Skirmishowe bitewniaki z fabułą

Źródła zza wielkiej wody mówią nam, że w pierwszym kwartale 2010 roku trzy najlepiej sprzedające się erpegi to czwarta edycja Dungeons and Dragons, znany jako D&D 3.75 Pathfinder oraz trzecia edycja Warhammera. I wiecie co? Im więcej myślę o tych danych, tym bardziej mnie one smucą, bo choć wymienione pozycje mogą być nawet niezłymi grami, to moim zdaniem wszystkie trzy są zupełnie przeciętnymi grami fabularnymi.

Każdy z nas słyszał, a większość pewnie brała udział w sesji, podczas której liczbę rzutów kośćmi można by policzyć na palcach obu rąk. Sesja gry fabularnej w wielu przypadkach może się zupełnie obejść bez mocnego eksponowania mechaniki. Wielu graczy jasno deklaruje, że stawia narrację przed mechaniką i myślę sobie, że jest to przejawem pewnej erpegowej intuicji – ostatecznie w grze fabularnej bardziej niż kostki i cyferki liczy się historia, ciekawe postacie i interakcje pomiędzy nimi, szalone deklaracje i hermetyczny humor. Niestety, wszystkie te elementy schodzą na drugi plan w naszych erpegowych blockbusterach, przytłoczone radosną młócką magią i mieczem.

d&d4

Barwne zjawisko papierowego RPG łączy bardzo wiele różnych rozwiązań, bardzo wiele różnych stylów gry. Dlatego pytam – dlaczego w hitowych tytułach gro miejsca musi być poświęcone walce? Ilu z nas rozpoczynając sesję ze swoją ekipą tak naprawdę chce trzy czwarte jej czasu poświęcić na okładanie się mieczami, erpegowy grind? A przecież siadając do D&D4WH3 czy Pathfindera musimy być na to przygotowani. Wprowadzający scenariusz do nowego Warhammera składa się z samych potyczek, tak samo jak większość scenariuszy do dedeków i ich przyrodniego brata. Autorzy podstawek do D&D4 bez krępacji piszą nam – „rdzeniem gry w podziemia i smoki jest seria potyczek”. Hurra, powiedzą wszyscy miłośnicy skirmiszowych bitewniaków z fabułą. Ojej, mówię ja.

Żeby zagrać w którąś z tych gier musiałbym najpierw przebrnąć przez te wszystkie reguły i regułki, z toną wyjątków na specjalne okazje, takie jak na przykład walka dwoma brońmi. Zresztą co tam zagrać, żeby je poprowadzić musiałbym mieć większość tych zasad wykutych na blachę, żebym mógł sensownie improwizować w sposób, który nie zepsuje zabawy moim graczom. Przecież bez tego cały wysiłek włożony w tworzenie ich postaci i wybieranie im pałerków traci sens. Z tej perspektywy popularne na zachodzie erpegi jawią się tytułami dla prawdziwych hardkorów z dużą ilością wolnego czasu, czyli zapewne braci studenckiej i uczniowskiej.

wfrp-preview1_lrg

Ja jednak z wiekiem coraz mniej czasu jestem w stanie wygospodarować na papierowe erpegi i naprawdę szkoda mi go, by na sesjach prowadzić nie kończące się walki. Chcę przeżyć te wszystkie wielkie przygody, które obiecują mi barwnie ilustrowane podręczniki. Interesuje mnie fabuła – to jak rozwinie się historia, kim staną się jej bohaterowie, to jak zmienią otaczający ich świat. Konflikty? Chętnie i często, o ile ich rozstrzyganie nie potrwa dłużej niż kilka minut; najlepiej jeżeli zasady dodadzą czynnik chaosu i pozwolą stworzyć coś, o czym bez nich byśmy nie pomyśleli. Jak się do tego nadają zbiory reguł stanowiące zasadniczą część wspomnianych zachodnich masserpegów? Marnie.

Walki, tak jak się je tam przedstawia, są celem samym w sobie. Dedekowy encounter jest wręcz jak amerykański wrestling – z góry ustawiony show – bo przecież czym innym są Poziomy Wyzwania. Pytanie co dodaje do fabuły wydaje się śmieszne – fabuła jest tam pretekstem i wszyscy tylko czekają, by sprać tyłki bad guy’ów. Sesja wygląda jak ćwiczenia US Army; na końcu nasi chłopcy wychodzą zwycięsko.

W trzecim młocie autorzy postanowili też pójść podobnym tropem – ułatwiają prowadzącym zadanie i tworzą strukturę sesji z obowiązkowymi miejscami na oddech (Rally Step? Really?) między walkami. Do tego dodają paski postępu, figurki, karty z mocami, kostki z okultystycznymi symbolami. Fajne? Fajne, ale odciąga nas od stworzenia ciekawej fabularnie sesji, ku stworzeniu fajnej potyczki.

Czy zasady są przeciwnikiem fabuły i narracji? Czy gra z dużą ilością zasad zawsze będzie mniej fabularna niż ta z małą? Nie jestem przekonany. Zasady gry to narzędzie o wielu zastosowaniach. Weźmiemy dwóch reprezentantów wagi ciężkiej, o których mogliście słyszeć – pierwszym z nich jest FATE 3.0. Z tej mechaniki korzysta kilka tytułów – bez wyjątku konkretnych knig. Zobaczcie liczby stron Spirit of the CenturyStarblazer Adventures (recenzja), czy świeżo wydanego Dresden Files. Zasad jest tu bardzo wiele (aż za dużo), ale służą one jednemu celowi – akcentowaniu bohaterów i pomysłów graczy, wyciąganiu z nich tego co najlepsze. Chcesz rozegrać dynamiczną scenę pościgu? Masz do niej zasady. Chcesz przez jakiś czas pobawić się rozgrywkami pomiędzy organizacjami – są do tego zasady. Chcesz zabłysnąć czymś, czego inni nie mogą mieć? Wykup sobie odpowiednią sztuczkę. Poza tym bohater opisany w FATE przez kilka umiejętności (np. Akrobatyka: Nieźle) oraz garść opisowych aspektów określających jego cechy szczególne o niebo lepiej wpasowuje się w fabularną otoczkę sesji niż zbitek cyferek z systemów, nazwijmy je, bitewniakowych.

sa

Drugim przykładem mechanicznego kolosa jest gra Burning Empires (recenzja) – sci-fi opowiadające o obronie planety przed obcymi przejmującymi ciała ludzi. Z jednej strony mamy w niej zasady walki społecznej, które każą ci najpierw rzucić a potem odegrać wynik, narzuconą strukturę sesji dzielącą ją na określone typy scen, prowadzącego który jest jawnie przeciwnikiem graczy i zasady kreacji postaci – same będące grą w grze. Z drugiej jednak strony każdy z grających ma w BE możliwości samodzielnego opisywania całych scen z jego bohaterem w roli głównej, co daje niespotykaną wolność w kreowaniu fabuły. Zasady służą temu, byśmy mogli sensownie walczyć o swoją wersję wydarzeń. Są obecne przez całą sesję i jest ich bardzo dużo, ale jednocześnie model gry sprawia, że podczas jednego spotkania w BE wydarzy się tyle ile na kilku sesjach bardziej klasycznego grania.

be

Takie BE to system skrajnie hermetyczny – zebranie do niego ekipy i odpalenie kampanii graniczy z cudem. Mimo wszystko jednak wolę przedzierać się przez jego zasady i namawiać do tego samego innych graczy, niż w przypadku wymienionych na początku bestsellerów. Jeżeli już ma być dużo zasad – niech one dotyczą czegoś ciekawego fabularnie. Zasada pozwalająca improwizować BNów – kontakty z przeszłości – bardziej przypada mi do gustu niż zasada pozwalająca zrobić krok do tyłu i zamiast k6 w bebechy zadać k4 obrażeń w psyche. Ta pierwsza może coś dodać do sesji – nowego bohatera, rzucić nowe światło na przeszłość tego, którym gramy. Ta druga, cóż… możesz dzięki niej zryć komuś psyche.

Nowe masserpegi przypominają mi jRPG – gdzieś po drodze zgubiło się to, co dla mnie jest sednem RPG; została tylko walka (i opcjonalnie przewijana fabuła, jako pretekst). Nie są to ramy, w obrębie których możemy pozwolić sobie na szał kreatywności, jak w BE. Nie są to też skrzynki z narzędziami, dzięki którym będziemy mogli dopalić swoje pomysły, jak w FATE. Grając z ich pomocą przytłoczę swoje sesje walką… albo zignoruję połowę zasad. Czy naprawdę chcę zainwestować w nie swój czas i pieniądze? Odpowiedź brzmi „nie” i to jeszcze zanim spojrzę na ich horrendalne ceny.

2 comments

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.