Pierwszy raz przeczytałem o nim na poczatku marca, tutaj na forum. Ponoć na Constarze ma być prelekcja o jakimś nowym systemie fantasy. Ponoć autorzy tworzyli go przez ostatnie 10 lat. Zażartowałem wtedy, że startowali w innych czasach. Jeszcze nie wiedziałem, że się w nich zatrzymali. Proszę państwa, oto przed wami druga recenzja systemu Radvahad!
Pocztówki z dalekiego kraju (niecierpliwi – przejść do następnej sekcji)
Kilka tygodni później trafił do mnie mail z zapytaniem, czy nie zechciałbym zrecenzować specjalnej, przygotowanej do recenzji wersji demo. Zresztą nie tylko do mnie – do całego grona specjalnie wybranych „znawców tematu i uznanych recenzentów”. Mi osobiście wybór osób z tej grupy wydał się miejscami kuriozalny, ale że faktycznie recenzować lubię, to z pewnym opóźnieniem odpowiedziałem, że owszem. Dlaczego z opóźnieniem? Bo oryginalny przysłany mail nie miał wpisanego tematu i zauważyłem go dopiero czyszcząc polterową skrzynkę.
Kilka tygodni później znów czyściłem skrzynkę i okazało się, że mojego maila z odpowiedzią odbiło. Uśmiechnąłem się jak bodhisattva, odnalazłem witrynę gry, a tam inny adres pocztowy. Napisałem – proszę – ślijcie to demo na mój e-mail. Odpowiedź: przyślemy, ale drukiem, ma twój adres. Coś takiego zawsze robi wrażenie, ale ponieważ byłem już wtedy po odwiedzinach na stronie gry, to nie robiłem sobie wielkich nadziei. Ale co tam? Nie dam szansy? Dam! Niech mnie zaskoczą!
Potem był Constar, na którym ponoć pojawił się autor gry. Z chęcią bym z nim pogadał, ale robiliśmy z ekipą Orient Express i jakoś nie udało mi się na niego trafić. Nie sposób było nie zauważyć stojących przy wejściu na konwent reklam gry, ale przeglądając program nie dostrzegłem żadnej prelekcji o Radvahadzie, ni też żadnego spotkania z autorami.
Nic to. Tydzień po Constarze przybyłem do domu w Lublinie i tam czekała na mnie przesyłka z demem. Przeczytałem w ciągu tygodnia i stąd poniższe wrażenia.
Nie ocenia się książki po okładce?
Na początek szczegóły techniczne broszury. Kilkanaście kartek A4, wszystko kolor, sporo ilustracji. Podzielone na dwie kolumny, utrzymane w tonacji „stary pergamin”, czyli żółtobrązowej. Ilustracje albo po prostu syficzne, albo takie sobie, generalnie przedstawiają jakieś dziecięce fantazje – stworki jak z baśni, kokardki w kształcie toporów zdobiące buty itd. Pierwsze skojarzenie – Arkona. Na okładce jakieś wężowe monstrum, poślizgujący się rycerz, górki w tle i napis: „Radvahad – trzecia wojna”. Przypomniał mi się od razu taki żart – Hiroszima ‘45, Czernobyl ‘86, Windows ‘95. Pierwsza wojna, druga wojna,Radvahad?
CO? Autorek czad.
Ale żarty na bok. Mam się za solidnego recenzenta, więc przeczytałem całość do dechy do dechy, po czym się zadumałem. Od czego by tu zacząć litanię powodów, dla których nie warto Radvahadu wydawać? Może zacznijmy od smutnej refleksji nad zjawiskiem autorki.
Z czym kojarzy wam się słowo „autorka”? Mi kojarzy się z ohydnym, nieciekawym, nie nadającym się do pokazania szitem. Z zakiszoną grupą erepgowców, która ma jakieś głęboko abstrakcyjne problemy i próbuje je rozwiązać za pomocą jeszcze bardziej abstrakcyjnych rozwiązań. Z grą pisaną tyko dla siebie. Z czymś za darmo. Ale przede wszystkim – z czymś niedokończonym.
Skąd mi się to wzięło? Ano stąd, że nie zdarzyło mi się natrafić na skończoną polską autorkę, która by mi się podobała, jeżeli nie liczyć skromnego wyjątku w postaci Dziadów Żuliborskich. Od razu zastrzegam, że nie uważam się za jakiegoś speca w temacie i pewnie kilka ciekawych projektów dałoby się z tej naszej pożal się boże sceny autorkowej wyłuskać. Ale jakoś nie wybiły się szczególnie wysoko i nikt w nie nie gra. Prawda?
I oto jest – Radvahad: modelowy przykład autorki! Nie zgadza się co prawda kwestia wykończenia (podręcznik podstawowy ma ponoć 300 stron, że nie wspomnę o powieści i zbiorze opowiadań), ale cała reszta – a jakże! Bo Radvahad to gra nie wiadomo dla kogo, nie wiadomo o czym i nie wiadomo po co.
Krótki przepis na świat fantasy
Tekst demka się nie pierniczy. Żadnych tam wstępów, od razu historia świata. No to jedziemy!
Weź bogów i każ im stworzyć planetę i praistoty. Praistoty muszą być ciekawe: jedna będzie przypominać kulkę łajna, druga ślimaka bez skorupki, trzeciej damy zamiast palców kuleczki, żeby było jej łatwiej kreować świat. Potem, żeby użyźnić fantastyczną glebę, należy tak stworzony świat kilka razy najechać. Tak z raz z kosmosu, raz z innego kontynentu, można też pokusić się o deszcz meteorytów, względnie o drugi najazd z kontynentu, dla utrwalenia.
Potem tak przygotowane pobojowisko należy udeptać. Do tego przyda się inna rasa. Wyciągnij z magicznego kapelusza człowieka, ale daj mu taką kocią mordkę i nazwij Wolvanarem. Styknie. Teraz wygoń z jakiegoś bliżej nieokreślonego raju (Co? Klasyk!) i przegoń przez cały kontynent. Udeptane.
Ale przecież mało. Dodaj krasnoludy, które będą wyglądać jak obcy z lat pięćdziesiątych, oraz elfy, ale nazwij je inaczej (np. Loren. To znaczy tfu, Lorn.), daj ciała krasnoludów i facjaty dziadów borowych. Głównym przeciwnikiem będą węże, ale koniecznie z toporami. No i narysuj gimnastykującego się olbrzyma, bez tego ani rusz!
Teraz narysuj mapę… STOP! Właśnie mapy to jest to, co w autorkach najpiękniejsze. Patrzysz na nie jako pierwsze i widzisz multum możliwości. Lasy zamieszkane przez bestie. Miejsce na twierdzę czarnoksiężnika. Graniczną wojnę dwóch księstw. Same cudowne potencjalności. I jaką nazwę można temu nadać. Na przykład Aphalon, świat księżycowego ostrza! Ha! START. A potem czytasz w takim demie opisy lokacji z tej mapy i przychodzi oczekiwane rozczarowanie. Kilka księstw jak z losowego generatora, cośtam cieplejszego na północy, kilka pasm górskich. Nuuuuda.
Mnie osobiście dobiły dwa opisane miasta elfów, czy tam lornów. Jedno jest kryte iluzją i znajduje się w największym księstwie ludz… wolvanarów, gdzieś w centrum. Drugie jest kryte iluzją i znajduje się w największym księstwie wolvanarów, gdzieś na obrzeżach. Gry wyobraźni, tak?
O kim i o czym?
To jedno z pytań, na które odpowiedzi nie znajdziecie w demie Radvahadu. Generalnie gra się postaciami ze świata, w sumie kim chcemy. Jakie przygody przeżywają? No jakie chcemy. Projektant gry stawia na elastyczność. Można na przykład grać kimś z kasty bandytów. Albo kimś z kasty książęcej – do wyboru są książę i dyplomata. Co to jest kasta bandytów? Chyba nie myślę dość elastycznie.
Na pewno czekają nas też przygody w zaświatach. Jak już cała drużyna umrze, bo przecież generalnie nie umiera się pojedynczo, to niezgodne z zasadami gry. Po śmierci trafiamy do krainy zmarłych, na równinę dusz, or sth. I od razu – akszyn! Otóż musimy uważać na wielkiego, latającego kurczaka (atakuje wszystkie dusze trafiające do zaświatów), bo może spaść na nas z góry i pożreć i wtedy koniec zabawy. A przecież przed nami było tyle możliwości – mogliśmy stać się demonem boskim, demonem żywiołów lub [ladies and gentleman! Cytuję:] „po prostu demonem”! Tak!
Lekarza! To znaczy tfu! Mechanika!
Ponieważ w kwestii opisu świata Radvahad stawia na pomysły nowe i ciekawe, to w kwestii mechaniki autorzy postanowili nie szarżować. Nie oznacza to, że traktują ją po macoszemu – otóż Radvahad stawia czoła bestii znanej jako system procentowy. O co chodzi?
Weź atrybut (w skali 1 do 6), dodaj umiejętność (w skali 1 – 3). Dodaj. Teraz rzuć k10. Równo/poniżej sumy? Udało się. Ale to nie koniec! Mechanika Radvahadu to nie jakieś tam głupie procenty! (6+3 vs k10 – no jak w mordę strzelił sto procent bez!) Skoro masz umiejętność (np. atak mieczem; system oferuje ponad 150 użytecznych umiejętności!) na poziomie 2, to możesz testować dwa razy. A na poziomie trzy – trzy razy! Innowacyjne, ale dla tych lubiących klasykę też coś się znajdzie – na przykład dokładne zasady trafień krytycznych (niestety zabrakło ich w demie). Nie wiem tylko dlaczego twórca mechaniki przybrał sobie dziwną ksywkę ‚Rozpacz’.
Ustępy o mechanice zawarto na dwóch stronach, opis świata na siedmiu, opis tworzenia postaci (z którego mało co wynika) na czterech. (AFAIR) Karta postaci też ma dwie strony i wygląda, jakby zrobiono ja w Excelu (zgadłem?).
Acting game wyobraźni, głupcze!
W zwyczajnym erpegu odgrywamy postacie, które przeżywają wspaniałe przygody. Autorzy Radvahad postanowili jednak podejść do tej kwestii nieco odmiennie. Idą śladem znanych polskich marek odzieżowych (Reserved, Cropp Town) i nadają grze angielski podtytuł! Wybornie, zaiste, a jeżeli jeszcze dodam, że brzmi on „acting game”, to tak, tak nie mylicie się:
[pioruny!!!] role-playing game acting game [/pioruny!!!]
is in da tałn. Aktorskie odgrywanie ról? Podręcznik pełen gierek i aktów? Brzmi zachęcająco, nieprawdaż? Ale zerknijmy do dema.
Radvahad to RPG acting game, bo chodzi w nim o odgrywanie. Za które MG przyznaje punkty doświadczenia. Na poszczególne umiejętności (z listy 150, przypominam!). No ciekawe, ciekawe, przejdźmy dalej.
Klimaty jak na koloniach, czyli Polskie Indie
W trakcie, gdy daleko, za oceanem dojrzewał ruch indie, autorzy Radvahadu nie próżnowali. Nie wymyślali jednak niepotrzebnych teoryjek, lecz lorny, trydy, slorgi, mhery i septusy. I dziś mamy okazję przekonać się, że great minds think alike: bowiem efekty po obu stronach oceanu są do siebie tak bardzo podobne!
Otóż autorzy Radvahadu doszli po swojemu do koncepcji indie! Indie, czyli skrót od independent – oni samodzielnie, bez pomocy złowrogiego wydawnictwa, produkującego na tony jakieś adeki, czy łolhamery, wydadzą swoją grę! Niezależnie. Niezależne wydanie, niezależnie od nastrojów rynku, niezależnie od całego świata erpegowego – jedyna tru niezależność.
Żyją oni bowiem w niezależnym kontinuum czasowym, gdzie nie docierają informacje, złe wpływy zachodnich podręczników i inne tego typu. I wiecie co? Powiedziałbym, że trzeba ten wysiłek docenić tak, jak docenia to wyżej w swojej dystyngowanej recenzji Adam Waśkiewicz. Bo to się liczy. Bo tylko dzięki takiemu przykładowi możemy ożywić polską scenę autorkową, która tak rzadko rodzi zdrowe, soczyste owoce. A przecież nowy Radvahad mógłby rozkwitać nam każdego roku, zajmując godne miejsce obok naszych kochanych Nemezisów, Wolsungów, Core’ów, Krystalikumów, Arkon, Aphalonów, Złych Cieni, czyTerror Warów.
Wszystkie cuda Radvahadu
A przecież nie wspomniałem jeszcze o wspaniałym systemie magii znanym jako hokus pokus ryzyk fizyk, w którym każde rzucone zaklęcie może przemienić się w klątwę i razić nas samych (koniec z samowolką czarodziei i lornów!). Albo o zawodach organizowanych przez bóstwa dobra i zła (pierwszy: kto ma dłuższe imię; drugi: ilu twoich wyznawców to imię wypowie?). Albo o… ech, długo by opowiadać. Zresztą na szczęście poprzednia recenzja analizuje tekst rozdział po rozdziale, co zdejmuje ze mnie ten przykry obowiązek.
Ambaras z polskim erpegowcem
Ponieważ wersja demo nie pozwala na rozegranie demowej sesji, to by zachować obiektywność recenzji postanowiłem pokazać tę grę moim współgraczom i zasięgnąć ich opinii na temat Radvahadu. Jakie wrażenie robi demo? Nie pytałem o kwestie edytorskie, czy ilustracje – autorzy dema wyraźni prosili o wyrozumiałość w tym względzie. Pytałem ogólnie o tekst, o wrażenia. Całość zebrałem w postaci kilku krótkich pytań. Jak brzmią i jak brzmią odpowiedzi?
Czy świat was zaciekawił? Nie.
Czy chcielibyście w to zagrać? Nie.
Czy polecilibyście to komuś ze znajomych? Nie.
Czy wystawilibyście może pozytywna notę w recenzji? Nie. (Na zachętę też nie.)
Czy chcielibyście przeczytać książkę w tym uniwersum? Nie.
Czy dalibyście złamany grosz za podręcznik? NIE!
Trochę zbiła mnie z tropu ich oportunistyczna postawa, ale wiadomo, polski erpegowiec jest wybredny typek, a w dodatku kuszą go błyskotki z zachodu, jakieś czwarte edycje, Sawedżczorty i inne bzdety. I w końcu sam nie wiem, co z tym fantem zrobić? Mówią, że nie kupią. To może najpierw przetłumaczyć i wydać na zachodzie? To by pokazało kmiotkom, no nie?
Ocena: EPIC FAIL.
EFG seal of approval.
Art pierwotnie wrzuciłem na forum poltera. Demo do recenzji przekazało Wydawnictwo Highlander.