Wygląda na to, że znów będę prowadził dłuższą kampanię. Miałem od tego w ostatnich latach dłuższą przerwę. Na przełomie 2006/2007 miały miejsce ostatnie sesje mojego Eberrona na kaduFATE – bardzo fajnej kampanii, która niestety umarła śmiercią naturalną AFAIR z braku czasu na granie. Miałem potem długi okres grania w indiasy (póki mieszkałem w Krakowie), a po przeprowadzce do Lublina przestawiłem się na granie jako gracz w drugą edycję WFRP.
Popioły Middenheim poprowadzone przez Tomka ‘viagroma’ Sokoluka wyszły bardzo fajnie i dały mi dużo do myślenia. Postanowiliśmy jednak zrobić sobie przerwę przed Wieżami Altdorfu – nadarza się więc okazja, żebym przejął ster, pobawił się trochę mechaniką i generalnie sprawdził jak po tych wszystkich eksperymentach zmienił mi się styl prowadzenia.
Wybór gry wyszedł półprzypadkowo. Z jednej strony przymierzałem się do Star Warsów lubŚródziemna, z drugiej najchętniej poszedłbym na całość i poprowadził jakieś w pełni autorskie urban fantasy. W trakcie buszowania po sieci (gdzieś na story games – amerykańskim forum o indiasach) trafiłem na konwersję Mouse Guarda na realia Śródziemna. Mouse Guard to nowe wcielenie Burning Wheel – jednej z bardziej znanych (i bardziej przereklamowanych) gier indiowych. BW miało za dużo zasad i dopiero w jego następnej wersji (mocarnym Burning Empires) dało się w to sensownie grać. MGto uproszczony i stuningowany BW rozgrywający się w realiach komiksu o myszach. Więc zdecydowałem – świetny pomysł – spróbujemy tego nowego BW.
Niestety, jestem leniwy. Przyznam szczerze, że nie chciało mi się czytać Mouse Guarda i w końcu go olałem (w sumie bez żalu – hej, „mechanika z tej gry o myszach” brzmi trochę lewo :P). Co prawda stworzenie własnej mechaniki do gry wymaga ciut więcej wysiłku niż lektura i prezentacja graczom czegoś już zrobionego (i działającego), ale co tam, suma summarum mam z tego więcej frajdy niż z grania w coś cudzego. Poza tym – jeżeli nie teraz to kiedy zrealizuję swoje grotwórcze zapędy? Więc mechanika ostatecznie będzie moja. Ze Śródziemia już jednak nie zrezygnowaliśmy.
Co do kampanii, która będzie jakimś tam punktem zaczepienia dla prowadzenia, to za namową viagroma zdecydowaliśmy się na W poszukiwaniu Palantira. To dość nietypowy przypadek, bo już raz kiedyś w tę kampanię graliśmy. Co prawda nie do końca (aż do Forochel), ale zawsze. Na szczęście zbyt wiele kampanijnych sekretów nie zostało wtedy ujawnionych, a poza tym żaden z nas nie pamięta za bardzo żadnych szczegółów (może poza tym, że postać Tomka jako jedyna przeżyła starcie ze smokiem z sidequesta ;-). Zrobimy tak, ze Tomek zagra jakimś wróżbitą, reszta zagra w nowa dla nich kampanię, a ja i tak większość scen pewnie pozmieniam – w ten sposób wszyscy będą zadowoleni.
Jeżeli nie słyszeliście o W poszukiwaniu Palantira to dwa słowa o niej. To epicka i dość długa kampania. Rozgrywa się w czwartej erze Śródziemna a jej tematem jest poszukiwanie jednego z zaginionych w danych latach palantirów. W trakcie wydarzeń bohaterowie zostają przegonieni przez niemal cały świat znany z Władcy (plus trochę okolic). Jest w niej duzo miejsca na dopowiedzenie sobie fabuły przez prowadzącego, ale ogólny szkielet jest niezły i będzie na pewno miło pękał pod ciosami graczowskich wyborów i działań. Krótko mówiąc – nada się; klimat ma odpowiedni.
Wróćmy do mechaniki. Właściwie bawiłem się tym od zawsze – ostatnio przeglądając jakieś szpargały znalazłem kartkę z zasadami do FUDGE, na których to zasadach… graliśmy wtedy w Palantira. To „wtedy” przypada na rok ’97, więc nie dziwcie się, ze poza ogólnymi wrażeniami niewiele pamiętamy z tego grania. W czasie swojej erpegowej „kariery” bardzo wiele prowadziłem na późniejszej odmianie FUDGE – czyli FATE, a właściwie kaduFATE, bo jak wspomniałem wyżej – miałem swoją własną wersję tej mechaniki. Tyle, że FATE mi się już troszkę znudził, a w jego mechanice jest ciut za mało kombinowania i dramatyzmu. (i nie, nie mówcie żebym przeczytał trójkę, bo próbowałem i nie chce mi się – wole ją sam sobie drugi raz wymyślić :P).
W ostatnich latach też sobie troszkę z mechanikami kombinowałem, z bardzo marnym skutkiem. Troszkę kombinowałem z autorem Beszamelu, potem z autorem Triangulisa i dało mi to tylko tyle, że a) zrozumiałem, że mechanika niedopasowana do stylu gry ssie b) utwierdziłem się w przekonaniu, że jak coś wymyślać, to samemu (pomysły jedynie przedyskutowywać z innymi graczami). Jak już przychodziło do prowadzenia, to prowadziłem na kadufejcie.
Mechanika do gry – nazwijmy ją roboczo Wstęga, wzięła się z obserwacji mojej postaci i karty postaci wWFRP. Drugi Młotek ogólnie jest fajny, ale jego karta postaci to jakaś pomyłka. Większą część pierwszej strony zajmuje jakiś syficzny kształt humanoida, przydatny tylko do bazgrania po nim (prawie całą resztę zmarnowano na jakieś tabelki broni i zbroi -_-‘). Na karcie nie ma miejsca na wpisanie tak kanonicznego elementu gry jak choroba psychiczna, a na poprzednie profesje mamy żałosną linijkę. Jeżeli popatrzymy na kartę postaci, to można odnieść wrażenie, że postać w Młocie rozwija się tylko w statystykach. Może u niektórych, ale nie w przypadku mojego Babyla Dmorhuma, ostatniego z rodu Dmorhumów. Podnoszenie statów jest spoko, ale rozwój osobowości postaci jest bardziej spoko.
Na karcie postaci, której robocza (zrobiona w Wordzie :P to prawie jak karty do FUDGE w Excelu) wersja widnieje na górze po prawej, będziemy mieli praktycznie tylko cechy definiujące postać, garść liczbowych atrybutów oraz opis jej przygód – tak, żebyśmy po rozegraniu kilku sesji mogli spojrzeć na tę kartę i powiedzieć – widzę, co z tego wszystkiego wynikło i jak to zmieniło moją postać. To pierwsza rzecz.
Druga – gracze nagradzają się sami wybierając po sesji jakąś nową cechę dla swojej postaci i podnosząc jakiś atrybut/ wykupując magiczną zdolność. Nie ma rozdawania pedeków przez MG (w ogóle nie ma pedeków jako zbieralnych punkciorów), nie ma tez automatycznego awansu a’la Zew Cthulhu czyBurning Wheel – takie rozwiązania sprawdzają się, ale mnie trochę nudzą.
Trzeci element – testy – mają działać na prostej zasadzie: mówisz co chcesz, rzucasz, ostajesz jakiś wynik… po czym albo akceptujesz rezultat, albo wydajesz punkt atrybutu i gramy dalej. W ten sposób rzeczy bez znaczenia możemy rozstrzygnąć błyskawicznie (rzut i już), ale przy ważniejszych sprawach gracz może pokombinować i zużyć trochę odnawialnych zasobów żeby spróbować wykaraskać się z tarapatów lub wyciągnąć z danej sytuacji maksymalne korzyści. Niektóre ścieżki będą też miały rezultaty mechaniczne (czyt: w wyniku jakiejś serii testów wpiszemy coś na kartę postaci).
I wreszcie czwarta rzecz – cechy twojej postaci stanowią swojego rodzaju walutę. Raz na sesję można takiej cechy bezpiecznie użyć, żeby ratować się w trudnej sytuacji. Można także sięgnąć po mocniejsze bonusy (czyt. więcej kości), ryzykując kary do testów lub w ogóle utratę danej cechy, jeżeli mimo megabonusa test ostatecznie się nie powiedzie. Będzie to działać podobnie do aspektów w FATE, tylko z szersza gamą możliwości i potencjalną utratą cechy (lub innymi ciekawymi konsekwencjami) w przypadku niepowodzenia.
Czyli w skrócie: postacie stają się coraz bardziej konkretne w miarę grania i w wyniku grania. Cechy postaci – mechaniczne i opisowe – służą za broń do wygrywania konfliktów i w wyniku tych samych konfliktów mogą powstawać lub znikać. Prócz tego ryzyka rozbudowa postaci zależy jednak tylko i wyłącznie od widzimisie gracza. Wszystko to można wyczytać z karty postaci.
Tyle słowem i tak przydługiego wstępu. Pierwsza sesja (tworzenie postaci i wizyta w Minas Tirith) w czwartek, więc pewnie w ciągu tygodnia machnę jej podsumowanie i jakiś konkretniejszy zapis zasad (które na chwile obecną trochę są już wymyślone, a trochę nie). Do przeczytania.