Postanowiłem spisać zasady Wstęgi 3 tak, żeby były łatwiejsze do zrozumienia dla kogoś kto z nami nie grał. Zasady opatrzę też komentarzami – po co, skąd, dlaczego.
Dwa słowa wstępu
Słowem wstępu – Wstęga to moja mechanika autorska. Wcześniej korzystałem z bardzo uproszczonej wersji FATE v2, czyli kaduFATE. Nie statysfakcjonowało mnie jednak w FATE to, jak wyglądały pojedynki, a dodatkowo chciałem tak zaprojektować mechanikę, by możliwych efektów wykonania testu było więcej niż tylko “udało się/nie udało”. Odpowiedzią na pierwszy problem była mechanika pojedynku, a na drugi – początkowo rozwijanie testów (wstęga 1), a teraz dodatkowe efekty na kartach (wstęga 2 i 3). Wrócimy do tego niżej.
Ważnym elementem mechaniki jest też przedstawienie postaci. Nie ma sztywnej karty postaci do Wstęgi, gdyż ma być ona oparta o ilustrację, jaką wybierze sobie gracz. Wydaje mi się, że ilustracje są doskonałym sposobem na przekazanie jak wyobrażamy sobie naszą postać, na pewno lepszym niż jakikolwiek opis.
Mechanika testu prostego
We wstędze, gdy ma miejsce test, postać gracza dysponuje zazwyczaj jakąś pulą złożoną z kości i kart. Wstęga 3 korzysta z kości k20 oraz normalnych kart do gry (54 karty, w tym czerwony i czarny Joker). Kości zawsze dają wynik liczbowy. Karty dają wynik liczbowy lub figurę.
Wyniki liczbowe z kart zawsze odczytujemy następująco:
a] jeżeli karta jest czarna – wynik równy jest numerowi na karcie
b] jeżeli karta jest czerwona – wynik równa się numerowi na karcie +10.
Na przykład: siódemka karo to wynik 17, a piątka pik to wynik 5.
Figury na kartach mają różne znaczenia, które zależy też od koloru oraz od tego, jak w danej chwili odczytujemy karty (a mogą być one słabe, średnie lub mocne; domyślnie średnie, patrz niżej).
Trudność testu może być dwojaka – statyczna trudność, to wynik, jaki należy uzyskać co najmniej na jednej kości lub karcie, by test zakończył się sukcesem. Jeżeli trudność podana jest na sztywno, to nie ma się nad czym rozwodzić – gracz turla dostępnymi kośćmi, odkrywa dostępne karty i odczytuje wynik. O powodzeniu lub nie decydują wyniki liczbowe, ewentualne figury generują dodatkowe efekty.
Trudności kształtują się następująco:
14 – test łatwy
16 – test średnio trudny
18 – test trudny
20 – test bardzo trudny
Prosty przykład testu prostego (bez figur):
Postać gracza postanawia złamać elektroniczne zabezpieczenia chroniące kryjówkę znanego przestępcy. Prowadzący zarządza test i podaje trudność – trudne, czyli 18. Gracz gromadzi pulę: 1k20 za atrybut plus dwie karty za profesję Bioprogramista na 2. Karty są domyślnie – średnie.
Losowanie daje następujące wyniki:
k20 – 2
karty: 10 trefl (10), 9 pik (9) i 2 kier (12).
Figur brak, a najwyższy wynik to 12. Ponieważ trudność wynosiła 18 test nie powodzi się. Nie ma dodatkowych efektów.
Mechanika pojedynku
Gdy bohaterowi aktywnie przeciwstawia sie jakaś siła kontrolowana przez Prowadzącego – ma miejsce pojedynek. Pulę postaci gracza generuje się normalnie, a Prowadzący decyduje jaka pula kości przysługuje stronie przeciwnej (dla uproszczenia strona przeciwna nigdy nie dysponuje kartami).
Następnie prowadzący bierze jedną kość, a gracz kość lub kartę (wedle uznania). Losują na raz. Ten, kto wylosuje wyższy wynik zaczyna wygrywać. Jego wynik zostaje na stole jako obowiązujący poziom trudności. Wygrywający przejmuje narrację i opisuje jednym, dwoma zdaniami co się dzieje.
W przypadku remisu nikt nie wygrywa, narrację na zdanie/dwa przejmuje MG. Strony konfliktu biorą po kolejnej kości/karcie z dostępnej dla nich puli i ponownie losują wynik, aż zostanie wyłoniony wygrywający.
W przypadku, gdy jedna strona wylosuje figurę (nie asa – patrz niżej), to jej wynik jest równy zero.
Dalszy przebieg pojedynku jest zawsze taki sam – strona przegrywająca losuje po jednej dostępnej kości/karcie na raz. Jeżeli wynik z kości/karty jest co najmniej równy obecnemu poziomowi trudności narzucanemu przez drugą stronę to przegrywającemu udaje się przełamać przeciwnika – teraz wylosowany wynik staje się dla niego trudnością, a dotychczasowy przegrywający zaczyna wygrywać.
Zwyczajowo gry gracz wygrywa – on prowadzi narrację. Gdy przegrywa – przejmuje ją prowadzący. Obowiązuje zasada – jedno, dwa zdania na losowanie.
Strona, której zabraknie kości/kart – przegrywa.
Figury działają tak, że dają dodatkowe efekty w teście, ale nie podbijają wyniku.
Prosty przykład pojedynku (bez figur):
Łowca nagród staje naprzeciwko trójce gliniarzy z sił porządkowych. Blokują mu wyjście z miejsca zbrodni, gdzie nie powinien był się znaleźć. Gracz kontrolujący łowcę mówi – chcę się im wymknąć i uciec; przepycham się przez nich używając sztuk walki, by nie dać się pochwycić. Prowadzący mówi – zagradzają ci drogę, a ich nerwowe wyrazy twarzy mówią, że nie będzie łatwo.
On ma atrybut na zero i profesję Mistrz Sztuk Walki na 2. Oni nie są specjalnie mają po jednej kości. A zatem dwie karty przeciwko trzem kościom.
Gracz sięga po kartę. Prowadzący bierze jedną kość. Testujemy:
Karta postaci gracza: dwójka kier (12).
Kość gliniarza: 12.
12 przeciwko dwunastu, a więc remis.
Prowadzący mówi – Szybko oceniasz sytuację. Gliniarze w tym sektorze nie są zbyt dobrze wyszkoleni, ale nie bardzo jest miejsce, by ich minąć. Chwila mija ci na ocenę sytuacji.
Gracz odkrywa swoją drugą i ostatnią kartę. Prowadzący bierze druga z trzech swoich kości.
Karta postaci gracza: trójka karo (13).
Kość gliniarza: 4.
Gracz mówi – teraz albo nigdy. Ruszam biegiem w ich stronę, wybijam się w górę z jakiejś szafki i przeskakuję im nad głowami jak przystało na mistrza sztuk walki.
Gracz nie ma już kart, ale właśnie stał się wygrywającym. Gliniarzom prowadzącego została jedna kość.
Kość gliniarza: 12.
Gracz mówi – dobrze ich oceniłem, są zbyt tchórzliwi, by działać od razu, zbyt powolni, by mnie schwycić. Gdy się odwracają, po mnie zostaje już tylko wspomnienie.
Test prosty i pojedynek – komentarz
Karty i kości pojawiają się często w grach fabularnych, ja postanowiłem wykorzystać i te, i te. Ostatecznie wszyscy lubimy toczenie kośćmi, za to karty, ze względu na figury pozwalają uzyskać dodatkowe efekty, co omówię niżej. Łatwo mógłbym zrezygować z kości, ale nie chcę tego robić.
Test prosty stosuję, gdy chcę w miarę szybko poznać wynik. Jak zobaczymy poniżej w związku z pewnymi dodatkowymi zasadami (Atrybuty, działanie figur) całość może się trochę skomplikować, ale zasada pozostaje – nakierowanie na wynik oznacza test prosty.
Pojedynek jest sercem mechaniki Wstęgi. Zasadniczo jest to tylko test, w którym by określić zwycięzcę z dwóch pul wybieramy wyższy wynik, ale kluczowa jest metoda przeprowadzenia testu. Każdemu rzutowi kością lub odkrytej karcie towarzyszy zdanie/dwa opisu. Pozwala to połączyć losowanie z narracją. Jednocześnie fakt, że trudność tylko rośnie a pule spadają sprawia, że każde kolejne losowanie ma mniejszą szansę powodzenia.
Moim zdaniem takie proste rozwiązanie podwaja emocje, jakie wynikają z testu. Wielokrotnie na sesjach Wstęgi mieliśmy sytuacje, gdy powodzenie akcji (a nawet czyjeś życie) wisiało na włosku – ta jedna jedyna kość/karta, która ratowała sytuację. Zdarzały się też wymiany ciosów na samym szczycie – dwa lub trzy bardzo wysokie wyniki pod rząd.
Czasami będzie tez miało miejsce pomieszanie mechanizmów testu prostego i pojedynku. Przykładowo, gdy postać ma ujemny Atrybut, to dotyczące go testy wykonuje przeciwko poziomowi trudności, a po osiągnięciu go ściera się z pulą wynikającą z Atrybutu (czy też innego specjalnego modyfikatora Prowadzącego). Czasami Prowadzący może np. powiedzieć: to jest łatwe, ale dodatkowo ze względu na warunki jest pula 2 kości trudności.
Na moich sesjach ten mechanizm sprawdza. Jest dostatecznie szybki, by nie psuć narracji. Nie ma żadnego zliczania, w danej chwili porównuje się tylko dwie wartości.
Sam w sobie pojedynek nie wydawał mi się jednak wystarczająco ciekawy, stąd pomysł na wprowadzenia figur. Pochylmy się teraz nad nimi.
Działanie figur
Figurom z talii kart postanowiłem przypisać różne efekty. To, czy będą pozytywne wynika z tego, czy karty są mocne, średnie, czy słabe:
– dla kart mocnych wszystkie figury są pozytywne (czerwone i czarne, także jokery)
– dla kart średnich (domyślny wariant) figury czerwone (kier, karo, czerwony joker) są pozytywne, figury czarne są negatywne (pik, trefk, czarny joker)
– dla kart słabych wszystkie figury są negatywne (czerwone i czarne, także jokery)
Domyślnie karty są średnie. Rosną punkt do góry, gdy gracz ma odpowiadający sytuacji Wyczyn wynikający z Profesji. Spadają o jeden, gdy postać jest ciężko ranna/zdemoralizowan/etc. Wpływ Wyczynów i ran może się znosić.
Jeżeli gracz tego sobie życzy może nie odkrywać kart, jakie przysługują mu w teście. Może odkryć część, może odkryć wszystkie, może ani jednej. Każdorazowo wybór należy do niego.
Zwyczajowo jeżeli karta ma działanie pozytywne, to opisuje je gracz. Jeżeli działanie jest negatywne, opisuje je prowadzący. My jednak podchodziliśmy do tego płynnie – jeżeli gracz nie ma pomysłu na pozytywny efekt, to prowadzący może go wyręczyć. Podobnie jeżeli gracz ma dobry pomysł na efekty negatywne prowadzący może oddać mu narrację.
Interpretacja kart zawsze zależy od sytuacji, a jedyne wytyczne daje rodzaj figury. Oznacza to, że czasami figurami można osiągnąć bardzo zaskakujące efekty, niekoniecznie związane z pierwotnym przedmiotem testu. Efektem figur może też być powstanie faktów dotyczących świata gry, których wcześniej nikt nie wymyślił.
W jednym teście może wystąpić wiele figur i wiele efektów.
Walet = Ruch/Otoczenie
Kiedy wylosowany zostaje Walet oznacza to, że ma miejsce jakiś niespodziewany ruch lub coś dzieje się w otoczeniu testu. Większość takich sytuacji nie będzie miała wpływu na sam wynik testu [1], część będzie zupełnym kolorem [2], część zmodyfikuje działanie mechaniki. Czasami może to oznaczać, że czyjś Wyczyn (patrz niżej) przestanie działać. Waleta można też użyć, by zmienić przedmiot testu bez zmiany trudności [3].
Walet w odróżnieniu od pozostałych kart nie ma wartości zero, tylko jedenaście. Jeżeli bohaterowi uda się wygrać pojedynek dzięki waletowi otrzymuje punkt doświadczenia.
Walet pozwala tez skorzystać z ruchu “Tchórzliwy walet”, co oznacza natychmiastowe wycofanie się z testu bez rozstrzygnięcia (szczegóły poniżej).
Przykład: we wspomnianym wyżej prostym teście włamu wypada walet trefl. Prowadzący uznaje, że próba włamania włączyła alarm. Nie ma to wpływu na powodzenie intencji gracza – włamania się do kryjówki przestępcy.
Inne przykłady: kłótnia z bohaterem niezależnym powoduje zbiegowisko [1]; bójka na transportowcu-poduszkowcu powoduje zwolnienie hamulców bezpieczeństwa – cały ładunek wypada przez otwarty tylny właz[1]; pod walczącymi wali się podłoga, spadają piętro niżej [2]; budynek, w którym walczą wali się – walczący są uwięzieni w środku – jeżeli ktoś stąd wyjdzie, to tylko zwycięzca; bioprogramista z przykładu wyżej orientuje się, że w kodzie zabezpieczającym kryjówkę są ważne informacje pozwalające rozkodowywać wszystkie programy poszukiwanego zbira [3].
Tchórzliwy walet
Gracz, który wylosował pozytywnego waleta, może zdecydować, że jego postać natychmiast wycofuje się z testu. Wycofując się w ten sposób nie dostaje się szramy. Prowadzący może zablokować wycofanie się dając graczowi punkt Dopalacza. (Oczywiście gracz może spalić ten punkt, by się wycofać, ale wtedy dostaje Szramę). Jeżeli wypadł negatywny walet, prowadzący może wycofać zagrożonego BNa z testu płacąc graczowi punkt Dopalacza.
Dama = efekty uboczne
Efekty oboczne to dodatkowe efekty działań bohatera niezwiązane z początkowym wynikiem testu. Mogą być bardzo różne, ale muszą być w jakiś sposób związane z testem. Czasami mogą tworzyć konsekwencje mechaniczne, także Szramy (patrz niżej).
Przykład: we wspomnianym wyżej pojedynku mistrza sztuk walki z policjantami wypada dama kier. Gracz patrzy na swoją kartę, gdzie jako druga profesja widnieje kieszonkowiec. Decyduje, że bez względu na efekt testu jego bohater z zamieszaniu odbiera jednemu z gliniarzy i chowa sobie elektroniczną odznakę. To się przyda.
Inne przykłady: kłótnia z bohaterem niezależnym powoduje, że do bohatera przyczepia się reputacja kłótliwego/retora (bohater notuje -1/+1 kość do testów społecznych w tej okolicy); podczas strzelaniny seria idzie po przypadkowych widzach zdarzenia.
Król = potęgowanie efektów / odroczone konsekwencje
Wylosowanie króla może oznaczać dwie rzeczy – końcowy efekt zależy od tego, czy test się powiódł, czy nie.
– pozytywny król potęguje wyniki udanego testu, a w przypadku testu nieudanego oznacza hack
– negatywny król potęguje efekt nieudanego testu, a w przypadku testu udanego oznacza glitch
Potęgowanie wyników oznacza, że gracz dostaje więcej tego, o co prosił. Jest tu więc zasadnicza różnica z damą, która tworzy efekty niezwiązane z pierwotnym przedmiotem testu.
Przykłady: Gracz chciał przekonać jedna osobę – przekonuje wszystkie w około. Chciał wyłączyć z walki jednego przeciwnika, wyłącza wszystkich. Chciał zrobić włam do systemów zabezpieczających przeciwnika – w nagłym przebłysku zaczyna rozumieć sposób, w jaki tamten koduje i od tego czasu wszystkie tego typu testy zdaje automatycznie.
W wyjątkowych przypadkach, gdy nie ma pomysłu na to, jak spotęgować sukces Prowadzący może zamiast tego dać postaci gracza punkt Dopalacza.
Oczywiście potęgowanie efektów może nie zadziałać, gdy efekt króla nie zgadza się z wynikiem testu, i wtedy wynikiem jest hack albo glitch. (Nazwy wynikają z tego, że gramy w sci-fi, w poprzedniej iteracji Wstęgi nazywałosię to błogosławieństwem/klątwą.)
Hack oznacza, że mimo porażki bohater wyniósł z testu jakieś cenne informacje, które pozwolą mu zabłysnąć w przyszłości. Następny test, który będzie w jakiś sposób powiązany z obecną sytuacją, wykonywany jest tak, jakby wylosowano w nim pozytywnego króla.
Glitch działa analogicznie do hacka, tyle że negatywnie.
As = koniec testu
W momencie, gdy odsłoniętą figurą jest as, test się kończy – porażką, gdy as był negatywny lub sukcesem, gdy był pozytywny. Dotyczy to zarówno testu prostego jak i pojedynku. Wszystkie już odsłonięte figury działają normalnie. Nieodsłonięte karty lub nierzucone kości nie mają już wpływu na wynik (nasze i przeciwnika)
W rzadkim przypadku pojedynku między dwoma postaciami graczy, gdy obaj wyciągną asy w pierwszym losowaniu oba asy działają normalnie.
Joker = incydent osnowy
W naszym świecie sci-fi bohaterom nieustannie towarzyszą równoległe wirtualne rzeczywistości generowane przez umysły Śniących. Czasami jednak takie wirtuale przebijają się do rzeczywistego świata. Takie wydarzenia zwie się incydentami osnowy. Są one w pełni pod kontrola prowadzącego. Czerwony Joker oznacza incydent niegroźny, czarny – niebezpieczny dla życia.
Incydenty osnowy wyglądają jak działanie magii w światach fantasy. Mogą oznaczać nagłe przeniesienie do wirtuala, pojawienie się w świecie rzeczywistym efektów psionicznych itp.
Joker łączy się z wszystkimi dotychczasowymi i następującymi po nim kartami testu. Jeżeli wylosujecie czarnego jokera i macie negatywnego króla, to zrobi się naprawdę gorąco.
Figury i efekty testów – komentarz
Jak widać figury prowadzą do bardzo zróżnicowanych wyników testów. Ich użycie jest uznaniowe, można je zatem dostosowywać do sytuacji. Sprawiają, że gra jest bardziej nieprzewidywalna i taki jest ich cel. Jednym z głównych zadań mechaniki Wstęgi jest tworzenie wartości dodanej – bez takiego a nie innego układu kart i kości jakaś sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej, a tak – zaskakuje wszystkich, łącznie z prowadzącym. Moim zdaniem jest to siła erpegowych mechanik i jeden z ważnych powodów, by nie prowadzić czysto narracyjnie.
Postacie będą dość często dysponować pulami, w których znajdzie się po kilka kart. Czasami wypadną na nich same figury. Ponieważ interpretacja figur może być w dużym stopniu zmieniana, prowadzący może ad hoc wymyślać pasujące do sytuacji zasady dla danej kombinacji. W finale ostatniej z prowadzonych przeze mnie kampanii jeden z graczy wylosował karetę mocnych królów – powiedziałem mu, że może zrobić co chce.
Zanim przejdziemy do opisu postaci i pozostałych zasad jedna uwaga. Zakres testów i pojedynków może być różny. Gdy ja prowadzę test proste są dość szerokie, a pojedynków używam do tych momentów, gdy chcemy się bardziej przyjrzeć temu, co się dzieje. Nie widze problemu, by udział postaci w bitwie rozegrać jako test prosty, podczas gdy jego walkę z przywódcą – jako serię pojedynków, w których powoli zadaje się po ranie (fizycznej, czy innej, w zależności od pojedynku – patrz bitwa statków kosmicznych raną może być wymanewrowanie przeciwnika przed decydującym natarciem) .
Budowanie puli do testów
Gracz buduje sobie pulę do testu w następujący sposób:
– jeżeli Atrybut, który pasuje do testu ma na plus, bierze za niego k20
(za każdy punkt atrybutu na plusie)
– za pasującą profesję bierze tyle kart, ile wynosi profesja
(jeżeli nie ma żadnej pasującej profesji bierze jedną słabą kartę)
– za pasującą więź gracz bierze odpowiednia ilość kości
Prowadzący buduje swoją pulę z kości postaci niezależnych, a także ze szram i kości więzi (jeżeli akurat pasują).
Opis postaci: Atrybuty, Profesje
W poprzednich wersjach Wstęgi eksperymentowałem z różnymi rozwiązaniami. Raz opis postaci składał się głównie z atrybutów i specjalnych mocy. Raz był zbiorem nieokreślonych tagów. Tym razem postawiłem na hybrydę tego rozwiązania.
Każdy bohater gracza ma trzy te same atrybuty. Mogą one posiadać wartości dodatnie, ujemne albo zerowe i mieszczą się w przedziale od -3 do +3. We Wstędze 3 modyfikować atrybut można tylko za pomocą cyberwszepów, o którym w przeznaczonym im podrozdziale poniżej.
Atrybuty ujemne przeszkadzają bohaterowi. Zmieniają testy proste w pojedynki z bardzo wysoką wyjściową trudnością, a w pojedynkach zwiększają pule przeciwnika. Jednocześnie w ten sposób nawet słabo wyszkolony (ale jednak wyszkolony) przeciwnik z jedną kością może stanowić wyzwanie – jako prowadzący nie muszę pompować do niestworzonych poziomów umiejętności przeciwników. Przy takim układzie można też być w czymś słabym z urodzenia ale mocnym dzięki doświadczeniu (które wynika z Profesji).
Mamy trzy atrybuty we Wstędze 3:
– Osobowość – odpowiada za testy społeczne
– Sprawność – określa fizyczność bohatera, przydaje się w walce
– Intelekt – wykorzystywany jest we wszystkich sytuacjach, gdy w grę wchodzi myślenie i wiedza
Oprócz Atrybutów postać posiada trzy Profesje. Profesje to szerokie grupy umiejętności. Im bardziej charakterystyczna ich nazwa, tym lepiej. Tak jak atrybuty wnoszą do pul kości k20, tak Profesje pozwalają dodawać karty. Profesje nie są przypisane do Atrybutów i można je w różnych przypadkach różnie łączyć.
Profesja zbyt szeroka (choć definicję tego zbyt grający muszą już sobie ustalić sami) powinna być zmieniona na węższą, o innym brzmieniu. Profesje przyjmują poziomy od 1 do 5 kart.
Opis postaci: Wyczyny
Do Profesji dołączone są Wyczyny. Wyczyn to wydarzenie z przeszłości, które daną postać wiele nauczyło i dzięki któremu w pewnych określonych okolicznościach będzie ona miała przewagę.
Wyczyn ma zatem nazwę, która jest odwołaniem do historii postaci, a z tej nazwy powinna jasno wynikać okoliczność, w której karty profesji rosną o poziom w górę (wyzwalacz). To nie musi być koniecznie jedna sytuacja, ale nie mogą być one zbyt szerokie.
Wyczyn ma wpływ tylko i wyłącznie na figury, nigdy na zwyczajne karty.
Na początku, przy tworzeniu postaci wyczyny mają na raz pokazywać jej mocne strony i opisywać fragment jej historii. Później, w trakcie kampanii, Wyczyny będą się pojawiać naturalnie, w związku z działaniami bohatera.
Wyczyny są przypisane na stałe do danej Profesji i nie są w żaden sposób limitowane przez jej wysokość.
Dopalacz
Każda postać gracza ma pulę punktów Dopalacza, za które może wykupywać specjalne działania. Punktu Dopalacza można użyć by:
– [kolor] przed testem zadeklarować kolor – figury tego koloru będą miały pozytywne efekty
– [kość] dorzucić sobie kość szczęścia w trakcie testu (lub gdy właśnie skończyła nam się pula)
– [ignite] by zwiększyć ryzyko (patrz zasada, niżej)
– [eject] uniknąć otrzymania rany w przegranym teście i zamienić ją na szramę
Eject nie działa, jeżeli zwiększałeś ryzyko i masz negatywnego króla (patrz niżej).
Punkty dopalacza regenerują się:
– 1 punkt, gdy ktoś powie coś w klimacie, a inny z grających skomentuje: “jest ogień!”
– za punkty doświadczenia
Słowo komentarza – uważam, że każdy gracz lubi, gdy ma jakieś punkty, które pozwalają mu poprawiać testy. Ponieważ pojedynek we Wstędze oparty jest w całości o koncepcję balansowania na krawędzi, to jakieś punkty szczęścia musiały być. Jestem też fanem dawania małych punktów za błyskotliwe uwagi na sesji (Story Dice) i do tego właśnie służy Dopalacz.
Prowadzący nie ma żadnych punktów Dopalacza dla swoich postaci. Grałem jako gracz w systemach, w których takie rozwiązanie było i bardzo mi się ono nie podobało.
Opis postaci: Szramy
Jeżeli w wyniku przegranego testu w walce postać miałaby otrzymać ranę, gracz może wydać punkt Dopalacza i zamiast rany wziąć Szramę.
Szrama pozwala postaci wycofać się z konfrontacji, ale tworzy psychiczną więź między postacią a jej adwersarzem. Od tego momentu pula adwersarza w starciach z postacią wzrasta tyle k20, ile wynosi wartość szramy (max – 3).
Jeżeli bohater pokona ostatecznie przeciwnika, z którym ma szramę – otrzymuje tyle Punktów Doświadczenia, ile wynosiła Szrama.
Szramy to moja próba na stworzenie sytuacji, gdy można się w miarę łatwo wycofać z konfrontacji, ale nie pozostaje to bez wpływu na postać gracza. Zazwyczaj postacie w grach kierują się motywacją a’la baran taran i nigdy się nie wycofują. Chciałbym to zmienić i stąd ten mechanizm.
Opis postaci: Więzi
BG mogą tworzyć więzi z NPCami. Więź kosztuje PD i ma poziom – od 1 do 3.
W sytuacjach bezpośrednio związanych z NPCem postać może dostawać kości k20 do puli za Więź, ale w sytuacjach, gdy miałby działać przeciwko tej postaci Więź powiększa pulę przeciwnika.
Więzi to na razie nieśmiała próba tworzenia wokół postaci graczy konstelacji BNów, których można potem bezproblemowo wprowadzić jako zamienniki postaci graczy. Na razie te zasady są w zalążkowej formie.
Postacie Prowadzącego
Dla uproszczenia Bohaterowie Niezależni opisywani są przez ilość kości (nigdy kart) jakie mają do dyspozycji. Jeżeli postać Prowadzącego jest ważniejsza, to można jej kości (nigdy karty) rozpisać na profesje, tak jak graczom.
Nic mnie bardziej nie irytowało w rozbudowanych systemach niż rozbudowane charakterystyki postaci. We Wstędze 3 mało ważny BN to jedna cyfra, ważniejszy to dwie, trzy. Zasadniczo wszystko, co ważne dla Postaci Graczy powinno być na ich kartach postaci, stąd takie rozwiązania jak Więzi i Szramy.
Tworzenie postaci graczy
Najważniejszym elementem tworzenia postaci jest wymyślenie konceptu i imienia oraz znalezienie pasującej do niego ilustracji (ewentualnie na odwrót). Dobrze jest tworzyć postacie wspólnie dla całej drużyny, by od razu od początku je powiązać. Natomiast w kwestiach mechanicznych:
Gracz dostaje jeden wybrany atrybut na +1, pozostałe dwa na zero. Obniżając jeden atrybut podnosi drugi. Nietrudno zauważyć, że przy skali od -3 do +3 dostępne kombinacje to:
0, 0, +1
-1, +1, +1
-1, 0, +2
-2, +1, +2
-2, 0, +3
-3, +1, +3
-3, +2, +2
Gracz dostaje trzy profesje, wedle uznania, po jednej na poziomie 1, 2 i 3.
Następnie do profesji rozdaje 3 Wyczyny, można po kilka do jednej, zgodnie z wizją postaci.
Postać rozpoczyna z Dopalaczem na 3.
Postać rozpoczyna bez Szram i bez Więzi, chyba że gracz uzgodni inaczej z Prowadzącym.
Karta postaci
Ja ją sobie to wyobrażam tak: Na środku ilustracja postaci. Na górze imię i jedno zdanie kim ta postać jest. Wokół ilustracji postaci trzy przedmioty symbolizujące profesje, przy nich napisane nazwy profesji, wartość, a pod nazwami wyczyny. Po prawej u dołu symbol Dopalacza i jego aktualna wartość a także miejsce na Szramy i Więzi. U samego dołu Atrybuty.
Przykładowa postać na następnej stronie (zostawiłem jej 5 punktów Dopalacza, choć powinna mieć 3, ale nie chce mi się już zmieniać jpga).
Jak widać Wyczyny Dave’a działają w następujących sytuacjach:
– policyjny negocjator: w przypadku starć z Frontem Humanizmu, w negocjacjach jeden na jeden
– oficer nasłuchu: znów front plus działania na programach nasłuchowych
– gwiazda e-sportu – w sytuacjach drużynowych
Zwiększanie ryzyka
Na koniec pozostawiłem zasadę, która ma pozwolić obejść problem, jaki czasami pojawia się w pojedynkach. Zdarza się, że druga strona już w pierwszym rzucie będzie miała bardzo wysoki wynik. Niektórzy gracze uważali, że to odbiera sens reszcie testu, więc wymyśliłem (a na potrzeby Wstęgi 3 – jeszcze zmodyfikowałem) nasępujące rozwiązanie
W trakcie testu można zwiększyć poziom ryzyka. Działa to w następujący sposób:
– deklarujesz jakieś śmiałe działanie Twojego bohatera (jeżeli nie masz pomysłu – nie możesz zwiększyć ryzyka)
– wydajesz punkt Dopalacza
– aktualny poziom trudności spada (jednorazowo) o 5 oczek
– jeżeli i tak przegrasz – rezultaty są o poziom gorsze (np. dostajesz dwie rany zamiast jednej)
– jeżeli i tak przegrasz i miałeś negatywnego króla – dzieje się coś strasznego, np. giniesz na miejscu.
Punkty Doświadczenia
Dostaje się za:
– wykonane questa – 2-10
– za otrzymanie ciężkiej rany – 1
– za uczestnictwo w sesji – 1
– za przezwyciężenie Szramy – jej wartość.
Wydaje się na:
– zakup nowych wyczynów do profesji – za pierwszy do danej profesji – 1PD, za drugi 2PD, etc.
– podnoszenie profesji – nowy poziom razy 3 (np. z drugiego na trzeci – 9PD)
– wpływ na pomniejszego BNa – 1PD (i dostajecie z nim kość Więzi)
– wpływ na ważnego BNa 2-5PD (j.w.)
– zwiększenie puli Dopalacza o 2 punkty – 1PD
Cyberwszczepy
Tylko dzięki wszepom postać może podnosić Atrybuty.
Zasady cyberwszczepów nawiązują do dawnej magii ze Wstęgi 1. Wyglądają tak :
– wszczepy kupuje się je fabularnie za kasę (wszczep dostępny jest po schwytaniu celu)
– modyfikują Atrybuty i dają mechaniczne megamoce
– korzystanie z nich prowadzi do cyberpsychozy
Przykłady:
Wspomagacz refleksu = punkt Dopalacza daje +2k20
Splot mięśniowy = można otrzymać jedną dodatkową ranę, zanim wejdzie się w ciężkie rany
Cyberkończyny = plusy do atrybutu Sprawność
Cyberpsychoza
Ta zasada ma zastosowanie tylko i wyłącznie do swiata Wstęgi 3 – Rdzenia 16.
Za każdym razem, gdy używasz cyberwszczepów, ryzykujesz. W danej sytuacji zazwyczaj możesz zdecydować się nie korzystać z bonusu ze wszczepu.
Użycie wszczepu dającego bonus związane jest z testem. Na chwilę obecną jest to test Atrybutu, do którego przypisany jest wszczep, plus ewentualnej profesji. Trudność testu wyznacza prowadzący, kierując się mocą wszczepu.
Cyberpsychoza ma cztery stadia:
– brak efektów (z takim się zaczyna)
– utajone – brak efektów, ale poziom sprzężenia ze wszczepem rośnie
– infekcja – korzystając ze wszczepu ryzykujesz tymczasowe utraty świadomości
– stan krytyczny – korzystając ze wszczepu ryzykujesz permanentną utratę świadomości – koniec postaci.
By przejść ze stadium do stadium postać musi przegrać 1 + poziom intelektu testów cyberpsychozy (minimum 1). Jednocześnie bardzo mocne wygrane (np. król) pozwalają cofnąć postępy choroby.
Grałem kiedyś u Ciebie jedną sesję w Warhammera na kaduFATE, grało się miło, ale stwierdziłem, że to mechanika dobra do jednostrzałów, nie kampanii. Za mało rozkminiania mechanicznego, za mało możliwości rozwoju postaci.
Rzeczywiście, tu ciekawie rozbudowałeś mechanikę pojedynków, daje to więcej możliwości. Niezły pomysł z wygrywającym, który narzuca pomysł trudności testu, można go wykorzystać także gdzie indziej. Dobry jest też pomysł z figurami.
Średnio mi się podoba, połączenie kości + karty w tej samej roli, trochę nieporęczne. No, ale może w praktyce się sprawdza.
Wydaje mi się też, że mechanika jest trochę ciut zbyt losowa – k20 daje dużą rozpiętość wyników.
Karty postaci też mi się spodobały, rysunki to podstawa – sam przecież grałem w EP laską, bo była ona na podręcznikowej ilustracji.
Profesje i wyczyny – z jednej strony ok, ale z drugiej za bardzo to „opisowe” jak na mnie, za mało gamistycznych rozwiązań. Mało też możliwości pakowania postaci w trakcie rozwoju – a to jest coś co bardzo lubię :)
Nie napisałeś jak wygląda sprawa z ranami – karty stają się słabe, ale czy coś jeszcze? Ile ran może przyjąć postać i kiedy zginie?
No i prowadzący nie ma Dopalacza – łapię aluzję :)
Yo Wojtku, dzięki za komentarz.
Co do kości i kart, to w tej wersji Wstęgi z początku zaplanowałem to głównie jako bajer, bo podobał mi się koncept, że na stole są i kości i karty (takie tam estetyczne sprawy). Ale w praktyce wychodzi to jak na razie ciekawie – atrybuty dające kości zawsze grają tylko na korzyść (dodatnie) lub stwarzają przeciwności (ujemne) – dają sam wynik i to jest przejrzyste. Natomiast karty grają w zależności od okoliczności, a dodatkowo Fedor zaproponował, że wykładasz ich ile chcesz (możesz żadnej, możesz kilka, możesz wszyskie), co w wielu testach dodaje dodatkowy element „ryzykuję czy nie?” i jest fajne. Ja na razie jestem zadowolony z takiego podziału.
Co do k20, to w poprzednich dwóch wersjach były k10, ale zmieniłem na k20, bo wcześniej większość pojedynków kończyła się na dziesiątce. Na razie jest okejka, nie mam uwag do tych k20. Różnica jest głównie psychologiczna, 14 brzmi groźniej niż 7.
Co do profesji, wyczynów i rozwoju postaci, to w poprzednich wersjach tej mechaniki rozwój w ogóle leżał, także robię małę kroki do przodu. Po ostatniej sesji doszedłem do wniosku, że wyczyny lub więzi można wykupywać pomiędzy sesjami jeżeli jest ku temu jakiś pretekst – to sprawia, że musisz się zastanowić, czy chcesz pedeki chomikować na podniesienie profesji, czy chcesz wyróżnić jakąś scenę i kupić sobie wyczyn, czy może więź jest dla Ciebie ważniejsza. Daję tak 4do6 pedeków na sesję.
Rany – jedną dostajesz i nic się nie dzieje. Druga sprawia, że twoje karty schodzą poziom niżej. Trzecia, że nie żyjesz. Pewnie będzie tak, że leczenie jedej rany zajmuje jedną sesję, ale zobaczymy – na razie tylko postać Andrzeja dostała. Słusznie zauważasz, że powinienem to jasn opisać, może się skuszę jak będę przygotowywał poprawioną wersję tych zasad po kampanii uwzględniającą to, co domyśliliśmy podczas kampanii.
Dopalacz – ha, bez kitu ;-) Ale powiem Ci, że jak prowadziłem, to doszedłem do wniosku, że te punkciki są równie wnerwiające w obie strony.
Napisz jak Ci się sesje podobały jak znajdziesz chwi… wieczór, zeby to przeczytać ;-)
Pozdro,
kadu