Autorki i ja

Kiedy w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych zaczynałem swoją przygodę z grami fabularnymi uważałem, że autorki są nic nie warte. Brało się to zapewne z tego, że wśród krążących po polskiej sieci autorek nie udało mi się znaleźć niczego, co na dłużej przykułoby moją uwagę. Nie to, żebym jakoś bardzo aktywnie szukał – na rynku w owym czasie brylował Mag, wydając taśmowo kolejne dodatki do WFRP, EarthDawna i innych – było w co grać. Prowadziłem zatem systemy i scenariusze, które można było łatwo dostać na rynku, autorki ignorowałem i wszyscy byli zadowoleni.

Marna opinia o systemach autorskich nie przeszkadzała mi i mojemu bratu tworzyć swoich własnych dzieł. Pamiętam z nich mgliście tylko jedno – grę o tytule Fabula (Bajka), do której powymyślaliśmy rozmaite dziwaczne stwory. Ludzi w ogóle w niej nie było, były za to drzewce, skrzaty oraz gigantyczne gąsienice. Clue gry miał być fakt, że rozwojowi statystyk postaci miał towarzyszyć rozwój jej wyglądu – gąsienice wraz z kolejnymi levelami miały zyskiwać kolejne segmenty tułowia oraz pancerz, drzewce miały się rozrastać jak drzewa. (Żałuję, że nie przyłożyliśmy się do tego bardziej – może wtedy posiadłbym jakąkolwiek wiedzę o drzewach :-). Miałem tez kilku zabawnych bohaterów niezależnych do pierwszego scenariusza, który nigdy nie został rozegrany – jak bardzo stary drzewiec, który zmęczony życiem zapuścił korzenie, a wokół siebie pozwolił zbudować wielgachną karczmę wyglądającą jak chatka na kurzej/drzewnej łapie.

Jedna z moich pierwszych kampanii na mechanice WFRP (jeszcze zanim obkupiłem się Wewnętrznym Wrogiem itd.) rozgrywała się w wymyślonym przeze mnie rejonie, który był gigantycznym kraterem, z wioską w środku i rozmaitymi lokacjami wokół tej wioski. Pamiętam, że planowałem sobie, że gracze mogą np. iść do strumienia i szukać w nim złota albo odwiedzić (czyt. eksterminować) umieszczone tuż pod wioską i pieczołowicie rozrysowane przed kampanią (uwaga) podziemia pełne reptilionów (tadam!). Oczywiście w trakcie kampanii gracze do tych podziemi nie trafili, niemniej jednak był to mój pierwszy własny setting (i ostatni na dłuuugi czas).

W kwestiach mechaniki także bardzo chętnie grałem na swoim. Nie minął rok, od kiedy zacząłem grać w erpegi, a już w me ręce wpadł FUDGE (Freeform Universal Do-It-Yourself Gaming Engine). Pamiętam, że wydrukowałem te kilkaset stron podręcznika na kartkach z recyklingu (zadrukowanych z drugiej strony jakimiś ekonomicznymi tabelami mojego ojca), pospinałem spinaczami i wertowałem zapamiętale próbując poskładać swoją własną wersję FUDGE. Wkrótce graliśmy już na FUDGE w wydaną oryginalnie do MERPa kampanię “W poszukiwaniu Palantira”. Posunąłem się do tego, że stworzyłem przeliczniki – jak zmienić rozpiskę potworów z MERPowych Stworów Śródziemia na mojego FUDGE’a. Dla każdego smoka (a jeżeli czytaliście ten podręcznik to wiecie, że było ich tam multum) miałem inną, osobną rozpiskę! Moje zamiłowanie do tych maszkar skończyło się oczywiście fatalnie, gdy przekokszoną przeze mnie lodową smoczycą wybiłem ⅔ drużyny, co w efekcie oznaczało koniec kampanii ;-)

FUDGE był zasadniczo bardzo pouczającym zestawem zasad, który wprost mówił swojemu użytkownikowi – żeby ci się dobrze grało, musisz stworzyć swoją własną wersję zasad, zbudowaną wedle twojego upodobania i potrzeb. Nie wydaje mi się, żeby to wtedy do mnie dotarło, bo w późniejszych latach zdarzało mi się prowadzić na mechanikach, które zupełnie nie przystawały do mojego stylu gry. Pamiętam, że gdy wygrywałem PMMa dwie pierwsze sesje prowadziłem na swoim własnym kaduFATE, a nie wiedzieć czemu trzecią, finałową, postanowiłem prowadzić na mechanice Deadlands. Od tamtego razu nigdy już na mechanice Deadlands nie poprowadziłem :>

Moje podejście do autorek zmieniło się bardzo późno – dopiero kilka lat temu, kiedy kończyłem swoją przygodę z grami indie (i zacząłem intensywnie grywać w gry video). Indiasy to zasadniczo ruch ambitnych autorek, z których wiele miało apetyt na to, by zmienić nasz sposób myślenia o grach fabularnych. Pograłem w nie kilka lat, rozbudowałem perspektywę, po czym… radośnie wróciłem do klasycznego modelu MG+drużyna graczy, który najbardziej mi odpowiada.

Zarówno FUDGE jak i indiasy stawiają nacisk na stworzenie czegoś własnego, wyjątkowego i to, moim zdaniem jest właśnie sedno grania w gry fabularne. To, że wasze sesje będą zawsze wasze i wyjątkowe. Odpowiednią perspektywę do tego dają gry video, gdzie, nawet gdy autorzy kładą duży nacisk na wielowątkowość (np. Wiedźmin 2, Dragon Age Origins), efekty są nieporównywalnie słabsze niż to, co można uzyskać w klasycznym, papierowym erpegu.

Z drugiej jednak strony – spróbujcie zabawne sytuacje z sesji lub wasze ulubione zasady dodatkowe przekazać innym graczom. W dziewięciu przypadkach na dziesięć zanudzicie pacjentów na śmierć. Ba, czasami niektórym udaje się swoje, niekonsultowane z nikim dzieła wydać i wtedy dopiero mamy katastrofę jak w Greku Zorbie. Daleko nie trzeba szukać – w aktualnym numerze Rebel Timesa recenzuję prze-złego Charakternika.

Nie znaczy to jednak, że hermetyczna twórczość autorska jest bezwartościowa. Autorki innych ludzi – te w które nie grałem, nie przyłożyłem do nich ręki – obchodzą mnie tyle, co zeszłoroczny śnieg (zdarzają się pojedyńcze, które mnie interesują – napisałem na przykład scenariusz do Beszamelu). Prawdziwą wartość będą mieć dla mnie i tych, z którymi grałem, nasze własne, zrobione przez siebie i dla siebie dzieła.

Myślę, że każdy prawdziwy erpegowy pasjonat powinien zrobić dwie rzeczy:
– przynajmniej raz napisać scenariusz w wymyślonym przez siebie świecie i na własnej mechanice lub chociaż wersji mechaniki – ja ostatnio tak zrobiłem prowadząc Wodny Świat Fantasy (nazwa robocza :P) i byłem bardzo zadowolony
– razem ze swoimi graczami wymyślić tło kampanii, bohaterów graczy i poprowadzić ją improwizując fabułę z sesji na sesję – może być sandbox lub (nazwijmy go) sandbox fabularny (w którym większą wagę przykłada się do wątków niż do lokacji i tabel spotkań losowych).
Obie te rzeczy powinny powstać i zostać rozegrane – dla siebie i swojej drużyny. Dopiero ewentualnie później – opracowane dla innych.

Niektórzy mogą powiedzieć – po co tracić czas na autorską twórczość, kiedy mam pod ręką tyle materiałów z sieci, tyle dopieszczonych mechanik, etc. Też tak kiedyś myślałem. Rzecz w tym, że kiedy już macie ustalony styl, w jakim lubicie grać lub prowadzić, to większość dostępnych na rynku systemów i scenariuszy (zwłaszcza scenariuszy…) niemiłosiernie posysa. Nawet mechaniki, które są powszechnie cenione mogą w praniu okazać się nie dla was. Ja ostatnio miałem tak z Savage Worldsami, w których zagraliśmy konkretny kawał kampanii, bym na końcu stwierdził, że im dalej w mechanikę, tym mniej mi to wszystko pasuje.

Kiedy pograliście już trochę w erpegi i poczytaliście nieco podręczników macie podstawę do tego, by sklecić swoje własne zasady i swój własny setting. Są popularne gry, w których setting i zasady to totalna kaszana, a jednak gra się w to fajnie i podręczników wychodziło do tego multum (i znów nie szukając daleko – Neuroshima). Wszyscy wiemy, że stary erpegowiec to facet (lub babka) który pozjadał wszelkie rozumy, więc nie może być gorszy od jakiegoś tam pożal się boże gejm dezajnera. Co, może nieprawda?

Oczywiście – każdy scenariusz, każda kampania, każde zasady wzbogacone o homerule to już element wyjątkowego dla was RPG. Ja swoją ostatnią kampanie prowadziłem “po bożemu” – w WFRP, na zasadach drudycji. Poprosiłem graczy, żeby domyślili jakieś watki tła i (z lenistwa :P) improwizowałem z sesji na sesję przez co fabuła była nie do przewidzenia – sterowana chwilowymi decyzjami graczy. I to też było super. Ale gdybym mógł to tę kampanię prowadziłbym na własnej mechanice i we własnym świecie.

Świat zmieniłbym na autorski, wymyślany razem z graczami z dwóch powodów – dałoby to mi i im swobodę w dodawaniu do niego kolejnych elementów. Czułbym, że jeżeli coś mnie ogranicza, to tylko i wyłącznie nasze wspólne pomysły, a nie to, co wymyślił już ktoś inny. Mocniejszy byłby tez wtedy efekt zaskoczenia – jest coś magicznego w odkrywaniu wspólnie tworzonego świata, we wzajemnym zaskakiwaniu się pomysłami i fabularnych scenach, które z nich wynikają.

Moja własna mechanika (ostatnia wersja Wstęgi) pozwoliłaby mi za to uniknąć scen takich jak ta: elf-kultysta staje naprzeciwko maga w środku świątyni złego boga. Rzucają się na siebie z nożami – mag musi się bronić, ale wie, że ktokolwiek wygra, poleje się krew, która ucieszy pana mordu. Jak to wygląda w praktyce na mechanice WFRP2? Elf i mag mają WW koło 40%, wiec przez minutę turlamy kośćmi aż ktoś kogoś trafi…

Także – podsumowując – sesje autorskie i towarzyszące im autorskie kreacje – mechaniki, scenariusze, settingi – to dla mnie kluczowa część zabawy grami fabularnymi. Warto tworzyć na własne potrzeby i rozgrywać wyjątkowe tylko dla was kampanie na zasadach, które sami sobie dyktujecie. Nie jest erpegowcem spełnionym, kto nie spłodził swojej własnej autorki. Choćby na tę jedną, niezapomnianą sesję czy kampanię. Trzymam kciuki, żeby wam się udała :-)

Tekst pierwotnie opublikowany na blogu Andrzeja „Enca” Stója oraz w magazynie Gwiezdny Pirat #55. Polecam też pozostałe wpisy z tego zbioru.

One comment

  1. […] pozwoliłaby mi za to uniknąć scen takich jak ta: […]

    No chyba, że Ty jesteś (jako gracz) tym elfem bądź magiem… Nagle „zwykłe” turlanie kostek nabiera zupełnie nowego wymiaru.

    Ale oczywiście, z punktu widzenia obserwatora bądź mistrza gry, sytuacja jest komiczna :)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.