Niektóre erpegowe podręczniki już na pierwszy rzut oka robią wrażenie. Dawno już żaden z nich nie zszokował mnie jednak tak jak Starblazer Adventures. Na jego widok z mojej piersi wyrwało się proste: „o kurde, co za gigant!”. Twarda oprawa, format A4 i ponad sześćset trzydzieści stron – nie mam w swojej erpegowej kolekcji większego tomu. Pozostały pytania – czy autorzy sensownie wykorzystali tę olbrzymią objętość? I co, do licha, mieści się na tych wszystkich stronach?
Zanim jednak odpowiemy na te dwa kluczowe pytania należy się kilka zdań wstępu. Starblazer Adventures to gra w konwencji space opera („rock’n’rollowa space opera”, by zacytować okładkę) oparta na serii brytyjskich komiksów z lat osiemdziesiątych. Komiksy wypełnione są zwariowanymi fabułami pełnymi międzygwiezdnych flot, dziwacznych ras obcych, zagrażających Ziemi spisków oraz dzielnych, ludzkich odkrywców – zorientujecie się w ich klimacie zerkając na wybór okładek. Z komiksów znanych polskiemu czytelnikowi Starblazer najbardziej kojarzy mi się z serią Funky Koval; myślę, że można by je też porównać do uniwersum Gwiezdnych Wojen, tyle że pozbawionego lucasowskich filmów i składającego się jedynie ze zwariowanego i nie znającego pojęcia „niekanoniczny” gwiezdnowojennego Expanded Universe. Gigantyczny statek kosmiczny pożerający inne statki? Jest. Amazonka z obcej rasy walcząca przy pomocy miecza z zabójczymi cyborgami? Na pokładzie. Ostatni przedstawiciel wymarłej przed eonami rasy, który chce wygasić słońce, by wykorzystać jego energię? Nie ma problemu. Tego typu dziwactwa i niesamowitości są chlebem powszednim cyklu Starblazer.
Starblazer Adventures to gra oparta o mechanikę FATE. FATE nie jest dziełem autorów gry – została przez nich zaadaptowana na potrzeby opowiadania historii w zwariowanych, komiksowych światach SA. Skąd ten wybór? Mechanika ta minimalizuje ilość cyferek i kostkologię na rzecz opisowego określenia naszej postaci. Zamiast „Siła: 19” na karcie postaci znajdziemy aspekt „Strongman z sąsiedniej galaktyki”, w miejsce: „Ogłada: 67%” wejdzie „Ogłada: Dobrze”. Całość opiera się o sprecyzowaną listę umiejętności oraz przymiotnikową skalę trudności/znajomości tematu, a +2/+3/+4 są w Starblazer Adventures równoważne poziomom Nieźle/Dobrze/Znakomicie. Celem jest elastyczne dopasowanie się zasad do tworzonej historii, z możliwie małą ilością skomplikowanych obliczeń, wytrącających z rytmu gry. Przyjrzyjmy się pokrótce jak to działa.
Mechanika testu jest prostsza niż w innych tytułach opartych na FATE (w których wykorzystuje się specjalne kości). Prowadzący podaje nam trudność przedstawioną na skali przymiotnikowej (np. trudność: Nieźle). Wybieramy odpowiednią posiadaną przez BG umiejętność (np. Zastraszanie: Dobrze). Bierzemy do ręki dwie zwykłe kości sześcienne – jedna będzie odpowiadać plusom, druga minusom. Toczymy je, a wynik odczytujemy odejmując kość minusową od plusowej (skala od -5 od +5). O wynik testu modyfikujemy naszą umiejętność przesuwając się po drabinie przymiotników (powiedzmy, że wypadło (4) – (3) = +1. Dobrze plus jeden daje Znakomicie, czyli sukces z dwoma podbiciami względem trudności Nieźle).
Do tej mechaniki dochodzą aspekty – specjalne cechy naszych bohaterów, które pozwalają im wykazać się w powiązanych z nimi sytuacjach lub powodują komplikacje związane z ich nietypową naturą. Bohater posiadający aspekt „Strongman z sąsiedniej galaktyki” może go użyć, by poprawić sobie szanse podczas zmagań z wielkim, jaszczuropodobnym stworem, który właśnie próbuje pożreć drużynę. Z kolei aspekt „Ciekawstwo zaprowadzi mnie do grobu” może posłużyć do uruchomienia maszyny-pułapki pozostawionej na drodze BG przez szalonego naukowca, za co ciekawski bohater otrzyma dodatkowe punkty na używanie pozytywnych aspektów.
Prócz umiejętności i aspektów bohater Starblazer Adventures będzie jeszcze posiadał kilka sztuczek (specjalnych zdolności umożliwiających nietypowe wykorzystanie umiejętności lub dających bonusy fabularne) jakiś ekwipunek oraz paski wytrzymałości fizycznej i psychicznej potrzebne do rozgrywania większych konfliktów.
Mamy tutaj szalone opowieści, w których sci-fi miesza się z fantasy, nieludzkimi rasami, psioniką, cyborgami, artefaktami wymarłych ras i tysiącem innych rzeczy oraz opisową, szybką mechanikę. Co zatem znajdziemy na kartach podręcznika? Myślę, że treść można z grubsza podzielić na trzy równe części: zasady, pomoce dla prowadzącego oraz kompendium wiedzy o światach komiksów plus inne dodatki – 600 na trzy daje 200 i tu od razu powstaje pytanie: skąd dwieście stron zasad w grze o tak prostej mechanice?
Przyznam, że Starblazer wziął mnie tu trochę z zaskoczenia. Wiedziałem już wcześniej, że jest oparty na najnowszej, trzeciej już edycji zasad FATE. Sporo korzystałem z drugiej edycji (mocno ją upraszczając) i w mojej głowie pozostał obraz FATE jako mechaniki szybkiej, opartej na skali przymiotników, z elastycznym, dość abstrakcyjnym, ale przede wszystkim akcentującym wyjątkowość postaci systemem aspektów. Zdawałem sobie co prawda sprawę, że Spirit of the Century – pulpowa gra na trzecim FATE składa się w większości z zasad, ale dopiero Starblazer uświadomił mi ile można wycisnąć z pozornie bardzo prostego systemu.
Każda z ponad trzydziestu umiejętności ma swoje zasady, po które możemy sięgnąć, jeżeli zależy nam na jasnym określeniu do czego można ją zastosować (zastosowania są dość szerokie) i jakich stopni trudności powinien się wtedy trzymać prowadzący. Każda z umiejętności ma też przypisane sobie sztuczki, które umożliwiają użycie jej w nietypowy sposób, modyfikują trudności testów w określonych sytuacjach itp. Sztuczki często tworzą drzewka rozwoju – by wykupić te potężniejsze, trzeba najpierw nabyć kilka „podstawowych”. Posiadanie pewnych aspektów, jeżeli opisują profesję jaką para się bohater, odblokowuje dodatkowe sztuczki zarezerwowane dla tej właśnie profesji. Cała ta struktura przypomina mi trochę budowę… Dungeons and Dragons, gdzie dość prostym zasadom podstawowym towarzyszy olbrzymia ilość mocy naginających te zasady, zmieniających je w pewnych okolicznościach (ale nie burzących równowagi gry).
Gra daje też do ręki specjalne zasady dla: pościgów, tworzenia statków kosmicznych, bitew w kosmosie, naprawy ekwipunku, działania dużych organizacji, wykorzystania materiałów wybuchowych i wiele innych, mniejszych lub większych. W niektórych przypadkach (dotyczy to zwłaszcza bitew kosmicznych) zasady te są dość rozbudowane, z podziałem na tury i określonymi typami działań. Dodajmy do tego podstawy systemu oraz tworzenie postaci i bez trudu uzbieramy dwieście stron, nie wliczając rozmaitych generatorów z rozdziałów dla prowadzącego.
Czy to wszystko przytłacza pierwotnie szybką i elastyczną mechanikę? Tak i nie. Autorzy zawsze podkreślają – jeżeli nie pamiętasz jakiejś zasady nie rozbijaj dynamiki sesji zaglądaniem do podręcznika – improwizuj. Zasady są tu jako pomoc, do której zawsze możesz się zwrócić. W większości przypadków znajdziesz bez trudu odpowiedź jak rozwiązać jakąś mechaniczną kwestię, bo praktycznie wszelkie działania jakie będą podejmować bohaterowie gry zostały opisane w tekście podręcznika. I druga rzecz – nie używaj zasad w sytuacjach bez znaczenia, używaj ich, by podkręcić dynamikę, uczynić sesję ciekawszą. Zacne rady, lecz trzeba zwrócić uwagę na fakt, że prowadzący, który nadzoruje tworzenie postaci lub podejmuje decyzje na sesji, powinien wiedzieć na co może BG bez problemu pozwolić, a co dostępne jest dopiero po wykupieniu określonych sztuczek.
Nie miałem okazji przetestować nowych zasad w praktyce, ale po lekturze podręcznika, biorąc pod uwagę moje dotychczasowe doświadczenia z tą mechaniką, mam o całości bardzo dobre zdanie. Potraktowane jako pomoc zasady ze Starblazer Adventures wydają się być gotowymi rozwiązaniami dla problemów, które powstają na sesjach jako efekt umowności mechaniki FATE.
Rozdziały dla prowadzącego grę napisano lekko, pełne są przy tym bardzo dobrych pomysłów na to jak całość gry wykorzystać do stworzenia dynamicznych, pełnych akcji sesji. Autorzy opisują chwyty pozwalające uczynić naszą sesję bardziej filmową – czy to przez odpowiedni sposób opisu wydarzeń, czy przez umiejętne manipulowanie scenami, w których biorą udział BG oraz scenami tła. Sesja w SA ma obfitować w trudne wybory (i ich konsekwencje), szybką akcję i śmiałe zagrania głównych bohaterów.
Jeżeli miałbym te koncepcje do czegoś porównać, to na myśl przychodzi mi mechanika Savage Worlds. FATE jednak w o wiele większym stopniu podkreśla wyjątkowość bohatera, pozwalając mu wygrywać testy za pomocą aspektów (oraz, także za ich sprawą, wpadać w tarapaty). Umożliwia też śledzenie przemian, jakie w bohaterze zachodzą w wyniku przeżywanych przez nich przygód – aspekty można przepisywać, zmieniać i dodawać. Rozwój postaci nie jest może najbardziej ekscytującym elementem tej mechaniki, ale poprzez dodanie sztuczek i umożliwienie podmiany poziomów umiejętności pojawia się tu pewne pole do popisu.
W recenzowanym przeze mnie ostatnio settingu do Savage Worlds – Sundered Skies – pojawiały się generatory przygód. Nie inaczej jest w przypadku Starblazer Adventures. W podręczniku znajdziemy zasady losowego tworzenia planet, wielkich bossów (a jakże!), szkiców przygód a nawet metodę stworzenia całego uniwersum gry razem z graczami. Wszystkie bardzo przypadły mi do gustu, ale prawdziwe wrażenie zrobiły na mnie zasady działania organizacji (które pozwalają w prosty sposób przenieść przygody naszych bohaterów na zupełnie inny poziom) oraz zasady narastającego napięcia fabularnego (w efekcie swoich działań bohaterowie niejako „odpalają” kolejne wydarzenia zmieniające świat gry).
Lektura pozwala stwierdzić, że Starblazer będzie się najlepiej sprawdzał w kampaniach improwizowanych wokół postaci bohaterów, o strukturze sandboxa lub podobnej. Spore możliwości bohaterów graczy oraz dana im możliwość mechanicznego wpływu na świat gry (za pomocą punktów uzyskiwanych dzięki aspektom) będą utrudniać prowadzenie skomplikowanych intryg i scenariuszy zaplanowanych od A do Z. Zresztą jak piszą sami autorzy – nie o to ma w tej grze chodzić. Tajemnice są ważną częścią dobrej historii, ale w swoim czasie powinny zostać rozwikłane – jeżeli będzie trzeba z pomocą mocarnej pięści i blastera. Ostatecznie cały czas mowa o rock’n’rollowej space operze.
Starblazer nie jest jednak radykalny w narzucaniu takiego podejścia do gry. Brak tu jakiegoś systemu motywacji bohaterów, który kazałby tworzyć historie właśnie wokół nich. Porady podkreślają, że prowadzący musi dostosować swoją fabułę do pomysłów graczy (nie odwrotnie), ale nie ma mocnych narzędzi, które automatycznie tworzyłyby fabułę wokół BG.
W efekcie prowadzący grę będzie zapewne tworzyć jakiś własny szkic kampanii oparty o uniwersum Starblazera. I tu upatruję najsłabszej strony tej gry, przynajmniej z perspektywy jej polskiego odbiorcy. Podręcznik zawiera co prawda kompendium informacji na temat światów z komiksów – opisano całą gamę planet (ponad dwieście!), trzy najważniejsze okresy w jakich dzieją się tamte historie, obce rasy oraz rozmaite potwory, które gościły na łamach poszczególnych odcinków cyklu. Jednak dla osoby, która nie czytała oryginałów, wiele z tych informacji będzie nieprzydatnych. Posłużę się przykładem, by wyjaśnić o co mi chodzi.
Powiedzmy, że gramy w Gwiezdne Wojny RPG. Nasza drużyna trafia na Tatooine i na wszystkich twarzach widać uśmiechy – Tatooine budzi wiele skojarzeń, spotkaliśmy się z nim wiele razy. W podręczniku, który opisywałby planety uniwersum Gwiezdnych Wojen tak, jak Starblazer Adventures opisuje uniwersum komiksów Starblazer, Tatooine miałaby opis składających się z kilku suchych zdań. Te same suche zdania opisujące planety SA nie są dla mnie tak inspirujące jak byłyby opisy świata GW. Poza tym tak w Expanded Universe GW jak i w komiksach Starblazera wiele pomysłów było… można by rzec kontrowersyjnych, ale powiedzmy to wprost – zwyczajnie cienkich. Streszczenie ich w kilku zdaniach nie poprawia ich jakości.
Jeżeli już jesteśmy przy rzeczach, których realizacja w SA nie jest idealna, wypada wymienić kwestię 66 Grudzień 2009 tego kim w tej grze się gra. Pozornie wszystko jest w porządku – mamy pomysły na wiele pasujących do klimatów space opery profesji, a jeżeli chcemy zagrać czymś bardziej ekscentrycznym – dziwacznym obcym lub cyborgiem – wystarczy tylko otworzyć odpowiedni rozdział, przeczytać zasady i stworzyć z podanych przez autorów klocków naszego upragnionego herosa. Tak naprawdę jednak Starblazer jest grą, która nie ma określonego bohatera. Nie jest o kimś. Jest o uniwersum.
Zasady tworzenia postaci co prawda łączą drużynę kreując przygody w przyszłości, w których wspólnie brali udział (ciekawy mechanizm wymyślania Starblazer Legend i opisywania jaką rolę drugoplanową grały w legendzie naszego BG postacie innych graczy), ale poradnik prowadzącego nie porusza kwestii jak budować fabuły, by taka drużyna się nie rozpadła. Warto tu zaznaczyć, że ponieważ bohaterowie nie mają ustalonych od góry motywacji i zamierzeń, to domyślnym modelem gry jest przeżywanie przygód, które napotkają na swojej drodze. Jest to koncepcja gry krańcowo odmienna od innego erpega sci-fi – Burning Empires, gdzie role i cel kampanii są ustalone zanim rozpocznie się tworzenie postaci. Czy to wada, czy zaleta SA – oceńcie sami.
Na koniec dwa słowa o oprawie podręcznika. Licencja na Starblazer pozwoliła autorom wykorzystać ilustracje z oryginalnych numerów pisma. Moim zdaniem gra wychodzi na tym naprawdę świetnie. Ilustracji jest bardzo dużo, co zawsze uważam za plus podręcznika, gdyż ułatwia to wyobrażenie sobie świata gry (a i czasem na sesji zastąpi tysiąc słów). Całość podręcznika jest czarno biała. Podział na rozdziały jest klarowny, jest sensowny indeks, a zasadom towarzyszą liczne przykłady w ramkach. Z całą pewnością Starblazer Adventures prezentuje się świetnie nie tylko przy pierwszym podejściu, lecz także wewnątrz.
Jeżeli miałbym użyć jednego słowa, by opisać Starblazer Adventures, byłoby nim „potężny”. To nie zwykły system, to machina, która pozwoli Wam rozegrać niezliczone sesje w zwariowanych światach kosmicznego pulp fiction. Rozbudowana mechanika może na pierwszy rzut oka odstraszyć niektórych graczy, ale po bliższym zaznajomieniu się z nią wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce ukazując prawdziwą moc systemów opartych na FATE.
Komentarz do oceny
Wykonanie:
Starblazer to potężny, budzący respekt tom. Wewnątrz bardzo czytelnie plus mnóstwo ilustracji (często bardzo zabawnych). Nie ma co prawda koloru, ale oryginały też były czarno białe.
Miodność:
Jeżeli nie odstrasza Cię słowo „mechanika” wewnątrz znajdziesz jeden z najpełniejszych i najbardziej elastycznych systemów na rynku. Są tu zasady praktycznie na wszystko i są przy tym zrobione tak, że nie zabijają gry, a tylko dodatkowo ją napędzają. Uczuleni na mechanikę od oceny odejmują dwa punkty.
Cena:
Półtorej setki to bardzo dobra cena za tak wypełniony treścią produkt. Trochę szkoda, że ze względu na nieznajomość w naszym kraju oryginałów traci swoje walory kolekcjonerskie.
Recenzja pierwotnie opublikowana w miesięczniku Rebel Times #27 (pdf).
Redakcja: Michał „de99ial” Romaniuk
[…] wyjątku konkretnych knig. Zobaczcie liczby stron Spirit of the Century, Starblazer Adventures (recenzja), czy świeżo wydanego Dresden Files. Zasad jest tu bardzo wiele (aż za dużo), ale służą one […]