Kufel Karczmarza – moje komentarze do scenariuszy

Jak zapewne wiecie, jeżeli interesujecie się grami fabularnymi, Karczmarz urządził zacny konkurs na mały scenariusz. Temat był prosty („Siedzicie w karczmie”), a prac sypnęło sporo. Jako zdobywca Quentina mogłem oddać swoje głosy w konkurencji Pucharu Weteranów, więc przeczytałem wszystkie prace i spisałem swoje uwagi do nich.

Ogólnie konkurs bardzo się udał – aż 24 prace, z czego praktycznie połowa dobrych. Miałem sporą zagwozdkę z wyborem, bo zagłosować mogłem tylko na trzy z nich – zdecydowanie za mało! Poniżej moje mniej lub bardziej luźne uwagi do scenariuszy – nie spinałem się jak w komentarzach do Q, ale w niektórych przypadkach wyszło tych komentarzy trochę :-) Może autorom się przydadzą albo pokłócimy się o to kto się zna na RPG a kto nie :-) A jak nie, to będę miał na pamiątkę ;>

Kolejność taka, w jakiej czytałem.

 

200 metrów

Motywacja jest wątła, a rozpoczęcie zawieszone w próżni. Sadystyczne fantazje autora średnio mnie bawią. Ostatecznie okazuje się, że autor to pozer, bez pomysłu na rozwiązanie tej sceny (bo scenariusza tutaj nie widać). Szkoda słów.

 

A było to tak

Ładnie sformatowany tekst. Mini-jednostrzał? To czyni go mniej elastycznym. Nawiązanie do tematu konkursu ciutkę pretekstowe, ale dobrze rozegrane.

Punkty gawędy potencjalnie wyglądają na bardzo dobry pomysł, w jednostrzale powinny świetnie się sprawdzić, ale martwi mnie, że nie jest określone, kim grają gracze w drugiej warstwie fabuły.

Złośliwy twist za 2 punkty moim zdaniem pasuje do splugawionego świata Warhammera, ale co jeżeli dwójka graczy chce go zagrać?

Walki w retrospekcjach – brakuje pomysłu jak je sensownie rozegrać, bo na pewno nie jako turlanie kośćmi, które do niczego nie prowadzi. Ja bym je rozegrał narracyjnie.

Brakuje sceny z Ivaną w trakcie podróży do przyczółka, w której to scenie gracze mogliby nabrać dalszych podejrzeń względem naszej głównej BNki. W ogóle Ivana nic nie robi przez cały scenariusz.

Ostateczna decyzja fajna i bardzo się to może różnie rozegrać, zwłaszcza jeżeli gracze są nastawieni hardcore’owo. Z drugiej strony przy drużynie biernej albo bez pomysłu cały scenariusz może nie wypalić, bo w większej niż zwyczajnie mierze opiera się o inwencję graczy.

Ogólnie kawał odważnego scenariusza do rozegrania na jednej sesji. Elegancko wykorzystane 18k znaków (ze spacjami). Jak bym to prowadził, to jednak nie na mechanice WFRP, żeby nie spowalniać akcji.

 

Zmory i zmorki

Zaczyna się nawet ciekawie, ale po chwili spada do poziomu badziewnego, asekuranckiego RPG. Głupawe sposoby na zachęcenie BG do picia piwa w karczmie – tak, to tego potrzebował ten scenariusz. Poza tym fajny nawias na 6 linijek w środku zdania. Dalej są całe akapity, które można by lepiej wykorzystać, a autorka skupia się na dywagacjach “a co jak gracze nie chcą grać w tę przygodę?”.

Dlaczego autorka mocno stwierdza, że potrzebne są tak ze cztery postacie, podczas gdy już w pierwszej scenie wykorzystuje maksymalnie dwie? Nie jestem też fanem ukrywania narracji przed graczami – jak mają się wczuć w klimat przygody, jeżeli nie wiedzą (jako gracze) tego, co widzą inni? Bez sensu.

Bez sensu jest też to, że karczmarz nigdy nie był w pokoju w swojej karczmie. A można to było rozegrać inaczej – te małe drzwi prowadzą na mało używany balkonik, na którym nic nie ma. Za to otwarte przez magiczne stworki prowadzą do pokoiku w równoległym świecie.

(W Warhammerze nie ma półelfów.)

Nie jestem fanem takiego pingponga od BNa do BNa i zbierania od nich strzępków informacji, ale tu jest to dobrze rozegrane, bo pokazano wieści prawdziwe i fałszywe i gracze mogą sobie kminić, o co tu chodzi. Trochę niezręcznie wyszło też w tekście, że kapłan Morra niby badał sprawę, ale nie zna historii tych zjaw. Żeby to jeszcze miało jakieś wytłumaczenie, że kapłan to człowiek przemądrzały, z miasta, któremu miejscowi nie chcieli się zwierzać, taki fajtłapowaty Sherlock na wsi, to bym to łatwiej łyknął.

W scenariuszu za mało jest grania postaci graczy, a za dużo ujawniania uprzednio przygotowanej historyjki (która, na marginesie dodam, jest bardzo dziewczyńska). BG tylko łażą, na koniec dwa razy się z kimś biją (ale i tak raz zostają wyręczeni).

Myślę, że autorkę czeka wkrótce mały przełom w myśleniu o jej sesjach – niby już zdaje sobie sprawę, że niezainteresowani poboczną historią BG mogą pójść w swoją stronę i ciągle o tym pisze marnując miejsce, ale jeszcze nie wpadła na to, żeby powymyślać sposoby jak ich w tę historię wpleść, zaangażować, sprawić, że zechcą coś zrobić i będzie im zależało, co z tego wyjdzie. To znaczy jest jeden taki moment, z chciwym Morrem, ale jest IMO lipny – jeżeli chcesz, żeby gracz zaangażował się w obronę BNa, to musisz stworzyć ku temu powody, a tych za bardzo nie ma.

A przecież można by dać dzieciom Caeli jakiś artefakt, którego mogą pragnąć władający czarami członkowie drużyny, zagrać graczom na ambicji za pomoca przemądrzałego kapłana Morra – detektywa albo rozbudować historię demona. Mój pomysł jest taki, że demona przyzwała Marta, na prośbę Caeli, by ta mogła powić dziecię. Wtedy stara czarodziejka ma powód, by zniknąć, powód by próbować odwrócić urok i powód by zwariować, gdy jej się to nie udało. Zresztą demon może też pojawić się wcześniej w scenariuszu próbując zachęcić graczy do tego, by zabili Durcera i tym samym uwolnili demona z pułapki, w jakiej się znalazł. Coś w ten deseń – jak to ma być Warhammer, to myślmy Warhammerem, bo teraz z Warhammera są tylko nazwy a klimat jest jak z przaśnego generic fantasy czy inszego Wiedźmina..

Krótko – jest tu jakiś potencjał, ale niewykorzystany.

 

Dawne legendy

Autor stosuje dziwną tematykę – bunt ludności po fiasku reformy służby zdrowia – to na serio? Używa też dziwacznych związków frazeologicznych – “emanować gniewem”? Poza tym jeżeli umieszcza się w tekście demona o imieiu Deorertoskalar, to należy tez umieścić drugiego o imieniu Deorertowektor :P

To mnie tez rozwaliło: “Czarcia góra – zwykła góra jakich wiele.” Nietypowe jest też pisanie “sceny”, gdy ma się an myśli “miejsca”.

Tekst wygląda jak szkice spisane z okazji jakiejś większej prowadzonej przez autora kampanii i tym zapewne jest. Jego wartość jako scenariusza jest skromna i to wbrew słowom autora: “scenariusz jest napisany tak, aby móc ukończyć go szybko i bez wnikania zbędne szczegóły”. W kampanii to może wyszło fajnie, ale poza nią za bardzo się nie przyda.

 

Ciekawość to pierwszy stopień do piekła

Streszczę Wam:
“Ech, sielanka. Sielanka. Dziwny gościu. Sielanka. Dalej sielanka.”
“Uwaga, coś się dzieje, idziecie?”
“Można iść dalej prosto lub wrócić, idziecie?”
“Można iść dalej prosto lub wrócić, idziecie?”
“Można iść dalej prosto lub wrócić, idziecie?”
“Acha, mam was tępe pały! Zapędziliście się! Ale wymyśliłem z tym dziwnym gościem, nie? :D”
Mnie ten koncept nie rozbawił, jeżeli nie liczyć sformułowania “cień questa”.

Jest to złe na tak wielu poziomach, że miałem napisać, że nie czytałem niczego równie złego od lat 90tych, ale chyba jednak prawda jest taka, ze od zeszłorocznego Quentina :P Sorry, sil.

 

Od powietrza, głodu, ognia i wojny

Dobrze napisany tekst, który przyjemnie się czyta. Zasadniczo nie mam nic do zarzucenia – jest prosta akcja, są ciekawi przeciwnicy (umarli, z którymi da się dogadać; ptasiogłowy demon). Squid napisze jeszcze ze dwa takie (podobny w stylu scenariusz napisał na zeszłorocznego Quentina) i zacznie być znany jako pierwszy rzemieślnik polskiego erpegowego scenopisarstwa ;-)

 

Kufel zza grobu

“Opowieść dziada” – nie no, świetnie się zapowiada :P Łojezusicku, co za koszmarnie długi wstęp. Dokładnie to, czego spodziewamy się w konkursie na krótki scenariusz…

Po tym, cytując autora, “ultra długim wstępie” następuje… nie, nie scenariusz, a opis systemu oceny postępowania graczy w scenach. No i oczywiście sam scenariusz się nie zmieścił, oprócz trzech przykładowych scen. Para w gwizdek, zresztą i tak nie kupuję takiego płytkiego, pretekstowego fantasy.

 

Latający Zamek Shibo

Nie za bardzo kupuje koncept wspólnego narkotycznego transu. Pasuje to bardziej do systemów, w których jest wirtualna rzeczywistość, ale może nie znam się na Legendzie. Może w legendzie starzy samurajowie z różnych klanów siedzą sobie i rozkminiają “Ej, bro-san a jakby naćpać kilku tych młodych, w transie postawić przed nimi trudne zadania, a tych co nie podołają potem wygnać?” “Wyborny pomysł ziomek-san, tak zrobimy.”

Tak czy owak perypetie w Latającym Zamku i postępujące zrozumienie, że są w jakimś magicznym miejscu – to może się udać. Jest to przygoda w dużej mierze przewijana (postacie nie wykazują żadnej inicjatywy, tylko reagują na to, co się dzieje), więc nie jakaś specjalnie ambitna, ale widziałem gorsze pomysły.

Uwagi na boku:

Autor moim zdaniem powinien się zdecydować, czy jest potrzebny czwarty gracz, czy nie. Jak dla mnie to Skorpion powinien być BNem, do zabawy dla prowadzącego.

Rozwalające jest to, że autor każe rozegrać “minimum 5 rund walki” z śmiejącym się dziadkiem. Po co? Żeby sobie kośćmi poturlać? 5 rund w L5K to jednak lekka przesada, IMO.

Rozbawił mnie też tekst: “Jeżeli ktoś wpadnie do rtęci – umrze. Możesz im dać wcześniej znać o tym.” Albo możesz nie dać i będzie NIESPODZIANKA, frajerzy! :>

 

Martwe zło v 2.0

Ja, zamiast pisać, ze PPeki nie działają, umieściłbym akcję w innym settingu. No ale to drobna niezręczność, mogą sobie nie działać.

Ej, latająca księga z olbrzymimi zębiskami nie pasuje za bardzo do jesiennej gawędy :-) Księga stawiająca zaciekły opór… powinna jeszcze kłapać kartkami i wygrażać przeciwnikom, he he.

BN zostaje znany i lubiany dopiero po tym, jak gracze tak zdecydują. Dlatego jeżeli gracze mają choć sekundę zastanowić się nad losem zombie-strażnika, zanim go zadźgają, to na początku powinna być scena, w której np. ten strażnik stawia wszystkim kolejkę, a jeszcze potem udaje się na trakt, mimo iż się ściemnia, żeby sprawdzić, czy nie ma tam jakichś zagubionych podróżnych i ich sprowadzić. “Miły facio” mówi na pożegnanie karczmarz “może kogoś nam tu jeszcze dziś sprowadzi, bo inaczej zmoknie na marne” – akurat dobrze to będzie pasowało do późniejszego ataku zombie :-)

Scena “Sąd” byłaby lepsza, gdyby dotyczyła pogryzionej postaci gracza, a nie jakiejś tam Andżeli-srandżeli, którą gracze mają w nosie. Chyba, że wcześniej Andżela i jeden z graczy mieli się ku sobie i ona błaga swojego niedoszłego kochanka, żeby ją ratował.

W scenie “Złodziej!”, gdy Karl zostaje zdemaskowany ja bym dodał twist. W scenariuszu postacie przybywają do karczmy bez powodu, ale może właśnie należało by im go dać? Najlepiej gdyby ich celem było zidentyfikowanie człowieka, który chce sprzedać cenną księgę i pojmanie go żywcem (w celu urządzenia pokazowego procesu) – innymi słowy to co proponuję to usunięcie postaci Franza Maurera i danie tej roli BG. Wtedy postacie stają naprzeciw tłumowi, który chce wyrzucić Karla na zewnątrz na pożarcie zombiakom i robi się gorąco (zwłaszcza, jeżeli ktoś podpali karczmę). Dodatkowo, jeżeli gracze działają z ramienia prawa (np. mają list gończy na “posiadacza księgi”), to rozmowa ze strażnikiem (który jest ich potencjalnym sojusznikiem) przed jego wyjazdem wydaje się być jak najbardziej na miejscu.

Tych biczowników z ostatniej sceny też bym zapowiedział. Może ojciec Markus wykrzykuje, że “jego ludzie, sługi Sigmara” uratują karczmę? Może strażnik dróg o nich wie i to po nich się wyprawia na trakt? A latająca księga powinna w ostatniej chwili wylecieć na zewnątrz między zombie, nie? Wtedy np. dwójka graczy odgania zombie, trzeci próbuje załatwić księgę i gdy to się prawie udaje okazuje się, że zombiaki otoczyły naszych. To koniec, jest ich za dużo… I nagle słychać śpiew biczowników – ratują oni postacie graczy, ale jeżeli ci wcześniej sprzeciwili się ojcu Markusowi, a ten krwiożerczy staruch żyje, to może to oznaczać spadnięcie z deszczu pod rynnę. Tak widzę jedno z możliwych zakończeń. W pozostałych karczma płonie, he he.

No, ogólnie prosty i fajny scenariusz, nic tylko brać i prowadzić :-)

 

Mistrzu Gerhardzie…

Ej, pomysł na scenariusz jest tutaj naprawdę niezły i tworzy taki mikrosetting ze zirytowanymi ludźmi koczującymi na placyku przed karczmą, oszalałym komediowym karczmarzem oraz przepijanicą w środku. Beka :-)

“alkoholizacja- toksykacja ciała powstrzymuje demona natury przed inkarnacją.” – śmiechłem :-)

Ogólnie scenariusz napisany jest ze swadą – prosty a plastyczny. Ostateczny twist trochę naciągany, ale też ujdzie. Całość łatwa do zastosowania w jakimś mniej poważnym świecie fantasy. Jak to mówią Czesi – to je ono!

 

Moralitet Szalonego Księcia

Rozumiem, że autor chce pozostawić dowolność, ale mnie takie “może być stary, a może być młody” drażnią. Jak sobie będę chciał zmienić, to sobie zmienię i bez pozwolenia autora. Niech autor coś zaproponuje, a nie pisze mi banały. Natomiast zupełnie nie przeszkadza mi to w motywach, te są zrobione dobrze.

Ogólną koncepcję scenariusza kupuję, ale wolałbym, żeby historie były mocniej naszkicowane. To by sporo ułatwiło graczom. Nawet w bardziej opisanej formie byłyby wyzwaniem, a tutaj znowu mamy “zrób tak lub siak, zresztą zrób jak uważasz”. Żadna to pomoc.

Ogólnie zgrana i zdolna ekipa może z tego pomysłu wycisnąć klimatyczną sesję, ale jako scenariusz jest on za słabo dopracowany.

 

Mysz i Małgorzata

Pomysł nietypowy. Karabiny i pistolety parowe – wyobrażam sobie myszy obsługujące je, ale koty? Chodzi o takie jak kot w butach? Nie rozumiem też dlaczego miejscem, w którym rozgrywa się akcja jest… Nowy Jork. WTF?

Nawiązanie do tegorocznego tematu konkursu wydaje mi się pretekstowe, nawet bardziej niż w A było to tak…

Królestwo karaluchów – niezłe :-)

Szkicowanie wydarzeń pobocznych (np. podczas przeprawy ku elektrowni) i pozostawianie ich do wybrzmienia na sesji – dla mnie okejka.

Kto przeniósł karaluchom biblioteczne regały do stołówki, co? :P

Ogólnie jest to całkiem fajny setting, ale końcówka moim zdaniem nieco rozczarowuje. Ale na jednostrzał na FATE będzie w sam raz.

 

Polowanie na Smętka

Cold City w settingu Warmii i Mazur – kupuję to. Karczma jako dworcowa restauracja z solonymi śledziami – też.

Nie zgadzam się z autorem, że podczas narad postaci w restauracji prowadzący “ma moment na narysowanie mapek miejsc, do których wybierają się postacie, czy przemyślenie „niespodzianek” jakie spotkają w ich trakcie”. Takie rzeczy powinien mieć przygotowane wcześniej, a podczas narad może dorzucać komentarze, grać postaciami pobocznymi, ale graczy powinien słuchać.

Ten tekst to całkiem fajnie przygotowany szkic – jeżeli czegoś mi brakowało, to pomysłów na to, jak poprowadzić fabułę. Gdyby autor zaproponował jakiś bieg wydarzeń, to i mniej zdolnym prowadzącym byłoby prościej i tekst nie byłby niekompletny, tak jak teraz. Ale ogólnie – podobało mi się.

Rozbawiło mnie też to, że ten tekst ma 18 stron, ale mieści się w limicie znaków :-)

 

Przy kufelku

Pisany przy kufelku, he he: “jest to tekst pisany z tak wielkim przymrużeniem oka, że za bardzo nic nie widać“.

Jeżeli ktoś się skusi na jego przeczytanie, to uwaga, “zapnijcie pasy, bo będzie ostra jazda i jaja jak berety”. Ja przeczytałem, nic z tego nie wyniosłem, ale przynajmniej się uśmiechnąłem.

 

Przygoda o źródle fetoru traktująca

Ej, albo przygoda jest liniowa albo stawia na kreatywność graczy.

Proste sposoby na przywrócenie zainteresowania graczy na właściwe tory: “Jeśli zaczynaliby zapominać o śledztwie lub zajmować się jakimiś prywatnymi sprawami, warto im przypomnieć jakimś szczególikiem, np. chłopem zaczepiającym z pytaniem „Co je ze smrodem?”.” Padłem.

Zawaliste jest tez założenie – w pierwszej części scenariusza gracze cośtam robia, nieważne co, w tle przewija się historia. Potem co by nie robili, zostają wtrąceni do loszku pod karczmą, gdzie spotykają kobietę: albo do niej zagadają, albo ona atakuje (widocznie nie lubi niemów). Zresztą jak zagadają, to ona uzna to za pretekst, żeby ich zaatakować z zaskoczenia, podczas rozmowy.

Dobra, doczytałem do końca. Intryga dramat. Wykonanie też. Czytałem gorsze, ale i tak strata czasu. Kurtyna.

 

Santa Muerte

Ładnie przygotowany pdf. Setting ok – zawsze to jakieś urozmaicenie od karczem przy trakcie. Niezły motyw z metylokatynonem i silent disco.

Tekst jest przygotowany jako sytuacja, z gotowymi postaciami tła, wątkami czy wręcz scenami, które czekają na odpalenie. Nie jest to mój ulubiony sposób podejścia do materiałów do sesji, chciałbym zobaczyć jakąś tabelkę z wypunktowaniem – ten wątek prowadzi potencjalnie do tego rozwinięcia/konfliktu/zasobu. Ale ogólnie okejka, niezły tekst.

 

Sekret pozostaje w rodzinie

Intryga dziwaczna – połowa banalna, druga bez sensu. Zero zaangażowania bohaterów, a wręcz przez ich list – prawdopodobna rejterada ze scenariusza. Żadnych ciekawych postaci niezależnych. Co bardziej interesujące sceny dzieją się bez udziału graczy. Mi się nie podobał.

Siedzicie w karczmie – AW

To jest prosty tekst almanachowy dla młodych erpegowców, a nie scenariusz.

Siedzicie w karczmie – RP

Times New Roman na rozmazanobrązowym tle? To ja bym już wolał czarno na białym, niż w tych obwódkach.

Dlaczego jako przykład systemów oferujących przygody płaszcza i szpady autor wymienia
WFRP a nie wymienia Monastyru?

Całej pierwszej strony mogłoby równie dobrze nie być. Brawo! Jak na razie jest to (obok historyjki dziada z Kufla zza grobu) największe marnotrawstwo miejsca w tej edycji Kufla.

W ogóle styl autora można najprościej określić jako odpychający bełkot. “Demiurg budujący historię”, kto normalny używa takich terminów? Choć może, gdyby przeczytać ten tekst głosem Makłowicza… Proponuje też, żeby autor wziął strzelbę Czechowa i palnął sobie z niej w łeb :>

Krótko? Najgorszy tekst konkursu.

 

Siedzicie wszyscy w karczmie

“Charakter horrorystyczny”, opisy o “psychopatycznym wydźwięku” – świetny początek.

Klasztor Ojców Masakratorów. Przebijcie to, mięczaki :-) Nie no, ten tekst nie jest w mojej kategorii wiekowej, to pewne. Podziwiam za to zmysł praktyczny autora, ja w jego wieku nie myślałem tak przytomnie o sesjach (“pamiętaj, że musisz sobie zostawić godzinę na finałową walkę”).

Wiwerny – twist – pisklaki. Piękne, śmiechłem :D

Tylko 30PD “za dobre sprawowanie”? To nie warto się wysilać :P

“Kusza wspomagana” – ach, urok sesji z lat 90tych :-)

Ogólnie pośmiałem się i powspominałem początki swojego erpegrania. Słaby tekst, ale pocieszny.

 

Tam i z powrotem

“Teraz siedzicie w karczmie ,,Pod Pijanym Krasnoludem’’. Macie nadzieje znaleźć tu jakąś dobrze płatną robotę.” Rzeczywiście, pierwsze miejsce, gdzie szukam ludzi do dobrze płatnej roboty, to karczma “Pod pijanym krasnoludem”.

Już pół sceny później ktoś błaga BG, by dla niego pracowali. LOL

Odbyć posterunek? Chyba patrol.

“Z lasu właśnie wyskakuje jakiś obwieś. Na początku myślicie, że to tylko jakiś wieśniak. Mylicie się ‐ to zbój.” A-ha! :D To mi przypomniało dowcip o czeskiej armii:

Siedzi czeska armia w okopach. Nikt głowy nie wychyla, bo strach. W końcu generał się odważył… i jak tylko wyjrzał, to w nogi! Reszta wszyscy za nim. Biegną, biegną, w końcu przystają wykończeni. “Panie generale, panie generale, ilu ich było?!” “Jeden, ale strasznie wkurwiony!”

“W tym miejscu każ zdawać bohaterom testy Budowy o rosnącym poziomie trudności, gdy ktoś go zda. Gdy wszystkim nie uda się test […]” Smutek i żal.

W ogóle ten scenariusz jest bardzo, że pozwolę sobie powiedzieć, w starym stylu (kawałek opisu do odczytania graczom, kawałek tekstu i tak w kółko). Niestety oznacza to praktycznie wszystkie błędy z tamtych czasów (naciągane wydarzenia, których nie można uniknąć itp. głupotki). Railroad pełną gębą.

Zresztą niech tekst mówi sam za siebie: “Znów minęła kolejna, długa godzina. Chociaż wam w sumie jest wszystko jedno – straciliście rachubę czasu. A nawet jakbyście jej nie stracili i tak byście się tego nie dowiedzieli […]”.

W scenariuszu jest sporo humorystycznych fragmentów. BG dopiero co byli na jakimś patrolu, a tu nagle są wiezieni gdzieś zupełnie indziej. Spotykają królową a ta mówi: “. Tylko wy możecie uratować Ilayr. Więcej dowiecie się innym razem” i nara. Potem dowiadujemy się, że mieszkańcy potrafią rozmawiac ze zwierzetami, więc nie jedzą mięsa… no, chyba że “w bardzo ważne okazje”. Sukinsyny :-)

Fenluhr, co za piękne określenie konia :-) Równie piękne co Pferd. Chyba że to z Diademu, to wtedy zwracam honor :P

Nie no, nie mogę: “Nie wiecie gdzie macie dotrzeć, ale prowadzi was Rhya. Nie wiecie co macie zrobić. Nie wiecie prawie nic. A nie, jednak coś wiecie. Wiecie gdzie szliście – do Wód.” Ale czemu ja się dziwię – w tym scenariuszu opowiadającym o tym jak gracze odzyskują kryształ dla tych wege-dziwaków niestety zabrakło miejsca na opisanie… odzyskania kryształu. Jest tylko tabelka z kilkoma pomysłami. Na szczęście zakończenie po tym jak postacie odzyskają ten kryształ zmieściło się – w wielkiej bitwie BG, z tego co zrozumiałem, “dobić niedobitków”. Resztę robią BNki, czemu autorka poświęca tak ze stronę opisu. Rewelacyjne priorytety przy pisaniu scenariusza, nie ma co.

Plusik za wykorzystanie muzyki z Dragon Age’a, tez lubię tę serię ;-)

Ogólnie bardzo słaby tekst, tylko o księżniczkach a nie o zombie i nekromantach jak u chłopców.

 

Trzy karczmy

O, kolejny ładny pdf. No i autor postanowił uderzyć z grubej rury już w tytule – nie jedna, a trzy karczmy. No, no :P

Czy gracze coś w ogóle robią w tych snach, czy tylko oglądają co im prowadzący pokazuje? Z opisów wynika, że mogą zmienić zakończenia, ale nie jest to specjalnie jasne.

Jest to chyba jedyny tekst z konkursu, o którym można powiedzieć, że ma naprawdę ponury wydźwięk i to go z pewnością wyróżnia. Natomiast nie jest do końca jasne jak miałby zostać poprowadzony jako scenariusz, kiedy oneiromanci zaczną mącić w wizjach śniącego, i to go w moich oczach kładzie. Niby autor pisze o tym całą stronę, ale po przeczytaniu jej nadal nie wiedziałem jak miałbym to poprowadzić.

Także powiem tak – ambitnie, ale nie przebojowo. Do mnie to nie trafiło.

Upadli

Dzierżyciel – co za słowo X.x

Z początku wydawało mi się, że tekst bardziej sprawdzi się jako jednostrzał. Słabo sobie wyobrażałem wplecenie go w kampanię.

Z drugiej strony to nie jest taka mocna fabuła na jednostrzał. Gdyby jeszcze setting był jakoś wyjątkowy, jak w Myszy i Małgorzacie. Szczerze mówiąc z jakiegoś powodu pomyślałem, że fajnie pasowałby do klimatów japońskich (samuraje, honor nie pozwalający przerwać misji nawet mimo niepamięci, atakujące wszystkich oni, nawet nowy cesarz) i skojarzył mi się z The Mountain Witch, które kiedyś czytałem (tylko szachy trzeba by zamienić na go :P)

Przeczytawszy całość uważam, że fabuła bardzo dobrze pasuje do takiej ciekawej perypetii w Evernight’cie i świetnie wpisuje się w klimat tego świata. (i nie chwytajcie mnie za słówka, dalej sądzę, że Evernight to setting miałki i nieciekawy :P). No ale wtedy brakuje w nim dobrych wskazówek jak poumieszczać w fabule istniejące już postaci graczy.

Co do samej konstrukcji scen moim zdaniem w pierwszej scenie brakuje otwarcia w postaci krótkiej migawki z karczmy. Mogłoby to nawet być rozegrane jako jeden z opisywanych przez prowadzącego slajdów otwierających sesję. Coś w stylu: “Mówią, że w pewnych chwilach całe życie staje ci przed oczami. Jak właśnie odkrywacie – może nie całe, ale na pewno kilka niedanych wydarzeń. Obraz pierwszy – zakapturzona postać zlecająca wam misję w karczemnym półmroku. Obraz drugi – uśmiechnięci awanturnicy wychodzący z karczmy. Obraz trzeci – wspinacie się ku szczytowi wąską górską ścieżką. I nagle cały świat obraca się do góry nogami, rzeczywistość przyspiesza, rozmywa się – lecicie w dół na łeb nas szyjęęęę… Jeb!”

Scenariusz jest z jednej strony prosty, a z drugiej bardzo fikuśny. Plane jako jedyny autor w Kuflu poważnie bawi się mechaniką – a to odsłanianie kart, a to debata, a to zagadki szachowe. Nieźle, propsy :-)

Ogólnie – bardzo dobry tekst, podobał mi się.

Koszmarne rozdanie

Wow, kolejny ładny pdf. Teraz widzę wszyscy zdolni i umieją, sam się chyba muszę poduczyć.

Ej, sacrebleu, jakiś wstęp by się przydał. Autor “Trzech karczem” dał, czemu tutaj nie ma? To nie Warhammer, nie można zakładać, że czytelnik wie o co biega.

Rozumiem też podejście – nie pierdzielimy się, od razu walimy w fabułę, ale jednak jakiś krotki opisik dla graczy by się przydał, a nie tak bezceremonialnie – hop, jesteście w Herbaciarni, a w sumie zapomniałem wam powiedzieć dokładnie po co tu przybyliście, a tu nagle dzieje się to: szuler.

Fajny patent z szulerem będącym potencjalną pomocą dla graczy, podpowiadającym im w trudnych momentach, a potem okazującym się szarą eminencją. Boskie!

Setting też zawalisty, aż się gęba cieszy :-) Jakie nazwy :D Jacy BNi :D

Im dalej brnie się w scenariusz, tym klimat lepszy. Piękne jest też to, że się ściemnia, a finał rozgrywa się w Zajeździe na skraju zmierzchu.

Po przeczytaniu całości powiem tak – ja bym chętnie zobaczył to jako jednostrzał. Doczytałem już sobie, że system ma być nakładką, ale ja bym z tego zrobił sesję o dzieciakach, ze wstępem, w którym one obserwują, że ktoś je obserwuje, wejściem do magicznego świata i resztą scenariusza Bajarza.

Podkreślę też, że nie jest to za bardzo scenariusz w moim stylu (dużo scen, że tak powiem przewijanych, w obrębie których gracze mało co robią), ale jest w nim przynajmniej kilka scen, które powinny być ciekawym wyzwaniem (gadki yntelygentów, “pojedynek” z obrażającym kotłem), jest fajny twist na koniec, no i jest magiczny klimat :-)

Krótko: boski, szkoda, że niepełny. Zazdroszczę autorowi pomysłów i zachęcam do napisania czegoś dłuższego na Quentina :-)

12 comments

  1. Kawał tekstu. Dzięki za napisanie tych komentarzy i poświęcenie temu swojego czasu. Dodatkowo miło było przeczytać pozytywny komentarz o swojej pracy (uwagi bardzo ciekawe i na pewno warte zastosowania).

    Co do kłapiącej szczękami księgi – to pasuje do jesiennej gawędy, BO TAK. I nie ma o czym tutaj dyskutować ;)

    • On był tylko wychowany przez elfy. Poza tym Źle się dzieje w Kislevie, nigdy mi się nie podobało, może prócz części, którą napisał Greame Davis.

      • Mi również „Źle się dzieje w Kislevie” nie przypadło jakoś szczególnie do gustu. Kampania miała swoje momenty, kilka ciekawych scen i pomysłów. Natomiast w porównaniu do reszty przygód z całej kampanii ten dodatek wydaje mi się najsłabszy.

  2. Chapeau bas! Imponująca robota: przeczytać wszystko i jeszcze takie potężne recki spisać? Naprawdę imponująca praca. Dzięki!
    Cieszę się też, że Koszmarne Rozdanie i Zapomniana Nierzeczywistość ci się spodobały. Wstępu do scenariusza z pewnością brakuje. Niestety jego brak (i ogólne solidne skrócenie tekstu) to po prostu wynik przycinania zbyt rozbudowanego pomysłu do karkołomnie ciasnego limitu znaków. Dodatkowy akapit wstępu byłby równoznaczny z odjęciem jednej sceny (a już i tak po paru przetoczył się klawisz delete…) Trudna decyzja, ale postawiłem na maksimum konkretnej treści – niestety kosztem eleganckiej struktury. Mniejsze zło? :)

    • W Quentinie od zeszłego roku wprowaziliśmy zasadę, że jak ktoś nie przedstawi komentarzy, to nie ma prawa głosować – jak widać szybko weszło mi w krew ;-)

      Powiem Ci, że po Koszmarnym Rozdaniu widać to cięcie, co nie zmienia faktu, że szalenie mi się podobało. Sam miałem napisać na kufel, ale raz temat a dwa ograniczenie objętości… no na pewno nie dałbym rady mojego jednostrzału zmieścić w tak małej objętości. Może w przyszłym roku się skuszę, konkurencja jest bardzo dobra, warto się zmierzyć :-)

      • Też miałem wrażenie, że ten scenariusz nie ma prawa się zmieścić. Bo nie miał. I się nie zmieścił. Ale zmieściło się wystarczająco, żeby było widać o co biega.
        Skuś się, skuś – nic tak nie motywuje jak dobra konkurencja :)

  3. Właśnie przygotowuję poprawioną wersję przygody i pozwoliłem sobie skorzystać z Twoich bardzo cennych komentarzy odnośnie Martwego Zła. Postaram się, aby scenariusz był ciekawszy i bardziej emocjonujący.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.