w którym łowca potworów ściera się z potworami, a wędrowiec wywodzi w pole bandytów.
Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.

Czwartą sesję miałem prowadzić Arturowi, Mateuszowi i Tomaszowi, ale ten ostatni nie dotarł na sesję.
BG:
Dra’ran – zabójca potworów
Sol’ar – pokryty tatuażami uczeń kapłanów Matki Natury poszukujący zaginionego kapłana
BN:
Mlecz – człowiek Unty Worassa
Tass – stary przewodnik
Nase – Nase Radę Da Se – cwaniaczek, pijaczek, woźnica kupca Ochry
Dwa jebutne czerwie pustyni (zgadliście)
Tajemniczy Szlachcic – i jego karawana, skazana na to, ze zaatakuje ich…
Bill Zabuz – owiany tajemnicą bandyta i jego chłystki
psychopies „Pimpuś” – który wykorzystuje sytuację i spieprza gdzie pieprz rośnie
Sesja 4
[Napaść ludzi Unty Worasa]
Mistyk SolAr i łowca potworów Draran zostali wynajęci przez kupca Ochrę do zlikwidowania Billa Zabuza. W tym celu wyruszają (teoretycznie w towarzystwie nieaktywnego Zabójcy Psów) z fejkową karawaną trzech wozów Ochry do Miasta Przy Płd.-Wsch. Bramie.
Karawanę atakuje grupa opryszków, którzy okazują się być ludźmi barona Untyworasa, wysłanymi by ukarac zniewagę, jakiej dopuścił się wobec niego w oazie Zabójca Psów. Zostają w większości rozłożeni w walce wręcz przez Solara – jego sprawność, szał bojowy i magiczne tatuaże sprawiają, że napastnicy biorą go za demona pustyni. Pod koniec walki następują 2 interwencje Matki Natury – wokół karawany pojawiają się 2 czerwie.
[Walka z czerwiami]
Następuje starcie łowcy potworów z potworami (m.in. szarża na czerwiu przeciw drugiemu czerwiowi – patrz obrazki które jakiś czas temu wrzucałem). W rezultacie walki jeden czerw ginie, a drugi ranny ucieka, większość karawany i napastników zostaje pożarta lub rozpierzcha się po pustyni.
Sol Ar i Draran zostają w towarzystwie starego przewodnika Tasa, nadużywającego daktylówki woźnicy Nase (aka Nase Radę Da Se) i jedynego ocalałego człowieka Untyworasa – Mlecza, który po porażce nie chce pokazywać się pracodawcy. Z cielska czerwia zostaje wykrojony odwłok, w którym często gromadzą się niestrawione przedmioty (a nawet artefakty) z pożeranych przez potwora karawan.
[Spotkanie karawany szlachcica]
Grupa wyrusza na jednym wozie z coraz bardziej cuchnącym nietypowym ładunkiem do Miasta Przy Bramie. Po drodze napotyka na tajemnicze obozowisko, które po dyskretnej obserwacji okazuje się należeć do otyłego szlachcica z Miasta Nad Wodospadem, któremu towarzyszy liczna świta i eskorta oraz duma szlachcica – psychopies Pimpuś.
Co więcej, okazuje się że obóz jest już obserwowany z przeciwległej wydmy przez bandę Billa Zabuza. Bandyci planują przy pomocy specjalnego artefaktu (Magicznego Tarana/Młota? jestem pewien, że Artur jakoś sensowniej go nazwał) do przywołania pod mury obozu czerwia (najwyraźniej są plagą w tej okolicy), następnie splądrowanie tego co z niego zostanie.
[BG udaremniają plan bandytów]
Bandyta wysłany pod obóz zostaje zdjęty z kuszy przez Drarana, a Solar bezszelestnie przejmuje jego artefakt i przywołuje czerwia pod wydmę bandytów. Straż obozu zostaje zaalarmowana o obecności bandytów kartką przypięta do bełtu. Wzięte w dwa ognie przez czerwia i straż banda zostaje rozbita (jednak w ferworze przygotowań do obrony obozu ku rozpaczy szlachcica ucieka Pimpuś), a Bill Zabuz ucieka w towarzystwie zaledwie dwóch bandytów.
[BG rozdzielają się ze swoimi ludźmi, by dopaść Billa Zabuza]
Nase i Mlecz zostają wysłani z wozem do Miasta Przy Bramie, aby złożyć odwłok czerwia w skłacie handlowym Ochry, gdzie ma czekac na przyjazd bohaterów i otwarcie w celu wyjęcie ewentualnych skarbów. Sol Ar i Draran ruszają wraz z przewdnikiem Tasem po śladach Zabuza, aby wykorzystać jego słabość i ostatecznie z nim skończyć.
[Komentarz Mateusza]
Ogólnie: fabularnie nie wydarzyło się wiele, ale był kombat z oprychami, kombat z potworami i finałowa kontr-zasadzka na zasadzkę, a w międzyczasie kombinowanie jak wytropić bandytów na pustyni, manadżment karawany, zamawianie pizzy i relaksacyjne dialogi z beenami, czyli w sumie świetna zabawa.
Wydarzenia:
- Draran i Sol’ar w służbie kupca Ochry jadą z karawaną. Zostają zaatakowani przez ludzi Unty Worasa, którzy szukają zemsty na Zabójcy Psów. Solar uruchamia swe tatuaże i daje im łupnia.
- Znienacka atakują czerwie pustyni. Dra’ran jednego zabija, a drugiego przepędza.
- Grupa debatuje jaką część czerwia zabrać. Wybierają odwłok, być może pełen artefaktów. Pieczę nad ładunkiem przejmuje cwany woźnica Nase. Do drużyny dołącza też były człowiek Unty Worasa – Mlecz.
- Na swojej drodze napotykają karawanę szlachcica (jak się później okaże – Rhudaura XXIII). Obserwują ucieczkę jego psychopsa oraz czających się na szlachcica bandytów Billa Zabuza.
- Drużyna przeszkadza bandytom w zasadzce i zabiera im artefakt – Dudnik. Zaatakowani przez czerwia pustyni bandyci rozpraszają się i uciekają. Dra’ran i Sol’ar ruszają ich tropem, a reszta karawany pod wodzą Nase i Mlecza rusza do Miasta pod Murem.
Regularność zjawiania się na sesjach to podstawa
Zacznijmy od tego, że ta sesja miała się zacząć z nieco innym ładunkiem emocjonalnym. Atak na udawaną karawanę kupca Ochry ze strony ludzi Unty Worassa, śmiertelnie urażonego bykoniowego barona był bowiem efektem ostrego pogrywania sobie Zabójcy Psów, czyli postaci Stinga. Sting nie dotarł, więc całość przybrała raczej klimacik „ktoś chce nas bić, nie wiadomo czemu, to my mu pokażemy kto tu komu nawali.”
Joker = cuda pustyni
Walka była już praktycznie wygrana, gdy po raz pierwszy w tej kampanii zaznaliśmy pełni mocy Jokerów. We Wstędze 4 jeżeli wyciągniecie podczas testu Jokera, to oznacza to emanację Matki Natury. Tym razem postanowiłem skorzystać z rzeczy, które jeszcze nie wyszły jeszcze nomen omen na wierzch w tej kampanii i uznałem, że joker oznacza nadejście piaskowego czerwia (jednego z tych, które barbarzyńcy obudzili w Kredowej Oazie, gdzie ostatecznie nie dotarli Duch i Johannah, bo wybrali podziemia Ostatniej Oazy przed Murem). A chwilę potem wypadł drugi joker i czerwie były już dwa.

Dzięki niezwykłemu fuksowi w rzutach Dra’ran jednego czerwia zatłukł, a drugiego przepędził, co zaowocowało sceną debaty którą część czerwia lepiej zabrać, a którą zostawić, by zgniła. Było to dość pocieszne.

Tajemniczy szlachcic i bandyci
Później okazało się, że na szlaku znajduje się lepszy kąsek niż fejkowa (a teraz dodatkowo śmierdząca martwym czerwiem) karawana graczy. Przybycie szlachcica do Oazy miałem zaplanowane już dawno, więc postanowiłem go użyć. To też wyszło fajnie, bo BG odebrali bandytom artefakt przywołujący czerwie i użyli go przeciw\ko nim. Tu sprawy się skomplikowały, bo nie byli w stanie jednocześnie gonić uciekających bandytów i prowadzić karawany do Miasta pod Południowo-Wschodnią Bramą w Murze. Zdecydowali się gonić bandytę, a karawanę wysłać z BNami. Zatarłem ręce i zakończyłem sesję.

Za tydzień pierwsze trzęsienie ziemi w tej kampanii
Nie była to jakaś przesadnie wybuchowa sesja, ale nie na każdej ubija się pustynnego czerwia, więc przybiliśmy piątkę i umówiliśmy się na więcej. Ale zanim to więcej miało mieć miejsce poprowadziłem sesję Duchowi i Johannahowi i to zmieniło układ rzeczy. Ale o tym za tydzień.
[…] (addendum). Sesja 3: Johannah i Duch pokonują kapłana w Oazie, po czym odkrywają jej podziemia. Sesja 4: Sol’ar i Dra’an walczą z czerwiami i bandytami. Sesja 5: Johannah i Duch pokonują […]
[…] Twierdzą na Wyrwie w Murze (LOL, co za nazwa), potem gracze odzyskali go z rąk zbirów Zabuza (sesja 4), po czym oddali go… w praktyce samemu Zabuzowi (sesja 9). Gracze widzieli go na arrasie w […]
[…] nawet za tydzień? Stay tuned – następna sesja była równie udana jak ta, nawet pomimo skrajnie innego […]