Zapiski z Odludzia: odcinek pierwszy – łowy na wiwernę

Podczas jednej z ostatnich dyskusji o erpegowych kampaniach zorientowałem się, że kiedy nie robię z nich notatek, to po kilku latach niewiele z nich pamiętam. Tak było z kampanią w Strzaskanych Niebiosach – mimo iż była fajna i sycąca, nie byłem sobie w stanie przypomnieć jak właściwie się skończyła. W przypadku mojej ostatniej kampanii, Odludzia, postanowiłem nie popełniać tego błędu.

Ten wpis to pierwszy z cyklu wpisów dotyczących sesji w Odludzie – naszą trochę fantasy, trochę westernową, trochę pustynną kampanię z twistem. Pomyślałem sobie ją jako takie moje magnum opus obliczone na kilka warstw historii i dziesiątki sesji. Póki co udało mi się dobrnąć raptem do połowy drugiej warstwy i nie jestem pewien co z tego będzie, ale potencjał do gry nadal jest spory.

Tak czy owak – pewien teaser klimatów świat znajdziecie w mojej prezentacji. Wyszedłem z założenia, że ja tworzę świat i jego tajemnice, a gracze tworzą swoje postacie, wokół których kręci się fabuła. Zadziałało to moim zdaniem bardzo fajnie. Przykładowo Tomek Sokoluk wymyślił sobie, że gra człowiekiem, którego barbarzyński szaman zaklął w ciało psa, a Andrzej Siwek stworzył postać kaznodziei, któremu wizje pokazały nadejście mesjasza i wyprowadzenie ludzi do lepszego świata. Ponieważ ci dwaj gracze pojawili się na pierwszej sesji, to ich postacie na długo ustawiły kampanię.

Ponieważ poprzednim razem, gdy spisywałem sesje (było to przy okazji kampanii sci-fi w Rdzeń 16), nie udało mi się tego doprowadzić do końca, tym razem poprosiłem o to graczy. Poniższe notki będą pisane z ich perspektywy, a więc jak sądze będą niezbyt zrozumiałe dla postronnego czytelnika. No, trudno, nie będziemy ich przepisywać; zostawimy jak są. Kto będzie chciał przeczytać, to przeczyta, a takie wpisy i tak są, tak jak pisałem, głównie pamiątką dla grających. Żeby można było śledzić jak motywy pojawiają się i wracają dodam streszczenie co ważniejszych wydarzeń w punktach. Oraz komentarz do sesji, o ile akurat będę miał taką fantazję.

BG:
Duch – człowiek zaklęty w ciało psychopsa, potrafiący wkradać się do ludzkich snów

Gnałem przez pustkowia jak wiatr, a strzały śmigały obok mnie. Nie byli w stanie mnie zatrzymac. Gdy stanałem na wzgórzu i spojrzałem w dół na obóz zawyłem. Niech mysla w swoich głowach co oznacza ten zew…

DOG

Johannah – kaznodzieja prowadzony wizją o lepszym świecie

Inspiracja dla postaci Johannaha.

BNi:
Szeryf Iceworm – tajemniczy rewolwerowiec, który rządzi Ostatnią Oazą przed Murem
Chetorpol – stary strażnik studni, wierzący w Pieśń Życia
Unta Worass – bykoniowy baron, którego bydło pożera jakaś tajemnicza bestia
Atcha – szkaradna córka Unty Worassa
Nakun, Radoban, Creetight – trójka awanturników, którzy akurat odwiedzają Oazę

Sesja 1: Czy drużyna zdobędzie sojusznika w Oazie?

Tomasz Pudło jako Strażnik Pustkowi

+Andrzej Siwek  jako Johanah Eremita

+Tomasz Sokoluk jako Duch

 

Prolog (Duch):

Duch przez kilka lat błąkał się po pustyni bez celu. Zapomniał już nawet jak się kiedyś nazywał, jako człowiek. Z tamtego życia pamięta tylko ostatnią wyprawę za Mur, gdzie zabił wodza barbarzyńców i zapłacił za to straszliwą karę. Cały oddziałktóym dowodził zginął. Ale to nie wszystko. Barbarzyński szaman za sprawą klątwy odebrał mu człowieczeństwo, więżąc ducha w ciele bestii z piekła rodem…

[resztę uciął g+]

Opis sesji utracony, nie wymyślę drugi raz. Skrót:

[Bohaterowie docierają do Ostatniej Oazy przed Murem]

Ostatnia Oaza Przed Murem. Gabaż stary Oro jedzie po zwłoki śmiałka który postanowił na własnej skórze sprawdzić czy miejscowy szeryf Eyesworm jest najszybszym rewolwerowcem na Pustkowiach. Tuż obok wali się wieża – pierwsza emanacja sił Matki Natury.

Poznajemy miejscowego Strażnika Studni Chetorpola. Nie podoba mu się obecność w Oazie grupy awanturników dowodzonej przez Nakuna. Duch wkrada się potem do snu Nakuna, okazuje się że wypełnia polecenia szeryfa Eyesworma.

[Mowa Johannaha prowadzi do wizyty u bykoniowego barona]

Johanah przemawia nad źródłem. Ludzie go słuchają. Eremita  wysłuchuje ludzi. Trapi ich bestia, która porywa bydło. Właścicielem bykoni (niektórzy twierdzą że także Oazy) jest Unta Worass.

Bykoniowy baron przystaje na propozycję eremity odnalezienia bestii. W rogu komnaty można dostrzec jego płaczącą córkę – Adcze. Baron oprócz majątku obiecuje jej rękę – nic dziwnego, jest brzydka. Ale nikt nie chce pomóc eremicie w polowaniu na bestie – Matka Natura po raz drugi pokazuje swą obecność [w oddali nadchodzi burza piaskowa]. Skutecznie studzi zapał poganiaczy bydła.

[Burza piaskowa zagania BG na ślad bandy Nakuna]

Podczas tropienia bestii Matka Natura zsyła burzę piaskową. Duch odnajduje schronienie w jaskini, która się okazuje wyjściem z kompleksu podziemnych korytarzy. Johanah i Duch trafiają do wnętrza tajemniczych podziemi. Natrafiają na ślady ekipy Nakuna i kapłana który podróżował z nimi. Nie maja odwagi zapuszczać się głębiej.

Za to po wyjściu natrafiają na trop, który prowadzi ich do wiwerny.

[Śmiałe pochwycenie wiwerny]

Posilająca się na koniu barbarzyńców podniebna potwora nie spodziewa się tego co zaraz nastąpi. Bezbronny eremita w asyście Ducha wskakuje na grzbiet bestii i po chwili unosi się do góry. Za kilka machnięć skrzydłami zaparkuje na jednej z wież Oazy.

Tymczasem Duch uwalnia parobka z rąk barbarzyńców polujących na wiwernę i przy okazji dowiaduje się, że barbarzyńcy noszą znak klanu, z którym Duch walczył za ludzkiego życia. Ponadto coś łączy go z wiwerną.

Sesja kończy się nawoływaniem tłumu do zabicia latającej bestii.


Wydarzenia w punktach:

  1. Johannah spotyka Ducha i oswaja go – razem idą do oazy, wskazanej eremicie przez objawienie
  2. Pierwsze spotkanie ze straznikiem studni Chetorpolem; obserwuje je awanturnik Nakun i jego banda
  3. Johannah przemawia do tłumu nad źródłem
  4. Wizyta u bykoniowego barona. Johannah obiecuje zająć się bestią trapiącą bykonie
  5. Duch wkrada się do snu Nakuna i dowiaduje się, że pracuje on dla szeryfa Iceworma
  6. Johannah i Duch odnajdują na pustyni podziemia, w nich ślady drużyny Nakuna, wycofują się
  7. Drużyna napotyka bestię – ścigają ja też barbarzyńcy! – Johannah poskramia ją
  8. Po powrocie do oazy tłum nawołuje do zabicia latającej bestii
Stare wiatrowe wieże w Ostatniej Oazie przed Murem.

Dwa słowa o tytule pierwszej sesji – pierwotnie myślałem, żeby tak rozgrywać sesje, by każda odpowiadała na jakieś pytanie. Pierwszym miało być – czy drużyna zdobędzie sojusznika w Oazie. Prócz BNów, którzy odegrali na sesji dużą rolę mógł to być jeszcze Starszy Embers, trzymający się na uboczu doktor, albo Cioteczka Iris, właścicielka saloonu. Z tego pomysłu nic nie wyszło. Zapomniałem o tym już na drugiej sesji i później nie podnosiłem tematu ;-)

Drugą ciekawą rzeczą która od razu stała się dla nas jasna, był dość mocny wpływ mechaniki na sesję. Z jednej strony dzięki połączeniu kart i kości można szybko dokonywać niezłych wyczynów (jak zapanowanie nad wiwerną przez Johannaha) i zawsze można spróbować, bo każdy test jest oparty o atrybut. Z drugiej strony atrybut Odwaga tak na tej sesji jak i czasem później (raz bardziej, raz mniej, zależnie od tego, czy akurat o nim pamiętałem) potrafił wpływać na losy śmiałków – tu np. sprawił, że nie odważyli się zapuścić głębiej w podziemia i ich sekret pozostał nieodkryty jeszcze przez kilka sesji.

„Takie tam na wiwernie.” AS

Okazało się też, że sesja na dwóch graczy są bardzo udane, bo jest sporo miejsca do rzeźbienia postaci. Duch dopiero odkrywał, że nie jest tylko wielkim psiskiem, a okazem psychopsa – budzącej przerażenie bestii, którą normalnie spotyka się po drugiej stornie Muru, na Splugawionych Ziemiach. Johannah zaś mgliście wykładał ludziom, że wiara w kapłanów i Pieśń Życia wiedzie ich na manowce, co pozwoliło później różnie interpretować jego słowa.

Ogólnie pierwsza sesja była udana.

Opis następnej – za +/- tydzień. Mamy już sporo tych zapisków, więc zapewne przez jakiś czas będę je publikował po jeden na tydzień. Stay tuned.

6 comments

  1. […] Sesja 1: Johannah i Duch polują na potwora-wiwernę. Sesja 2: Bałagan w Oazie, każdy bierze inną misję (addendum). Sesja 3: Johannah i Duch pokonują kapłana w Oazie, po czym odkrywają jej podziemia. Sesja 4: Sol’ar i Dra’an walczą z czerwiami i bandytami. Sesja 5: Johannah i Duch pokonują szeryfa, ale Johannah ginie w obozie Rhudaura Sesja 6: Dra’ran błąka się po pustyni, trafia o miasta pod murem, gdzie zostaje gladiatorem Sesja 7: Nakun i Radoban wyprawiają się do Wąwozu Wyroczni. Radoban ginie, Nakun zostaje. Sesja 8: Dra’ran i Heiron mają pochwycić wiwernę, ale doprowadzają do katastrofy. Sesja 9: Sol’ar zostaje uwięziony przez Strażników Muru. Uwalnia go Duch. Sesja 10: Drużyna przegrupowuje się w ruinach Nowej Nadziei. Sesja 11: W wieży Malga drużyna ściera się z Masmą, a potem z kowalem Torgiem. Sesja 12: Drużyna bierze questa od wyroczni i mało nie ginie w potyczce nieopodal Oazy. Sesja 13: Drużyna uwalnia Masmę i Embersa, ale przypłaca to wypędzeniem kultu Johannaha. Sesja 14: Korzystając z wojennej zawieruchy drużyna porywa z Oazy kapłana Voxa. Sesja 15: Wyrocznia wyjawia prawdy dot. Odludzia. Zawarty zostaje pakt. […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.