jednostrzały i kampanie – K style

Jest wiele sposobów na granie w RPG. Jedni prowadzą długie kampanie z sesjami co tydzień, inni pojedyńcze sesje raz na kilka miesięcy, pieczołowicie sie do nich przygotowując. W tym wpisie chciałem pokazać jak ja widzę mocne strony tych dwóch podejść – jak miałyby wyglądać kampania i jednostrzał a’la kadu. Jedziemy.

komixtarot

Komiks autorstwa Magdy Madej-Reputakowskiej, autorki wspaniałego jednostrzału Jigoku. Piekło w Szmaragdowym Cesarstwie

Jednostrzał

Na moim dysku leży niedokończony stary tekst o jednostrzałach. Kilka lat temu, kiedy spinałem się na pisanie scenariuszy, jednostrzał jawił mi się ukoronowaniem sesji RPG. Fabuła i jej potencjalne przebiegi dopicowane na połysk, może nawet jakieś handouty, konkretny pomysł, jeden z naszych najlepszych  – nic tylko grać i wspominać latami. Przepis na jednostrzał widziałem tak:

 

– koniecznie gotowe postacie

Jeżeli chcemy sensownie pocisnąć w jednostrzał, to postacie nie mogą być pretekstowe. Scenariusz musi być o nich. Muszą mieć sceny, które przynajmniej w zamierzeniu są dla nich. Muszą mieć jasne motywacje, które pchają ich ku wydarzeniom i sobie nawzajem.

To oczywiście nie znaczy, że wszystko wymyślimy za graczy. Fajnym chwytem jest stworzenie postaci z białymi plamami do wypełnienia – np. nad bohaterem wisi klątwa – ale to graczowi dajemy na początku sesji obmyślić jakie dokładnie jest jej działanie. Musimy częściowo ukierunkować postacie graczy, ale nie chcemy doprowadzić do sytuacji, gdy dostanie on kogoś, kim nie chciałby grać – niech choć częściowo te kreacja będzie jego.

 

– obmyślane środowisko gry

Struktura scenariusza nie jest tak ważna jak to, by mieć na czym improwizować. Dla mnie sesja, w której tylko odtwarzam to, co obmyśliłem nie jest interesująca z punktu widzenia prowadzącego. Pełna improwizacja również nie wchodzi w grę – skoro bohaterowie są określeni i mają jakieś wątki przewodnie, to te wątki powinny mieć jakieś propozycje zakończeń. Żeby szybko improwizować mocne sceny trzeba mieć czym manipulować – lokacją, BNami, wymyślonymi wcześniej zwrotami akcji.

 

– sceny wyborów

Mimo iż wiele sytuacji i scen będziemy mieć obmyślonych, to jak zawsze w erpegach kluczowe jest to, by zdynamizowac sytuację scenami wyboru. Wystarczą dwie, trzy – musimy też przecież w jednostrzale rozegrać lub choć pokazać ich kosekwencje. Mogą to być wybory fabularne lub takie gamistyczne zagrywki jak pozwolenie by postacie wymyśliły własny plan np. włamu do zamku mając o nim tylko pewne informacje.

Postacie częściowo obmyśliliśmy sami, ale graczom dajemy swobodę grania nimi i decydowania jak chcą. W innym wypadku po co mielibyśmy prowadzić sesję?

 

– motyw do zapamiętania

Tak obmyślony scenariusz potrwa maksymalnie dwie sesje, optymalnie jedną, dłuższą. Niech to będzie sesja z wykopem – jakimś nietypowym zagraniem, które może pozostać w pamięci. Sceną, konstrukcją fabuły, handoutem, jakimś zagraniem gadżetowym. To nie ma być nasza typowa cotygodniowa sesja.

Jak widać mój jednostrzał to nie jest “przygoda do rozegrania na jedną sesję (domyślnie dla dowolnej drużyny)”, a raczej “ta wyjątkowa przygoda, jakiej nie rozegrasz nigdy indziej”.

 

– jednostrzał znaczy śmiałość

Gdy gramy w tę jedną jedyną sesję wiemy, że albo zrobimy z niej coś mocnego, albo szansa przepadnie. Najśmielsze, najbardziej hardcore’owe deklaracje – zapodajesz co chcesz, bo wiesz, że inaczej po prostu zmarnuje się szansa. Żadnego krycia się po kątach, “to ja poczekam na zewnątrz”. “Wchodzę i strzelam mu w pysk!” to styl jednostrzału.

 

Przeciwko jednostrzałowi

Nadal lubię jednostrzały, ale mają one pewne cechy, które mi wadzą.

 

– gotowe postacie to sztuczne rozwiązanie

Tak rozumiany jednostrzał z buta traktuje problem, że i gracze i prowadzący chcą coś dorzucić od siebie do sesji. Skoro ma to być popisowy motyw autora scenariusza i prowadzącego, to on ma tutaj najwięcej do powiedzenia – realizuję swoją wizję, sam obmyśla większość rzeczy i rozgrywa je jak chce.

Mimo iż narzucone postacie, z motywacjami, dają pewność, że fabuła się zazębi, to zawsze jest to nieco nienaturalne – czasami grając w jednostrzał jako gracz więcej uwagi poświęcam namyślaniu się jak powinien zagrać, niż jak chcę grać. Coś za coś – spójna mocna fabuła za część mojej erpegowej swobody działania. Łykam to od czasu do czasu, ale na co dzień wolę grać po swojemu.

 

– cyzelowanie fabuł trwa i nie zawsze warto

Mam w głowie pięć pomysłów na jednostrzały. Mam do nich obmyślone szkicowo postacie, mam jakieś miejsce i wiem, co chciałbym osiągnąć fabułą. Ale mi się nie chce. Wole wieczorem po pracy pyknąć w Battlefielda. Scenopisanie to zajęcie dla ludzi zdeterminowanych i metodycznych, a więc nie dla każdego. Niektórzy z nas (większość?) wolą grać może bez tego połysku, ale regularnie.

Im więcej wyborów dajemy graczom, tym więcej trzeba obmyślać. Dlatego czasami widujemy te scenariusze – całość jak po sznurku i w finale jeden wybór. Miało być ambitnie i z wykopem, a wyszło jakoś bez szału. Albo w praniu okazuje się, że coś poszło nie tak i gracze nie łapią naszych sugestii, coś nie wydaje im się ważne, a powinno, nie widzą w ogóle tego stawianego przed nimi wyboru albo wydaje im się oczywisty, a więc pozbawiony dramatyzmu. Jest tu sporo pułapek, a przecież z daną drużyną mamy tylko jedna próbę i jak się nie uda, to jest kiszka i nic tego nie zmieni.

 

– mechanika potrafi stanąć okoniem

Finałowa walka. Ostatni z rycerzy walczy z wielgachnym smokiem. Skupia całą swą siłę w tym ostatecznym, przepotężnym ciosie i uderza wykrzykując znamienne słowa… [turl, turl] krytyczny pech. Czynnik losowy nie zawsze jest sprzymierzeńcem udanego jednostrzału. A osobiście nie lubię z niego rezygnować.

 

– kreowanie postaci to ważny element RPG

Może się komuś wydawać, że postać tworzy się raz, przed grą, i tyle. Nic bardziej błędnego. Kilka cyferek na kartce i wstępna koncepcja, nawet historia (choć nie spotkałem nikogo, kto by ją szerzej rozpisywał)  – to tylko elementy, którymi się posługujemy faktycznie tworząc postać podczas gry na sesji. Niektórzy w ogóle mało wchodzą w postać, niektórzy od razu, ale sądzę, że wiele osób lubi pograć kawałek czasu danym bohaterem, żeby się z nim zżyć. W jednostrzale o to trudno.

 

Kampania

Nie będzie wielkim zaskoczeniem, jeżeli napiszę, że to, co jest słabą stroną jednostrzału, będzie siłą kampanii. Poprowadziłem ich kilka w ostatnich latach, kilka grałem, oto mój przepis:

 

– na początek temat przewodni

Mogłoby się wydawać, że kampania, to tylko taki wielki scenariusz. Moim zdaniem takie podejście nie pozwala skorzystać z najważniejszej cechy kampanii – elastyczności. Jednostrzał jest w dużej mierze stworzony zanim się rozpocznie. Możemy do niego wrzucić wybory, możemy kazać graczom obmyślać elementy ich postaci, ale w zasadzie jest to jak scenariusz do cRPG – jak autor nie przewidział danego toku wydarzeń, to może być kicha.

Dla mnie najlepsze momenty gier fabularnych to te, w których rozgrywka nas wszystkich zaskakuje, gdy dotychczas niedopasowane elementy łączą się w jedną całość – niech to będzie genialna deklaracja, krytyk w teście, żart, opis czy jakiś powracający w odpowiednim momencie wątek – te wszystkie chwile, gdy coś pięknie zagrało. Żeby je osiągnąć potrzebujemy elementów rozgrywki (odpowiednie fabuły, tła, świata, mechaniki, czasem gadżetów) i swobody w bawieniu się nimi. Z góry założony kształt fabuły i postacie to krępuje. Dlatego nie warto z początku wymyślać za wiele. Trochę trzeba, ale tylko trochę, bo przecież…

 

– gracze sami tworzą sobie postacie  

I do tych postaci warto się odnieść wymyślając pierwszą sesję. Czasami możesz dać graczom jakieś wskazówki (np. w kampanii, która dotyczy śledztwa ktoś z policji będzie na miejscu i na pewno będzie ważną postacią), ale niech to będą tylko propozycje lub zgrubne wytyczne.

W klasycznym modelu gry postać (i czasami jakieś dodatkowe punkciory, jak w FATE) to jedyne narzędzie gracza na sesji. Skoro tak, niech stworzy kogoś, kim chce zagrać, niech decyduje samemu. Mając jakiś pomysł na kampanię możesz się nawet posunąć do zaproponowania by gracz sam wymyślił motywację dla swojego bohatera – jak wplątał się w wydarzenia. Jak tworzymy wspólnie, to wspólnie.

Na pierwszej sesji można zrobić tylko to – stworzyć wspólnie postacie, rozegrać jakąś pierwszą scenkę czy dwie prezentującą postacie i starczy.

 

– nie ma sensu planować więcej niż jedną sesję do przodu

Słowo klucz to elastyczność. Planując sesję wymyślam sobie potencjalne sceny, ale bez zbytniego rozwodzenia się nad nimi. Stawiam przeszkody, konstruuję wybory, wyciągam te wątki, które mi się akurat podoba i wrzucam je do zabawy graczom. A potem patrzę jak to wychodzi na sesji.

Kampania to dla mnie wielki eksperyment. Na początku nie wiem, którzy BNi bedą najważniejsi, bo nie wiem, jakie decyzje podejmą gracze. Nie wiem jakie wydarzenia będą miały miejsce na następnej sesji, bo ta się jeszcze nie zakończyła. Mogę być za to pewien, że po każdej sesji będę mógł powiedzieć – to co zdarzy się za tydzień będzie skutkiem waszych decyzji, droga drużyno. Jesteście kowalami własnych losów.

Nie zrozummy się źle – by z łatwością improwizować musimy mieć do tego podstawy  – jakichś bohaterów, miejsca, motywacje, obmyślone wydarzenia. Znika jednak ten przymus – albo teraz albo nigdy. Zmienia się w albo teraz albo za tydzień. Niewykorzystane motywy nie muszą bezpowrotnie przepadać. Gracze mogą robić co chcą, bez obawy, że “coś spieprzą”.

 

– postacie żyją

Nie ma spiny, są drugie terminy, jak mówią studenci. Nie wymyśliłeś przeszłości swojej postaci? Możesz ją wprowadzić za tydzień albo za dwa. Masz czas, bo ja obmyślić i dopasować do tego, co się już działo. Nie było jasne jak twoja postać odnosi się do któregoś z ważnych elementów świata? To po ostrej scenie na poprzedniej sesji już wiesz. Wydarzenia z przeszłości były tylko wyrazami na kartce? Po retrospekcji albo scenie, w której ktoś o nich przypomniał, są żywym wspomnieniem z sesji.

Poza tym jest czas, byś wykupił sobie wszystkie te pałerki, skille, atuty. Kto nie kocha rozwoju postaci? W jednostrzale na pewno tego sensownie nie zrobisz.

 

– zawsze myślimy o finale

Wyżej napisałem, że nie ma sensu planować więcej niż sesje do przodu. Jasne, nie ma sensu planować szczegółowo. Można bardzo pobieżnie (za dwie sesje drużyna przekroczy granicę Wielkiej Pustyni i zmieni się klimat). Ale o jednej rzeczy trzeba myśleć stale. O finale.

Pierwsza część kampanii to czas, kiedy nabudowujecie wątki. Pojawiają się nowe postacie, motywy, obmyślamy dalekofalowe konsekwencje scen itp. Mija kilka sesji (magiczne 7?) i czas kończyć kampanię. Kończenie kampanii potrwa jej drugą połowę. Tak jak to widzę – kilkanaście sesji w danym świecie i starczy – erpegów jest za dużo żeby jednemu z nich na raz poświęcać więcej czasu (choć do naszych ulubionych wrócimy za te kilka lat na kolejną kampanię). Ale żeby satysfakcja była pełna musimy zdążyć się nagrać i zamknąć całość. Urwana kampania to po prostu nie to.

Nie chcę przez to powiedzieć, że z początku musi być obmyślone jaka jest scena finałowa. W kampanii, której tematem jest polowanie na wielgachnego smoka ostatnia sesja może opisywać finałowa bitwę z zagonionym w kozi róg gadem, może dotyczyć walki z kabałą czarowników na truchle zatrutej bestii (czarowników dało się namówić na przygotowanie potężnej trucizny, ale teraz chcą rozebrać smoka na składniki do miksturek) a może opisywać jak bohaterowie razem ze smokiem pustoszą królestwo (odkryli, że smok jest w istocie starym królem, którego niegodziwy syn na spółę z kabałą czarowników spoili przeklęta miksturą, by przejąć władzę, i postanowili mu pomóc). Albo wszystko to po trosze na raz, jeżeli drużyna się podzieliła i każdy trzyma z inną stroną ;-) Jak widać:

 

– nie kusi, by ignorować mechanikę

Umówmy się – rzucanie kośćmi, a potem ignorowanie wyników, jakie pokazują, odbiera sens stosowaniu mechaniki. Prowadząc kampanię, tak jak ją rozumiem, nie mam takiego problemu. Kości potrafią pokazać najmniej spodziewane efekty, ale mam czas, by wpleść takie inicjowane przez machanikę twisty w całość fabuły. Niczego mi one nie zniszczą, bo i tak wszystko tworzymy na bieżąco. Są tylko dodatkowym czynnikiem zmieniającym powstającą fabułę, czyniącym ją wyjątkową i to mi się podoba.

A w finałowej sesji? Cóż, wtedy zmieniamy percepcje – dopiero teraz każdy rzut kością ma swój ciężar. Wysiłki całej kampanii za nami, czy uda się ten ostatni raz stawić czoła przeciwnościom? Jak bardzo da się zbliżyć do zapragnionego zakończenia?
Acha, jeszcze total party kill. Na to wydarzenie nie mam odpowiedzi :P

 

– kampania zawsze jest wyjątkowa

Prowadzący kombinuje nad swoimi motywami, gracze próbują przepchnąć swoje. Powstaje niepowtarzalny fabularny miks – kampanii nie da się rozegrać dwa razy tak, że będzie podobna. Zawsze jest wyjątkowa.

Z dawnych czasów pamiętam utyskiwania niektórych prowadzących, że gracze zawsze coś im wykręcą. Moim zdaniem to tak, jakby narzekali na największa zaletę grania w gry fabularne – elastyczność fabuły.

 

Przeciwko kampanii

Przeciwko kampanii przemawia głównie to, że niektórzy z nas mają obowiązki i niedobór czasu wolnego. No i fuszerki wynikające z nieprzygotowania. A ja zawsze jestem nieprzygotowany.

 

– kim był ten koleś?

Powiedzmy, że gramy regularnie, co dwa miesiące. Ile wydarzeń da się zapamiętać z poprzedniej sesji przez ten czas? Mało. Za mało. Gdy gram w kampanię jako gracz angażuje się – uznaję, że mój bohater jednych BNów lubi, innych nie. Skłaniam się ku jednym sprawom, inne olewam. A potem za dwa tygodnie ni cholery nie pamiętam kto co i jak ;> Kiedy prowadzę, mam z tym mniejszy problem – zazwyczaj naciskam na regularną grę co tydzień/dwa i mam jakieś notatki. Jako gracz rzadko kiedy notuję, wali mnie to. Wystarczy, że przychodzę i przynoszę chrupki :P

(Z drugiej strony ostatnio w Unhallowed Metropolis gram gliniarzem, który wszystko notuje w podręcznym kapowniku. Rewelacja – nie dość, że wszystko mogę łatwo sprawdzić, to przez pół sesji coś gryzmolę. Ale na każdej sesji by mi się nie chciało. Z prowadzeniem kampanijnych wikii czy czegoś w tym rodzaju nie mam doświadczeń).

 

– ten pomysł nie wypalił

Czasami mamy fajny pomysł na postać, ale w praktyce sesyjnej okazuje się, że figa z makiem, jakoś nie zaskakuje. Próbujemy pociągnąć ją w inną stronę – znów dwie sesje bez sensu -nic naszej postaci nie chwyciło za serce i błąkamy się nią za innymi. W dobrze obmyślonym jednostrzale nie ma tego ryzyka.

Kampania może też niepotrzebnie się rozleźć w wyniku zbytniego namnożenia wątków i bohaterów. Albo jakiś pomysł, któremu nie poświęciliśmy dość uwagi może nam wypalić w pysk zgodnie z zasadą nieprzewidzianych skutków – akurat zapomnieliśmy, że drużynowy barbarzyńca nienawidzi magów i kampania z polowania na smoka przeradza się w “czarownicy polują na nas, żeby się zemścić za kaźnię, jaką urzadziliśmy u jednego z nich”. A miała być tylko scena z przedstawieniem dodatkowej możliwości rozwoju fabuły, heh.

 

Synteza

Jednostrzał to lepiej dopicowana fabuła, w jasno określonych ramach. Kampania – swoboda i erpegowa sytość. Osobiście grywam i w jedne i w drugie i właśnie taką potrawę tysiąc smaków RPG polecam. No ale nie każdy ma ten komfort – tutaj pozdrowienia dla moich drużyn – rządzicie! (no bo jakby to było, wpis na blogu bez prywaty?)

Ostatnio udało mi się poprowadzić minikampanię na pięć sesji – miał być jednostrzał, ale nie chciało mi się go wymyślać, niektóre sceny trochę się przeciągnęły albo były niestabilnie ustawione i podryfowały w nieprzewidzianym kierunku. Ale całościowo było fajnie. Może to jest odpowiedź na pogodzenie ognia z wodą? Dobra, rispekt dla tych, co im się chciało przebrnąć przez ten tekst – jakie jest wasze podejście do kampanii i jednostrzałów?

16 comments

  1. „Kampania – swoboda i erpegowa sytość.” Ciekawe, że ja mam zupełnie inne odczucia co do kampanii. Szczególnie w kwesti „sytości” i „swobody”. Kampaniia raczej fabularnie nie ryzykuje, jest przewidywalna w obrębie konwencji – to jednostrzałyu podejmują ryzyko jak np. zabicie bóstwa, wielki romans, zerwanie wszytskich możliwych więzi w drużynie i łamanie tabu. Kampania bardzo często jest do bólu przewidywalna, nie wykracza poza ramy standartowego RPG, gdyż jej brak scenariusza nie amortuzyje pomysłów graczy.

    Co do „sytości” – motywy, na które liczymy w kampaniach często się w ogóle nie pojawiają, albo nigdy sie ich nie doczekamy, bo fabuła wlecze się w nieskończoność a wiadomo, że emocjonujące rzeczy zostawiamy na koniec. W jednostrzałach wypala się dany motyw/pomysł/problem i po sesji czujemy się najedzeni fabularnie.

    Dobrze wiedzieć, że nie lubisz gotowych postaci XD Coś się z tym zrobi ;)

    • Z kampanii w jakie grałem ostatnimi czasy w żadnej nie byłem w stanie przewidzieć w jaką stronę się potoczy, także dla mnie są one zupełnie nieprzewidywalne. Nawet biorąc poprawkę na moją ślepotę na schematy fabularne – jak prowadzę to robię tot właśnie tak, żeby nie móc dokładnie przewidzieć co będzie dalej.

      O ile dobry jednostrzał cenię, to nawet mimo skupienia emocji na tej jednej/dwóch sesjach nie jest on w stanie zaspokoić mojego apetytu na granie w danej konwencji/stylistyce/świecie/ekipie. Zwłaszcza jeżeli ktoś deklaruje, że jest to część minikampanii na 3 scenariusze :P Weźmy takich templariuszy – myślisz, ze po jednej sesji nagrałem się w takich klimatach? To się mylisz. Do roboty, gracze się domagają! :-)

      • Wiii, +1 dla templariuszy!

        Bardzo dawno nie grałem kampanii na 10+ sesji (10 to liczba wzięta z pupy, ale intuicyjnie wyznacza mi minimum tego żeby mieć kampanię przez duże K). Chyba jak parę lat temu graliśmy w REIGNa to byliśmy blisko tej granicy; jeśli potraktuję mojego oldskula jak kampanię (a nie chcę), to byłyby dwa. Nawet Burning Empires się nie kwalifikuje.

        Moje optimum to one-shoty i 3-6 sesji. Grając w Apocalypse World w 3-6-sesyjne rzeczy (mini-kampanie? nie mam dobrego słowa na to) z podobnym składem ludzi włączałem drobne elementy (plotki, NPCe, korporacje) z poprzednich mini-kampanii, tak że był efekt grania w tym samym settingu; to dobrze zaspokajało nam potrzebę „chcę więcej”.

        Grając na wiadomo-jakich-grach, nie spotkałem się z problemami one-shotów o których piszesz (mechanika stająca okoniem, pregenerowane postacie i cyzelowanie fabuły). Jedyna rzecz jaka czasem sprawia problemy to krzywa uczenia zasad, kiedy po raz pierwszy prowadzę one-shota na jakichś zasadach, ale tego się nie da uniknąć (a biorąc pod uwagę jaką męczarnią byłoby prowadzenie one-shotów na zasadach które nie są do nich dopasowane – na przykład na niemal dowolnym twardookładkowym podręczniku na 250+ stron – problem z krzywą uczenia mogę mieć codziennie :D).

      • Mnie jednostrzały osobiście nie kręcą. Jeśli chcemy takie efekty typu „jedziemy po krawędzi”, to gramy w systemy do tego dostosowane np. Robotica (fajny system jeden z moich ulubionych) czy Cyberpunk 2020. Optymalna ilośc sesji na taką grę to około 3-4 sesji. A jeśli chcemy poważną długą kampanię itd, to gramy w DnD (koniecznie 3.5) albo Wiedźmina. Te kampanie przy dobrym gm potrafią trwać nawet do 15-20 sesji! Tylko że do tego trzeba dobrego GM (lub MG jak kto woli), ale jak sobie przypomnę kampanię która trwała ponad 20 sesji (przerwaliśmy ją bo nam się znudziła) przy przeciętnym gm to była masakara. :/

  2. Kadu nie wiem jak to zrobiles, ale czytajac twoj wpis mialem wrazenie ze sam go napisalem! Mam identyczne przemyslenia zarowno co do jednostrzalow (glownie z perspektywy scenariuszy konkursowych) jak i kampanii. Az dziw ze nigdy nie gralismy razem :P

  3. Pozwolę sobie nie zgodzić się z tezą, że gotowe postacie to rozwiązanie umniejszajace przyjemność z rozgrywki. Najlepsze sesje i kampanie (a właśniwie to szczególnie kampanie ostatnio) które prowadziłem opierały się właśnie na gotowych postaciach. Dzięki takiemu własnie rozwiązaniu byłem w stanie wprowadzić twisty i sztuczki, których w innym wypadku nie byłbym w stanie. Grunt to tak jak napisałeś zostawienie białych plam i stopniowe wprowadzenie gracza w taka postać.

    Pozdarwiam
    Rag

    • Mogę tylko przyklasnąć. W ogóle ostatnio nie lubię robić postać w próżni. Pewnie, trochę swobody musi być, ale generalnie jak MG da mi kierunek albo jak robię postać z drużyną to ZAWSZE wychodzi to na lepsze postać wpasowuje się, w kampanię.

  4. Fajny wpis. Ciekawie jednak byłoby to chyba rzeczywiście rozbić na „okiem gracza” i „okiem MG”. Dla mnie bez różnicy [wolę jednostrzały], ale jakieś ciekawe obserwacje mogą się pojawić.

    IMO jednym z kluczowych problemów dla powodzenia jednostrzału są właśnie mocne deklaracje graczy, a jeszcze – co ważniejsze – dobre reakcje MG na takowe. Gracze mogą się czasem cykać, by nie podejmować zbyt radykalnych kroków, w obawie, że coś spieprzą w scenariuszu [co będzie ciężko odkręcić].

    Tutaj jednak w grę wchodzą umiejętności MG [szybka reakcja, umiejętność dostosowania się] i dobry scenariusz. O ile gracze nie robią czegoś totalnie z czapy, to im mocniejsze deklaracje, tym de facto lepiej. :)

    Pozdro

  5. Pamiętam takie Garnkowe prelekcje konwentowe o jeszcze jednym rodzaju grania: serialach, a więc „jednostrzałach” powiązanych bohaterami. To wydaje się łączyć pewne zalety (i niestety chyba wady) obu podejść (jednostrzał/kampania).

    • Racja, pierwsze sesje jakie grałem u Fedora w Eclipse Phase tak własnie wyglądały i jest to całkiem fajny sposób. Ma jednak ten feler, że skoro osobne sesje, to powiązania fabularne są drobne i za każdym razem trzeba mieć nową przygodę. Oczywiście niektórzy maja pomysłów aż nadto i wtedy to może fajnie wyjść. Ja jestem bardziej leniwy, dlatego wolę i proponuje improwizowaną kampanię na jeden temat :-)

  6. My mamy własnie teraz kryzys okołokampanijny. Całe zycie grałem kampanie i własnie takie powolne snucie wątków rozwijania, rozbudowywanie to świetna sprawa, ale teraz troche nie ma na to czasu i głównie ze względu na niemożliwość zgormadzenia tych samych ludzi na kolejnych sesjach jakośtemat kampanii się rozmył ale pracujemy nad tym :P
    w zasadzie zgadzam sięw całej rozciągłości. dlatego też od jakiegoś czasu agituję aby gotowe scenariusze też pisać tak aby dało sięje powypełniać przez MG i graczy.

  7. Czytając wpis (a może z praktyki grania u Kadu) nie bardzo widzę aż tak wielką róznicę między kampanią a 1pifpaf. Z tekstu bardziej dowiaduje się o improwizacji, której Kadu jest Mistrzem (Gry). Kampania u Kadu to taki jednostrzal, ktory okazuje się tak dobry, że rozciaga się na „kampanię”. No i do 1strzału Kadu lepiej się przygotowuje przed sesją i w większości wymysla BG i świat (ale tylko pierwszą ;). A tak większych różnic nie dostrzegam. Kładbym raczej nacisk na podział MG improwizujący/narzucający.

  8. Nareszcie znalazłem chwilę, aby przeczytać. Trudno mi wykrzesać oryginalny komentarz bo w sumie się zgadzam. Choć z drugiej strony…

    Z drugiej strony myślę, że przewaga jednostrzałów nad (niektórymi) kampaniami polega na tym, że stanowią zamkniętą całość. W dawnych czasach, gdy królowała 1 ed. Warhammera kampania przypominała drogę donikąd – banda awanturników odwiedzała kolejne wioski i miasta, zaliczając scenariusze. Nie było żadnego wątku spinające wszystko w całość, a jedynie „poszukiwanie przygód”.

    Dobrze poprowadzony jednostrzał jest historią ze środkiem, początkiem i końcem i na tym polega jego przewaga. Z tym, że kampania taką historią też być może – teraz gdy prowadzę, to właśnie planuje sobie całą kampanię. Minikampania ma tę przewagę, że łatwiej ją zakończyć i tyle. Dlatego raczej nie przepadam już za prowadzeniem one-shotów, bo w dobrze przemyślanej kampanii mam to samo. No i trzeba pamiętać, że total party kill to też jest jakieś zakończenie i to w dodatku bardzo zaskakujące i realistyczne :)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.