramy tak jak w BE – po prostu nie ma do tego narzędzi. Proponuję zatem przyjrzeć się nowym produkcjom i samemu zadecydować, które podejście bardziej nam pasuje. A nuż dacie się porwać narratywistycznej rewolucji.

Linki do wspomnianych w tekście gier

Cytowane artykuły

Artykuł pierwotnie opublikowany w serwisie Poltergeist.
Redakcja: Radek ‚Drozdal’ Drozdalski

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.