BlazBlue od dłuższego czasu było na mojej liście gier do sprawdzenia. Śliczna, dwuwymiarowa bijatyka w klimatach anime – co prawda nie jestem jakimś wielkim otaku, ale jest to hasło, na które odpowiadam pozytywnie. Pod koniec zeszłego roku BlazBluedoczekało się wydania na polskim rynku, nadarza się więc okazja, by skonfrontować obiegową opinię z rzeczywistością. Czy faktycznie jest tak ładnie i grywalnie?
Po włączeniu gry widoczne stają się dwie rzeczy. Intro wskazuje, że gra jest mocno osadzona w klimatach japońskiej animacji. Mnogość trybów gry w menu pozwala zaś sądzić, że jeżeli ktoś da się porwać specyficznemu klimatowi tej produkcji, będzie mógł z nią spędzić wiele godzin i nie będzie się nudził. BlazBlue jest bardzo japońskie i bardzo rozbudowane.
Gra wyróżnia się grafiką. Jest ona dwuwymiarowa i całkiem sprawnie animowana. Aren jest sporo, są ładne i sensownie wkomponowane w świat gry. Podobnie jest z postaciami – animacje ciosów potrafią być naprawdę zwariowane, na ekranie ciągle coś się dzieje. Trochę razi brak wygładzania krawędzi, ale całość jak najbardziej się broni. Przyjrzyjcie się screenom – ja dodam tylko, że gra zgrabnie prezentuje się w ruchu. Co do dźwięku, to mamyw grze jest możliwość ustawienia dubbingu w wersji angielskiej lub japońskiej.
Podstawowe sterowanie nie jest skomplikowane. Mamy cztery ciosy – szybki i słaby, średni, mocny i wolny oraz popisowy (przypisane odpowiednio do kwadratu, trójkąta, kółka i iksa). Dodatkowo wychylenie lewego analoga w jakimś kierunku z jednoczesnym naciśnięciem ciosu uaktywnia którąś z jego wariacji. Naciśnięcie dwa razy jakiegoś kierunku pozwala bohaterowi doskoczyć do przeciwnika (także w powietrzu), a jeżeli za drugim razem przytrzymamy kierunek, to nasz bohater zaczyna w tę stronę biec. Są jeszcze rzuty, domyślnie przypisane pod kombinację dwóch ciosów naciśniętych na raz (ja osobiście przestawiłem je w opcjach na jeden ze spustów), blok, który uaktywnia się po odchyleniu gałki do tyłu, oraz całe mnóstwo specjalnych ruchów, nierzadko wykorzystujących paski energii, pół- i ćwierćkółka analogiem, czy kombinacje przycisków (tutaj (manual, 23Mb, .zip) możecie zobaczyć kilka przykładowych ruchów dostępnych dla każdej z postaci).
Postaci do wyboru jest kilkanaście i są one bardzo zróżnicowane. Każda ma tak z dziesięć wersji kolorystycznych oraz wyjątkowe tylko dla siebie ruchy specjalne oraz cios popisowy. Te ostatnie potrafią w znaczący sposób wpłynąć na sposób grania postacią. Przykładowo: młody łowca nagród – Carl Clover – ma zawsze przy sobie kobietę-androida. Zazwyczaj nie rusza się ona, ale po przytrzymaniu ciosu popisowego wraz z kierunkiem to ona zadaje ciosy, a nie sam Carl. Dla odmiany popisowym ciosem wampirzycy Racheli Alucard (uszczypliwej narratorki tutoriali) jest szybowanie – rozwija ona swą parasolkę i przemieszcza się nad planszą. Różnice czuć bardzo mocno nawet wtedy, gdy nie wykorzystujecie całego potencjału systemu walki BlazBlue.
Gra ma rozbudowany tryb fabularny, w którym możemy grać każdą z dostępnych postaci. Z początku dostępnych jest ich tylko kilka, następne odblokowują się stopniowo. Każda postać ma swoją historię i historie te przeplatają się ze sobą. Grając jedną postacią możemy być świadkami sceny, która w wykonaniu innej postaci będzie wyglądać nieco inaczej. Trudno to nazwać spójnym, ale na pewno jest to ciekawe. Spójność fabularna nie byłą zresztą celem projektantów gry, co wnoszę po fakcie, że każdy z bohaterów ma w trakcie swojego rozdziału “story mode” możliwość kilkukrotnego wyboru – dokąd się udać, czy z kimś walczyć, albo jak się do niego odezwać. Za każdym razem ten wybór prowadzi do nieco innej wersji historii i innych walk. Można zatem więcej niż raz grać danym bohaterem w jego fragment historii, by zobaczyć wszystkie “a co by było gdyby”. Gra oferuje też pięć slotów do zapisania stanu gry w trakcie tych historii.
W przypadku, gdyby nie odpowiadały Wam proporcje fabuły do walk w „story mode” możecie skorzystać z kilku innych trybów gry. Arcade to taki uproszczony story mode, w którym gadki są skrócone do minimum i nie ma alternatywnych ścieżek (za to początkowi adwersarze wybierani są losowo, a stanu gry nie da się zapisać). W score attack kluczowe jest nabijanie punktów, za to tryb legion polega na podbijaniu pól planszy. Ten drugi szczególnie mi się spodobał – po każdej walce możecie dołączyć pokonanego do własnej armii lub nie – różnica jest taka, że im więcej mamy bohaterów, tym wolniej regeneruje im się zdrowie (dzieje się to stopniowo i tylko między walkami). Dodatkowo musimy się za każdym razem zastanowić, – które pole teraz zaatakować. Każde pole co rundę zyskuje więcej mocy, więc trzeba się decydować, czy atakować silnego przeciwnika już teraz, czy na razie roznieść tych słabszych (co pozwala silniejszemu jeszcze przybrać na sile). Jest też oczywiście standardowy tryb Versus, w którym można trochę niezobowiązująco popykać z konsolą lub kumplem oraz możliwość gry po sieci.
BlazBlue jest grą ładną, wciągającą i rozbudowaną. Jednocześnie jest to pozycja przystępna dla początkujących. Jest to jedna z najmocniejszych, jeżeli nie najmocniejsza pozycja w repertuarze proponowanym nam przez Galapagos Interactive. Jeżeli nie przeszkadza Wam jej japońskość, to możecie w nią wsiąknąć na długie dni. Jeżeli przeszkadza – cóż, wtedy z końcowej oceny musicie odjąć dwa punkty.
Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie Poltergeist.
Redakcja tekstu: Katarzyna ‚Bagheera’ Bodziony