Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata – recenzja [polter]

Gdy myślę o tym teraz, pomysł stworzenia FPSa w realiach lovecraftowskich opowiadań wydaje mi się dość odważny. Strzelanie z dwururki do stworów z mitów brzmi nieco tandetnie. Jak tu utrzymać atmosferę horroru? Gdyby nie rekomendacja znajomego i niska cena, zapewne nie zdobyłbym się na zakup Call of Cthulhu: Mrocznych Zakątków Świata.

Po odpaleniu gry wita nas klimatyczna muzyka, pełna przyprawiających o ciarki szmerów i głosów z oddali. Okazuje się, że wcielamy się w postać prywatnego detektywa, Jacka Waltersa. Zobaczył on w swoim życiu zbyt wiele okropieństw, w efekcie czego trafił do szpitala psychiatrycznego. Opowieść rozgrywać się będzie w formie retrospekcji, ukazującej wcześniejsze śledztwo prowadzone w miasteczku Innsmouth i jego okolicach.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest całkowity brak tak zwanego HUDa – znaczników życia, twarzy rodem z pierwszego Dooma, liczby naboi, etc. Widzimy tylko to, co nasz bohater ma przed sobą i, ewentualnie, trzymaną przez niego broń. Z początku wygląda to na stylizację na realizm, ale wkrótce okaże się, że to tylko pozory. Oczywiście w każdym momencie możemy zerknąć na stan ran naszego bohatera, w jego ekwipunek lub do notatek.

Szybo okaże się, że pierwsze rozdziały są połączeniem typowej przygodówki z grą typu Thief: the Dark Project. Zdziwaczałe Innsmouth zwiedzamy bez broni; głównymi zajęciami są rozmowy z miejscowymi i myszkowanie po zamkniętych przez miejscową policję lokalach. Dopiero, gdy trafimy na trop czegoś większego, akcja ruszy pełną parą. Ale wtedy będziemy już mocno wkręceni w atmosferę gry.

Pomysł na budowanie klimatu autorzy Call of Cthulhu mieli równie prosty, co genialny. Nasz bohater jest w jakiś sposób połączony z zagadką Innsmouth i od czasu, do czasu (często w zupełnie niespodziewanych momentach) ma przebłyski, podczas których ogląda świat oczami mieszkańców miasteczka. Na porządku dziennym są też najazdy „kamery” na groteskowe sceny i inne tego typu przyjemności. Na tym jednak nie koniec! Świat Jacka traci barwy, wraz z upływem jego cennej, czerwonej krwi. Gdy nasz heros znajduje się na granicy życia i śmierci, otoczenie oglądane jego oczami staje się zupełnie czarno-białe. Podobny wpływ ma na niego strach oraz wiedza o mitach. Czy to przepaść, czy nieludzki potwór – wizja Waltersa traci ostrość lub zaczyna „pływać”. W dalszych etapach gry kontrolowanie poczynań naszej postaci stanie się momentami prawdziwym wyzwaniem.

Do katalogu elementów budujących realizm rozgrywki dodać możemy rany. W ekranie ekwipunku możemy zobaczyć jaka część ciała odniosła obrażenia; w zależności od tego jak są poważne, będziemy je leczyć różnymi elementami wyposażenia podręcznej apteczki. Zraniona noga sprawia, że poruszamy się wolniej, ręka – że trudniej nam celować we wrogów. A jeżeli już przy tym jesteśmy – broń trzeba będzie ręcznie przeładowywać. Nie raz i nie dwa, gdy staniemy oko w oko z przeciwnikiem i pociągniemy za wirtualny cyngiel, w miejsce odgłosu wystrzału usłyszymy smutne „klik”.

Realizm tego FPSa jest jednak bardzo powierzchowny. Podczas przeładowywania rewolweru niezużyte naboje jakoś się nie gubią (mimo iż postać wysypuje je na ziemię), a apteczką można się leczyć w trakcie walki. Po chwyceniu się ręką barierki możemy spokojnie zrobić pełny obrót, nie wspominając już o tym, że jeżeli przy tej właśnie barierce wpadniemy w obłęd, to nagle okaże się, że Jack ma trzy ręce (sic!). Tego typu wpadek jest w grze znacznie więcej.

Wróćmy jednak do śledztwa w Innsmouth. Nadepnęliśmy miejscowym na odcisk – zaczyna się właściwa akcja. Począwszy od kapitalnej (acz dość trudnej, dodajmy) sekwencji ucieczki z hotelu, aż do samego końca, czeka nas nieprzerwana akcja. Odwiedzimy podziemia miasteczka, pobliską rafinerię, trafimy na statek marynarki, wreszcie do podziemnego miasta, w którym szaleni mieszkańcy czczą plugawe bóstwa. Po drodze zgromadzimy prawdziwy arsenał broni, lecz mimo to gra nie zmieni się w nudną rypankę. Amunicja będzie się kończyć, wrogowie zaatakują z zaskoczenia lub odbiorą nam nasze plujące ołowiem cudeńka. Zaczniemy od prostego, ale dającego dużo radości łomu, skończymy na siejącym spustoszenie TommyGunie. Przez nasze ręce przewiną się pistolet, rewolwer, śrutówka, wojskowy karabin, nóż i jedna broń specjalna – każde o innej specyfice.

Komputerowe Call of Cthulhu ma to do siebie, że gracz ma w nim naprawdę niewielką swobodę wyboru. Nie, przepraszam, właściwie to żadną. Z tego też powodu, mimo iż gra ma cztery poziomy trudności (Harcerzyka, dwóch Detektywów i Badacza Mitów), nie sądzę, by ktokolwiek porwał się na jej wielokrotne przechodzenie. Rekompensują to jednak wyśmienicie opracowane sekwencje zręcznościowe. Choćby wspomniana powyżej ucieczka z hotelu – na długo pozostaje w pamięci. Będziemy zatem ostrzeliwywać się podczas samochodowej przejażdżki z miasta, biec po zapadającym się lodzie wraz z drużyną żołnierzy, czy biec po zawalającej się świątyni. Gra pierwotnie powstała na konsolę Xbox – niemal na każdym kroku widać, że zrobiono ją z wykopem charakteryzującym konsolówki. Czy wspominałem już o tym, że mega bossami, których tyłki możemy skopać, są wielcy przedwieczni?

Niestety, przeniesienie z konsoli na peceta ma też swoje złe strony. Mroczne Zakątki Świata są po prostu pełne błędów. Pal licho, że do wagonika w rafinerii można wejść dopiero po podwójnym jego uruchomieniu (wcześniej drogę zasłania nam niewidzialna ściana). Gorzej, że w rozdziale Niebezpieczna podróż pojawia się bug, który uniemożliwia kontynuację gry! Mamy w nim użyć okrętowego działa, ale niestety – zoom (nomen omen) nie działa. To oburzające, ale żeby grać dalej musiałem ściągnąć z sieci odpowiednie, sporządzone przez fanów save’y.

Tak po prawdzie, to w grze niemal non stop napotykamy na miejsca, w których po prostu nie wiadomo co robić dalej (gdyż przegapiliśmy jakiś jeden malutki szczególik). Zdarzyło mi się dziesięć razy powtarzać pewien poziom (podziemia Rafinerii), gdyż w wieńczącej go kaplicy moja postać raz po raz wpadała w obłęd. Wymuszał to nieco irytujący system save’ów, których można dokonać tylko w ściśle określonych punktach lokacji (oznaczonych Znakiem Starszych Bogów). Szczytem żenady jest jednak bug z sekwencji finałowej. Na wolniejszych komputerach, żeby wydostać się z zawalającej się świątyni należy ni mniej ni więcej, tylko biec patrząc w górę i nieustannie podskakując. To pierwsze odciąża procesor, to drugie sprawia, że biegniemy szybciej. Brak mi słów.

Od czasu, gdy ukończyłem CoC, minął już prawie miesiąc. Początkowo miałem zamiar obniżyć mu ocenę, mając na uwadze opisane powyżej wpadki. Jednak im więcej czasu mija, tym większy jest mój sentyment do Mrocznych Zakątków Świata. Sprawiły to przed wszystkim niezwykłe lokacje i wciskający w fotel klimat. Niejednokrotnie przyjdzie nam z zaskoczeniem zauważyć, że mapy łączą się ze sobą, tworząc wspaniale opracowaną, spójną całość. Dialogi, retrospekcje, wizje Jacka – składają się na niezwykle wciągającą historię, a jednocześnie mają specyficzny, cthulhowy smaczek. Jeżeli tylko macie odrobinę cierpliwości i lubicie niekonwencjonalne FPSy – oto gra dla Was.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie polter.pl
Redakcja tekstu: Łukasz ‚Chavez’ Maludy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.