OK, pierwsza sesja Palantira za nami. W poniższym wpisie:
- rozpiska zasad Wstęgi, ale bez walki
- trochę o tym jak się sprawdzają w praktyce
W następnym napiszę ciut o walce oraz o tym jak wyszła pierwsza sesja.
Wstęga – mechanika autorska
Wstęga ma być mechanika pomyślaną tak, by akcentować rozwój postaci a nie tylko jej statystyk. Centralnym punktem mechaniki jest karta postaci – zapis przemian, jakie przechodzi BG oraz kronika jego przygód. Zasadom najbliżej do FATE, pewnie kilka innych systemów tez pojawi się jako inspiracja dla poszczególnych rozwiązań.
Więcej o tym skąd taka mechanika – w poprzednim poście.
Tworzenie bohatera
W momencie rozpoczęcia gry BG opisuje:
- imię i zdanie o tym, kim jest
- pięć atrybutów: Walka, Sprawność, Wytrzymałość, Charyzma i Szczęście.
- trzy pierścienie: w których wpisujemy sytuacje, w których bohater czuje się świetnie (może to być profesja, może jakaś czynność, może jakiś warunek, może rasa)
- dwie cechy lub cecha+magia – o których więcej za chwilę.
Wszystkie atrybuty bazowo mamy na 1. Do tego dostajemy siedem punktów do rozdania wedle uznania, przy czym maksymalnie dany atrybut może mieć na początku wartość 4. Atrybuty są podstawą do wykonywania testów.
Np. Walka 3, Sprawność 3, Wytrzymałość 3, Charyzma 1, Szczęście 2.
Co do pierścieni – wymyślamy je dowolnie, z tym wyjątkiem, że nie mogą być zbyt ogólne. Jeżeli dany pierścień sprawiałby, że bohater czuje się świetnie w dowolnej sytuacji na sesji to jest to wbrew zasadom. Pierścień daje +1 kość do testu, który się do niego w jakiś sposób odnosi.
Cechą może być jakieś osiągnięcie, motywacja, motto, cel. Cecha jest wpisywana na spirali otaczającej pierścienie. Pozwala wybronić się w sytuacji, która wydaje się przegrana (dorzucanie kości do już wykonanego testu).
Magia to unikatowa zdolność specjalna pozwalająca postaci robić coś, do czego inni nie są zdolni. Jeżeli bohater wykupił jakąś magię – inni BG nie mogą już jej wykupić.
Np. Przenikliwy wzrok – zawsze wie, gdy ktoś go okłamuje. Jak błyskawica – w walce zawsze atakuje pierwszy.
Z początku kombinowaliśmy nad zróżnicowaniem cen atrybutów (4 kosztuje 5 punktów a 3 – 3 itp.) ale w końcu daliśmy spokój.
Atrybuty
Walka – służy do zabijania, obezwładniania i tym podobnych
Sprawność – przyda się w przypadku pościgów, testów reakcji, akrobacjach a także w walce (do odzyskiwania inicjatywy)
Wytrzymałość – jest najrzadziej testowanym atrybutem (przy zmęczeniu itp.), ale za to nie pozwala postaci wypaść z gry. Kiedy spadnie do zera – postać zostaje tymczasowo wyłączona z gry, ale nie ginie. Patrz: Neverwinter Nights 2 ;>.
Charyzma – wykorzystywana jest do interakcji społecznych
Szczęście – to wyjątkowy atrybut, służący do wspierania testów pozostałych atrybutów. Szczęście testujemy też w sytuacjach, gdy MG nie ma pomysłu, co przetestować, do sprawdzenie czy mamy coś w ekwipunku itp.
Atrybuty są podstawa do testów – zawsze przy teście jako podstawę bierzemy tyle kości, ile mamy w atrybucie (plus kości z pierścieni lub szczęścia jako dodatek).
Obok atrybutu na karcie postaci mamy tyle oczek, ile mamy punktów atrybutu. Odznaczamy takie oczko, gdy chcemy rozwijać test (patrz testowanie, niżej), kiedy bohater dostaje ranę (w przypadku Wytrzymałości) lub kiedy zużywamy szczęście (w przypadku Szczęścia).
Oczka przy atrybucie odnawiają się:
- w przypadku wytrzymałości – w wyniku odpoczynku lub leczenia
- w przypadku szczęścia – co sesję wracają do maksa
- w przypadku Wal, Spr i Cha – odnawiają się dopiero wtedy, kiedy postać wykorzysta wszystkie oczka z tych trzech atrybutów
Jak to zwykle w grach fabularnych bywa najwięcej atrybutów odnosi się do walki, a sprawy społeczne załatwia jeden. Na sesji wyszło, ze nie ma czegoś, co odpowiadałoby za wiedzę i wygląda na to, że będziemy wtedy testować szczęście.
Długo dyskutowaliśmy też nad kwestią odnawiania się oczek. Początkowa wersja dla Wal/Spr/Cha brzmiała: atrybut odnawia się, gdy zrobisz coś pozytywnego/odprężającego z nim związanego (tak jest chyba w TSOY), ale musieliśmy przyznać sami przed sobą, że nie wiemy co by to miało być, tak w praktyce. Cóż, historia mechanik autorskich pełna jest świetnych pomysłów, które umierają w zderzeniu z praktyką na sesji.
Obecne rozwiązanie, które zasugerował Tomek, jest wzięte z The Comittee for the Exploration of Mysteries, w które graliśmy kilkakrotnie jakiś czas temu. Jest w sumie dość kontrowersyjne, bo wymusza na graczach korzystanie z mechaniki rozwijania testu (patrz niżej) – mi to w sumie pasuje, bo przyspieszy testowanie tego rozwiązania, ale np. Artur zgłaszał, że nie do końca mu się takie podejście podoba. Jego postać ma 1 charyzmy i nie widzi sensu w forsowaniu, skoro szanse na sukces ma małe. W efekcie pewnie skończy się na tym, że podniesie Cha. Tak czy owak – mam kolejny przykład do dyskusji o tym jak mechanika kształtuje grę.
Co do Wytrzymałości to nie wiem, czy dla ułatwienia sobie życia nie wypadałoby zmienić zasady na: „odnawia się o 1 oczko co sesję”. Zobaczymy.
Testowanie
Gracz mówi co chce osiągnąć – MG wybiera odpowiedni atrybut. Gracz bierze tyle k10 ile ma punktów atrybutu plus 1 kość za każdy pasujący pierścień, plus 1 kość za każde odznaczone oczko Szczęścia (można odznaczyć ile się ma wolnych). Ma miejsce test, zakończony sukcesem lub porażką (szczegóły niżej). Gracz albo akceptuje jego wynik, albo ma miejsce rozwinięcie testu. Tyle ogólnie.
Na chwilę obecną są dwa rodzaje testu – szybki i pojedynek. Pojedynek ma głównie zastosowanie w walce i zajmiemy się nim w drugiej kolejności.
Szybki test
W teście szybkim gracz rzuca kośćmi i wybiera najwyższy wynik. Jeżeli jest on równy lub większy od trudności, to test kończy się sukcesem. Jeżeli nie – porażką.
Trudności wynoszą:
- 8 dla średnio trudnego testu
- 9 dla trudnego testu
- 10 jeżeli robisz coś bardzo nieprzemyślanego
Czasami MG może też zarządzić łatwy test (np. trudność 6), choć w sumie w większości przypadków przy łatwym teście nie ma co rzucać kośćmi – wystarczy zwykłe „OK, udaje ci się”.
Przykład:
Gracz chce, by jego postać wspięła się noca na piętro budynku.
MG mówi: ok, sprawność, trudny test, bo jest noc.
Gracz bierze kości za sprawność (2) plus jedną za pierścień (wspinaczka) , nie korzysta ze szczęścia.
Rzuca, z wynikami: 4, 6, 9.
Najwyższy wynik to 9, co pozwala zdać test.
I teraz – jeżeli gracz akceptuje wynik to na tym koniec pieśni. Jeżeli nie akceptuje, a ma pasującą do sytuacji cechę – mozę z niej skorzystać jako ostatniej deski ratunku – patrz cechy, poniżej. Jeżeli nie akceptuje i nie ma pasującej cechy, to może mieć miejsce:
Rozwinięcie testu
Po pierwsze – gracz zakreśla oczko odpowiedniego atrybutu. Jeżeli akurat ma wszystkie zakreślone – nie może rozwinąć testu.
Po drugie – rozwinięcie testu oznacza, że rzucamy ponownie, ale puntem wyjścia jest pierwszy wynik. Forsowanie testu może poprawić lub spaprać sytuację, w zależności od drugiego wyniku – coś w stylu: „Tak oraz…” + „jest ryzyko, jest zabawa”.
Rozwinięcie testu może tez mieć – prócz oczywistych konsekwencji fabularnych – konsekwencje mechaniczne – zdobycie odznaki weterana lub reputacji.
Trudność drugiego (i każego kolejnego) testu podczas trozwijania testu jest ustalana na bieżąco przez MG i może pójść w górę lub w dół względem wyjściowej trudności. Oczka szczęścia zużyte w jednym z rzutów rozwiniętego testu nie przechodzą na inne.
Teraz spójrzmy tutaj. Na tym przepięknej urody rysunku widzimy schemat rozwinięć (LOL) testu.
Z porażki możemy wyjść na
(+) sukces z komplikacją (udało się, ale były problemy)
lub na
(-) katastrofę (spróbowałem ratować sytuację i skończyło się tragedią)
Z sukcesu z komplikacją możemy wyjść na
(+) zwyczajny sukces (nie z takimi problemami dawaliśmy radę)
lub
(-) bez zmian (próbowałem im zaradzić, ale na nic to się zdało)
Ze zwykłego sukcesu możemy wyjść na
(+) wyjątkowy sukces (dostałem więcej niż się spodziewałem)
lub na
(-) sukces z komplikacją (i po co było kombinować?).
Z wyjątkowego sukcesu możemy wyjść na
(+) reputację (zrobiłem tym niezłe wrażenie)
lub
(-) nic nowego (przeszło bez echa).
Trasa (porażka –> sukces z komplikacją –> zwyczajny sukces) daje nam odznakę weterana (przy okazji zużywamy dwa oczka atrybutu), natomiast trasa (sukces –> wyjątkowy sukces -> reputacja) daje naszej postaci, tu niespodzianka, reputację (co także „kosztuje” dwa oczka). Reputację dostaje się nawet za działania, których nikt nie widział – wystarczy, że bohater o nich opowie i zda średnio trudny test charyzmy (równie dobrze może o tym opowiedzieć drużynowy bard) – wieści o jego dokonaniach same się rozejdą.
Reputacja i weteran mają nastepujący efekt mechaniczny:
– precyzujemy sytuację, w jakiej je osiągnięto
– jeżeli taka sytuacja się powtórzy dostajemy +1 do każdego wyniku rzutu kością, który jej dotyczy
Przykładu ciąg dalszy:
Gracz deklaruje: „Okej, ale na tym nie koniec, rozwijam test. Chcę tak zamocować linę, żeby reszta naszej druzyny też mogła tam wejść, nawet krasnolud ze sprawnością 1 i to bez wykonywania testu”.
MG się zgadza: „Ok, to będzie łatwe: trudność 7; koszt: oczko sprawności”
Gracz bierze kości 2+1 plus dwa ze szczescia; odznacza oczko.
Rzuca: 2, 2, 4, 6, 6.
Niestety, porazka w drugiem teście oznacza sukces z komplikacją.
MG decyduje: udało ci się wspiąć, ale line zamocowałeś do kawałka muru, który urwie się, jezeli komuś nie uda się test wspinaczki. Nie musze dodawac, ze to zaalarmuje całą okolicę.
Pojedynek
Pojedynek to rodzaj testu, którego uzywamy w walce oraz w testach spornych, którym chcemy dodać troszkę dramatyzmu.
Wygląda to tak:
– obie walczące strony tworzą sobie pule k10 (z atrybutu, pierścieni i szczęścia)
– obie strony biorą po jednej kości i rzucają
– strona, która uzyskała większy wynik, kontroluje sytuację – ten wynik to poziom trudności dla
– strony, która uzyskała mniejszy wynik. Ta przechodzi do defensywy i jest zmuszona
– wziąć kolejne kości ze swojej puli i rzucać, aż uzyska poziom trudności. Wtedy
– role się zamieniają.
Zwarcie, czyli jedna runda pojedynku (jeden test) trwa aż do momentu, gdy jednej ze stron skończa się kości w puli.
Przykład mechaniczny:
Ja mam 3 kości, on ma 4. Bierzemy po jednej [turl][/turl]
ja: 4, on: 6.
Ja przechodzę do defensywy, on kontroluje sytuację.
Rzucam: 3 – za mało.
Rzucam 6 – role się zamianiaja – on przechodzi do defensywy.
On rzuca: 4 – za mało.
On rzuca: 7 i wygrywa zwarcie (z jedną kością zapasu), bo ja już nie mam kosci, by go przebić.
Każdemu rzutowi kością w trakcie pojedynku towarzyszy krótki opis tego, co się dzieje.
Co się tyczy rozwinięcia testu, to jako pierwszy ma do niego prawo zwycięzca zwarcia, w drugiej kolejności przegrany.
Walka wyjkorzystuje zasady pojedynku, ale jest w niej trochę więcej niuansów, o niej w nastepnym poście.
Potyczka to ma być taki nieustajacy clifhanger i jak na razie nie wyglada to źle.
Ci, którzy ze mną grali zapewne wiedza, ze mam tendencje do „przejmowania testów” – w sensie – dla zwiększenia dynamiki przejmuję niemal całość opisu, gracze tylko rzucają kośćmi i wyrzucają krótkie deklaracje. To się sprawdza i, jak się przekonaęłm, niewielu tak naprawdę przeszkadza. Oczywiście prostą alternatywą jest: „gracz zawsze opisuje za siebie”. Na ostatniej sesji gralismy i tak, i tak.
Widzę tu też pewien potencjał dla sytuacji „w pierwszym rzucie obej mamy to samo”, ale na razie po prostu ponawiamy rzut.
Cechy
Jak pisałem wyżej cecha to wyróżnik bohatera; określająca go myśl, dążenie, osiągnięcie czy motywacja. Każdy bohater ma je wpisane na spirali wokół pierścieni – co sesję dochodzi jedna dodatkowa.
Cechy oprócz tego, że wygladają klawo i dokumentują wyczyny bohatera, mają zastosowanie mechaniczne. Każdej można użyć raz na sesję (w sytuacji, do której cecha pasuje) na jeden z trzech sposobów:
a] bezpieczny
b] ryzykowny
c] postawić na szali
co daje odpowiednio plus jedną, dwie lub trzy kości do już wykonanego testu/zwarcia.
Zwracam uwagę – szczęścia używa się przed rozpoczeciem testu, zanim kości potoczą się na stół. Potem pozostaje tylko zaakceptowanie wyniku i ewentualna walka dalej (rozwinięcie testu). Jedynie dzięki użyciu cechy możemy w ostatniej chwili zmienić rezultat testu.
Sposoby uzycia, prócz ilosci kości różnią się też konsekwencjami, gdy nie uda nam się test, pomimo uzycia cechy. Odpowiednio:
a] nic
b] (-1) do wszystkich wyników – jesteś zmęczony i rozgoryczony – modyfikator znika po solidnym odpoczynku
c] jezeli postawiłęś cechę na szali i przegrałeś, to masz do wyboru
– (-2) do wszystkich testów aż do DChR
– wygaszenie spirali (w sensie – nie mozesz z niej korzystać) aż do DChR
– tracisz cechę, którą postawiłeś na szali
– twoja postać wypada z gry na jedną, najbliższą sesję
DChR to Drużynowa Chwila Radości – jakieś wielkie osiągnięcie całej ekipy – rzecz zupełnie fabularna.
Jak widać jest we Wstędze sporo rzeczy, które dzieją się dookoła testu. Na wejściu mamy pierścienie i szczęście, w dramatycznej chwili przegranej mamy cechy, a do tego dochodzi rozwinięcie testu, reputacja, weteran i nasz ulubiony krytyczny pech. Na razie cechy działają jednorazowo, ale może w ramach kuszenia graczy zastanowimy się nad „co prawda użyłeś już bezpiecznej opcji, ale widzisz, sytuacja jest trudna, to może jeszcze ryzyko albo szaleństwo?”.
Rozwój postaci
Po każdej sesji postać dostaje wszystkie poniższe:
a] nową cechę, wedle uznania, dokumentującą wydarzenia sesji
b] punkt do dowolnego atrybutu lub nową zdolność magiczną
c] weterana lub reputację, jezeli zasłużyła w trakcie rozwijania testu
Dodatkowo każdy wpisuje jednozdaniowe podsumowanie sesji z perspektywy jej postaci – to w rozpisce po prawej stronie karty postaci. Docelowo ma być to taki minipamiętnik oraz ściagawka dla gracza – co też robiłem wtedy moją postacią i co było dla niej ważne.
Poniżej pod miejscem na wpisanie tego zdania-hasła jest miejsce na trzy elementy sesji, które przypadły nam do gustu i które chcielibyśmy widzieć w przyszłości: BNów, wydarzenia, miejsca itp. To taka ściągawka dla MG.
Te trzy miejscva moze uzyskają w przyszłości jakąś rolę machaniczną, ale na razie są o tak o. :-)
OK, tyle na dziś – zapraszam do lektury i komentowania.