Sentymentalna notka o scenariuszach erpegowych

Chętnie czytam o tym, jak zmieniało się erpegowe hobby innych pasjonatów. Czasami lubię też napisać coś o tym, co zmieniło się u mnie. Dlatego postanowiłem napisać notkę na 51szy karnawał blogowy, którego tematem jest podróż sentymentalna w erpegową przeszłość. Albo ewolucja. Któreś z tych dwóch.

Podczas tych osiemnastu lat, kiedy interesowałem się i grywałem w gry fabularne spotkałem wiele osób. Niektórzy byli prawdziwymi pasjonatami angażującymi się w swoje hobby i organizującymi przynajmniej część swego życia wokół niego, inni lubili sobie zagrać, gdy akurat ktoś stworzył taką okazję. A czasami – i w tym wypadku mówię też o sobie – jedne i te same osoby raz były mega zaangażowane, a po jakimś czasie traktowały RPG jako jedynie opcję do dobrej zabawy, a nie stałe hobby. Albo na odwrót. Albo na zmianę i w koło Wojtek.

Ponieważ termin ewolucja zawiera w sobie pewien porządek czasowy, to napisze o tym, jak ewoluowało moje RPG od czasu, gdy zacząłem grać, aż do teraz. A dokładniej to napisze jak ewoluowało moje podejście do prowadzenia scenariuszy. Wybrałem scenariusze, bo lubię ten temat, choć mógłbym też wybrać mechanikę erpegową albo podejście do hobby. Ale że ten wpis i tak okazał się bardzo duży, to zostańmy przy tych scenariuszach.

Gotowe scenariusze

Gdy zaczynałem grać w erpegi (może bardziej powinienem powiedzieć – prowadzić) istniała pewna podstawa, do której każdy polski erpegowiec mógł się odnieść. Otóż ukazywało się pismo Magia i Miecz (a potem także Portal). Można było z w nim znaleźć scenariusze i almanachy, a więc dowiedzieć się, jak inni erpegowcy wyobrażają sobie nasze hobby.

Właśnie te scenariusze wyróżniłbym jako najważniejszy wyróżnik mnie jako erpegowca z tamtego okresu. Jeżeli prowadziłem jakiś scenariusz, to był to cudzy scenariusz. Do systemów, w które grałem (najwięcej w królującego wtedy Warhammera, później EarthDawna) czytałem wszystkie dostępne scenariusze i prowadziłem te, które mi się podobały. Zresztą nie tylko do nich – chętnie czytałem tez scenariusze np. do Zewu Cthulhu. Zwiedziłem całą (jak sądziłem) polską erpegową sieć – a był to okres, podobnie jak teraz, rozproszonej twórczości sieciowej z dziesiątkami małych stronek hostujących często te same treści. Jeju, ile złych scenariuszy wtedy wchłonałem :-) A ile takich, które wtedy uznawałem za szczyt scenariuszowego kunsztu (np. Morderstwo w Domu Winthropów, które wygrało jakiś konkurs w MiMie), teraz uznałbym za twory co najwyżej przeciętne.

Gdy teraz myślę o cudzych scenariuszach, to poprowadzenie czegoś, co nie jest moje, mogłoby się zdarzyć z dwóch powodów
– z lenistwa, gdybym chciał odpalić coś, bez własnego wkładu – tak było z moja kampanią W poszukiwaniu Palantira, która zaczęła się tak, jak w scenariuszu, a skończyła się jako zupełnie inna kampania – coś w stylu superbohaterów w świecie, że tak powiem inspirowanym Śródziemiem.
– żeby oddać hołd jakiemuś wyjątkowo udanemu scenariuszowi – np. rozważam sobie (bez zobowiązań :P) poprowadzenie kampanii Słowo Kapłana (najbardziej niedocenionego scenariusza zeszłorocznego Quentina, IMO) albo Jigoku Magdy Reputakowskiej, żeby wziać coś z zupełnie przeciwnej strony skali (dopingujcie Magdę, żeby wreszcie opublikowała ten scenariusz!)

Poza już w latach 90tych byłem wybredny, a teraz stałem się jeszcze gorszy pod tym względem. Dlatego następnym krokiem w moim RPG były:

Własne scenariusze

Jeżeli gracie regularnie i długo w jeden system, to szybko okazuje się, że scenariuszy do niego, jest (a przynajmniej tak się wydaje) – na lekarstwo. Wyjściem staje się wtedy stworzenie czegoś własnego, albo przynajmniej rozbudowanie czegoś cudzego. Pamiętam, że w czasach, gdy zacząłem prowadzić EarthDawna (i oczywiście przeczytałem wszystkie scenariusze do niego, które wpadły mi w łapki) zebrałem te scenariusze do niego, które mi się w miarę podobały, dodałem kilka własnych pomysłów oraz ramę dla wydarzeń i stworzyłem z nich jedną dużą kampanię pod tytułem Iglica Hoega. Do dziś jest to jedna z moich ulubionych kampanii, choć pomysły, które miałem w tamtym czasie, na sceny, które miały graczy wyrwać z butów, obecnie wspominam z politowaniem :-)

Wymyślenie po raz pierwszy własnego scenariusza (nawet nie do końca – często prowadziłem niedokończone scenariusze), a potem rozegranie go ze swoją ekipą, to super fajne przeżycie w karierze erpegowca. Oczywiście zakładam tutaj, że przynajmniej część z naszych super pomysłów wypaliła :-) I tutaj znowu jako jeden z najmocniejszych momentów z przeszłości wspominam dośc emocjonalny scenariusz W cieniu gór, który prowadziłem dwójce z moich najwierniejszych graczy – viagromowi i Pudłaczowi. Do dziś wspominam jakie emocje wywołała u mnie scena wyboru, gdy gracze musieli zdecydować, czy chronić, czy poświęcić dla egoistycznych celów ich postaci grupę powierzonych im Bohaterów Niezależnych. Nie jestem nawet pewien, czy oni wspominają to jako decyzję ;-)

Miałem taki okres, że spisałem kilka ładnych scenariuszy – zresztą wiszą sobie na pamiątkę tu na blogu. Pewnie drugie tyle (przy czym mówię tu o praktycznie gotowych scenariuszach, a nie szkicach) wymyśliłem i poprowadziłem, ale nigdy nie doczekały się spisania. Wszystko dlatego, że spisywanie scenariusza do RPG to ładny kawał pracy. Nie dość, że trzeba go mieć dość skrupulatnie przygotowanego, to jeszcze trzeba znaleźć czas i motywację. z tego co widzę najlepszą motywacja jest chęć współzawodnictwa i dlatego od lat twierdzę, że Quentin jest super konkursem.

Jednocześnie jednak ilość pracy prowadzi wprost do kolejnego kroku. Dziś już nie piszę zamkniętych scenariuszy (to znaczy mam pomysły na z pięć :P ale ostatnio żadnego nie spisywałem), tylko prowadzę:

Kampanie pół-improwizowane

Przygotowujesz na sesję szkic wydarzeń plus pewnie ze dwa momenty wyborów i prowadzisz. Czasami ten szkic, to taki miniscenariusz (pamiętam taki jeden z naszej krakowskiej kampanii do Eberrona gdzieś na początku Droaam), czasami to tylko sceny wynikające jako konsekwencje ze scen z poprzednich sesji. W ten sposób z jednej strony przed początkiem sesji już coś jest, z drugiej – historia rozwija się elastycznie i jest naprawdę niepowtarzalna.

Kiedy zaczynałem pisać własne scenariusze myślałem, że najlepsze, co może się zdarzyć na sesji, to klimatyczna, przygotowana z góry i perfekcyjnie rozegrana scena (miałem sceny, które w zamierzeniu miały być takie np. w Shane on you brothers). Ale dziś sądzę, że najlepsze momenty sesji, to momenty synergii – te, w których deklaracje graczy, konsekwencje ich poprzednich dokonań, czy nawet nasze scenariuszowe plany zgrywają się w jedną całość. To może być cliffhanger na koniec sesji (“tego się nie spodziewaliśmy, ale w sumie jak się zastanowić, to nie mogło być inaczej”), scena gwałtownego konfliktu wynikająca z poprzednich decyzji grających, może to być nawet zabawna deklaracja, którą gracz wymyślił na poczekaniu, a salwy śmiechu po której wszyscy zapamiętali na długo (Ja np. z naszej kampanii Eberronowej pamięntam Encowe “Siedzisz? To siedź!” Ciekawe czy on to pamięta :-).

To w sumie powinno mnie prowadzić, do kolejnego kroku i nawet już tam byłem jako erpegowiec, ale zdążyłem się już stamtąd wycofać i nie bez powodu.

Wielka improwizacja

Wielkim erpegowym (albo okołoerpegowym , whateva) odkryciem były dla mnie improwizowane gry fabularne, czyli pewna specyficzna gałąź tak zwanych indiasów. Przychodzisz na sesję nieprzygotowany, reszta też, ale same mechanizmy gry sprawiają, że udaje wam się stworzyć jakąś całkiem ciekawą historię. Wszystkie te In a Wicked Age, Dirty Secrets, Burning Empires i inne niosące się same gry.

Z tego co widzę fakt, że gra RPG może nieść się sama jest dla wielu erpegowców wielkim odkryciem. Nawet nie musi być taka super awangardowa, wystarczy że jest Apocalypse World i jasno mówi jak w nią grać. Dla mnie takim momentem przełomowym były dwie pamiętne kampanie w Burning Empires u Deckarda, z których raporty są do znalezienia gdzieś na polterowym forum.

Był taki czas, ze dołożyłem swoją mała cegiełkę do promocji takich gier w Polsce – pisałem te wszystkie recenzje i artykuły na poltera, rozkręciłem z pomocą przyjaciół Orient Express na konwentach. Gdybyście jednak teraz spytali mnie, czy chcę grać w taką improwizowaną niemal od początku do końca grę, to niekoniecznie byłbym od razu taki bardzo chętny. Dlaczego?

Ano dlatego, że w każdym w powyżej opisanych wariantów muszę coś przygotować. A jeżeli tak jest, to oznacza to też, ze daję coś od siebie, jakoś się w tym erpegowo realizuję. Czasami jest to pomysł na kampanię, czasami jednostrzał, czasami jakiś koncept BNa z tajemnicą, jakiś chwyt fabularny… różne rzeczy. Jako prowadzący mam też pewną kontrolę nad rozgrywką i mogę ją korygować względem własnych wymagań czy oczekiwań tak, by bardziej mi się podobała. W przypadku tytułów stricte improwizowanych muszę polegać na tym, że to co zaimprowizują moi współgracze spodoba mi się. Co wcale nie jest pewne – te nauczkę wyniosłem z coponiektórych sesji, które organizowałem w ramach OE.

No i jest jeszcze kwestia spójności. To często trudno osiągnąć nawet w półimprowizowanej kampanii, a w pełnej improwizacji jeszcze trudniej. A ja czasami chcę spojrzeć wstecz i móc powiedzieć – o, to było przemyślane i wyszło fajnie, wszystko trzyma się kupy itd.

Dlatego wolę prowadzić pół-improwizowaną kampanię niż grać w te wielkie improwizacje. Choć wiele z nich pozytywnie wspominam.

Ewolucja czy może spektrum?

I teraz patrząc wstecz na te wszystkie sposoby na sesje, wydaje mi się, że ewolucja to nie jest najlepsze określenie. Oczywiście, moje podejście przez lata zmieniało się, ale ewolucja zakłada poprawę. Czy prowadzenie cudzych scenariuszy jest gorsze od prowadzenia własnych? Czy wielka improwizacja jest lepsza od pół-improwizowanych z sesji na sesje kampanii? Nie i nie. Dlatego nie mówiłbym o ewolucji, a o spektum erpegowych doznań. I jak zawsze uważam, ze fajnie jest mieć za sobą je wszystkie i zachęcam Was do spróbowania każdego z nich.

No bo przecież czasami jesteśmy hiperaktywnymi erpegowcami piszącymi wpisy, tworzącymi treści, a czasami tylko zagajamy do znajomych “poprowadzisz coś wreszcie?” i na tym poprzestajemy. Czasami mamy ochotę stworzyć swoje opus magnum a czasami bierzemy pierwszy lepszy przyzwoity (i krótki) scenariusz, żeby sobie trochę pyknąć w erpegi. Czasami chcemy zabawić się jeden wieczór w improwizowanego indiasa, a czasami mamy ochotę zrealizować (no, spróbować zrealizować) swój wielki plan kampanii w D&D od pierwszego, do dwudziestego levelu.

Wszystko to są piękne erpegowe ewolucje. I wszystkie je warto wykonać podchodząc do sprawy w stylu “o, to też może być fajne” a nie “gram lepiej niż ty, trylobicie, i nie mam zamiaru się zmieniać”.

11 comments

  1. Sympatyczny wpis, dziękuję za opowieść.

    Oczywiście z wielką niecierpliwością wypatruję ciągu dalszego: cz. 2 mechanika erpegowa cz. 3 podejście do hobby ;-)

  2. Fajny tekst w ogóle, spojrzenie z tej strony.

    Ad. „Wielka improwizacja” – piszesz: „W przypadku tytułów stricte improwizowanych muszę polegać na tym, że to co zaimprowizują moi współgracze spodoba mi się”. A przy tradycyjnym podziale MG – gracze to gracze/graczki muszą polegać, że to, co zarzuci MG, się im spodoba. Kontrola nad grą jest fajna – gdy to my kontrolujemy :) Jakiś kiepski to biznes dla tej drugiej strony.

    [Ewolucja to zmiana, niekoniecznie na lepsze – na lepsze to kreacjonizm ;) ]

    • > Kontrola nad grą jest fajna – gdy to my kontrolujemy :)

      Pewnie :-)

      > Jakiś kiepski to biznes dla tej drugiej strony.

      Niekoniecznie, bo każdemu według potrzeb. Spotkałem naprawdę wielu graczy, którzy nie mieli nic przeciwko temu, że prowadzący twardo kontrolował rozgrywkę. Ba, wręcz tego wymagali.

      Nawet ja sam lubię sobie zagrać jako gracz u kogoś i jeżeli jest dobry nie przeszkadza mi, że moja kontrola ogranicza się do postaci.

      @Ewolucja
      Coś czytałem o teorii ewolucji jakiś czas tamu i mi utkwiło – ewolucja = lepsze przystosowanie = wygrana z konkurencją.

  3. Fajny wpis :)

    Co do Eberrona to ja pamiętam raczej „Kopiesz? To kop” i na sugestię, że pada „To k…a zmoknę”. :) Generał Daimos to jedna z moich ulubionych postaci – pod koniec gry „Daimos” kojarzył mi się mocniej z warforgiem niż wielkim robotem. No i ten Eberron przekonał mnie do Fate.

    • Na pewno ten cytat był taki, jak piszesz, ja zawsze wszystko pomieszam :-) Cieszę się, że się wtedy z tym FATE udało, bo pamiętam, że to w sumie za Twoją sugestią zmieniliśmy mechanikę, ja się wahałem :-)

      • Śmiesznie było – fan(atyk) d20 przekonuje, żeby zmienić mechanikę na coś innego. :)
        Ale ważne, że Fate się sprawdził.

  4. Mogę się podpisać po chyba każdym zdaniem w tym wpisie, mam totalnie takie same doświadczenia, jeśli chodzi o prowadzenie, może poza tym, że z superprzygotowanych scenariuszy bardzo szybko wyrosłem i pewnie dlatego nigdy nie udało mi się nic przygotować na Quentina. ;) Ale poza tym, pomijając nazwy systemów, jakbym czytał o mojej własnej ewolucji erpegowania. :) Nawet pamiętam jak siedziałem w kafejce internetowej i ściągałem te wszystkie scenariusze do Warhamca jakie udało mi się wygrzebać z rozmaitych stronek hostujących, a potem w domu wywalałem trzy czwarte z nich, bo na każdej były praktycznie takie same. A ileż tam było lania wody, pseudoklimaciarskich opisów, ile walki o wyłuskanie z tego grafomaństwa dobrych pomysłów… :D

    Mam na swoim koncie jedną udaną kampanię w 100% improwizowaną i to rozegraną całkiem niedawno: w Honor i Krew. Ale to była moja stara ekipa, z którą kiedyś zagrywałem się w L5K, więc wszyscy dobrze znali klimat i siebie nawzajem. Udało nam się zaskakująco dobrze zachować spójność, poza jednym momentem, kiedy spotkaliśmy się po półrocznej przerwie i wszystkim się wydawało, że wszystko pamiętają do momentu, w którym nie odkryliśmy w swoich notatkach powtarzających się zapisów na temat jakiejś rodowej zbroi wrogiego klanu. Nikt nie wiedział o co chodzi, więc zagraliśmy bez tego, ale oczywiście po sesji ktoś sobie wreszcie przypomniał i okazało się, że to miał być kluczowy element kampanii. :P Ale to w sumie bardziej problem długich przerw w graniu, a nie improwizacji per se, więc eksperyment był udany. Ale wiem dobrze, że to nie zawsze trybi, nie wiem czy udałoby się coś takiego rozegrać jeszcze raz z podobnym sukcesem.

    Także ja też generalnie preferuję system pół-improwizowany, z tymże improwizację wprowadzam dopiero od drugiej sesji. Potem gracze najczęściej sami generują wątki i wystarcza mi parę zaplanowanych kluczowych punktów, ale początki są najtrudniejsze i zauważyłem, że kampania znacznie szybciej się rozkręca, jeśli zrobię solidnie przygotowaną i dynamiczną przygodę na start, która szybko zintegruje drużynę i zarysuje podstawowe wyzwania. One mogą się potem pozmieniać dziesięć razy, ale na początek pomagają graczom się odnaleźć w historii. Być może to wynika z tego, że nie umiem trzymać tempa akcji, jeśli a) gracze sami go nie nakręcają, lub b) mam starannie zaplanowaną sekwencję wydarzeń, którymi mogę zasypywać graczy. Dlatego czasem, jak mi się kampania rozłazi i traci impet, zdarza mi się też wprowadzić takie właśnie przygotowane scenariusze z rozplanowanymi scenami, w których nie ma miejsca na kupowanie bułek lub gadanie ze starymi znajomymi BN-ami w knajpie. Ale to sporadycznie, powiedziałbym że raz na 10 sesji.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.