Mój PMM 2012 – sesja pierwsza, dark fantasy

Przez ostatnie lata nie brałem czynnego udziału w Pucharze Mistrza Mistrzów. Ograniczałem się do kibicowania, czy grania u znajomych biorących udział. Wszystko mimo tego, że miałem blisko – ostatnie trzy edycje z różnych względów odbywały się na Falkonie. Ale że na co dzień też więcej grałem niż mistrzowałem, a poza tym nie chciało mi się przygotowywać – nie startowałem. Poniżej opis pierwszej z dwóch sesji, jakie prowadziłem na tegorocznym PMMie.

Cóż, w tym roku poziom mojego przygotowania jakoś znacząco nie wzrósł, ale mimo to postanowiłem spróbować ponownie. Zgadaliśmy się z becksem, że wystartujemy na zupełnym luzie i w efekcie on się tak wyluzował, że grał u mnie w eliminacjach :-) Ja wyluzowałem się na tyle, że wolałem grac u Stinga w Unhallowed Metropolis (polecam!), zamiast wymyślać jakiś scenariusz, więc musiałem posłużyć się fortelem.

PLANY

Mam z pięć wymyślonych pomysłów na scenariusz, tekstów na etapie “wiem, kim będą bohaterowie i o co będzie chodzić, ale fabuła to ledwie szkic”. Na piątkową sesję PMMa wybrałem na przykład coś takiego:

  • główna postacią jest ktoś w rodzaju inkwizytora, kto zostaje wysłany do samotnego miasta na północy
  • w mieście musi poradzić sobie z drużyną awanturników – są oni nieobliczalni, ale załatwienie ich musi prowadzić do niechybnej katastrofy, bo nie oni są głównym zagrożeniem
  • jest nim zaraza z kosmosu (tadam! :D) – nieopodal miasta w nieprzebyty las spadł z niebios meteor i przyniósł ze sobą dziwna chorobę
  • jedną z miejscówek jest oblepiona pajęczyną obcych leśniczówka ;-)

Jak widać są to zupełne strzępy fabuły. Być może miałem to jakoś lepiej obmyślone, ale pamięć rzecz ulotna i w głowie został mi ten inkwizytor, niesforna drużyna i leśniczówka.

 

.
.
POSTACIE

Wróćmy do fortelu. Ponieważ nie miałem weny kim miałyby być pozostałe postacie (a wymyśliłem sobie, że będzie czwórka graczy – zaprosiłem do gry Meadeę, beacona i Alicję oraz Urko) napisałem do Magdy – “Magda, grasz justikarką (ktory to termin, jak sobie przypominam teraz zapożyczyłem z Mass Effecta), która zostaje wysłana do miasta na północ, by zbadać sprawę tajemniczego meteorytu. Masz jednego towarzysza. Powiedz mi, kto to.”

Miło jest mieć graczy, na których można polegać. Ani się obejrzałem a miałem już drugą postać – towarzyszące justikarce widmo pierwszej skazanej przez nią osoby. Nieszczęśnik ten doszedł do wniosku, że musi odkupić swoje winy i dlatego jego upiór pomaga justikarce, ale nadal od czasu do czasu zdarzają mu się chwile słabości. Tę postać dałem becksowi. Na marginesie – dla justikarki Magda wybrała taką ilustrację i imię Erena (o którym mało kto potem pamiętał na sesji)

W międzyczasie wymyśliłem koncept postaci dla Urka – zakamuflowany agent z miasta na północy, który po przybyciu tam justikarki ma jej we wszystkim pomóc. Urkowi zadałem pytanie – “Co ukrywasz przed justikarką? Czego jej nie powiesz i obawiasz się, że przybyła by właśnie to odkryć?” Urko wymyślił, że wie o tym, że w mieście przebywa jeden z przywódców ruchu oporu, ale jego postać rozważa przyłączenie się do rebeliantów, dlatego nic o tym nie powie. Rozważa, ale nie jest pewna – o ile bowiem państwo, w którym toczy się akcja, jak ustaliliśmy – jest praworządne złe, to i do intencji ruchu oporu można mieć wątpliwości. Postać Urka, człowiek imieniem Vig, wyglądał tak.

W ten sposób państwo, w którym rozgrywa się akcja podryfowało w stronę zła, a drużyna awanturników z oryginalnego konceptu stała się drużyną rebeliantów. Dodatkowo musiałem wymyślić, po co Ci rebelianci właściwie tutaj są i tutaj przypomniał mi się koncept na inną lokację pod miastem – obserwatorium astronomiczne. Ponieważ obserwatorium naturalne łączy się z kometami spadającymi z nieba, to ustaliłem sobie, że stary astronom zapewne posiadł już wiedzę o nich (może przewidywać gdzie spadną następne albo coś w tym guście).

W międzyczasie beacon wymyślił sobie, że jego widmo będzie miało postać… zresztą zobaczcie sami: taką.  Tutaj dodaję – we Wstędze, na której graliśmy (to moja mechanika autorska, gdyby ktoś nie słyszał), najważniejszym elementem karty postaci jest ilustracja. Wyobraźnie wyobraźnią, ale jednak co obrazek, to obrazek. Oczywiście pozwoliłem graczom wybrać sobie te obrazy samemu.

Ponieważ nie każde widmo jest wielkim czerwiem postawiliśmy z becksem pytanie – skąd taka postać. Porozmawialiśmy chwilę i wyszło, że bohater ten był czarownikiem, który robił eksperymenty na ludziach (elfach i krasnoludach) – przyszywał im łby innych istot, gdyż wierzył, że wszystkie rasy są sobie równe i wywodzą się z jednego pnia. Tworzył hybrydy i wynaturzenia. Fajnie mi to pasowało do ludzi przemienionych przez meteor (atak bestii miał być przecież ważnym elementem scenariusza; bestie wyobrażałem sobie tak) oraz do tego, że tak po cichu myślałem sobie, że fajnie by było, żeby ten scenariusz i Waterworld, który rozgrywałem ostatnio, były scenariuszami z tego samego świata.

 

.

.

[WATER WORLD SPOILER ZONE]

W Waterworldzie (pewnie go kiedyś spiszę, więc ostrzegam, że spoiler) świat jest zalany wodami potopu, który wywołały istoty z otchłani (alieni z przestrzeni kosmicznej) topiąc za pomocą wielkiego kryształu – soczewki (Oka Bezkresu) lodowce. Tylko krasnoludzcy geomanci uratowali część świata przed zalaniem wybrzuszając góry zwane Pierścieniem. Niestety, nie powstrzymało to wroga – kosmici zaczęli nawalać w odgrodzone przez góry tereny meteorytami (kawałkami księżyca, jak później wymyśliłem). Polują też tymi meteorami na ludzkie Miasta Rozbitków pływające po powstałym w wyniku potopu Bezkresnym Oceanie. Gdzie spadnie taki kamień – tam wstają utopce – przemienieni marynarze, wskrzeszeni z zatopionych królestw nieumarli itp. tałatajstwo.

Krasnoludy, które kontrolują sytuację, narzuciły narrację, ze to one są pierwszą z ras – narodzoną w trzewiach Matki Ziemi, a każda kolejna rasa (ludzie z powierzchni i elfy z przestworzy) tylko oddalali się od prawdy, bezpieczeństwa i przytulnej ciemności i to oni sprowadzili na świat zagładę. Prawda jest jednak taka, że podstawową rasą w moim świecie są ludzie. To w nich drzemie potencjał do przemiany w kolejne stwory – w zależności od miejsca, gdzie trafili. Także w zasadzie postać becksa miała rację (choć może przyszywanie ludziom głów zwierząt to nie jest najlepsza droga :P), co też fajnie grało z praworzadnym złym państwem, które go osądziło.[/spoiler]

.

.

POSTACIE C.D.

Miałem już dwie postacie związane z justikarką, potrzebowałem jeszcze ostatniej – dla Alicji. Koncept wyglądał tak – niedaleko miasta, wokół którego toczy się akcja znajduje się obóz pracy dla skazanych przez złe państwo (w tym momencie obóz zastępuje leśniczówkę). Postać Alicji jest kobieta, która tam trafiła za swoje przewiny. była świadkiem upadku meteorytu i gdy w powstałym zamieszaniu uciekała, słyszała straszne odgłosy, odgłosy bestii, nie ludzi. Pytanie do Alicji brzmiało: “za co trafiłaś do obozu i dlaczego musisz tam wrócić?”.

Najłatwiej wymyśla się kolejne elementy układanki, gdy ma się punkty zaczepienia. Ponieważ streściłem Alicji to, co obmyśliliśmy wcześniej, to jej pomysł wpasował się w to idealnie – jej postać to dawna służąca-złodziejka. Okradła ona swoich Państwo, a w dokumentach odkryła listy wiażące głowę rodu z podziemiem. Przyłapana na kradzieży została zesłana do obozu, ale udało jej się przeszmuglować tam rzeczone listy. Niestety – zostały one w obozie – nie udało ich się zabrać podczas ucieczki. Jette wie, że musi po nie wrócić.

Ilustrację postaci dla Alicji dobieraliśmy trochę na raty. Początkowy koncept był oparty o Meridę Waleczną, ale uznałem, że nie pasuje ona do dark fantasy i zaproponowałem kilka innych ilustracji z rudzielców, z których wybór padł na  (proponowałem jeszcze taką  i taką). Oczywiście ród, z którym zadarła Jette, to ród rządzący miastem portowym (co także pasowało do faktu, że rebelianci czują sie tutaj bezpieczni) – ród von Dag. Urko domyślił im potem, że są oni młodą szlachtą i zależy im tylko na pieniądzu, a nie na starych zasadach (co nie musi być złe, skoro prawo nazbyt często bywa niesprawiedliwe).

Po wymyśleniu postaci było jasne, że sesja zamiast o ataku potworów będzie raczej o walce na linii – prawo-rebelianci, a potwory będą tylko twistem. Nadal imaginowałem sobie, że jeżeli drużyna rebeliantów zostanie pokonana, to będzie to oznaczało koniec miasta (które nazwaliśmy potem Votengas) – bez ich pomocy nie bezie się go dało obronić. Później miało się okazać, że obrona miasta nie jest w ogóle przedmiotem scenariusza, a jedynie elementem epilogu. Wstępne wyobrażenia wstępnymi wyobrażeniami, a sesja sesją, znacie to zresztą sami.

.

.

MIŁE ZŁEGO POCZĄTKI

Kiedy myślałem o początku tej sesji, zawsze wyobrażałem sobie, że inkwizytor, a więc teraz nasza justikarka, idzie po drodze wijącej się po urwiskach przy morzu. Potrzebowałem jednak szybko połączyć drużynę – widmo i justikarka podróżowali razem, ich kontakt miał się z nimi spotkać tuz przed miastem, ale co z uciekinierką? I dlaczego nadal jest w tych okolicach kilka dni po upadku meteoru? Z tych pytań powstały bagna wokół Votengas. Port określiłem jako ostatni niezamarzający na północy – z obozów pracy spławiano ku niemu drewno (rzeką o nazwie takiej jak miasto), które potem droga morską transportowano dalej na południe (elfickie statki latające były zbyt drogie i nie mogły dźwigać ciężarów, ale ustaliliśmy, że w mieście jest wieża, do której mogą cumować).

A zatem pierwsza scena – uciekinierka Jette przedziera się przez bagna i mgłę. Jest głodna, wyczerpana, brudna, ale żywa. I w domyśle szczęśliwa, bo trafia na trakt na grobli, prowadzący do Votengas. Traktem zaś właśnie kroczy pojedyncza postać z latarnią (i jej niewidoczny towarzysz). Justikarka przygarnia oczywiście uciekinierkę, ale nie daje wiary jej opowieści, ze jest kobieta z bagien, która musiała się tam schronić wygnana przez ludzi, u których była służką. Widmo-czerw kryje się w ciemnościach i tylko od czasu do czasu coś sapnie.

.

.

EL CLASICO, CZYLI SCENA W KARCZMIE

Votengas – ostatni niezamarzający port – składał się już z portu (w którym pracował Vig, a więc szpieg Urka), wieży dla elfickich statków, zatoki, wktorej składuje się drewniane bale, wież portowych obsługiwanych przez magów władających telekinezą, posiadłości von Dagów i karczmy, w której zadekowali się awanturnicy (czyli rebelianci, wymyśliłem, że oczywiście mają odpowiedni glejt pozwalający na taką działalność – państwo prawa, to państwo prawa, dokumenty muszą być; pasowało to też do widocznych dla każdego oznak władzy justikarki – dwóch odznak, które widzicie na jej ilustracji powyżej). Nie wymyśliłem jednak, gdzie szpieg spotyka się z justikarką, więc poprosiłem o to Urka. Tym miejscem okazała się karczma tuż przed murami – zbudowana przy kamieniu wyglądającym jak okruch lodu – nieco na marginesie prawa – bo bez pozwolenia na działanie w obrębie miasta.

W karczmie miała miejsce rozmowa między justikarką, Jette i Vigiem, przy czym ten ostatni przez to, że nie chciał mówić o wszystkim wyszedł na nieco nieudolnego. Ważniejsze było jednak to, że ktoś (Urko?) zapytał – czy w karczmie jest ktoś ważny? No, skoro tak, to pomyślałem sobie, że czemu by nie wrzucić do niej jednego z moich NPCów? Wybór padł na krasnoluda z ekipy rebeliantów. Mamy zatem krasnoluda, który na kogoś czeka i gra w kości.

To był ważny moment tej sesji, który ją niejako ustawił. Skoro jest ktoś ciekawy, to trzeba iść za tym wątkiem. Skoro idziemy za tym wątkiem, to przygoda pójdzie w stronę miasta. Ja początkowo planowałem, że miasto będzie miejscem, gdzie przygodą się zakończy (drużyna będzie się tam musiała wycofać po starciu z przemienionymi przez zarazę z kosmosu bestiami). Żeby tego dokonać musiałbym jednak wrzucić do karczmy inna postać – miałem przygotowana ilustrację elfickiej wiedźmy, która jak ulał pasowała na przywódcę uciekinierów z obozu pracy (takich jak Jette).

Zobaczcie zresztą sami: npc wrzucam plik z ilustracjami postaci (.doc, 2.3 Mb). Kolejno Zet (nieuchwytny przywódca rebelii), Bombar (krasnoludzki kizior, rebeliant), Borg (ogr służący rebeliantom), Dennys (rebeliancki czarownik, Urko przezwał go Dennys the Menace ;-) ), von Dag (czyli szlachcic-dorobkiewicz, wspierający potajemnie rebelię, ten którego okradła Jette), Elara (elficka czarownica, uciekinierka z obozu karnego), drużyna najemników (której nie wykrorzystałem, ale potencjalnie tak mogli wyglądać rebelianci), Veris (stary astronom z obserwatorium, którego chcą porwać rebelianci) i bestie przemienione przez moc meteoru.

Skoro już wrzuciłem krasnolud,a to musiałem wymyślić co też on robi. W karczmie zazwyczaj na kogoś się czeka i krasnolud czeka na kogoś, kto ma mu coś sprzedać. Podczas gdy justikarka i reszta zajmują się sobą, widmo-czerw niewidoczne szpieguje krasnoluda. Szybko pojawia się człowieczek, w którym postać Urka rozpoznaje Gurla – państwowego kuriera, który kursował miedzy obozem pracy a miastem. Kurier sprzedaje coś krasnoludowi za wielka sumę pieniędzy. Tym czymś, co widmo czerwia odkrywa grzebiąc w torbie widmowym jęzorem jest odłamek meteorytu (nie jestem pewien, czy to wyszło już teraz, czy może dopiero później, ale tak było).

Z tym odłamkiem meteorytu też było tak, że bodaj becks i jego czerwio-upiór imieniem Karsharak, powiedział justikarce, że krasnolud ma spadającą gwiazdę. Sam bym o tym nie pomyślał (w zasadzie nie pamiętam, jaki miałem plan odnośnie tego kamienia :P), ale od razu kupiłem ten pomysł. I teraz scena się rozdziela – Karsharak rosza za krasnoludem i jego zdobyczą, a justikarka, Vig i Jette przechwytują Gurla, chcąc z niego wydusić informacje.

Walka widma z krasnoludem była nieunikniona, ale jej wynik nie był z góry określony. Ponieważ drużyna awanturników-rebeliantów miała być wyzwaniem dla BG, to okazało się, że krasnolud dysponuje magicznym sztyletem, którym może walczyć z próbująca go oplątać bestią. Beacon zdecydował się zagrać na ciekawe rozwinięcie i wybrał karty zamiast kości. (We Wstędze można grac kośćmi, by uzyskać sukces lub kartami, na których szansa na sukces jest mniejsza, ale za to pojawiają się dodatkowe efekty). W efekcie został raniony przez krasnoluda i pozwolił mu zbiec, ale pomiędzy widmem a orężem awanturnika powstała specjalna więź, którą Karsharak miał zamiar potem wykorzystać.

Tymczasem w karczmie schwytany goniec przyznał się do wszystkiego (Magda także zdecydowała się na karty i uzyskała więcej niż początkowo zażądała – zdecydowała, że goniec postanawia, że zostanie jej sługą). Scena była interesująca z tego powodu, że postać Urka miała sporo do ukrycia i w efekcie Urko spróbował pozbyć się niewygodnego BNa. Wywiązała się walka (Vig chciał zasztyletować gońca), którą Urko przegrał i został za karę naznaczony przez justikarkę hańbiącym znamieniem. Mały człowieczek – przygarbiony, o szczurzej twarzy – a więc nasz goniec – triumfował. Oświadczył Vigowi, postaci Urka, żeby uważał, zresztą postać Urka też rzuciła ku niemu niejedną groźbę. Ujawnione zostało, że w mieście znajduje się przywódca rebeliantów – Zet, a postać Urka wyszła na zupełnie niekompetentną. Justikarka wysyła gońca do rebeliantów jako swojego szpiega (i tu chwilowo Gurl znika z naszego radaru).

Triumfowała tutaj postać Alicji, Jette, gdyż jako jedyny towarzysz justikarki wyszła z tej sytuacji bez szwanku i z wolną ręką. Triumf nie trwał długo – justikarka kazała jej wybierać – albo się rozdzielają, albo Jette składa jej przysięgę posłuszeństwa. Sprytna dziewczyna nie miała wyjścia – potrzebowała justikarki, by odzyskać papiery, będące dla niej przepustką do lepszego życia.

Bohaterowie udali się na spoczynek, ale widmo nie śpi (czy jak to było na tym konie). Dawny czarownik postanowił skorzystać ze swoich mocy. (Och, a skoro już o mocach mowa – wymyśliliśmy z becksem, że Karsharak władał mocą rzucenia klątwy – wszystko w okolicy niego usychało i marło. Jakoś przez całą sesję ta moc się nie objawiła, bo becks nie zdecydował się z niej skorzystać). Korzystając z nowo zdobytego (w poprzedniej walce) taga “więź z magicznym orężem krasnoluda” (or sth) tworzy połączenie między nim a sobą. Ma zamiar dopaść drania.

.

.

KTO RANO WSTAJE, TEN SIĘ ŁADUJE W TARAPATY

Rankiem dnia następnego drużyna jest podzielona. Vig w nocy wrócił do swojego domu w dokach i ma spotkać justikarkę przy bramach. W międzyczasie wysyła jednego z młodych chłopaków robiących w porcie i okolicach za gońca i informatora, by obserwował rebeliantów. Nie wie, ze jest już za późno i tylko naraża chłopaka – ostrzeżeni przez krasnoluda Bombara o obecności justikarki rozpoczęli oni swoją właściwą akcję – przygotowania do napadu na obserwatorium i porwanie uczonego. I tylko czarownik oraz Bombar zostają z tyłu i zastawiają pułapkę. Myślałem, żeby w myśl klimatów dark fantasy zrobić coś niemiłego temu małemu chłopakowi, którego postać Urka wysłał na przeszpiegi, ale potem w ferworze akcji… zapomniałem o nim i już się na sesji nie pojawił. Bywa :-)

Tutaj miały miejsce dwie sceny. W pierwwszej Karsharak – widmo – korzystając z tego, ze jest niewidoczny w normalnym świetle (a widoczny w magicznym albo odbitym od dwóch księzyców wiszących nad planetą) i tego, że poprzedniego dnia justikarka udzieliła mu zgody na oddalenie się od niej i tej zgody nie cofnęła (ach to myślenie kategoriami państwa złego prawa :-) postanawia sam wyśledzić krasnoluda. Trochę się tu nie zrozumiałem z becksem, który chciał sie odłączyć, gdy będzie już blisko krasnoluda, w którym stworzył więź. Wyszło tak, że krasnolud okazął się znajdowac na drugim końcu miasta i widmo rozłączyło sie z resztą drużyny.

W międzyczasie w ramach drugiej sceny justikarka decyduje, że muszą udać się do szlachty władającej miastem – do von Dagów. Postać Alicji – Jette – wpada w panikę. Wie, że jeżeli tam trafi, to jej koniec. Justikarka zmuszą ją, by wyznała, co jest powodem jej zdenerwowania i dziewczyna przyznaje, że okradła von Dagów (ale nie mówi z czego – szkoda).

Wizyta u von Dagów to mogła być interesująca scena, z różnych powodów. Raz, że musiałbym określić, jaki stosunek mają do justikarki. Drugi, bo Jette musiałaby wić się jak węgorz, a justikarka musiałaby zdecydować, czy jej broni przed von Dagiem. Trzeci, że mogłyby powstać przesłanki dla postaci Urko, by nawiązać kontakt z von Dagiem, który przecież był związany z podziemiem, o przyłączeniu się do którego myślał urkowy Vig. Akcja potoczyła się jednak inaczej, a dlaczego o tym poniżej.

Widmo Karsharaka trafia do opuszczonego domostwa przylegającego do murów na drugim końcu miasta (pomyślałem sobie, że to super miejsce na podkop pod murami, ale potem zapomniałem to wprowadzić do narracji, mimo, że miałem okazję :>). To miejsce, to pułapka, zastawiona przez Dennysa – czarownika z drużyny rebeliantów – i Bombara. Widmo w nią wpada i wtedy beacon zagrywa spotlighta.

.

.

SPOTLIGHT NA CZARNĄ DZIURĘ

Nie wspominałem o nich wcześniej, ale spotlighty to taki mechanizm, który wymyśliłem do Wstęgi. Jest bardzo prosty – mówicie spotlight – i kamera kieruje się na was. Macie tę minutę na prowadzenie narracji na temat waszego bohatera i nikt wam nie może przerwać. Mogą to być jego obecne myśli, mogę – wspomnienia z przeszłości, mogą – zawoalowane sugestie dla
MG lub innych graczy. Becks zdecydował się przywołać wspomnienie dotyczące jego i justikarki. Otóż urok, który ich połączył zawiera w sobie mechanizm, który sprawia, że justikarka zostaje powiadomiona, gdy widmo jest w niebezpieczeństwie. To ściąga resztę drużyny ku Karsharakowi.

Widmo czarnoksiężnika musi kupić czas. Rozmawia z rebeliantami i przekonuje, że jest po ich stronie. Rebelianski mag żąda jednak, by widmo dało mu naciąć się nożem i oddało cześć swej krwi (lub choć zdradziło swoje imię). Karsharak nie chce tego robić, więc Dennys podejrzewa podtęp. I kiedy Vig jako pierwszy wpada na piętro, gdzie rozgrywa się scena Karsharak vs Dennys, czarnoksiężnik zamyka dostęp do pomieszczenia specjalnym zaklęciem.

To była całkiem intensywna scena, która miała interesujące konsekwencje, ale także pewien feler. Feler polegał na tym, że nie angażowała postaci Alicji. Natomiast jej fajność polegała na tym, że dwójka bohaterów musiała się niej określić i stanęli po przeciwnych stronach barykady. Vig prowadzony przez Urka postanowił wziąć stronę rebeliantów. Karsharak, prowadzony przez beacona, wziął stronę justykarki. Beacon odwołał sie tutaj do spotlighta by przywołać scenę z przeszłości swojej postaci, co było dla mnie dodatkowym plusem, bo pokazało jak fajnie można grać tą zasadą.

Rozstrzygnięcie były takie – Vig (Urko) zabił z pomocą Karsharaka (beacon) atakującego go krasnoluda i odzyskał magiczny sztylet. Justikarka próbowała pokonać barierę ustawiona przez Dennys i wpadła w magiczną czerń, w której została uwięziona (tutaj także dobrze zagrała mechanika). Dennys odparł atak Karsharaka (z pomocą Viga) i zabierając ze sobą Viga teleportował się hen za mury. Jette została sama z drugi raz rannym i pozbawionym sił upiorem-czerwiem, z dala od justikarki, niepewna jej losu, ale związana z nią przysięgą, która złożyła nie tak dawno wcześniej.

Tutaj mała dygresja – na początku sesji zadeklarowałem, że skoro gramy w dark fantasy, bo tak nam wyszło z przygotowań, to za każdym razem, gdy ktoś zrobi coś mrocznego dostaje kostkę do dorzucenia do dalszych testów. W tej scenie beacon zagrał bardzo fajnie włażąc swym czerwiem w ciało umierającego Bombara i wysadzając mu od środka oczy – wszyscy na raz zakrzyknęli – mroczne :-) Mieliśmy kilka takich deklaracji na sesji, a oprócz tego rozdawałem te punkty za wyjątkowe podłości (postać Alicji z jej pogardą dla bliźnich zebrała ich całkiem sporo) i tym podobne :-)

Karsharak (mocno już poraniony, choć przecież częściowo-niematerialny) chwile później napadła werbalnie na Jette – rozpalała go wściekłość, że nie dali rady uratować justikarki, której przysiągł służyć. Zaczęli wspólnie wymyslać jak tu iść jej tropem, bo więź między nim a nią podpowiadała mu, że żyje.

.

.

ZAGUBIENI W CZASIE I PRZESTRZENI… NOT

Po tak intensywnej scenie zrobiło się moim zdaniem nieco drętwo. Pomyślałem, że Dennys i Vig trafią teraz do zajętego przez resztę drużyny rebeliantów obserwatorium, gdzie Zet (i może Vig, by udowodnić swą lojalność) będą przesłuchiwać justikarkę, ale kiedy zadałem sobie pytanie – właściwie po co – nie potrafiłem szybko znaleźć odpowiedzi. Byliśmy już też kilka godzin w głąb sesji i wypadało ją powoli kończyć – stosunkowo jasne było już dla mnie w tym momencie, że nie będziemy rozgrywać wyprawy do miejsca, gdzie spadł meteoryt ani rozbudowanych walk z potworami-przemienionymi-przez-zarazę-z-kosmosu.

Dodatkowo wątek drużyny rebeliantów nie był dostatecznie naświetlony i nie mniej niż połowa grających w ogóle nie wiedziała po co oni tutaj są, nie było nawet za bardzo podstawy do podejrzeń, że chodzi o coś innego niż kryształ – odłamek spadającej gwiazdy. Znalazłszy się w takim położeniu pozwoliłem na rytuał Karsharaka i Jette. To było ciut nie fair względem postaci Urka, Viga, któremu trzeba było, jak o tym myślę teraz, pozwolić trochę pograć z rebeliantami, ale cóż, jak się stało, tak się stało. Poza tym zdałem się an werdykt mechaniki – backsowi i Alicji mogło się nie powieść i wtedy sytuacja wyglądąłaby diametralnie inaczej.

Ale, mimo ryzyka, rytuał się powiódł. Karharak i Jette skoczyli w inny wymiar, by pojawiac się tuż przy Dennysie, Erenie (jej imię na sesji padało mniej więcej ta często jak w tym raporcie) oraz Vigu. Ponieważ był to akt dramatycznego poświęcenia (w którymś momencie zapowiedziałem becksowi, że jeżeli mu się nie uda, to jego widmo rozpadnie się w nicość, a postać Alicji postarzeje się o lata), a ciągnąc dalej czar Karsharak postanowił przejąć ciało Dennysa – postanowiłem, że jego czyny stanowią odpowiednią pokutę względem jego dawnych win i połączenie z justikarką zerwało się. Stoczył bój z Dennysem i wygrał – stał się nową osobą. Teleport do justikarki strzaskał tez bramy czarnego wymiaru/kryształu, w którym była zamknięta Erena i uwolniło ją. Vig zbiegł do obserwatorium, gdzie trafił na Zeta i Borga łapiących starego mędrca – Verisa.

.

.

POŚCIG I FINAŁ

Drużyna justikarki w ruinach obserwatorium zastała niszczącego je Borga, którego Zet pozostawił, by spowolnić pościg. Ponieważ becks kontrolował już postać Dennysa (a także dzięki urokowi Jette, o ile sobie dobrze przypominam), ogra udało się przekonać, by z nimi nie walczył. Ruszyli w pościg za Zetem i Vigiem oraz porwanym przez nich Veerisem. Następne sceny rozegraliśmy jako swego rodzaju mechaniczny pościg – obie strony zgromadziły pulę kości i rozegrały wstęgowy pojedynek. Ja trochę podpakowałem urkowego Viga – dałem mu taga od Zeta – “nieuchwytny” na 5, a więc bardzo wysokiego. Drużyna justikarki zdecydowała się wziąć karty (a więc bardziej ryzykowny wariant). W swojej narracji sługi justikarki zablokowały port, ale Vig miał inny plan – chciał uciec z pomocą elfickiego statku, który dokował przy wieży górującej nad miastem. Na jego nieszczęście – drużyna justiakrki pociągnęła asa i osiągnęła automatyczne zwycięstwo.

Mamy zatem scenę – Zet, Vig i ciągnięty przez nich skrępowany Veris stoją już na platformie na szczycie wieży. Otaczają ich Karsharak w ciele Dennysa, Jette, justikarka i statyści-straznicy. Zet wyjmuje kryształ i grozi – “Nie wiecie z czym zaczynacie – ten krzyształ, gdy rozbity – przemienia ludzi w bestie. Nie przepuścicie nas i zrzucę go!” Blefuje? Justikarka nawet nie dopuszcza takiej myśli, co więcej – triumfuje i zarzuca rebeliantom, że są szaleni. Nakazuje Vigowi pojmać Zeta, ale on nie zamierza tego zrobić. To się nie może skończyć inaczej jak jatką.

W walce, która następuje w wyniku tej konfrontacji, Dennys-Karsharak przemienia Zeta w kamień (kończąc legendę o jego nieuchwytności), Jette ratuje kryształ przed roztrzaskaniem się, a Vig w dramatycznej walce pozbawia życia justikarkę, zrywa symbole jej władzy i niszczy je, wygłaszając mowę jak rasowy villain. Dennys-Karsharak i Jette nie zamierzają jednak tego tak zostawić – próbują powstrzymać go przed skokiem na elficki statek, który tylko czeka na ostatniego pozostałego rebelianta. Nie udaje im się.

W tej scenie mechanika grała raz dobrze, a raz tak sobie. Mnie osobiście deprymowały momenty, gdy gracze kombinowali, czy wybrać kości czy karty, czy może mocne karty (szczegóły innym razem, gdy będziemy publikować Wstęgę, sorry). Trwało to nie raz po pół minuty i choć potem gracze mówili, po sesji że spoko i ze tego nie odczuli, to jednak było to ważnym przyczynkiem do wybrania przeze mnie kaduFATE na mechanikę do drugiej sesji.

Jeżeli chodzi o dobre działanie, to chciałem wspomnieć o dwóch sytuacjach:
– z walką pomiędzy justikarką, a Vigiem-rebeliantem. Gracze mieli sporo kości – wiele dodatkowych z mechaniki premiowania zagrywek dark fantasy – i pojedynek (z wzajemnym przerzucaniem wyników) wypadł tak jak powinien – 10tkę wyrzuconą jako ostatnią przez Magdę Urko pokonał dopiero w ostatnim rzucie ostatnia kostką, którą dostał wcześniej za mroczność. How cool is that?
– ze skokiem postaci Urka ku statkowi elfów. Urko za grał va banque – wybrał podniesienie ryzyka (które oznacza przerzut poziomu trudności, ale w przypadku porażki – straszliwe konsekwencje) – skoczył i przegrał, ale wylosował pozytywnego waleta (który oznacza korzystne dla postaci przesunięcie). Zadecydowałem, że przedostał się na statek… ale nie udało mu się uciec. Na statku czekał bowiem na niego jego wróg z początków sesji – konwertyta justykarki wysłany przez nią, by był kretem u wroga – Gurl. Opisuję, jak statek elfów zawraca, a dawny goniec,a  teraz pogromca zdrajcy państwa, Viga, stoi na jego pokładzie.

.

.

UWAGI KOŃCOWE

No to fajnie, pochwaliłem się jak działa mechanika, ale wiecie co? Wcale nie było tak różowo. Na przykład zupełnie zapomniałem o tym całym Gurlu i tylko nieporozumienie pomiędzy mną, a Urkiem sprawiło, że wpasował sie on idealnie w zaistniała sytuację. W momencie, gdy justikarka padła od ciosu Viga dla mnie sesja była już skończona – już już zaczynałem narracje epilogu (jak to Vig przekrada się na statek, a Karsharak-Dennys i Jette dopadają do ciała justykarki, ale nie… ktoś z graczy przerywa “ale ja jeszcze chciałem/am”… W efekcie postać, która miała być Vigiem, stała się Gurlem, a beacon i Alicja uzyskali szansę dorwania Urka, który i tak był biedny na tej sesji przez mój, ekhm, brak wyobraźni :P Epilog z Vigiem jako nowym przywódcą podziemia odbijającym Zeta z więzienia wydawał mi się odpowiedni, ale wyszło inaczej i Vig poległ w ostatnim momencie.

Faktyczny epilog wyglądał zatem następująco: Karsharak-Dennys podnosi zniszczone przez Viga znaki godności justikara. Wszyscy wiemy, ze on teraz przejmie schedę po Erenie. Zwraca się do Jette i domaga się wyjasnien – jaka była jej rola w tym wszystkim. Jette wyznaje całą prawdę. Opisuję jak to nieroztrzaskanie kryształu sprawiło, że miasto było w stanie się obronić przed potworami-przemienionym nadchodzącymi z lasu i jak wiedza Verisa pozwoliła przewidzieć nadchodzącą apokalipsę – zbliżający się nieuchronnie potop – i się do niego przygotować (czym nawiązuję do Water worlda). Zapada kurtyna, dzięki dzięki, buzi buzi.

Oczywiście nawiązanie do Water Worlda było nieczytelne dla tych z moich graczy, z którymi o nim nie rozmawiałem (czytaj – było czytelne dla Magdy i tyle). Oczywiście historia Jette opowiedziana w ostatnich chwilach sesji nie okazała się jakąś bombą (ponieważ ród von Dagów pojawił się tylko w tle i Urko nie mógł go użyć, bo nie wiedział, ze są jego potencjalnymi sprzymierzeńcami). No ale w improwizowanych na żywo sesjach nie wszystko może się udać, także przeszliśmy nad tym do porządku dziennego i poszliśmy na piwo do Szewca :-)

I teraz wracając pamięcią do tego pierwszego szkicu scenariusza – nic się prawie nie zgadza. Leśniczówki (mojej ulubionej :P) praktycznie nie było (OK, Dennys teleportował się tam z Vigiem i justykarką, ale nie była oblepiona mazią obcych, jak sobie ją pierwotnie wyobrażałem). Potwory z meteora nie były głównym wrogiem. Zrobienie sieczki z drużyny rebeliantów nie okazało się zgubą dla miasta. “Bunkrów nie ma, ale też jest zajebiście”?

Wyszedł z tego bardzo długi wpis, ale postanowiłem się z Wami podzielić tym, jak prowadzę sesje. Widzieliście na co zwracałem uwagę, gdzie miałem momenty zwiechy i które decyzje improwizowane momenty zaważyły na całej sesji. Tak jak kiedyś w “Bandytach z Kniei Szeptów” pisałem o tym, jak projektuję scenariusze, to tutaj mały przykład jak prowadzę, gdy akurat jestem słabo przygotowany.

Podkreślę też, ze wpływ na moje decyzje co do scen miał fakt, że czas na konie jest dość ograniczony. Gdybym prowadził ten scenariusz zwyczajnie, to na pewno urwałbym sesję po teleporcie Dennysa – byłby to dobry cliffhanger, a ja miałbym czas, by zastanowić się – co dalej (często tak robię, prowadząc kampanie). Mieliśmy też mnóstwo wątków, które można by rozciągnąć czy rozegrać inaczej – i pewnie wyszłaby z tego kilkusesyjna minikampania.

Liczę, że moja drużyna tez dorzuci coś od siebie – może się okazać, że (nawet mimo możliwości jakie dają spotlighty) niektóre seny widzieli zupełnie inaczej lub spodziewali się czego innego.

Natomiast o sesji półfinałowej – w następnym wpisie. Stay tuned!

PS. Gdyby ktoś z czytelników wymyślił tytuł dla tej przygody – będę zobowiązany :-)

18 comments

  1. Sesja była bardzo sycąca. Mroczne sceny wyszły bombastycznie. Bardzo podobał mi się mój upiór-robak, którego beacon zagrał bardzo przekonywująco ;) Faktycznie momentami było lekki chaos fabularny, ale kadu świetnie podchwytywał pomysły i na pewno nie było przestojów (szczególnie w mechanice) o których pisze ;P Było sprawnie i dynamicznie. To ostateczny wyrok! ;)

      • Trzeba było dać spotlighta na siebie, jak z żalem spoglądasz na tego, z którym wiązałeś największe nadzieje ;-) Ale może becks nie chciał wojny płci ;-)

      • (nie wiedzieć czemu nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na Twój komentarz, Duce, tylko muszę odpowiadać na mój :O)
        No tak, tylko Vig nie wiedział nic o tajnych badaniach Karaszaka za życia i nie mógł próbować łączyć z nim sił. Also – w ogóle go nie widział i nie wiedział o jego istnieniu, dopóki nie opętał krasnoluda i nie próbował go zabić, żeby przypodobać się czarnoksiężnikowi Dennysowi :(

  2. Bardzo fajna sesja, idealnie długa jak dla mnie. Co prawda czuć było, że masę fajnych wątków w settingu pomijamy i to wszystko prosi się aż o kampanię, ale wiadomo, że tak być musiało ;).
    Zaskoczyłeś mnie tylko tym, że w kilku momentach miałeś wizję fajnych, pasujących scen, które jednak odpuszczałeś sobie z powodu naprędkich deklaracji graczy. Myślę, że mogłeś spokojnie poprosić o „spotlight dla prowadzącego” i dokończyć swój pomysł. Nikt by się chyba nie obraził na użycie odrobiny autorytetu Mistrza Gry. Może wtedy każdy spektakularny sukces mojej postaci nie byłby zaraz kasowany przez knujących Jarka i Alicję, którzy odbierali całą radość z moich triumfów :P.
    Co do mechaniki – jak już Ci mówiłem, atakowanie i obrona tymi samymi tagami, które mogą mieć dowolną formę sprawia, że bardzo łatwo zrobić postać bezbronną (jeżeli ktoś chce dla klimatu wprowadzić u postaci kilka wad, jak np. moja Chciwość czy Wyrzuty sumienia), ale łatwo też wymyślić tag – wytrych, który będzie obejmował kilka sfer grania zarówno przy ataku i obronie (mam wrażenie, że Pieczęć justykarki postaci Magdy pełniła taką funkcję). Fajnie masz to rozwiązane w kaduFATE – aspekty ujęte częściowo jako Profesje idealnie się sprawdzają się jako broń i zbroja jednocześnie ;).
    Na plus muszę przyznać, że na przemienne rzucanie kostkami, wyciąganie kart i towarzysząca temu narracja buduje ZAJEBISTE sceny i emocje. To bardzo duża zaleta Wstęgi jako mechaniki i jeżeli miałbyś pomysł, jak to jeszcze wypimpować – byłby hit.
    Jeszcze raz dzięki za sesję i do zobaczenia / zagrania ;)

  3. Bardzo fajna relacja! Wielkie dzięki za nią.

    A motyw z kłopotami z awanturnikami bardzo dobry (znam go z komputerowej gry „King of the Dragon Pass” w świecie Gloranthy). Szkoda, że jednak się nie przydał – ruch oporu to jednak co innego. Może jeszcze kiedyś? ;)

  4. Sesja miała turbo-świetny początek: spotkanie w lesie, karczma, moja pogoń za krasnoludem, pozostałych ognista rozmowa wewnątrz.

    Bardzo podoba mi się Wstęga i niech Cię ręka kogokolwiek, w kogo wierzysz, broni przed okrajaniem. Może to i wygląda na przestoje, ale jest dramatyczne i ma doskonałą proporcję kombinowanie/tempo.

    Tagi – tu jest trochę problem, jak to zawsze z tagami. FATE 3 trochę go obszedł, wymuszając płacenie pufami tak czy siak, a aspektów dając dużo. Przy małej liczbie aspektów, które na dodatek są liczbowymi statami, to wychodzi dziwnie, zachęca do naciągania obszaru działania taga (jak w moim przypadku).

    Nie podobała mi się bardzo nieokreślona magia. Ja wiem, że niby spoko, taka konwencja, ale nie wiedziałem, jak daleko mogłem się posunąć, dlatego szedłem bardzo daleko i byłem zdziwiony, że mnie nie hamujesz.

    No i nie podobał mi się rozgardiasz fabularny w ostatnich trzech scenach (trzech finałach?). Nie miałem pojęcia, kto jest kim i o co właściwie chodzi.

    Na szybkostrzała na PMM trzeba robić zwięzłe i jasne przygody z kilkoma mocnymi scenami. To, co Ty zaproponowałeś, siadłoby lepiej od złota, gdyby trwało kilka sesji. Tak zostawiło u mnie wrażenie poszarpania i chaosu.

    Trochę nie podobała mi się niesymetryczność postaci – ja i Magda mieliśmy do powiedzenia znacznie więcej od Alicji i w mniejszym stopniu od Urka. Mam wrażenie, że to na wątki naszych postaci położyłeś ostatecznie nacisk (albo dlatego, że mieliśmy dopakowane postaci, albo dlatego, że mamy tendencję do dominowania rozgrywki?).

    Dzięki wszystkim i pozdro.

    • „Trochę nie podobała mi się niesymetryczność postaci – ja i Magda mieliśmy do powiedzenia znacznie więcej od Alicji i w mniejszym stopniu od Urka. Mam wrażenie, że to na wątki naszych postaci położyłeś ostatecznie nacisk (albo dlatego, że mieliśmy dopakowane postaci, albo dlatego, że mamy tendencję do dominowania rozgrywki?)”
      O, to zabawne – totalnie nie czułem, żeby moja postać była jakoś stłamszona z definicji przez Was. Chyba to wynikało z faktu, że Robak i Justykariuszka od początku ze sobą współpracowali i nie mieli przed sobą wzajemnie żadnych sekretów, więc mogliście tworzyć tandem. No i wspomniane już przeze mnie uwalanie moich sukcesów błyskawicznymi kontrami – niby scena się kończyła, ale jeszcze jeden teścik, jeszcze ostatni rzut na taśmę i nagle dupa :( Może dlatego miałeś wrażenie, Jarek, że moja postać nie błyszczała jak należy ;)

      • Ja uważam, że błyszczałeś jak najprawdziwszy diament! Lubię Twój styl, który sobie roboczo określam mianem stylu kucharza okrętowego na wspomnienie naszej sesji z finału PMM sprzed dwóch lat. To nie jest przytyk do Ciebie! Odniosłem po prostu wrażenie, że Twoja postać była z nieco innego porządku, działała na innej osi, ale jak przypominam sobie finał (w sensie trzy finały ;P), to chyba jednak nie. Natomiast postaci Alicji to wciąż dotyczy. Casus wynalazcy z finałowej sesji Deadlands prowadzonej przez kadu wtedy, kiedy wygrał, matko, ile lat temu to było!

      • WIem, że to nie był przytyk do mnie, tylko do Tomka jeżeli już ;) Ale serio – nie czułem, aby Wasze postacie miały więcej do powiedzenia w sesji, poza poczuciem osaczenia, kiedy w nadziei na finał w zrujnowanej kamienicy odkryłem wszystkie karty a potem musiał przed Wami czmychać, bo okazało się, że żadna z Waszych postaci nie pragnie w skrytości serca obalić totalitarnego, złego porządku ciemiężącego obywateli (Duce, może trochę za słabo to podkreśliłeś?).
        Co do postaci Alicji – trochę masz racji, a trochę nie. Myślę, że Jetta mogła odnaleźć się jako kolejny filar ruchu oporu. Kiedy o tym teraz myślę wydaje mi się, że takie wrażenie mogło wynikać z tego, że nasza trójka grała mocno nastawiając się na opowieść, a Alicji zależało jednak na przetrwaniu jej postaci za wszelką cenę. Discuss!

      • [becks]
        > Casus wynalazcy z finałowej sesji Deadlands [chodzi o postach dra Sztokholma]

        Bez kitu, chyba muszę pisać scenariusze dla trójki postaci. Za każdym razem, gdy prowadzę dla czwórki, to jedna postać okazuje się niepotrzebna. Tak samo było w Water Worldzie (choć tam była kampania i trochę lepiej wyszło to dla tej pokrzywdzonej postaci – marynarza – w końcówce, bo jedną postać przejąłem, bo gracz nie mógł z nami grać, a pozostali BG kończyli marnie i finał był tylko dla marynarza).

        [Urko]
        > totalitarnego, złego porządku ciemiężącego obywateli (Duce, może trochę za słabo to podkreśliłeś?).

        Z całą pewnością tak było, posypuję głowę popiołem.

    • Graczom nie dogodzisz – „na za wiele mi pozwalał” i bądź to człowieku mądry, he he :-) Myślę, że przy jednostrzale lepiej pozwolić na więcej niż przycinać – czasu jest mało, a nie ma nic gorszego niż „miałem świetny pomysł, ale go uwaliłeś”.

      Z drugiej strony po mojej śródziemiowej kampanii a potem po tej w Sundered Skies Tomek Sokoluk też mówił mi: „nasze postacie mogły wszystko, czułem się za mocny”. I to tez nie jest dobre, wyzwanie i przeszkody muszą być, jak widać.

      Magia rzeczywiście była bardzo szeroka – może powinienem był bardziej pilnować spadania jej poziomu z każdym czarem. Tak czy owak przy takim poziomie ogólności musiała być – w innym wypadku musiałbym specjalnie dla niej wymyślać precyzujące zasady, a ja nie lubię takiego grzebania się i na pewno nie pasuje to do jednostrzałów. Ale jeżeli ktoś zna jakiś lepszy system magii – zarzućcie, może da się implementować we Wstędze. A może w ogóle magię wywalić? We Wstędze 1 magia działa jako pojedyncze, specjalne umiejętności, których nikt inny nie mógł posiadać. Albo zrobić magię kosztownym i niebezpiecznym interesem? Ponieważ to jest wszystko w budowie, to żadna droga nie jest zamknięta.

      To samo tyczy się tagów – muszę się zastanowić nad jakimś rozwiązaniem, które byłoby pomiędzy atrybutami a tagami. Atrybuty (jak było we Wstędze 1) są zbyt sztywne i nudne, a aspekty „weź sobie co chcesz” zachęcają do rozlazłości i naginania. Myślę, że na przyszłość będę częściej decydował „nic tu nie pasuje, ciągniesz jedną kartę”.

      Natomiast co do niesymetrycznych postaci – na pewno postać justikarki była centralna. Co do reszty – mogliście się do woli przepychać o miejsce na sesji i wyszło jak wyszło. Ja np. nie powiedziałbym, że miałeś więcej do powiedzenia niż Urko, może odniosłeś takie wrażenie, bo on nie miał magii.

      Natomiast co do finału – mi się podobał tak jak wyszedł. Tak jak pisałem – fragmenty wokół obserwatorium były takie sobie, ale sama konfrontacja na szczycie wieży, przy elfickim statku wyszła wporzo.

  5. Zgadzam się, że postać Alicji miała najmniej do zrobienia. Nawet jak już poznaliśmy jej wątek to zdecydowanie był „mniej ważny” od naszej trójki. Justikarka – Vig – Robak tworzyli dobrane trio wyborów i decyzji. Natomiast Jetta nie miała żadnego dylematu ani możliwości opowiedzenia się po jednej z dwóch stron.

    W czwórkach postaci najlepiej parowac ich dwójkami w konflikcie. Wtedy nikt nie orbituje z boku.

    Co do aspektów to tutaj łatwo popełnić błąd jeśli postać nie jest dobrze określona. Na przykładzie Jetty – z której Alicja wycisnęła wszytsko co się dało i grała bombowo – widać, że brak konkretnej roli spowodował mało trafione aspekty, W przypadku Justikarki sytuacja była przeciwna. To konkretny ARCHETYP postaci – dlatego też straciła imię i zamieniła się w super wyrazistą funkcję – dlatego moje „tagi” działały cały czas. Użyłam każdego.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.