Ponieważ na blogu pojawiają się zapiski z Odludzia, to postanowiłem wrzucić też roboczą wersję czwartej wersji zasad Wstęgi dla zainteresowanych tym, jak działa ta mechanika. Tekst jest trochę niepoukładany, ale myślę, że da się z niego zrozumieć co i jak.
Ogólny zarys mechaniki
Postać we Wstędze 4 jest opisana przez atrybuty, posiada pewne umiejętności, ewentualne przedmioty magiczne oraz (opcjonalnie) punkt skupienia (jeden na sesję), przebicia lub szramy. W przypadku testów korzystając z odpowiedniego atrybutu lub/i umiejętności tworzy się pule kart lub/i kości. Wyłożenie figury oznacza zaistnienie dodatkowych efektów podczas testu, które są kontekstowe i zazwyczaj kontrolowane przez prowadzącego.

Kości i karty
Wstęga 4 robi użytek z kości dwunastościennych. Korzystamy też z talii 52 kart + 2 jokery.
Kości skracamy do k lub k12. Natomiast karty do: K – gdy są średnie, SK – gdy słabe i MK, gdy mocne. Przykładowo: pula 2k+MK oznacza dwie k12 oraz jedną mocną kartę. (Może nawet będę z tego korzystał gdzieś niżej :P)
Po każdym teście/grupie testów wtasowujemy karty z powrotem do talii. Najlepiej by było, gdyby każdy miał swoją talię, ale znając życie będziemy korzystać z jednej.
Działanie kart
Karty z wartościami oznaczają wynik. Nie ma znaczenia jakiego są koloru i czy są średnie, słabe czy mocne. Walet prócz swojego działania oznacza jednocześnie 11. Wartości 12 nie ma na kartach, ale jest As (patrz niżej).
Domyślnie karty są średnie, a zatem czarne figury mają efekty negatywne, a czerwone pozytywne. Karty mogą być też mocne (MK; wtedy wszystkie figury mają działanie pozytywne) albo słabe (SK; wtedy wszystkie figury mają działanie negatywne).
Walet – oznacza wynik 11 oraz dodatkowo jakieś wydarzenie w otoczeniu testu lub ruch
Dama – oznacza niespodziewane efekty uboczne, niezwiązane z pierwotnym przedmiotem testu
Król – oznacza potęgowanie efektów testu; patrz też Błogosławieństwo/Klątwa niżej
As – oznacza zwycięstwo w teście. Negatywny as neguje pozytywnego i vice versa.
Joker – oznacza anomalie Matki Natury
Dama, Król i Joker mają wartość liczbową zero i nie wpływają na powodzenie testu.
Testy
Trudność może być statyczna lub dynamiczna. Albo obie na raz.
Statyczna trudność to pewien ustalony poziom, który trzeba osiągnąć – liczba od 8 do 11.
Testy:
8 – prosty
9 – problematyczny
10 – trudny
11 – bardzo trudnyJeżeli prowadzący nie powie inaczej, testy statyczne są problematyczne.
Dynamiczna trudność oznacza iż przeciwnik rzuca kośćmi przeciwko twojej puli.
Zazwyczaj działających aktywnie Bohaterów Niezależnych nazywam przeciwnikami, a inne czynniki wnoszące kości do puli – przeciwnościami.
Przykładowa trudność statyczna:
Chcesz się wspiąć na budynek. Jest się czego chwycić, ale jest noc i niewiele widać. Trudność prowadząca określa na problematyczną – statyczne 9. Budujesz pulę i próbujesz.
Przykładowa trudność dynamiczna:
Chcesz się siłować na rękę z miejscowym osiłkiem. On ma dwie kości. Budujesz pulę i próbujesz. On swoją pulą dwóch kości próbuje ci przeszkodzić.
Przykładowa trudność mieszana:
Próbujesz odnaleźć wejście do grobowca w środku burzy piaskowej. Prowadzący mówi, że z jednej strony widziałeś mapę, a drugiej strony miejsce to jest ukryte – działanie jest problematyczne. Deklaruje też 2 kości przeciwności – za burzę piaskową. Budujesz pulę. Twoja podstawowa trudność wynosić będzie 9. Jeżeli w którymś momencie jej dorównasz, to burza piaskowa ma jeszcze 2 kości, by próbować cię zmylić. Masz przewalone.
Przeciwnicy i przeciwności zawsze dysponują tylko kośćmi, nigdy kartami.
Patrz też opisy testów, poniżej.
Modyfikatory sytuacyjne
Jeżeli test jest statyczny, to opis sytuacji (przygotowanie bohatera, dodatkowe przeciwności) zostają wkalkulowane w jego trudność.
Jeżeli test jest dynamiczny za okoliczności prowadzący przyznaje kości do puli przeciwnika lub do puli gracza: +k12 lub w ekstremalnych przypadkach +2k12.
Można też wspierać się w testach, ale to omówię sporo niżej.
Pule
Pula składać się będzie z kart i/lub kości.
Karty dostajesz z atrybutu – domyślnie średnie.
Kości dostajesz, jeżeli dzięki umiejętności zamienisz kartę na kość lub umiejętność przewyższa atrybut (wtedy dostajesz różnicę).
Kość możesz też dostać za sprzyjające okoliczności lub wsparcie.
Karta wsparta punktem umiejętności jest poziom wyższa (np. średnia zmienia się na mocną).
Karty osłabione stanem rozbicia są poziom niższe.
O tym, jak wygląda pula decydujesz przed rzutem.
Patrz – szczegółowy fragment o budowaniu pul, niżej.
Wspieranie się w testach
Jeżeli więcej niż jedna postać wspólnie dąży do jednego celu, to należy wybrać postać, która przewodzi testowi. Buduje ona pulę normalnie i to jej przeważnie dotyczą efekty działania figur. Postać wspierająca powiększy pulę, jeżeli posiada odpowiednią umiejętność. Jeżeli nie posiada, jej wsparcie nie ma znaczenia (oprócz tego, że ewentualne negatywne efekty testu mogą jej też dotyczyć).
Jeżeli postać wspierająca ma umiejętność na poziomie 1-2: to dodaje +k12. Jeżeli ma na wyższym +2k12. Nie można w jednym teście dostać więcej niż +2k12 wsparcia, ale można dostać 2 razy po +k12 od różnych wspierających sojuszników.
Podczas testu kością/kośćmi wsparcia rzuca gracz kierujący wspierającą postacią. Przy sprawdzaniu, czy postać testująca musi iść na całość (patrz niżej, w przykładzie) kości wsparcia liczą się jakby były częścią puli testującego.
Atrybuty i atrybuty kontrolne
– atrybuty odpowiadają za karty w testach
– domyślnie te karty są średnie
– atrybuty mają pary – drugi atrybut odpowiada za kontrolę (prócz magii); o kontroli poniżej
– wartości atrybutów: przy tworzeniu postaci: min 0 max 4
– przy atrybucie zerowym domyślnie bierzesz jedną słabą kartę; nie możesz je podbić umiejętnością
– przy wartości dodatniej możesz wziąć tyle kart co atrybut
– jeżeli chcesz coś zrobić stylowo – bierzesz tyle kart ile wynosi kontrola (ale nadal maksymalnie tyle ile wynosi atrybut) i wykładasz je wszystkie; patrz też niżej
– jeżeli twój atrybut kontrolny jest wyższy niż normalny, to twoje karty, które dostajesz z tego atrybutu, zawsze są przynajmniej średnie, nigdy słabe
– atrybuty kontrolne są bazowo na zero
* atrybut kontrolny
# stan rozbicia = karty stają się poziom niższe; kiedy stan schodzi – dostaje się pedeka
Atrybuty:
Siła / * Panowanie nad sobą / # zmęczony
Sprawność / * Precyzja / # zmęczony
Osobowość / * Empatia / # zrezygnowany
Intelekt / * Zmysł praktyczny / # zrezygnowany
Żywotność / * Układ odpornościowy / # ranny
Odwaga / * Instynkt samozachowawczy / #zszokowany
Magia / Odporność na magię / # zszokowany
Kiedy testujemy określone atrybuty? (przykłady)
Siła: Walka w zwarciu, rozwalanie rzeczy
Osobowość: Oddziaływania społeczne
Odwaga: Stawianie czoła nieznanemu, śmierci, magii, bestiom.
Intelekt: Wszystkie umiejętności wiedzowe, Dodawanie dwa do dwóch
Żywotność: Gdy zostajemy trafieni w walce, gdy zostajemy zatruci, żeby przeżyć burzę piaskową
Sprawność: Gdy poruszamy swoim cielskiem
Magia: Żeby zrozumieć działanie i móc korzystać z przedmiotu magicznego.
Odporność na magię: Żeby uniknąć działania przedmiotu magicznego.
Jak dostaje się i jak się wychodzi ze stanu rozbicia?
Jest to kontekstowe. Czasami prowadzący może określić osiągnięcie stanu wynikiem niezdanego testy albo figury podczas testu. Czasem może to być ściśle fabularne, niezwiązane z żadnym testem (np. błąkacie się trzeci dzień po pustyni i wszyscy jesteście zmęczeni i zrezygnowani). Wychodzenie z rozbicia czasem może być związane z biegiem fabuły (siedzicie na murze już trzeci dzień, wszyscy ranni mają opiekę i zostają wyleczeni) ale czasem może wymagać zdanego testu lub odpowiednich wydarzeń (jeżeli ktoś jest zaklety odczarowanie go może wymagać rytuału, a jeżeli ktoś jest zaślepiony – dowodów, że jest w błędzie).
Jeżeli podczas, gdy postać była w stanie rozbicia, zdała test związany z atrybutem, wychodząc ze stanu rozbicia postać automatycznie uzyskuje pedeka.
Jak widać na karcie postaci prócz „ranny” każdy stan rozbicie związany jest z dwoma atrybutami na raz.
Stany rozbicia – efekt domina
Jeżeli postać jest już zmęczona i ponownie się męczy – staje się zmęczona i ranna.
2x zmęczony = zmęczony + ranny
Jeżeli postać jest już ranna i ponownie staje się ranna – umiera.
2x ranny = martwy
Jeżeli postać jest zniechęcona i ponownie staje się zniechęcona – staje się zniechęcona i zszokowana.
2x zniechęcony = znięchęcony + zszokowany
Jeżeli postać jest zszokowana i ponownie wpada w szok – wpada w obłęd i tymczasowo przechodzi pod kontrolę prowadzącego.
2x zszkowany = tymczasowy obłęd
Czym się różni układ atrybut/kontrola 0/1 od 1/0?
Przy układzie atrybut 0 / kontrola 1 bazowo zagrywasz jedną średnią kartę. Nie możesz tej karty podnieść umiejętnością do poziomu mocnego. Możesz ją umiejętnością zamienić na kość. Nigdy nie będziesz rozbity, ale i nie dostaniesz pedeka za wyjście z rozbicia.
Przy układzie atrybut 1/ kontrola 0 – także zagrywasz jedną średnią kartę, ale możesz ją podnieść do mocnej karty lub zamienić na kość dzięki umiejętności.
Umiejętności
Nie są bardzo szerokie. Nie są bardzo wąskie.
Skala 0 – 4.
Max 4 i już.
Każdy punkt profesji zamienia kartę na poziom lepszą albo pozwala wziąć kość zamiast tej karty.
Jeżeli masz profesję wyższą niż atrybut – za nadmiarowe poziomy bierzesz kości. (Np. gdy masz Siłę 2 i umiejętność Walka w zwarciu 3 możesz wziąć np. 2 karty i jedną kość).
Przykłady:
Np. masz atrybut na 2/1 i umiejętność na 1 – wtedy możesz wziąć:
a] jedną mocną kartę i jedną średnią kartę
b] jedną kość i jedną średnią kartęNp. masz atrybut na 2/0 i profesję na 2 – wtedy możesz wziąć:
a] dwie kości
b] dwie mocne karty
c] kość i mocną kartęNp. masz atrybut na 3/1 i profesję na 2 – wtedy możesz wziąć
a] dwie mocne karty i jedną średnią
b] jedną kość, jedną mocną kartę i jedną średnią
c] dwie kości i średnią kartę
Przykładowe umiejętności
Siła:
Wspinaczka, Walka wręcz, Broń biała, Zabójczy rzut dzidą bojową
Osobowość:
Przekonywanie, Zastraszanie, Oszukiwanie, Uwodzenie, Kontrola nad tłumem, Fikuśne występy artystyczne
Odwaga:
Doświadczenie w boju, Kontakty z demonami, Ujarzmianie dzikich bestii, Ignorowanie swojego miejsca na drabinie społecznej
Intelekt:
Spostrzegawczość, Medycyna, Sztuka Przetrwania, Znajomość Pustkowi, Wiedza Tajemna, Alchemia, Tropienie, Wiedza o Dupie Maryni
Żywotność:
Upadanie, Odporność na ból, Blokowanie, Uniki, Przetrwanie długotrwałego postu
Sprawność:
Strzelanie, Złodziejstwo, Jeździectwo, Wysportowanie, Skradanie się, Ucieczka, Woltyżerka, Five finger fillet
Magia:
Znajomość Artefaktów, Wiedza o Matce Naturze, Przeciwdziałanie urokom, Poddawanie się wyrokom Matki Natury
Jak działa Magia?
W Odludziu nie ma czarowania. Magia i Odporność używana jest do używania artefaktów i bronienia się przed ich działaniem.
Magia i Odporność na magię to w zasadzie dwa przeciwstawne atrybuty. W przeciwieństwie do wszystkich pozostałych atrybutów Odporność na magię także się testuje.
Gdy testujesz jeden, a posiadasz drugi – on przeszkadza ci w działaniu. Za każdy punkt przeciwnego atrybutu obniż sobie jedną kartę testowanego atrybutu o jeden poziom.
Przykładowo: Masz Magię 2/1 Odporność na Magię. Testujesz magię i nie masz odpowiedniej umiejętności. Bierzesz 2 karty. Ponieważ masz odporność na magię 1 pierwsza z tych kart jest słaba. Druga już normalnie – srednia. Gdybyś testował Odporność na Magię – domyślnie brałbyś zawsze jedną Słabą Kartę.
Do Magii normalnie stosują się zasady punktów stylu (patrz niżej). Tak samo jeżeli masz Odporność wyższą niż Magię nie możesz zostać #zszokowany.
Wyjątkowo Magia i Odporność na Magię są atrybutami, które jak masz na 0, to masz na 0 i nie możesz ich testować.
Magiczne przedmioty
– mają określoną, małą liczbę użyć
– po użyciu dodają kości do testu
– czyli inaczej niż umiejętności nie podmieniają kart na kości, ale dodają do puli
– te kości zużywa się z puli jako ostatnie
– działanie stylowo nie przycina kości z artefaktów; magia jest stylowa
– mogą dodać kości powyżej 4 (np. masz atrybut na 2/2, a artefakt dodaje 3 kości – wtedy bierzesz do dwóch kart i 3 kości).
Jeżeli znajdziesz nowy przedmiot magiczny, to żeby go używać musisz pozytywnie przetestować magię. Jeżeli spalisz ten test, przedmiot jest dla ciebie zagadką.
Punkty stylu (działania popisowe) i reputacja
Kiedy chcesz działać stylowo budujesz pulę w następujący sposób:
– test nadal opiera się o atrybut, ale
– możesz wziąć maksymalnie tyle kart ile wynosi twój atrybut kontrolny
– nie możesz brać kości do puli (ale możesz umiejętnością wzmocnić sobie karty)
– no, chyba że są to kości z artefaktu
– musisz wyłożyć wszystkie dostępne karty
Za każdym razem, gdy robisz coś stylowo i powiedzie ci się, otrzymujesz punkt stylu. Punkty stylu używasz do zakupienia zmian w świecie związanych z wpływem twojego bohatera na inne postacie. Jeden fakt kosztuje jeden punkt.
Kiedy sumaryczna ilość punktów stylu zdobytych podczas gry daną postacią osiągnie pewien próg uzyskujesz automatycznie poziom reputacji. Progi są następujące:
4 punkty stylu – reputacja 1
12 punktów stylu – reputacja 2
24 punkty stylu – reputacja 3
40 punktów stylu – reputacja 4
60 punktów stylu – reputacja 5
Z każdym poziomem reputacji postać staje się z czegoś znana. Np. reputacja 1 – pokonał wręcz bestię z cienistego wąwozu.
Reputacja działa w sytuacjach społecznych. Dzięki niej dostajesz tyle k12 do testu, ile wynosi Twój poziom reputacji.
Konstruowanie puli dla początkujących
Ustalasz, co chcesz osiągnąć.
Chcę moim osiłkiem wywalić drzwi do podziemi. Z bara.
Dobierasz do tego odpowiedni atrybut.
Siłę.
Za wysokość atrybutu dostajesz karty – kładziesz je przed sobą, bez sprawdzania co na nich jest.
Masz 3 Siły/1 Panowania nad sobą. Kładziesz 3 karty, spodem do góry.
Karty domyślnie są średnie (czyli czarne figury działają negatywnie, a czerwone – pozytywnie).
Jeżeli jesteś rozbity, to Twoje karty działają poziom słabiej.
Np. gdybyś był zmęczony, to twoje karty byłyby słabe, zamiast średnich. Ale nie jesteś.
Patrzysz, czy masz odpowiednią umiejętność.
Za każdy punkt umiejętności możesz przed rozpoczęciem testu:
– zmienić sobie jedną kartę na poziom lepszą
– zamienić sobie kartę na kość (k12)
– jeżeli umiejętność jest większa niż atrybut – dodać do puli tyle kości, ile wynosi nadwyżka.
Np. masz umiejętność wiedza o podziemiach na 1. Decydujesz się, że pierwsza odsłaniana przez ciebie karta, jeżeli będzie figurą, będzie mocna, a nie średnia.
Jeżeli chcesz, możesz spróbować coś zrobić stylowo – deklarujesz to przed rozpoczeciem testu. Twoja pula zmniejsza się do takiej wielkości, ile wynosi Twój atrybut kontrolny. Jeżeli twój atrybut kontrolny jest wyższy niż Twój normalny atrybut – Twoja pula nie zwiększa się.
W naszym przypadku masz panowanie nad sobą 1 i nie zależy ci na stylu, tylko na skuteczności.
Jeżeli masz odpowiedni przedmiot magiczny, to musisz go aktywować przed rozpoczęciem testu. Dostajesz za niego kości k12, których użyjesz jako ostatnich z puli. Te kości dostajesz już po ewentualnym przycięciu puli (w przypadki działań stylowych), więc nie tracisz ich w wyniku przycięcia.
Nasz osiłek niestety nie dysponuje magicznym naramiennikiem natarcia na drzwi loszku.
Jesteś gotowy, by rozpocząć test.
Testowanie dla początkujących
Twoja trudność to albo statyczna wartość albo rezultat rzutu kością przeciwnika/przeciwności. Trudności statyczne to: 8 – łatwy; 9 – problematyczny; 10 – trudny; 11 – bardzo trudny.
W naszym przykładzie wyważenie drzwi okazuje się być problematycznym zadaniem (a więc nasz osiłek musi uzyskać co najmniej 9).
Bierzesz pierwszą kartę/kość i odsłaniasz ją/losujesz wynik.
Nasz osiłek ma 3 karty – pierwszą mocną i dwie kolejne średnie. Odsłania tę mocną.
Karta lub kość daje pewien wynik – figurę lub wartość. Jeżeli osiągnąłeś trudność (a więc statyczną wartość lub wynik rzutu przeciwnika/przeciwności) – zaczynasz wygrywać. W przypadku, gdy obie strony losują wynik i w pierwszym losowaniu osiągają ten sam rezultat oznacza to tymczasowy remis.
Strona przegrywająca (lub remisująca) odkrywa kolejną kartę/rzuca kością z puli. Kto akurat przegrywa i skończy mu się pula – przegrywa permanentnie.
Wynik na pierwszej karcie to 4 trefl. Nie udało się osiągnąć poziomu trudności, ale przegrana nie jest permanentna – w puli pozostały jeszcze dwie średnie karty.
Czasami możesz chcieć poprzestać na osiągniętym wyniku i nie wykładać pozostałych kart/nie turlać pozostałymi kośćmi. Możesz zakończyć test i nie wykorzystywać reszty swojej puli tylko wtedy, gdy ilość już zużytych kart/toczonych kości nie przekacza Twojego atrybutu kontrolnego. Oznacza to także, że postacie z atrybutem kontrolnym 0 zawsze wykorzystują pełną pulę.
Przypomnijmy – nasz osiłek ma Siłę 3/1. Gdyby pierwsza odkryta karta osiłka była co najmniej dziewiątką mogłby on zakończyć na tym test i uzyskać sukces (pozostałe dwie karty ma średnie i mogą one jeszcze przynieść negatywne skutki, jeżeli będą czarnymi figurami). Mógłby też chcieć zakończyć test, gdyby pierwsza karta była królem (bez względu na jego kolor, bo pierwsza karta była jak pamiętamy mocna). Nasz test skończyłby się niepowodzeniem, ale zaczęłaby działać zasada błogosławieństwa. Ale pierwsza karta była czwórką trefl, co prowadzi nas do:
Jeżeli wykładasz kartę/kość powyżej wartości atrybutu kontroli, to musisz też wyłożyć wszystkie pozostałe. Jeżeli masz aktywowany przedmiot magiczny i idziesz na całość – także musisz użyć jego kości.
My mieliśmy czwórkę trefl. Osiłek decyduje się iść na całość. Będzie musiał skorzystać z dwóch pozostałych kart, nawet jeżeli osiągnie trudność już w pierwszej z nich. Odkrywa karty – są to kolejno dziesiątka kier oraz dama pik. Dziesiątka pozwala mu osiągnąć cel testu, ale dama pik oznacza negatywne efekty uboczne. Prowadzący orzeka, że w wyniku testu drzwi puszczają, w powietrze lecą drzazgi i kurz, a nasz osiłek wywala się do środka i pizga głową o kamień. Do najbliższego długiego odpoczynku będzie zmęczony (stan rozbicia Sprawności).
Konstruowanie puli dla zaawansowanych
Wyznaczasz cel.
Bierzesz karty za atrybut.
Ulepszasz karty umiejętnością lub zamieniasz je na kości.
Jeżeli chcesz coś zrobić stylowo zmniejszasz pulę do wielkości atrybutu kontroli (i te karty wykładasz potem co do jednej – inaczej nie dostaniesz punktu stylu).
Dodajesz ewentualne kości za przedmiot magiczny.
Testowanie dla zaawansowanych
Rozpoczynasz test odkrywając jedną kartę/rzucając jedną kością.
Przegrywa ten, kto akurat przegrywa i skończy mu się pula.
Jeżeli ilość odkrytych kart/kości jest co najwyżej równa twojej kontroli, możesz się zatrzymać.
Jeżeli jest wyższa, to musisz iść na całość – skorzystać z wszystkich pozostałych kart/kości, nawet jeżeli nie potrzebujesz ich do zwycięstwa i mogą ci potencjalnie zaszkodzić.
Walka, zabijanie, etc.
Walka to test, jak inne, choć może częściej wykonywany i bardziej rozbudowany. Przegrywając go, zostajesz trafiony i testujesz Żywotność.
Domyślnie przegrany test żywotności oznacza, że stajesz się #ranny. Wygrany – że jesteś #zmęczony. Ale w zależności od okoliczności te stawki (ranny/zmęczony) mogą zmienić się na zmęczony/nic lub ranny/martwy.
Druga #rana oznacza śmierć. Drugie zmęczenie oznacza, że #zmęczenie ci zostaje, a dodatkowo jesteś #ranny. Jeżeli jesteś #zmęczony i #ranny i otrzymujesz stan #zmęczony – padasz nieprzytomny.
Jeżeli przegrasz test walki z kretesem (negatywny król) – otrzymujesz ranę bez testu Żywotności. Jeżeli przegrasz test Żywotości z kretesem – umierasz z upływu krwi. Wypowiedz swoje ostatnie słowa.
Jeżeli w trakcie walki nie chcesz zranić przeciwnika, tylko przerwać walkę testujesz umiejętności związane z Żywotnością. Typu uniki albo blokowanie. Możesz też uciekać dzięki Ucieczce, ale jeżeli jesteś już związany walką, to przeciwnik dostanie +1k12 za okoliczności.
Przed walką prowadzący może śmiało zażądać od twojej postaci testu Odwagi. Jeżeli go przegrasz, będziesz #przerażony.
Niektóre postacie mogą też spróbować zginąć w wyniku upadku. W zależności od wysokości wykonuje się test Upadku, ktorego rezultatem jest (upadek z niezbyt wysoka) #zmęczenie/#rana lub (upadek z wysoka) #rana/śmierć. Postacie, które umarły w ten sposób, dostają darmowy punkt stylu. Gratulacje.
Tworzenie postaci prowadzącego
Prowadzący deklaruje, że dana postać ma tyle kości na to, a tyle na tamto. Ktoś to zapisuje dla potomności.
Prowadzący trzyma też zapiski ile ran może otrzymać dany BN, zanim umrze. Zazwyczaj po 1 ranie przeciwnik się poddaje, a przy dwóch – umiera.
Tworzenie postaci gracza
Wymyśl, kim chcesz grać. Znajdź mu zajebisty obrazek w sieci. Gotowe? No to jadymy z mechą.
Dostajesz 40 punktów na atrybuty. Wykupienie Atrybutu kosztuje tyle, co wykupywany poziom x2. Wykupienie atrybutu kontrolnego kosztuje tyle, co wykupywany poziom. Niczego nie dostajesz za darmo, więc jeżeli czegoś nie wykupisz, masz to na 0/0.
Przykładowy układ atrybutów [A/K]:
3/2, 1/0, 2/2, 3/0, 2/1, 1/1 4/2
Dalej dostajesz 24 punkty na umiejętności i przedmioty magiczne. Wykupienie umiejętności kosztuje tyle, co jej poziom. Wykupienie umiejętności na poziomie powyżej atrybutu, do którego jest przypisana kosztuje dodatkowo jeden punkt za każdy poziom powyżej atrybutu.
Np. masz Siłę na 1/(nieważne) i chcesz kupić umiejętność antyczna sztuka walki wręcz na 3. Kosztuje cię to 5 punktów.
Przedmioty magiczne liczysz tak:
1 punkt za każdą kość, jaką dodaje przedmiot w teście
1 punkt za każde użycie przed załadowaniem
-1 punkt, jeżeli Twój przedmiot magiczny rozpoczyna grę nienaładowany
Np. chcesz sobie zakupić magiczne berło piorunów
+2k12 przy każdym użyciu
6 użyć przed koniecznością ładowania przez kapłana
naładowane
Kosztuje Cię to 8 punktów. Auć.
Dopisz sobie na karcie postaci Skupienie 1. Możesz go użyć raz na sesję.
Sceny skupienia (spotlight)
Raz na sesję możesz powiedzieć: „Skupcie się na mojej postaci”. Dostajesz minutę, kiedy możesz opowiedzieć o tym, co się z nią dzieje, jak postrzega ona wydarzenia wokół niej, co myśli itp. Przez tę minutę nikt nie może Ci przeszkadzać. Nie masz jednak prawa opisywać akcji wymagających testu. Jeżeli nie zużyjesz swojego punktu skupienia na danej sesji, to on przepada. Jeżeli zużyjesz – na następnej sesji znów masz jeden.
Pedeki i awans
Postać dostaje pedeki za:
+1 za przeżycie sesji
+1-3 za osiągnięcia w trakcie sesji
+1 za wyjście ze stanu rozbicia, o ile w jego trakcie udał się test atrybutu
+1 za otrzymanie lub pozbycie się szramy (patrz niżej)
Dodatkowo postać dostaje punkt stylu, gdy wykonuje test, zdecyduje się na działanie stylowo i test powiedzie się.
Pedeki można wydać na:
Podniesienie umiejętności:
2xnowy poziom. +2, jeżeli jest to poziom ponad atrybut.
Podnoszenie atrybutów:
Podniesienie kontroli:
2x nowy poziom. +2, jeżeli jest to poziom ponad atrybut.
Podniesienie atrybutu:
4x nowy poziom.
Punkty stylu można wydawać na wpływ na inne postacie.
Zasady dodatkowe: klątwy i błogosławieństwa
Może się zdarzyć test w którym:
– jedną z odsłoniętych figur był król o pozytywnym działaniu, ale test zakończył się porażką
albo
– jedną z odsłoniętych figur był król o negatywnym działaniu, ale test zakończył się sukcesem.
Takie sytuacje nazywamy odpowiednio błogosławieństwem i klątwą. Król zostaje z postacią.
Następny test tej postaci rozgrywamy tak, jakby przed jego rozpoczęciem dany król (negatywny lub pozytywny) był już odsłonięty.
Jeżeli taki król zostanie z postacią do końca sesji i nie wejdzie do gry postać zgarnia za niego pedeka.
Zasady dodatkowe: przebicie
Jeżeli w teście kilkukrotnie osiągniesz trudność, to za każde przebicie trudności gromadzisz +k12 modyfikatora sytuacyjnego do następnego testu związanego z tą sytuacją. W przypadku walki kości te od razu wchodzą w test Żywotności (lub w Hapeki NPCa).
Przykład:
Postać gracza zastrasza bandytę. Testuje Zastraszanie 3k przeciwko jego jednej kości. W pierwszym toczeniu bandyta wyrzuca 6 a gracz 7 (i wygrywa). W drugim rzucie gracz wyrzuca 9 a w trzecim – 11. W efekcie: dzięki 7ce wygrywa test zastraszania. Dzięki 9 i 11 osiąga przebicie 2. Zapisuje sobie na karcie – atut +2k: zastraszanie bandytów. Przy innych testach dotyczących bandytów będzie mógł dodać sobie 2 razy +k12 lub raz +2k12 modyfikatora z okoliczności.
Przykład 2:
Postać walczy z hersztem bandytów. Ma Walkę na 2k. Herszt ma walkę na 3k. W pierwszej rundzie gracz wyrzuca 2, herszt 6. W drugiej rundzie gracz wyrzuca 5 i przegrywa. Herszt dorzuca ponownie 6 i 7. Przegrawszy test walki gracz musi rzucić na Żywotność. Ponieważ przegrał z przebiciem 2 ten test ma dodatkowo +2k12 w puli przeciwności.
W danym momencie możesz mieć co najwyżej tyle takich modyfikatorów oczekujące na użycie, ile masz Intelektu. Jeżeli masz więcej – część musisz skreślić.
Przebić jednorazowo używa się do boostowania testów, po czym zużywają się. Nie są przypisane do jednej umiejętności czy atrybutu.
Zasady dodatkowe: Szramy
Szramy to negatywne związki z innymi postaciami. Gracz (lub prowadzący) po przegranym starciu z jakimś BNem może uznać, że zostawia ono ślad na psychice bohatera. Wtedy na karcie postaci dopisuje się skazę. W momencie otrzymania szramy bohater otrzymuje punkt doświadczenia.
Szrama daje prowadzącemu kości w testach przeciwko BG w sytuacjach, do których się odnosi. Szrama nie jest jednorazowa, działa dopóki postać się jej nie pozbędzie. Przegrane starcie, w którym działa szrama oznacza, że poziom szramy rośnie o 1 (max 3).
Punktu szramy można się pozbyć stawiając jej czoła i wygrywając test.
Przykładowe szramy:
Strach przed Upiorem 1
Wpatrzony w Wyrocznię 2
Postać, która całkowicie pozbędzie się skazy, również otrzymuje punkt doświadczenia.
Zrób podpunkt Budowanie puli. Często używasz tego terminu, a i tak muszę się domyślać co on oznacza.
Mam tam niżej taki podpunkt „Konstruowanie puli dla początkujących”, gdzie jest przykład krok po kroku, ale może on jest w złym miejscu.
Witam serdecznie
Czy znalazłbyś nieco czasu i rozbudował artykuł. Mechanika jest bardzo ciekawa i chętnie poprowadziłbym jakąś sesję w oparciu o nią.
NP:
-Jak ma się sprawa inicjatywy podczas działań?
-Czy wylosowanie Jokera wiąże się z przykrymi konsekwencjami dla gracza czy wręcz przeciwnie. W raportach z sesji pojawiły się czerwie i nie był to bonus dla graczy
– Wyjście ze stanu rozbicie jest decyzją mistrza gry czy gracz ma wpływ na to, np umiejętność leczenia etc ?
– Zaskoczenie podczas walki – decyzja mistrza gry/ porównanie atrybutu/umiejętności ?
– Czy przeciwnicy podobnie jak gracze giną po otrzymaniu rany czy traktujesz np mniej znaczących przeciwników jako jedno strzałowych a mocniejszych np posiadających 3 rany etc ?
– Sporo drobnostek które na pewno stosujesz na sesjach i są dla Ciebie oczywiste i możesz się nimi podzielić tutaj :)
Hej, dzięki za komentarz.
Ta wersja mechaniki, jak zauważa wyżej Furiath, jest bałaganiarsko spisana. Nam do Odludzia to wystarczało, ale musiałbym ad tym sporo popracować, żeby się nadawało do przeczytania i prowadzenia. Spisałem mniejszą wersję (Wstęga mini) na potrzeby sesji konwentowych, ukaże się w następnych Spotkaniach Losowych. Tamta wersja jest myślę o wiele czytelniejsza.
No dobrze, ale zanim wyjdą SL minie chwilka, więc od razu odpowiadam na pytania:
1] inicjatywa
Spójrzmy prawdzie w oczy – ta wersja Wstęgi nie jest dobrze napisana pod granie scen kilkoma postaciami na raz. Wypada wtedy mnóstwo figur, sytuacje się komplikują i jest niezły chaos. Tak samo jest jeżeli chodzi o inicjatywę, której zasad właściwie nie ma. Ja na sesjach prowadzę tak:
– gdy kilka postaci jest w danej scenie, to rozdzielam to, co się dzieje na sekcje i każdemu daję jego
– robię rundkę po postaciach, każdy coś gra (czasami rozpoczynam pojedynek u jednej postaci, przerywam, przenoszę się na inną i tam też rozpoczynam, etc żeby bardziej poszatkować sceny)
– jeżeli jest jeszcze co zbierać, to powtarzam tę procedurę.
Gdybym miał wprowadzać zasadę, kto pierwszy, to oparłbym ją o Sprawność (refleks) lub Odwagę (kto najmniej się waha).
2] jokery
Joker oznacza anomalię. Jakieś dziwne zdarzenie. W Odludziu często jest to niekorzystne, ale bywa też bardzo korzystne (jak w drugim sezonie, gdy na sesji pojawi się Kolia z jej mocami) albo neutralne (gdy nie mam pomysłu i joker robi tylko kolor i fajerwerki).
Co do przykładu z czerwiem, to na pierwszy rzut oka wygląda on na niekorzystny, ale zobacz – gdyby nie joker, to Dra’ran nie miałby okazji dosiąść czerwia, co było moim zdaniem ultra cool. Więc zdarzyło się coś wyjątkowego, a on na tym coś ugrał. O to mniej więcej chodzi.
3] wyjście ze stanu rozbicia
Chciałbym, żeby te stany coś znaczyły. Żeby faktycznie psuły karty, a nie znikały po chwili. Trochę za mocno to grałem, co Mateusz skwitował śmiesznym obrazkiem w trzecim sezonie, będzie za kilka tygodni w raporcie. Ale to są moje preferencje. Ogólnie myślę że tak:
– zmęczony – schodzi po porządnym wypoczynku (np. przespanie nocy)
– ranny – schodzi po jakimś czasie i po pozytywnym wykonaniu testu Żywotności
– zniechęcony – schodzi fabularnie, po tym, jak stanie się coś, co pozwoli postaci odzyskać wiarę (w zależności od okoliczności wpadnięcia w stan)
– zszokowany – schodzi automatycznie po krótkotrwałym obłędzie (drugie zszokowanie) lub w wyniku zasięgnięcie pomocy u innej postaci i udanym teście Osobowości
Oczywiście dla postaci medyka sensowne byłoby, by mógł usuwać zmęczenie i rany jakimiś testami albo specyfikami.
Acha, tak na marginesie powiem, że potem wprowadziliśmy zasadę, że można wprowadzić swoją postać w stan rozbicia za pedeka a potem pod koniec sesji zgarnąć drugiego pedeka za odgrywanie stanów. Mało z niej jednak korzystamy.
4] Zaskoczenie podczas walki
Ja bym testował Inteligencję/Spostrzegawczość, by zobaczyć czy ktoś jest zaskoczony, a zaskakującym dał darmowy atak jako test prosty.
W pojedynkach można tez zrobić tak, że strona, która jest zaskoczona/ma jakiś handicap rzuca jako pierwsza (a więc nie rzucają razem i remis nie jest remisem). Mała przewaga, ale przewaga.
5] przeciwnicy i rany
W przypadku postaci prowadzącego w ogóle zrezygnowałem ze stanów i używam zwykłych hapeków. Zwyczajny hipek w walce ma jeden HP i po jednym przegranym teście ginie. (BTW gdy postać chce kogoś ogłuszyć a nie zabić, musi wygrać pojedynek z przebiciem). Mocniejsi przeciwnicy mają czasem dwa, a rzadko 3 HP. Oczywiście czerw mógłby mieć i z 10, gdybyś chciał uczynić walkę z nim dłuższą i ciekawszą.
Podobnie można rozegrać dyskusje – słabi przeciwnicy mają 1 punkt przekonań – przegrywają test i robią co chcesz (w granicach rozsądku). Ale ktoś bardziej ogarnięty będzie miał tych punktów 2, a ktoś o wysokiej pozycji społecznej nawet i 3.
Jeżeli masz jakieś dodatkowe pytania to wal. Zazwyczaj o swojej mechanice rozmawiam tylko z moimi graczami, świeże spojrzenie z zewnątrz jest dla mnie bardzo cenne :-)
Witam serdecznie
Dzięki za odpowiedź i to jaką szybką :)
Rozumiem, że poskładanie wszystkiego do kupy i uporządkowanie zajmie sporo czasu, którego pewnie nie masz. Będę czekał z niecierpliwością aż go troszkę wysupłasz bo jak napisałem wyżej podoba mi się bardzo ta mechanika.
Przy okazji nie myślałeś żeby nie pokazać swojego świata szerszemu gronu? Może w internecie, nie chcę namawiać na druk i koszty …
Przy okazji jeszcze pytanka o wstęgę:
Czytam po kolei raporty z sesji .. na razie jeszcze sezon pierwszy ale wspominasz w nich, że gracze używają różnej broni, na przykład znalezione sztylety etc. Czy jakoś rozróżniasz obrażenia mechanicznie od rodzaju oręża? Czy gracze używają coś co ogranicza otrzymywane rany/zmniejsza prawdopodobieństwo otrzymania rany ? Rozumiem klimat świata raczej nie promuje noszenie pancerzy bo nie ten „klimat” ale chciałbym dowiedzieć się czy rozważałeś wprowadzenie tego typu rzeczy do mechaniki? Oczywiście zakładam że ma ona być szybka, w dużej mierze oparta o opisy ale jest różnica między walką nożem a sejmitarem czy czymś o jeszcze większym zasięgu.
Pozdrawia
MT
Hej!
> dopicowanie czwartej Wstęgi
Jeżeli faktycznie chcesz na niej poprowadzić, to mogę przy niej popracować, żeby doprowadzić ją do stanu używalności. Wrzuciłbym ją jako edytowalny dokument na jakieś google docsy i moglibyśmy przy nim pogrzebać, podopisywać jakieś zasady opcjonalne, które są Ci potrzebne (jak bronie i pancerze, poniżej).
> pokazać swojego świata szerszemu gronu
W sensie Odludzia? Może coś spiszę na następną edycję Rzutu na Inicjatywę. (http://rni3.blogspot.com/) Choć tak po prawdzie to bardziej myślałem o spisaniu WaterWorld Fantasy – mojego innego minisettingu.
> Czy jakoś rozróżniasz obrażenia mechanicznie od rodzaju oręża?
Nie, obawiam się, że nie. Rozrzut wyników we Wstędze 4 jest bardzo mały – od 1 do 12 i bardzo chciałem uniknąć jakichś modyfikatorów typu +1/-1, +2/-2, bo każdy z nich bardzo zmienia wyniki. W zasadzie gdy prowadzę Odludzie w ogóle się nie przejmuję brońmi, pancerzami itd. Chyba, że są to artefakty, wtedy dają dodatkowe kości.
Dałoby się to rozwiązać za pomocą kilku prostych chwytów. Na przykład coś w tym stylu:
Ciężki pancerz: spowalnia – przeciwnik ma +1 kość do testu, ale jednocześnie testy żywotności postaci mają stawkę zmęczony/nic (porażka/sukces w teście).
lekki pancerz – +1 kość wsparcia do testów żywotności
mała broń, manewrowna – jeżeli zaskakujesz przeciwnika, masz +1 kość wsparcia, tak samo podczas walki w tłoku/na małej przestrzeni
Ale każda taka mała zasada powoduje, że trzeba to wszystko pamiętać i balansować. Ja trochę prowadzę w stylu, który niegdyś nazywano rulings, not rules – rozstrzygam pojedyncze sytuacje, a nie tworzę skomplikowanego systemu, którego muszę się trzymać. No i rozpisywanie ekwipunku czy innych zasobów średnio mnie kręci.
Także sytuacyjnie – jeżeli postać gracza (np. Szczypior) ma tylko noże, a przeciwnik sejmitar, to mogę powiedzieć: „trudno ci będzie do niego doskoczyć, musisz uzyskać przebicie, by zadać mu ranę. Z kolei jeżeli już doskoczysz, on musi uzyskać przebicie, żeby cię odepchnąć, inaczej walczycie w zwarciu”. I już mam walkę, która wygląda inaczej niż zwykle.
Wiem zasadniczo o co chodzi – do dziś pamiętam scenę z Ostatniego Samuraja, w której bohater Toma Cruise’a odgania się od samurajów długą piką (?) – wyglądało to kozacko. Ale na razie nie chciało mi się tak tego strukturalizować – z drugiej strony pamiętam też piękną prostotę FATE v2 i potem straszliwe zamulenie zasadami różnych gier na FATE v3.
> Czy gracze używają coś co ogranicza otrzymywane rany
Nie, nic takiego na sesjach się nie pojawiło, ale wydaje mi się, że postać Xana Xawrosa (zobaczysz w drugim sezonie) miała leczenie i czasami z niego korzystała.
Witam serdecznie
Oczywiście, że chce na niej prowadzić, inaczej nie zawracałbym Ci głowy.
Odnośnie spisania settingu … Odludzie wg mnie ma duży potencjał na wiele przygód. O Twoim wodnym świecie jeszcze nie czytałem także się nie wypowiem.
Kwestia pancerzy/broni – zdaje sobie sprawę, że jakiekolwiek modyfikatory do obrażeń otrzymywanych czy zadawanych nie wchodzą w grę. Bonusy które zaproponowałeś brzmią sensownie oczywiście trzeba to rozegrać i sprawdzić w „praniu”.
Pozdrawiam
MT
> Odludzie wg mnie ma duży potencjał na wiele przygód.
No, na pewno ma potencjał do poprowadzenie ponad pięćdziesięciosesyjnej kampanii ;-) Jak ją skończę, to zastanowię się, co z nim zrobić dalej, wole nie planować nie wiadomo czego, a potem się z tego wycofywać. Ale i nie wykluczam :-)
[…] prócz grających nikt pewnie nie czytał mechaniki Wstęgi 4, to nie nawiązuję do niej w tych raportach zbyt często. Zmieńmy to na chwilę, wracając do […]
[…] już praktycznie wygrana, gdy po raz pierwszy w tej kampanii zaznaliśmy pełni mocy Jokerów. We Wstędze 4 jeżeli wyciągniecie podczas testu Jokera, to oznacza to emanację Matki Natury. Tym razem […]