Need for Speed: Hot Pursuit – recenzja [polter]

Jeżeli nie liczyć nastawionego bardziej na symulację Shifta, to ostatni styk z serią Need for Speed miałem w latach dziewięćdziesiątych. Później jakoś NFS nie wpadał mi w ręce. Ominąłem klasyczne części takie jak Porsche czy Most Wanted, nie grałem w filmowe Undercover, ani w nastawione na tuning Undergroundy. Grałem za to w rewelacyjnego Burnout Paradise, z którym spędziłem ładne kilkadziesiąt godzin, rozbijając niezliczone bryki na terenie rozległego Paradise City. Dlatego też, kiedy gruchnąłnews, że to właśnie odpowiedzialna za Burnouty ekipa Criterion Games będzie miała przyjemność stworzyć następną część serii, moja uwaga znów zwróciła się w stronę NFSa. 

Jeżeli tak jak ja podejdziecie do Hot Pursuit oczekując Burnouta, możecie w pierwszej chwili odbić się od tej gry. Po przejechaniu wyścigu czy dwóch pomyślałem, że punktem honoru ekipy robiącej grę musiało być, by nikt nie mógł pomylić tej gry z ich poprzednią produkcją. Model jazdy jest inny i trzeba się do niego przyzwyczaić. Samochody o wiele wolniej reagują na nasze polecenia, w drift nie wchodzi się już tak płynnie, a w dodatku w pierwszych wyścigach ze specjalnych dodatków dysponujemy jedynie błyskawicznie wyczerpującym się nitro.

Ujmując moje pierwsze wrażenia bardziej kolokwialnie – model jazdy zamula, a nitro nie działa. W dodatku gra ma dziwną manierę – praktycznie co wyścig daje nam kolejny nowy samochód w nagrodę. Po prostu wpadają same. Postanowiłem jednak dać Hot Pursuit szansę na rozkręcenie się i przejechałem kolejne kilka wyścigów. A potem jeszcze kilka. I kiedy po trzydziestu próbach zdobyłem złoty medal w jakiejś próbie czasowej dla policyjnego Astona Martina pomyślałem sobie – nie jest źle. Jest inaczej niż w Burnoucie, ale też fajnie.

NFS: HP oferuje dwie ścieżki kariery – policjanta i kierowcy, biorącego udział w nielegalnych wyścigach. Moim zdaniem obie są równie ciekawe, choć zadania policyjne są zazwyczaj bardziej rozbudowane, a te dla ściganta – bardziej prostolinijne. Dla przykładu podczas prób czasowych policjantom odejmuje się punkty za stłuczki z innymi samochodami oraz ocieranie się o bandy i barierki. Otoczka fabularna jest taka, że mundurowy zostaje wezwany by dojechać w określone miejsce i pomóc w schwytaniu podejrzanego, a oficer nadzorujący ocenia jego poczynania. Dla odmiany kierowca po prostu musi pokonać określoną trasę w określonym czasie (dopiero w późniejszych etapach gry przeszkadzają mu w tym gliniarze). Jeżeli chcecie zdobyć złoto, to i w jednym i drugim przypadku wyścig sprowadza się do tego, by pokonać trasę jak najszybciej i praktycznie bez stłuczek/spotkań z bandami, ale jednak wersja policyjna wydaje się być bardziej stresująca.

Prócz jazdy na czas kierowca może też ścigać się w zwyczajnych wyścigach (bez udziału policji), a także brać udział w tytułowychhot pursuitach, gdzie nie tylko należy wyprzedzić przeciwników, ale także nie można dać się złapać policji. Policjanci mają do wyboru przechwycenia (gdzie pojedynczy stróż prawa musi zatrzymać ściganta/ów) oraz hot pursuity. Wyścigi często odbywają się w nocy, a także o świcie lub zmierzchu. Czasami świeci słońce, czasami pada deszcz. Jest spory wybór.

Podczas gry odblokowują się rozmaite usprawnienia, które pomagają w pościgach/ucieczce. Policja będzie mogła korzystać ze zrzucanych za samochodem kolczatek, ustawianej na trasie blokady, impulsu elektromagnetycznego uszkadzającego samochód jadący przed nami oraz z helikoptera, który raz, że szybciej ściga uciekinierów, a dwa, że potrafi sam uziemić ich kolczatką. Ściganci oczywiście nie są bezbronni. Oni także odblokowują kolczatkę i EMP, a dodatkowo mogą skorzystać z turbo (które dopala nasz samochód o wiele dłużej i mocniej niż normalne nitro, pod warunkiem, że z niczym się nie zderzamy) a także z zakłócania, które blokuje impuls elektromagnetyczny i pozwala nam zniknąć z policyjnych radarów.

Im dalej w karierę, tym nasze wyścigi są zatem bardziej rozbudowane, dłuższe i… trudniejsze. W pierwszych godzinach gry zdobycie w trakcie wyścigu złotego medalu lub policyjnego wyróżnienia nie należy do zbyt wymagających zadań. Czasami trzeba daną trasę powtórzyć, ale da się wyhaczyć maksymalne wyniki bez wielkiego wysiłku. Wraz z szybszymi samochodami i dodatkowymi usprawnieniami gra staje się jednak coraz trudniejsza. W niektórych późniejszych wyścigach małym tryumfem okazuje się dojechanie do mety. Z pomocą przychodzi nam tutaj rosnąca znajomość tras, bez której ani rusz.

W Hot Pursuit ścigamy się bowiem na terenie Hrabstwa Seacrest, które wedle słów narratora stało się rajem dla kochających prędkość kierowców, a także miejscem powołania elitarnych jednostek policji mających zająć się tym problemem. Od razu dodajmy, że w grze nie ma praktycznie żadnej fabuły – gramy od wyścigu do wyścigu, a jedynymi przerywnikami są filmiki prezentujące odblokowujące się usprawnienia lub/i odblokowywane przez nas samochody. Drugim wielkim nieobecnym HP są miasta. W Seacrest nie napotkamy więcej niż kilka domków na krzyż. Teren hrabstwa jest zróżnicowany i będziemy się ścigać w naprawdę imponującym wyborze krajobrazów, ale nie jest ono bardzo duże. Po rozegraniu kilkudziesięciu wyścigów patrząc na mapę mniej więcej jesteśmy sobie w stanie wyobrazić, którędy będzie prowadzić trasa wyścigu, a może nawet przypomnimy sobie co bardziej charakterystyczne punkty trasy. Jeżeli ktoś sobie tego życzy, można nawet włączyć jazdę dowolną i wedle własnego uznania jeździć po całym terenie dostępnym w grze.

Jazda dowolna to nie jest akurat najlepszy element Hot Pursuit. Nie ma tu żadnych „znajdziek”, żadnych tablic, które trzeba zniszczyć. W zasadzie nic nas do niej nie motywuje. Można zawczasu sprawdzić, który skrót jest skrótem, a która poboczna trasa sprawia, że nadłożymy drogi, ale wydaje mi się, że autorzy wrzucili ten tryb po to, by się pochwalić. Pochwalić się krajobrazami, które w tej grze wykreowali. Hot Pursuit wygląda bowiem rewelacyjnie.

Czy zjeżdżamy z wysokiego wzgórza, czy pędzimy górskimi serpentynami, czy może suniemy po rozległej pustyni – gra co chwila stawia nam przed oczami wspaniałe widoki. Trasy przygotowano z dbałością o szczegóły i urozmaicono pojedynczymi budynkami, które niezmiennie świetnie pasują do otoczenia. Dodajmy do tego fakt, że samochody (zwłaszcza policyjne) wyglądają naprawdę ładnie, a jezdnia (zwłaszcza po deszczu) to prawdziwe mistrzostwo świata i otrzymamy grę, w której panowanie na szosie staje się prawdziwą przyjemnością. Criterion współpracowali tutaj z DICE – inną ekipą pod skrzydłami Electronic Arts, odpowiedzialną za serię Battlefield – i ta współpraca dała świetne efekty.

Nie mógłbym też nie wspomnieć o bardzo ładnych filmikach pojawiających się podczas rozpoczęcia wyścigu – kilka rzutów kamery na nasze auto, dynamiczny najazd i już to my jesteśmy za sterami i dociskamy gaz do dechy. Podobnie jak w Burnoucie filmiki przerywają też rozgrywkę, gdy skasujemy komuś samochód lub skutecznie użyjemy wyposażenia. Słyszałem narzekania na to, że nie można ich wyłączyć, i że czasami tuż po zakończeniu filmiku nasz samochód znajduje się w tarapatach. Ja podczas niecałych trzydziestu godzin z nowym NFSem tego nie zauważyłem – przeciwnie, filmik często był dla mnie sposobem na radzenie sobie z problemami. Nie chcesz przebijać się przez blokadę drogową? Tuż przed nią traf gliniarza kolczatką. Po zakończeniu animacji będziesz już za blokadą.

Jeżeli coś psuje wrażenia z jazdy, to będzie to zupełnie przeciętny soundtrack. Z reguły w ścigałkach jeżeli tylko mogę, włączam podczas wyścigu muzykę – tutaj po kilkunastu godzinach miałem już jej dość. Na szczęście można ją wyłączyć lub wrzucić swoją, a podczas hot pursuitów gra zupełnie inny, podniosły kawałek, odpowiednio pasujący do klimatu takiego wyścigu, niemniej jednak soundtrack jest raczej słabszą stroną gry.

Po dwudziestu kilku godzinach gry, dobrnąwszy do nastych poziomów gliniarza i ściganta, przyjrzałem się jeszcze raz nowemu Hot Pursuit. W zasadzie jest to gra bardzo minimalistyczna – lista wielkich nieobecnych jest naprawdę długa. Nie ma tu tuningu i nie ma fabuły. Nie ma własnoręcznego kupowania aut, nie ma malowania na ich wzorków (jest tylko wybór koloru) i nie ma widoku zza kierownicy. Nie ma miast i nie ma „znajdziek” urozmaicających jazdę dowolną. Niektóre rzeczy są, ale są stonowane – przykładowo model zniszczeń. Fury obtłukują się w wyniku walki na szosie i piękny w początku wyścigu samochód zmienia się w bryłę pogiętych blach, ale nie da się ich kompletnie zniszczyć i sponiewierać tak jak w Burnoucie. Jeżeli spojrzymy na to wszystko, widzimy grę, która bardzo mocno powraca do korzeni, nowy tytuł, w który grało mi się tak jak w pierwsze odsłony cyklu. Nawet wizualnie jest podobnie (choć przecież nieskończenie lepiej); trasy przez lasy Hrabstwa Seacrest przywołują wspomnienia z przeszłości. W tej prostocie tkwi duża siła.

Jest ona jednak jednocześnie słabością nowego Need for Speeda. Gdy na liczniku stuknęło mi trzydzieści godzin pomyślałem sobie -„dość, nagrałem się już w tę grę”. Doszedłem do supersamochodów (przy ponad 250 kmph naprawdę zaczynamy czuć szybkość, choć ogólnie supersamochody trochę mnie zawiodły), rozegrałem kilka pomysłowych hot pursuitów (np. „uciekaj po bardzo długiej trasie bez żadnych usprawnień” – emocje były), obejrzałem dziesiątki pięknych widoków i pogryzłem pada próbując zrobić złota w niektórych wyścigach. Jeżeli tak jak ja jesteście nastawieni raczej na grę samotnie niż z kumplami po sieci, to po tym, przyznajmy dość solidnym, czasie gry NFS Wam się po prostu znudzi.

Oczywiście rozgrywka sieciowa jest naturalnym rozwinięciem gry solo, choć ja nawet w moim ukochanym Dircie 2 po sieci grywałem bardzo mało. Hot Pursuit wykorzystuje dobrodziejstwa systemu Autolog – w każdym wyścigu widać wynik Waszych przyjaciół, co stawia przed nami kolejne wyzwania, już po zdobyciu złota. Miła rzecz, choć ja traktowałbym Autologa raczej jako skromny dodatek, niż istotę całej gry. W normalnych wyścigach po sieci wziąć udział może do ośmiu graczy w dowolnej kombinacji (pod warunkiem, że jest choć jeden gliniarz i choć jeden kierowca). To właśnie tu wyposażenie – wszystkie te kolczatki i impulsy elektromagnetyczne – znajduje swoje prawdziwe zastosowanie. Hot pursuity z konsolą są zupełnie niezłe, ale dopiero żywy przeciwnik pokazuje, jak miodna może być ta gra. Mimo że ja kupując grę wyścigową nie nastawiam się na multi, to po przejechaniu kilku wyścigów w nowym NFS z czystym sercem mogę te tryby polecić. Są po prostu świetne.

I tutaj pojawia się chyba największa designerska wpadka Criteriona. W grze takiej jak ta musi, po prostu musi być tryb split screen. Niestety, w Hot Pursuit nie ma po nim nawet śladu. Dlaczego? Trudno powiedzieć. To ten moment, w którym minimalizm przechodzi w przesadę.

Jaki jest Hot Pursuit? Bardzo tradycyjny. Prosty, ale zarazem bardzo grywalny. Nawet jeżeli pierwsze wrażenie będzie dość chłodne, to po kilku wyścigach odkrywamy w nim bardzo fajną, wciągającą grę. Dodajmy do tego obłędną stronę wizualną (brakuje jedynie wygładzania krawędzi) oraz świetne multi i otrzymamy pozycję, którą warto mieć w swojej kolekcji. Krótko mówiąc: polecam.

Recenzja pierwotnie opublikowana w serwisie polter.pl
Redakcja tekstu: Katarzyna ‚Bagheera’ Bodziony

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.