ten, w którym od przybytku głowa boli.
Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.
Najpierw uwaga na boku – uzupełniliśmy z Tomkiem Sokolukiem poprzednią notkę o ilustracje, jakich używaliśmy na sesji. Możecie chcieć zerknąć.
Na druga sesję zjawiło się o wiele więcej graczy. To był pierwszy i ostatni (póki co) raz, kiedy w tej kampanii graliśmy w piątkę.
BG:
Duch – człowiek zaklęty w ciało psychopsa, potrafiący wkradać się do ludzkich snów
Johannah – kaznodzieja prowadzony wizją o lepszym świecie
Dra’ran – zabójca potworów
Sol’ar – pokryty tatuażami uczeń kapłanów Matki Natury poszukujący zaginionego kapłana
Zabójca Psów – pochodzący zza Rdzawej Pustyni nożownik
BNi:
Szeryf Iceworm – tajemniczy rewolwerowiec, który rządzi Ostatnią Oazą przed Murem
Chetorpol – stary strażnik studni, wierzący w Pieśń Życia
Unta Worass – bykoniowy baron, którego bydło pożera jakaś tajemnicza bestia

Starszy Embers – trzymający się na uboczu miejscowy doktor

Ochra – kupiec, któremu zależy na pokonaniu bandyty Billa Zabuza
Sesja 2
Reżyseria: Tomasz Pudło
- Artur Nowak jako wędrowiec Sol Ar
- Tomasz Chmielik jako zabójca psów El Morte
- Andrzej Siwek jako eremita Johanah
- Tomasy Sokoluk jako bestia Duch
- Mateusz Roczon jako łowca potworów Draran
Temat: Chłopcy przybywają do miasteczka
[W salonie Cioteczki Iris]
W obliczu burzy piaskowej wszyscy są równi i wszyscy się jednoczą, szukają schronienia, gromadzą. Drzwi Saloonu cioteczki Iris otwarły się w szerokim geście powitania, zapraszając poszukiwaczy przygód (a konkretnie poszukiwaczy bandytów, potworów i kapłanów) i częstując wszystkim co da się wydestylować z daktyla.
[Johannah przybywa na skrzydlatej bestii]
Alkohol i testosteron lałby się strumieniami pewnie do rana, gdyby nie Cud Świętego, jak później mieszkańcy Ostatniej Oazy przed Murem zwykli nazywać to jedne z ważniejszych wydarzeń w kalendarium osady. Jak się okazuje nie trzeba władać bronią czy magią, by nie tylko odnaleźć bestię, ale na jej grzbiecie wylądować w centrum miasteczka. I to na dachu salonu cioteczki Iris!
[Starcie z Chetorpolem, wygrana i upadek]
To nie spodobało się nie tylko cioteczce Iris, ale i miejscowemu strażnikowi studni i moralności. W pojedynku słownym (duchowym) między Świętym Johanahem, a miejscowym Strażnikiem Studni (i moralności) – Chetorpolem. Tym razem to eremita pokazał kto tu jest panem i władcą.
Nawet strącenie jeźdźca z siodła i upadek z wysokości nie wyrządził Świętemu Mężowi najmniejszej szkody. Cuda, oj cuda zaczęły się dziać! Pytanie co tak przestraszyło bestię, że postanowiła uciec z dalszej części tej sesji. [może dziki tłum chcący jej śmierci? – przyp. kadu]
[Solar przyjmuje zlecenie od Szeryfa, Draran i El Muerte od kupca]
Jak saloon to i zlecenie roboty! Miejscowy szeryf przywykł do zarządzania kapitałem ludzkim i uznał, że bohaterowie z chęcią przystaną na jego propozycję schwytania bandytów. Ostatecznie przystał Sol Ar, bo El Morta i Drarana bardziej przekonała dwukrotnie wyższa suma oferowana przez handlarza dywanów Ochra. Drżyj Billu Zabuzie i jego bando rozbójników!
Tymczasem eremita po raz kolejny przeżywał duchową odnowę i postanowił się przeprosić z Czetarpolem, zaś Ducha zainteresowały sny Starszego Embersa. Tajemnice ponurego doktora okazały się na razie nieprzeniknione. Ciekawe co jeszcze wie o psycho-psach i innych sekretach krainy po tamtej stronie muru?
Wydarzenia:
- Pojedynek Chetorpola z Johannahem o bestię – wygrywa J, ale bestia potem ucieka zrzucając go.
- Szeryf proponuje postaciom schwytanie bandytów – Sol’ar przystaje na to.
- Dra’ran i Nożownik Zabójca Psów odwiedzają kupca Ochrę i opracowują dla niego plan karawany – pułapki na bandytów.
- Duch próbuje przebadać medyka oazy – Starszego Embersa, ale nie udaje mu się wkraść do jego snu.
- Unta Worass spotyka się z drużyną na jednej z ulic oazy, ma uwagi do ich działań. Zabójca Psów śmiertelnie go obraża. Baron ucieka jak niepyszny.

Na tej sesji panowało straszliwe rozprężenie. Ponieważ Andrzej i Tomek grali już raz w Odludzie, to najpierw rozegraliśmy scenę w saloonie, gdzie spotykają się pozostałe postacie. Przeciągnęła się ona i wiele nie wniosła, prócz może tego, że bohaterowie zapoznali się z drużyną Nakuna, która potem rozpływa się jak kamfora wypełniając jakąś tajemnicza misję dla szeryfa Iceworma. Zanim wszyscy grali razem minęła jedna trzecia sesji.
W tłumie stało się też dla mnie oczywiste, że koncepcja postaci Tomka – psychopies, który potrafi komunikować się tylko w snach jest ambitniejsza niż mogłoby się zdawać. Inni bohaterowie mogą kozaczyć gadką, a takie psisko co może? Obnażyć kły, zawarczeć i trzymać się blisko eremity Johannaha. Miało to pewne reperkusje na późniejszych sesjach kampanii, wrócimy jeszcze do tego.
Na pierwszej sesji niby sojusznikiem bohaterów miał zostać bykoniowy baron Unta Worass, ale pozostała trójka nie miała z nim interesu, to raz, a dwa, że przylecenie na grzbiecie bestii, która atakowała jego stada a potem obrona jej przed tłumem i strażnikiem studni Chetorpolem to nie było to, co chciał zobaczyć baron. W końcu bestia uciekła i problem z nią wcale się nie skończył.
Zresztą scena, gdy wiwerna zrzuca Johannaha to był pierwszy moment, gdy tylko jeden test dzielił postać od zgonu. Ale jak ten test poszedł! Nie tylko się udało, ale wypadł pozytywny król i eremita wyszedł z tego wszystkiego bez szwanku, otrzepał się tylko z piasku i mógł działać dalej. Tak zaczęła się tworzyć jego legenda (w połączeniu z tym, że pokonał przy wszystkich Chetorpola).

Nie jestem pewien jak pojawiła się postać kupca Ochry, ale musiało to mieć jakiś związek z tym, że łowca potworów Dra’ran niezbyt zainteresował się… wielgachnym potworem :P W moich zapiskach Ochry nie ma, więc zapewne zaimprowizowałem go, gdy ktoś powiedział „a może ktoś da więcej kasy za tego bandytę niż szeryf?”. Tak czy owak ta postać podpasowała mi i szybko rozbudowałem jej tło.

Dziwaczne było to, że Sol’ar postanowił zatrudnić się u Szeryfa,a Dra’ran i Zabójca Psów u Ochry. No ale nie przejąłem się tym zbytnio, bo odegrałem moją planową scenę tego jaki to szeryf jest tajemniczy, a cała ta trójka miała wspólny cel – pochwycenie bandyty. Rwetes na sesji i jej rozczłonkowanie podsunęły mi tez pomysł, by kolejne sesje prowadzić dla dwóch grup, a nie dla jednej, dużej.
Tymczasem Duch próbował używać swojej mocy wkradania się do snów. Wiedząc, że Starszy Embers może wiedzieć o wielu rzeczach wybrał jego na swój cel, ale starzec obronił się przed mocą psychopsa i ten nic nie zyskał, prócz informacji, że ten BN jest kimś więcej, niż tylko zwykłym unikającym ludzi milczkiem.
Tak czy owak nierozwiązany pozostał wątek latającej bestii. Na poprzedniej sesji sugerowałem, że ma ona znamiona na szyi podobne do tych, które ma na szyi Duch, więc gracze nie mieli zamiaru tego odpuszczać.
Skierowany na boczny tor Unta Worass też dał znak życia, ale Zabójca Psów zjebał go jak… psa i BN musiał uciekać z podkulonym ogonem. Postanowiłem, że na następnej sesji wyciągnę z tego konsekwencję – jak konflikt, to konflikt, nie?
Tak czy owak ta sesja była jedną z nieudanych w tej kampanii. Była niepoukładana, bałaganiarska, mało co nie popsuła wszystkiego z pierwszej sesji. Zaczęła się wolno, skończyła bez sensu. Postanowiłem, że następna będzie lepsza.

Ale o niej za tydzień.
Do tej sesji napisałem też dodatkowe uwagi o tym, co planowałem dla bohaterów graczy i co z tego wyszło. Do przeczytania tutaj.
[…] następnej – za +/- tydzień. Mamy już sporo tych zapisków, więc zapewne przez jakiś czas będę je publikował po jeden na […]
[…] 1: Johannah i Duch polują na potwora-wiwernę. Sesja 2: Bałagan w Oazie, każdy bierze inną misję (addendum). Sesja 3: Johannah i Duch pokonują […]