Sundered Skies

Lubię poznawać światy fantasy i prowadzić w nich sesje. Mam kilka swoich typów – gier z którymi spędziłem sporo czasu i do których wracam (lub planuję) po latach. Jak wielu erpegowców w Polsce zaczynałem do Warhammera, później, zachęcony artykułami w Magii i Mieczu, wsiąkłem w magicznego Earthdawna, by po jakimś czasie odkryć ten sam miód w dedekowym Eberronie. Warhammer, Earthdawn i Eberron żyją – wszystkie trzy albo właśnie doczekały się kolejnej edycji, albo jest ona w planach. Czy w takich okolicznościach jakikolwiek inny setting fantasy może im zagrozić jako kandydat na miejsce rozegrania mojej kolejnej kampanii? Otóż tak. Tym settingiem jest Sundered Skies.

Sundered Skies to dość nietypowy świat wydany jako rozszerzenie do zasad Savage Worlds. Bywalcy internetowych forów zapewne kojarzą SW jako przystępną mechanikę, o której sami twórcy mówią, że jest „szybka, szalona, szałowa” (fast, furious, fun). Na Zachodzie nagradzana, zasłynęła edycją kieszonkową, którą można było kupić za dziesięć dolarów, oraz dużą grupą napisanych pod nią settingów. Można by w skrócie powiedzieć, że są to uproszczone zasady Deadlands: Martwych Ziem; bardziej zainteresowanych tematem odsyłam do polskiego tłumaczenia skrótu mechaniki, które w zeszłoroczne wakacje ukazało się na łamach serwisu Poltergeist.

image

Ja osobiście wielkim fanem Savage Worlds nigdy nie byłem. Największym plusem tej mechaniki jest to, że bardzo upraszcza i przyspiesza grę, nie gubiąc jednak przy tym podstawowej struktury – jest jak rozwijać postać i jest co robić w walce. Z recenzji i głosów na forach wynikało jednak, że dla wielu ludzi jest to aż nadto, by dobrze się bawić. Postanowiłem to sprawdzić i w efekcie grywam w Savage Worlds w świecie Solomona Kane’a (bohatera powieści Roberta Howarda; siedemnastowiecznego purytanina, pogromcy zła). Mimo niewielkiego skomplikowania przygód gra się bardzo przyjemnie. Oczywistym krokiem było więc zapoznanie się z jakimś światem do SW.

Świat Sundered Skies jest nietypowy w tym sensie, że składa się z niezliczonej ilości wysp, dryfujących w przestrzeni. Nie ma jednego głównego kontynentu – tylko pojedyncze wyspy, bezkres i płynące przezeń magiczne okręty. Całość rozświetlona jest non stop przez pomarańczowej barwy światło, które w większych dawkach powoduje szaleństwo. Wyspy zamieszkiwane są przez kilka ras – i te standardowe, które znamy z każdego świata fantasy – i te bardziej nietypowe, takie jak humanoidalni krewniacy smoków, wyrośnięte gobliny przepoczwarzone przez toksyczne światło czy zbuntowane borostwory wyhodowane przez elfy na swoje sługi. Pomiędzy nimi napotkać też można mniej lub bardziej uchwytne bóstwa – niektóre z nich, takie jak na przykład bóg wynalazków, żyją wprost pomiędzy swoimi wyznawcami. Jaka katastrofa z przeszłości stworzyła świat dryfujących w nieskończoności wysp – tego można tylko dociekać. Drużyna BG na swojej pierwszej sesji będzie się raczej martwić jak zarobić walutę na własny statek, co pozwoli im włączyć się w pełni w wymarzone w młodości życie poszukiwaczy skarbów, kupców, piratów i podróżników.

Dobry setting wciąga i daje pomysły na przygody. W Sundered Skies da się to poczuć już po przeczytaniu wstępu oraz opisu ras. Aż prosi się, by stworzyć kilku interesujących bohaterów i rzucić w wir przygody. Od strony drużyny jest to opracowane bardzo fajnie. Ras do wyboru jest sporo, wiele daje automatycznie pomysły na przygody: smokowce (drakin) będą dążyć do mistycznej przemiany w smoka, zaś borostwory (wildlings) muszą stawić czoła swoim stwórcom, spod których jarzma uciekły na wolność. Elfy przypominają te z Earthdawna – czczą dziki Bór (The Wild), posiadają widoczne znamiona symbiozy z roślinami i nie są przesadnie lubiane przez inne rasy. Archetypy bohaterów nie są może przesadnie oryginalne, ale wszystkie bardzo na miejscu – elfijscy łowcy niewolników, służący lekko oszalałemu bogu Pieśniarze (Songpriests), wędrowni kapłani boga wojny, poszukiwacze skarbów, gladiatorzy i łowcy nagród.

Dla bohaterów opisano trochę sprzętu (w tym broń palna i magiczne drobiazgi) oraz po kilkanaście nowych atutów oraz czarów, ale mi najbardziej do gustu przypadły zasady dotyczące statków. Konstrukcja świata wymusza na postaciach ciągłe podróże, własna krypa staje się zatem niejako kolejnym, wspólnym członkiem drużyny. Nie obejdzie się bez zakupów ulepszeń, wynajmu załogi oraz przewożenia cennych ładunków. Podróże między wyspami trwają tygodniami i nieplanowana potyczka, czy dwie to żadne zaskoczenie.

Jest coś zapewne ironicznego w moim odkryciu (poczynionym w trakcie rozmowy z moimi współgraczami), że Sundered Skies opisywane w skrócie nie brzmią nawet w połowie tak fajnie, jakie są w istocie. W pewnym sensie jest to odbiciem mojego własnego chłodnego podejścia do Savage Worlds. Tak jak musiałem zagrać na tej mechanice, by się do niej przekonać (Edit2016: To już nieaktualne), tak wydaje mi się, że w Sundered Skies trzeba zagrać, by je naprawdę polubić.

image

Jednym z największych atutów tego świata jest bowiem stojąca za nim tajemnica. Jak powstał? Skąd wzięły się dryfujące wyspy i dlaczego pomarańczowy blask, w którym dryfują, doprowadza do szaleństwa? Jaki jest powód, dla którego poddane mu gobliny nie zmieniają się w bestie, lecz w inteligentne humanoidy? Oczywiście gracz, który tworzy postać, nie interesuje się tego typu rzeczami, ale już na pierwszej sesji zaplanowanej kampanii okaże się, że przeznaczenie skieruje go ku odpowiedziom na wszystkie te pytania (i wiele innych). Lektura podręcznika pozwala mi uważać, że im dalej, tym cała zagadka będzie dla niego bardziej interesująca. Tutaj wkraczamy już jednak na terytorium Mistrza Gry.

Konstrukcja świata przywodzi mi na myśl Gwiezdne Wojny. W podręczniku opisano kilkanaście wysp, ale często składają się one z raptem kilku lokacji – model „planeta plus kantyna”. Myślałem o tym przez chwilę i suma summarum uznaję to za plus. Tak mała ilość opisanych miejsc sprawia, że gracze podczas dłuższej kampanii odwiedzą każde z nich przynajmniej raz. W pierwszoedycyjnym Warhammerze podręcznik opisywał rozmaite kraje, ale przecież i tak grało się tylko w Imperium, bo tam toczyły się firmowe przygody. W Sundered Skies jest przynajmniej po jednym scenariuszu na każda lokację, a przy okazji świat sam w sobie jest tematem gry. Dla tych, którzy chcą bazować na samym podręczniku – miejsc jest aż nadto. Nic nie ogranicza też Mistrzów Gry, którzy lubią tworzyć własne lokacje – ostatecznie wysp jest przecież niezliczona ilość.

Świetnie wpisuje się to w ogólną myśl przyświecającą Savage Worlds – potrzebujesz tylko minimum narzędzi i to minimum gra dostarcza. Mistrzostwem świata jest jednak zaproponowane podejście do kampanii. Z jednej strony Sundered Skies oferuje dość rozległą i epicką kampanię rozpisaną w systemie węzłów fabularnych (o nich za chwilę). Z drugiej – autorzy zdają sobie sprawę, że dobrze jest, gdy ta kampania nie jest z góry narzucona, a rozgrywa się dzięki działaniom graczy lub gdzieś nieopodal, budując większe tło świata. Dlatego też zaproponowano zgrabny generator przygód, który pozwala na szybko stworzyć szkic fabuły, kiedy nasza drużyna, zamiast od razu ruszać ku większym celom, woli sobie najpierw pohandlować lub zrobić jakieś zadanie na boku, bardziej lokalnie niż globalnie. Do głównego wątku zawsze można wrócić.

Generator proponuje drużynie poszukiwanie przygód, poszukiwanie zatrudnienia, handel lub działalność w półświatku. Przetestowałem sobie na sucho każdą z tych opcji i… wymyśliłem cztery krótkie acz zacne przygódki. Myślę, że każdy MG, który wymyślił w swoim życiu scenariusz czy dwa, da sobie tutaj radę. Stworzone w ten sposób fabuły nie będą pewnie zbytnio wysublimowane, ale nie o jakąś wielką komplikację w Savage Worlds chodzi. Do smaku dodano zasady spotkań losowych oraz znajdowania skarbów.

Nie będzie też pewnie wielkiej różnicy pomiędzy naszymi samoróbkami a tym, co proponują autorzy w kampanii węzłów fabularnych (plot points) oraz zbiorze szalonych opowieści (savage tales). Nasz MG z Solomona Kane’a narzeka często, że scenariusze w tej grze są prostackie i zazwyczaj, nawet kiedy stoi za tym fajny pomysł, opierają się na schemacie: wprowadzenie – nawalanka – koniec. W Sundered Skies jest do pewnego stopnia podobnie. Sam napisałem w życiu kilka scenariuszy i chyba ani razu nie udało mi się zmieścić w dziesięciu stronach. W podręczniku zaś mamy średnio szkic na stronę (jest ich w sumie prawie czterdzieści).

W skali pojedynczego szkicu scenariusza te teksty są często słabe – sprawdza się teza, że są tylko pretekstami do rozegrania nawalanki (zresztą bestiariusz stanowi sporą część podręcznika). W dodatku często zdarza się, że autorzy bezczelnie wręcz marnują potencjał na świetne sceny. Jeżeli jednak zebrać je w większą całość i połączyć z naszymi szkicami z generatora, to już zaczynamy widzieć prawdziwą siłę tego settingu. Weźcie moc swojej wyobraźni, dodajcie to wszystko, co proponuje podręcznik, i otrzymacie materiał do niemal samogrających się sesji na cały rok. W międzyczasie waszej drużynie uda się przeżyć kilka naprawdę niezapomnianych momentów i przeobrazicie świat gry w sposób, jakiego nikt by się nie spodziewał na początku kampanii.

Weźmy te wszystkie elementy podręcznika, które mogą przeczytać gracze. Dodajmy do nich to, czego Mistrz Gry użyje w trakcie tej rocznej kampanii. Co zostanie? Nic. Zużyjecie ten podręcznik w stu procentach i zwróci wam się każda wydana na niego złotówka. Dla mnie to doskonała rekomendacja.

Wyraziwszy mój respekt dla projektantów tej gry zatrzymam się chwilę nad jej minusami. Na początek przyczepimy się do jej największego plusa – szkiców scenariuszy. Raz, że mogłyby być lepiej zrobione. W tej chwili są rozpisane jako questy do roztrzaskania. Dlaczego jednak nie zostawić przy nich opcji porażki lub wycofania się i uwzględnić jaki ma ona wpływ na wydarzenia linii fabularnej i szanse drużyny w finalnych scenach? Jest też duży, choć zupełnie nienaświetlony przez podręcznik potencjał do stworzenia z powoli odkrywanej zagadki świata pytania dla graczy – po której stronie staną: ładu, czy chaosu? Sundered Skies ma potencjał do zbudowania pewnej fabularnej głębi.

Nie spodziewam się, by za anglojęzyczny podręcznik brali się zupełnie początkujący gracze, ale jeżeli ktoś wolałby materiał, który zupełnie nie wymaga od niego pracy, to Sundered Skies może go trochę zawieść. Co z tego, że za pięć sesji będzie z tego coś wielkiego, skoro na dzisiejszej sesji są dwie walki i zero, praktycznie zero pola do popisu dla BG?

W pewnym stopniu dziwi mnie też, że autorzy przywiązują praktycznie zerową wagę do zasad działania świata. Niby z jednej strony jego powstanie i istota są w centrum kampanii, z drugiej niektóre elementy – takie jak: dlaczego właściwie wyspy poruszają się tak a nie inaczej – są pozostawione bez odpowiedzi. Niby dla gry nie ma to wielkiego znaczenia, ale jednak razi – skoro nikt tego nie rozumie, to niby jak zbudowano statki latające pomiędzy wyspami?

Oprawa graficzna podręcznika nie jest zła – jest kilka naprawdę dobrych ilustracji, jest wiele przeciętnych. Na pewno przydałoby się jednak mocniejsze oddzielenie rozdziałów, które spokojnie mogą czytać gracze od tych, które zawierają opis tajemnic świata. Jestem też pewien, że wielu MG nie obraziłoby się za rozbudowanie dość skąpego, mimo wszystko, rozdziału opisującego ważniejsze wyspy i lokacje na nich – nawet kosztem rozdziałuporadnika na temat świata gry, który może i nadaje się doskonale do skopiowania dla graczy, ale często powtarza informacje z sąsiedniego rozdziału dla MG.

Chciałbym polecić ten podręcznik jako całościowy produkt, ale nie mogę, bo trzeba do niego dokupić zasady Savage Worlds. Niby są tanie jak barszcz, ale daje to jednak w sumie 150 złotych za oba podręczniki. Za tę cenę niby warto, a poza tym na SW można grać i w innych settingach (a jest ich sporo), ale wolałbym jednak układ jak w Savage Worlds of Solomon Kane – całość zasad i settingu w jednym. Zmieściłyby się – w obecnym układzie Sundered Skies ma poniżej dwustu stron. Taki jednak los firmy, która wydaje tylko setting do cudzej gry (tak jest w tym wypadku).

Sundered Skies to setting godny polecenia. Ma w sobie to coś, co kiedyś skłoniło mnie do prowadzenia Earthdawna czy Eberrona – mnóstwo ciekawych elementów, którymi można się bardzo łatwo bawić. Widzę też olbrzymi potencjał w kampanii plot points i generatorze scenariuszy, które pozwalają całą tę miodność wyciągnąć z podręcznika na sesje. Szczerze polecam.

Komentarz do oceny
Wykonanie:
Twarda oprawa, niezłe ilustracje, stosunkowo czytelny układ podręcznika. Można by lepiej rozdzielić część dla graczy i MG oraz sprawniej rozpisać niektóre partie tekstu, ale ogólnie jest dobrze.
Miodność:
Sto procent cukru w cukrze. Praktycznie całość tego podręcznika wykorzystasz na sesjach. Bezstresowa mechanika bardzo pasuje do awanturniczej konwencji gry.
Cena:
Szkoda, że trzeba osobno dokupić mechanikę. Mimo to – warto, choćby i dla tego jednego settingu.

Recenzja pierwotnie opublikowana w miesięczniku Rebel Times #24 (pdf).
Redakcja: Michał „de99ial” Romaniuk

4 comments

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.