The Mountain Witch

Nie jest żadną tajemnicą, że scenariusze od początku planowane jako jednostrzały mają znaczną przewagę nad tymi, które pisze się myśląc o dowolnej drużynie. Specjalnie projektując postacie i budując wokół nich fabułę zapewniamy, że nikt z uczestników sesji nie będzie się czuł niepotrzebny; każdy będzie miał swoje pięć minut sławy. Jednostrzały mają oczywiście tę przywarę, że większość z nich zupełnie nie nadaje się do tego, by wpleść je w materię rozgrywanej co tydzień kampanii. Tym samym stają się osobnymi, jednorazowymi minisettingami, które z oryginalną grą RPG łączy jedynie mechanika.

MW_frontcover.jpg

Napisana przez Timothy’ego Kleinerta The Mountain Witch jest żywym obrazem efektów kontynuacji powyższego rozumowania. Podręcznik ów zawiera pojedynczy scenariusz, wyposażony w napisaną na jego potrzeby mechanikę oraz odpowiednie materiały źródłowe. Fabuła opowiada o wyprawie grupy roninów, którzy zdecydowali się zabić tytułowego Czarownika, by zdobyć nagrodę, wyznaczoną za jego głowę. W momencie rozpoczęcia gry jej bohaterowie są dla siebie obcymi ludźmi, połączonymi jedynie przez wspólny cel. Centralnym tematem stanie się zatem pytanie – czy zdołają sobie zaufać, czy też pozwolą by skłóciło ich mroczne przeznaczenie?

Koncept scenariusza przypomina w pewnym stopniu opublikowaną przez nas ostatnio Mission: Dishonorable, napisaną przez Magdę Madej-Reputakowską – jednego z jurorów Quentina. Zalecam przeto uprzednią lekturę tego, skądinąd bardzo dobrego, tekstu. Porównanie wygląda interesująco.


Bohaterowie

W obszernym wstępie, opisującym okoliczności powstania gry, autor przytacza (między innymi) dwie inspiracje dla gry – Siedmiu Samurajów Kurosawy oraz Wściekłe Psy Tarantino. Postacie stworzone przez graczy będą roninami (bezpańskimi samurajami), którzy, choć wykonują jedną i tę samą misję, mają podstawy, by sobie nie ufać. Za każdym z nich podążają niedokończone sprawy z przeszłości – sprawy, które woleliby ukryć. Jedynym sposobem na pokonanie przeciwności będzie zaufanie współtowarzyszom. Jednak, ci, których obdarzyliśmy zaufaniem, mogą nam w każdej chwili wbić nóż w plecy.

Mountain Witch nie korzysta z uprzednio przygotowanych postaci – tworzy się je tuż przed rozgrywką, zgodnie z własnymi upodobaniami. Bohaterowie nie muszą mieć szczegółowo rozpisanej przeszłości – w istocie filozofia budowy scenariusza zachęca do aktywnego tworzenia i rozwijania tego elementu podczas sesji.

Zazwyczaj dobrym miernikiem skomplikowania systemu jest karta postaci. Jeden rzut oka i wiemy, ile jest mechaniki i jakich elementów rozgrywki dotyczy. Nie inaczej jest w tym wypadku. W Mountain Witchjest ona bardzo prosta i składa się z: imienia, znaku zodiaku, zdolności specjalnych, odniesionych obrażeń oraz rozpiski Zaufania (Trust).

Tak jest – żadnych umiejętności, atrybutów, czy ekwipunku. Zakłada się, że wszystkie postacie posiadają plus – minus te same umiejętności. Wyróżniające ich zdolności specjalne nie będą posiadały żadnej wartości liczbowej – są to opisy wyczynów rozszerzających możliwości działania (np. Zręczność pająka, rozmawianie ze zmarłymi). Zdolności te nie mają zwiększać prawdopodobieństwa sukcesu w testach, lecz tworzyć sytuacje, w których jeden bohater będzie zmuszony zaufać współtowarzyszowi.

Znak zodiaku określa początkowy poziom Zaufania pomiędzy postaciami (o tym poniżej). Obrażenia – otrzymywane jako wynik przegranych konfliktów – obniżają szanse powodzenia kolejnych rzutów. Im rana groźniejsza, tym dłużej daje się we znaki bohaterowi (podczas jednego rzutu, przez jeden rozdział lub do końca gry).

Na karcie postaci nie pojawia się jednak element kluczowy dla odróżniania od siebie poszczególnych BG – mroczne przeznaczenie (dark fate). Gracze losują je z puli i zachowują w tajemnicy przed innymi uczestnikami zabawy. W trakcie fabuły będą mieli możliwość dowolnego improwizowania wspomnień ze swojej przeszłości – dopóki są związane z wylosowanym przeznaczeniem.

Podczas tworzenia postaci gracze (choć postacie już niekoniecznie) dzielą się informacjami na temat tego, co zmusiło ich do desperackiego kroku – wyprawy po głowę Czarownika.


Setting

Gra toczy się w okresie Edo – na zboczach góry Fuji i w zbudowanym na jej szczycie zamku należącym do tytułowego Górskiego Czarownika. Po drodze do warowni i już na jej terenie bohaterowie stawią czoła licznym zastępom bestii służących magowi. I to właściwie wszystko, jeżeli chodzi o setting gry.

Podręcznik zawiera liczne uwagi dotyczące Japonii tamtych czasów. Znajdziemy spis potworów, krótką rozprawkę na temat filozofii budowania zamków, jak również informacje na temat roli Ronina w społeczeństwie. Wszystkie te dane opatrzono komentarzem dotyczącym ich potencjalnego zastosowania na sesji.

Tak, jak ma to miejsce w przypadku wielu innych pozycji z rodziny indie, Mountain Witch wydaje się być podatny na modyfikację realiów. Na pewno nie przeszkodzi w tym prosta, acz grywalna.

MW charsheet.png

Mechanika

Rolą Mistrza Gry jest budowanie pola pod konflikty, lecz w większości przypadków tylko gracz ma prawo taki konflikt zainicjować. Może on też wycofać się, jeżeli uzna zadeklarowaną przez drugą stronę stawkę za zbyt wysoką. Zasady opisują cały proces z należytą starannością.

Konflikt rozstrzyga się poprzez przeciwstawne rzuty kośćmi sześciościennymi. Każda postać ma prawo do rzutu jedną kością, przy czym dla grup liczy się tylko najwyższy wynik. Brzmi to tak banalnie, że aż nieciekawie, lecz nie w metodzie losowania leży haczyk systemu.

Zwycięska strona konfliktu ma prawo do opisania jego wyników. Te zaś wyznacza margines sukcesu. Można zatem – zremisować, odnieść sukces częściowy, mieszany, zwyczajny, krytyczny lub podwójny. Opisującą osobę ograniczają wyznaczone przed rzutem stawki, lecz póki się ich trzyma – ma wolną rękę.

#
Przykład z podręcznika. Samuraj próbuje przekraść się przez ogród nawiedzany przez ducha. Duch, kontrolowany przez MG, ma zamiar napotkać bohatera.

Remis:
Bohaterowi nie udaje się przekraść przez ogród i musi zawrócić. Nie zostaje spostrzeżony przez ducha.

Częściowy sukces:
Gracza: Bohater przekrada się do ogrodu, ale nie może minąć ducha.
MG: Duch zdaje sobie sprawę z obecności bohatera, ale nie jest w stanie go odszukać.

Mieszany sukces:
Gracza: Bohater przekrada się przez ogród, ale zostaje usłyszany przez ducha.
MG: Duch zauważa skradającego się bohatera, pozwala mu przejść, ale podąża za nim.

Zwyczajny sukces:
Zwycięska strona wprowadza swoją intencję w życie, przegrana nie.

Krytyczny sukces:
Jw. plus zwycięska strona dostaje dodatkowy częściowy sukces, niezwiązany ze stawką (np. postać gracza nie tylko przekrada się przez ogród, ale zdobywa też wiedzę na temat sposobu pozbycia się ducha).

Podwójny sukces:
Jw. lecz sukces jest zwyczajny, a nie częściowy (np. pozbycie się ducha).
#

Powyższy styl rozstrzygania konfliktów jest znany (w teorii GNS) jako Fortune-in-the-middle. W odróżnieniu od zwyczajowego Fortune-at-the-End, gdzie najpierw opisujemy/odgrywamy sytuację, a potem decydujemy rzutem, czy zakończyła się ona dla nas pomyślnie, tutaj najpierw nastepuje deklaracja, następnie rzut, a na końcu opis.

Dodatkowymi smaczkami systemu są – zasada przyznawania obrażeń oraz zasada jednoczesnego uderzenia. Ta pierwsza oznacza, że w dowolnym konflikcie zwycięska strona może zdecydować się nie wprowadzać w życie swojej intencji, lecz wybrać zamiast niej obrażenia (damage). Mechanika w jednaki sposób traktuje rany fizyczne, psychiczne i wszelkie inne. Cios mieczem, obraźliwa uwaga, strach, trudny teren, trucizna, klątwa – wszystkie one system odzwierciedla jako kumulatywna kara do testów.

Zasada jednoczesnego uderzenia (Ai-uchi) pozwala graczowi na rozstrzygnięcie konfliktu bez rzutu kośćmi. Obie strony uzyskują ten sam poziom sukcesu (zwyczajny, krytyczny lub podwójny) i gracz tak prowadzi narrację, by dać temu wyraz. Jeżeli interesy postaci są sprzeczne, Ai-uchi interpretuje się jako sukces z zadaniem obrażeń.

Zasady przewidują też opcjonalną regułę Pojedynków (Duels), która gwarantuje, że dwóm walczącym stronom nikt nie będzie przeszkadzał (ani pomagał).


Zaufanie

Haczyk systemu nie kryje się w mechanice stawek , rozwiązującej konflikty, lecz w zasadach określających Zaufanie postaci. Każdy gracz dysponuje określonymi pulami punktów (po jednej dla każdej postaci), które można zmieniać na początku każdego rozdziału gry. Wydanie punktu z takiej puli pozwala wspomóc współgracza, lecz nie jest to jedyna opcja. Gracz może też użyć go, by przejąć narrację w konflikcie dotyczącym innej postaci (bez względu na to kto wygrał rzut) lub wreszcie – by zdradzić przyjaciela i zyskać bonusy w konflikcie,w którym występują przeciwko sobie!

W ten sposób gra stara się oddać napięcie powstające pomiędzy roninami. Wykluczeni ze społeczeństwa, skazani na tułaczkę i pozbawieni honoru – mają tylko jedną szansę na poprawę swojego losu – tę wyprawę. Jednocześnie jednak wiedzą, że im jest ich więcej, tym mniejsza nagroda przypadnie każdemu z osobna.

Gracze decydują zatem jak swym zaufaniem obdarzą postacie współgraczy, lecz nie mają wpływu na to w jaki sposób osoba obdarzona Zaufaniem je wykoryzsta. Stojąca za punktami Zaufania zasada jest bardzo potężna. Kość pomocnika sumuje się z kością bohatera, co pozwala współpracującym roninom pokonać choćby największe przeciwności. Ilu przeciwników Mistrz Gry nie rzuciłby przeciwko nim – wydając punkty Zaufania zawsze sobie poradzą (oni sumują swoje kości – MG zatrzymuje tylko największy wynik).


Mroczne przeznaczenie i kwestia narracji

Jeżeli zasada pomocy skłania bohaterów do współpracy, to z kolei ich przeznaczenie ciągnie w przeciwną stronę. Obowiązkiem i prawem gracza prowadzącego daną postać jest dodawanie do świata gry informacji związanych z jego przeszłością i komplikowanie w ten sposób relacji pomiędzy bohaterami. Któryś z nich mógł zawrzeć pakt z Czarownikiem, drugi czuje Lęk, narażąjąc tym samym grupę na niebezpieczeństwo, jeszcze ktoś inny bardziej od głowy maga pragnie zemścić się na jednym ze swoich współtowarzyszy.

Kiedy drużyna napotka na swej drodze mnicha, któryś z graczy może powiedzieć: „Mnich rozpoznaje mnie i pyta, jak zdrowie mojej matki. Nie odpowiadam, piorunując go spojrzeniem”. W ten sposób powoli ujawnia się fakty z przeszłości bohaterów.

Należy tutaj zaznaczyć, że na początku rozgrywki praktycznie nic (oprócz góry na której mieszka czarnoksiężnik i graczy wyruszających z misją) nie jest ustalone. Reszta leży w gestii graczy i tego jak wykorzystają koncepcje mrocznego przeznaczenia. Jego ogólność i dowolność interpretacji pozwala graczom swobodnie dodawać do świata gry nowe elementy, czyniąc ją w ten sposób centralnym elementem rozgrywki.


Rola Mistrza Gry

Ustaliliśmy zatem, że drużyna samurajów podąża do zamku Czarownika, by go zabić. Gracze mają wolną rękę – mogą ze sobą współpracować, ale często ukryte plany stoją w sprzeczności z oficjalnymi deklaracjami. Każdy powoli odkrywa karty ze swojej przeszłości, przejmując narrację, gdy uzna to za konieczne i tym samym doprowadza do kolejnych konfliktów i wyzwań na drodze do celu. Gdzie w tym wszystkim leży rola Mistrza Gry?

Podręcznik jasno stawia sprawę – rolą Mistrza Gry jest stworzenie warunków do podejmowania dramatycznych wyborów i podkręcanie ich pomysłów w taki sposób, by przeznaczenia kolidowały z zaufaniem. Pierwszeństwo graczy w sprawie deklaracji intencji w konflikcie sprawia, że MG ma pełny obraz sytuacji i może odpowiednio ustawiać swoją stawkę. Dodatkowo to jego rolą jest zamykanie rozdziałów, po którym gracze mogą zmienić swoje poziomy Zaufania.

Gra opisuje szereg technik mających na celu budowanie napięcia na sesji. Wiele z nich przyda się nie tylko Mistrzom prowadzącym Mountain Witch.


Brakujący element układanki

Powyżej omówiłem trzy czwarte książki, nie zająknąwszy się jednak ani słowem o wydarzeniach scenariusza. Miałem ku temu bardzo ważny powód. Otóż Mountain Witch wcale ich nie opisuje.

W rozdziale o prowadzeniu znajdziemy schemat podziału gry na akty (po jeden/dwa rozdziały). Rozpisano tam też jak powinno wyglądać zakończenie i walka z Czarownikiem. Na tym koniec. Całą resztę Mistrz Gry musi zaimprowizować, korzystając z pomocy katalogu bestii, opisu japońskich zamków oraz informacji o przeszłości bohaterów, jakiej dostarczają mu w trakcie sesji. Moim zdaniem to mało.

Swego czasu podobne uwagi miałem do całkowicie otwartego scenariusza naszego redakcyjnego kolegi, Deckarda. Jeżeli Mistrz Gry (w tym wypadku, a u Łukasza – grający) ma improwizować większość scen sesji, musi mieć do tego jakieś podstawy. Mountain Witch ich nie daje. Gdyby w podręczniku znalazł się katalog miejsc znajdujących się wokół zamku i w nim samym, gdyby autor zaproponował szereg uniwersalnych scen konfliktu, do zastosowania podczas sesji, oraz szkielet wydarzeń – nie mógłbym mieć zastrzeżeń. Jednakże, gdy całą ta praca zostaje zrzucona na prowadzącego, muszę to uznać za poważną wadę produktu.

Typowy jednostrzał, taki jak wspomniana Mission: Dishonorable, ma rozpisany zarys fabuły, co umożliwia płynne prowadzenie. Mountain Witch skupia się na zapewnieniu frajdy graczom. MG zostaje z większością roboty, lecz z niewielką ilością narzędzi. Pozornie do gry potrzeba niewiele więcej, niż daje nam podręcznik. Tam, gdzie opisuje potwora, przydałoby się dodatkowo kilka słów o szykowanej przez niego zasadzce lub zamieszkiwanym terenie. Przy technikach – jakaś sytuacja z przykładem ich użycia. Przy opisie zamku – komnaty-pułapki. Jeżeli jednak zsumować te wszystkie szczegóły okazuje się, że jest ich dużo.


Czym się różni indie scenariusz?

W klasycznym modelu scenariusza spójność zapewniana jest przez poprzez przedsesyjne ustawianie scen. Recenzowany tekst nie zawiera ani jednej. To pierwsza różnica. Odpowiadając na pytanie „co spaja Mountain Witch?” znajdziemy drugą. Chodzi mianowicie o reguły.

Tak jak napisałem we wstępie – typowa jednostrzałówka skorzysta z zasad gry, z którą współdzieli świat, ewentualnie dodając kilka własnych modyfikacji. Timothy Kleinert postąpił inaczej – wyposażył swoją grę w unikalną mechanikę, rozpisaną na kilkudziesięciu stronach. Oznacza to, że gracze będą musieli, przed rozpoczęciem sesji, zapoznać się z większością tekstu – rzecz nie do pomyślenia przy typowym jednostrzale.

Inna kwestia – powtarzalność rozgrywki. Improwizowanie scen i reguła losowania mrocznego przeznaczenia sprawiają, że Mountain Witch można rozegrać dwa razy z tymi samymi graczami, za każdym razem bawiąc się przy tym równie dobrze. Z mojej perspektywy jest to niewątpliwa zaleta.

Wreszcie – w przypadku scenariusza indie, z jakim mamy tu do czynienia, niweluje się współudział osób trzecich w budowaniu udanej sesji. Co mam na myśli? O dobrym klasycznym jednostrzale ktoś mógłby powiedzieć „taką rzecz każdy potrafi dobrze poprowadzić”. Tym samym większą części zasługi za dobrą sesję dostaje scenarzysta, a nie MG. W przypadku Mountain Witch zawsze gracie w wasz scenariusz, nigdy w „czyjś”. Drugą stroną medalu jest opisany powyżej brak wsparcia dla MG. Autor tak zagalopował się w zmniejszaniu roli scenarzysty, że zupełnie ją zaniedbał.


Jeszcze o mechanice

Wróćmy jeszcze do mechaniki i jej dziwactw. Jeżeli pominiemy kwestie przejmowania narracji, czy mechanikę Zaufania, to goły mechanizm k6 przeciwko k6 wydaje się być nieco kuriozalny. W praktyce oznacza on, że każdy bohater ma takie same szanse przy dowolnej przeszkodzie. Sukces i porażka są równie prawdopodobne. Nie rozumiem co szkodziło autorowi podzielić testy na trudne, zwyczajne i proste? Albo zróżnicować postacie poprzez przydzielenie im zgrubnych atrybutów/grup umiejętności z małym bonusem lub karą do rzutu.

Tak otrzymujemy system niezwykle losowy, oparty tylko i wyłącznie o kwestię zaufania. To zresztą jest w grze tak silne, że gracz, nawet po śmierci jego postaci, może używać punktów Zaufania – co interpretuje się jako obecność jego ducha, karmę lub wspomnienie o nim odzywające w czynach jego kompanów.


Uwagi końcowe

Dodam jeszcze dwa słowa o oprawie podręcznika. Odpowiadał za nią Joshua Newman (twórca Shock:a), także całość czyta się bardzo przyjemnie. Tekstowi towarzyszą kolorowe ilustracje autorstwa Dona Floresa. Nie jest ich zbyt wiele (choć jak na grę wydaną na zasadach druku na żądanie i tak więcej, niż moglibyśmy się spodziewać), lecz świetnie oddają klimat gry. Autor zadbał o streszczenie zasad (na jednej A4), odpowiednią biblio- i filmografię. Grze towarzyszy też spis imion wraz z tekstem o używanych podczas rozmów tytułach. Ogólnie – lektura Mountain Witch jest ciekawym i pożytecznym zajęciem – takie edukacyjne zacięcie bardzo się chwali.

Nie utrzymuję, że jest to scenariusz niegrywalny. Zasady są wytłumaczone jasno, porady dla MG brzmią sensownie. Gracze aktywni, nie stroniący od konfliktu na łonie drużyny, powinni Mountain Witch polubić – daje im bowiem duże pole do popisu. Nie jest to jednak gra dla tych z nas, którzy preferują bezwarunkową współpracę oraz stawianie czoła przeciwnościom wymyślanym przez MG.

Jeżeli macie już jakieś doświadczenie z grami opartymi na improwizacji, interesuje was tematyka (ronini, walka psychologiczna) oraz macie czas, by rozegrać dwie, trzy czterogodzinne sesje – polecam spróbować. Mechanika Zaufania wydaje się być szczególnie interesująca. Gra potrzebowałaby jednak dodatkowych szlifów, by być przystępną dla typowego odbiorcy.

Pdf z grą można nabyć tu, a materiały do gry znaleźć tu.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie Poltergeist, dzięki uprzejmości Radka „Drozdala” Drozdalskiego, który udostępnił mi podręcznik do recenzji.
Redakcja: Radek ‚Drozdal’ Drozdalski

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.