Zapiski z Odludzia: odcinek piąty – mroczny cień śmierci

w którym rozpoczyna się legenda morderczej Wstęgi. Znaczy się mechaniki, a nie szarfy jakiejś.

Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.

Zapowiedź wydarzeń sesji.

Ta sesja miała zacząć się od mocnej sieczki i tak właśnie się stało. Miałem jednak taką scenę, do rozegrania której nadarzał się idealny moment.

BG:

  • Duch – człowiek zaklęty w ciało psychopsa, potrafiący wkradać się do ludzkich snów
  • Johannah – kaznodzieja prowadzony wizją o lepszym świecie

BNi:

  • Szeryf Iceworm – tajemniczy rewolwerowiec, który rządzi Ostatnią Oazą przed Murem i pilnuje jej tajemnic
  • Starszy Embers – trzymający się na uboczu miejscowy doktor, który tym razem ma niefortunne wejście
  • Rhudaur XXIII – powracający z podróży/wygnania szlachcic z całym tabunem niewolników i najemnikami
  • Chloe – piękna niewolnica Rhudaura, z pokorą znosząca swój los

W oczekiwaniu na pizzę z Ence Pence czyli Mariano Italiano po schizmie oraz na Matiego i Beatę którzy nie dotarli – odstawiliśmy dwa prologi. Jak się okaże, zepną się klamrą z epilogiem. #sesjanawypasie

 [Prolog I: Johannah wygnany z Zielonej Oazy]

Prolog (Johanah): Eremita przemawia. Tłum słucha. Połączenie I have a dream Luthera Kinga i Imagine Johna Lennona. Mesjasz nadchodzi. Wtem przemowę burzy pojawienie się rycerza na koniu. Wzywa eremitę do opamiętania się. Oskarża go o mącenie zadowolonym z życia, prostym ludziom w głowach. Ma natychmiast przestać i wracać do rodziny na łono szlacheckiego życia.

Ale eremita odrzucił doczesne opływające w luksusy życie jak pan, aby w biedzie głosić nadejście wiecznego Pana – Syna Matki Natury. W konsekwencji spotyka się z naturą oko w oko, a raczej końskie kopyto w oko, bo rycerz bezceremonialnie tratuje swego ex-pana. Johannah pozostając wierny swoim poglądom musi opuścić nadrzeczne miasto i ruszyć w pielgrzymkę.

[Prolog II: Johannah dostrzega duszę w Duchu]

Prolog (Duch): Bykonie stanowią łatwą zdobycz dla psa-bestii. Nie ma nic przyjemnego w szybkim pozbawieniu życia. Pies niczym król pustyni bawi się swymi poddanymi, zaganiając je to w jedną , to w druga stronę, zmuszając do morderczej ucieczki. Nim padną z wycieńczenia, dopadną je szczęki bestii.

Tymczasem harce psa z trwoga obserwował poganiacz bydła, opiekun bykoni. Liczy na to, że włócznią zdoła ocalić resztę trzódki. Kto wie, czy sam nie padłby ofiarą, gdyby nie stojący obok chudy, w znoszonych łachach wędrowiec. Jego zupełny brak emocji zaciekawił bestię. Nie okazywał strachu ani wrogości – jak wszyscy do tej pory. Wyciągnał rękę by nakarmić groźne stworzenie.

Pod wpływem tego gestu bestia przypomniała sobie kim była kiedyś. Ludzkie zachowania dawniej nie były jej obce. Ale bestia nie zbliżyła się bardziej, przestraszyła się własnych myśli, pokazania swej słabości. Ucieka, znikając niczym duch… Gdy pojawi się ponownie, będzie miał już imię…

 [Starcie z Szeryfem i zawalenie się jego laboratorium]

Czasy obecne. Eremita próbuje przekonać szeryfa do niezabijania intruzów, a pies czai się, by w końcu zadać śmiertelne dziabnięcie. Ale szeryf okazuje się być ulepiony z innej gliny i miast ginąć, razi Ducha magią wydzierając mu kawałek duszy. Strwożony pies umyka, a wraz z nim eremita. [Znajdujący się tam także] Embers próbuje powstrzymać Eyesworma, ale zarabia kulkę w pierś.

Tunel wyprowadza dwójkę bohaterów do plugawego laboratorium, w którym po chwili zjawia się szeryf, przemieniony w jakieś monstrum. Duch nieomal ginie od wystrzału z magorewolweru, ale w ostatniej chwili płonące laboratorium zawala się, grzebiąc to coś, co kiedyś było szeryfem.

Wybuch pozbawia Ducha resztki sił i Johannah wciąga towarzysza na wózek, który nomen-omen służył grabarzowi Oro do ściągania trupów przeciwników szeryfa z ulicy.

[Uciekający na skraj Oazy BG trafiają do obozu szlachcica]

Ranni, zmęczeni towarzysze trafiają do obozu niewolników. Niespodziewanie dla nich przywitano ich tu z radością.  Eremita zostaje ułożony do snu, a Duch zamknięty w magicznej klatce.

Nad ranem jowialny grubasek prosiaczek wita Ducha, przekonany że to jego „pimpuś”. Ale zdaje się że pomylił psy. Johannaha wita piękna niewolnica Chloe. W rozmowie z Johannahem o niewolnictwie zdaje się być zadowolona ze swego obecnego stanu. Johanah nieomal zdradza swe prawdziwe, szlacheckie pochodzenie, ale w końcu trzyma się  obranej ścieżki człowieka niskiego stanu.

Grubas jest właścicielem zaginionego psychopsa oraz wszystkich tu wokół wliczając Chloe. To głowa rodu założycieli Miasta nad Wodospadem, ale wskutek spisków obecnie pozbawiony zaszczytów i władzy nad tą nieformalną stolicą pustkowi. Cesarzowi Na Wygnaniu, oprócz świty niewolników, przybocznej straży Rycerzy Srebrnej Lancy towarzyszy także karzeł błazen. Sarkazmem dopełnia rubaszność swego pana.

[Starcie o ideały z Rhudaurem XXIII]

Grubasek świadom pomyłki pragnie wypuścić Johanaha i JEGO psa. Ale wierny ideałom pustelnik oświadcza, że to nie jest jego pies, ale TOWARZYSZ.  To język, którego nie rozumie możnowładca i pan niewolników. Dla niego wszystko jest w czyimś posiadaniu, nawet powietrze, którym oddycha. Postanawia zatem przygarnąć Ducha, skoro jest „bezpański”.

Duch tymczasem ku swojemu zaskoczeniu odkrywa możliwość „wejścia” w umysł tego człowieka. Decyduje się tak uczynić. Grubas pod wpływem ingerencji w swój umysł pada jak długi. Eremita patrząc na to z boku i nie wiedząc co się stało, odczytuje to jako znak to wszczęcia buntu. Ale jego słowo pada na trudny grunt. Niewolnicy wcale nie chcą przeciwstawiać się swemu panu.

Dopiero kopniak wymierzony przez eremitę w stronę karła, za sprawą którego stacza się tuż obok swego pana oraz jedenastka na kości i pozytywny król na karcie (błogosławieństwo) sprawiają, że tłum powstaje przeciw panu. Tyle że tłuszcza nie ma broni – w przeciwieństwie do Rycerzy Srebrnej Lancy. Pustynia spływa krwią, a eremita cieszy się przez łzy z oczyszczenia, jakie ma tu miejsce.

Niestety próbując wyzwalać Ducha z klatki pada pod uderzeniami włóczni. Duch ucieka wraz z konającym Johanahem na grzbiecie.

[Śmierć Johannaha pochłania Ducha] 

Johanah umiera, a jego śmierć zabiera duszę Ducha. Psychopies jest złączony z przyjacielem silnymi więzami, wielokrotnie zawdzięcza mu życie.  Wchodzi teraz do jego pogrążającego się w ciemnościach umysłu i zostaje tam zamknięty.

Wydarzenia:

  1. Przeszłość: Narodziny Johannaha – przemawia do ludzi z miasta nad rzeką, odrzucając swoje szlacheckie pochodzenie. Odpędzony przez swą rodzinę wyrusza na wędrówkę.
  2. Przeszłość: Przebudzenie Ducha – Johannah powstrzymuje Ducha przed zabiciem pastucha budząc w nim uśpioną osobę. Zostają współwędrowcami.
  3. Znów w podziemiach Oazy. Szeryf atakuje eremitę i psychopsa, ale ratuje ich Starszy Embers własnym ciałem zasłaniając strzał. On ginie, oni uciekają.
  4. Wspinając się wyjściem z podziemi bohaterowie trafiają do wnętrza laboratorium Szeryfa. On idzie ich tropem. Próbują go zaskoczyć – w wyniku walki cały budynek zawala się, grzebiąc przemienionego w monstrum Iceworma.
  5. Poranieni bohaterowie trafiają do obozu szlachcica Rhudaura XXIII. Ten przyjmuje ich jak swoich, bo mylnie uznaje Ducha za swojego psychopsa.
  6. Johannah sprzeciwia się stawianiu go na równi obok szlachcica otaczającego się niewolnikami. Próbuje przekonać niewolnicę Chloe, by przestała uważać swój los za sprawiedliwy.
  7. Eremita w burzliwej mowie podburza niewolników, uwalnia Ducha, ale ginie zabity przez strażników. Duch odciąga jego ciało i o mało co nie gubi się w jego wiecznym śnie.

O tym jak kwestie organizacyjne mogą wpłynąć na fabułę

Zdarza się wcale nierzadko, że wydarzenia organizacyjne wokół sesji mają niemały wpływ na jej przebieg i tak było i w tym wypadku. Nie mogliśmy się zgadać na tę sesję. Próbowaliśmy namówić Beatę na wspólną grę, w którymś momencie ja stwierdziłem, że nawet dla jednego gracza będę prowadził (swą groźbę spełniłem sesję później, wrócimy do tego), próbowałem wciągnąć w tę sesję Matiego z nową postacią… skończyło się na tym, że zagraliśmy w standardowym składzie – ja, Andrzej, Tomek. Ale ponieważ nie było pewne, czy Mati dotrze, to sesję rozpocząłem dwoma retrospekcjami wyciągniętymi z dupy. I te retrospekcje we wspaniały sposób zgrały się z całą resztą sesji i sprawiły, że stała się niezapomniana.

W pierwszej z nich dowiadujemy się, ze Johannah pochodził z bogatej rodziny znad rzeki i że został przepędzony ze swojego domu. To pchnęło go na drogę wędrownego kaznodziei. W drugiej z nich widzimy jak kaznodzieja dostrzega w bezrozumnej, brutalnej bestii jakąś iskrę człowieczeństwa – on jeden w ten sposób uwalnia go z okowów bestii i sprawia, że Duch zyskuje imię i może walczyć o swoje człowieczeństwo.

Nie no, teraz kiedy o tym myślę, to takie cuda w RPG to tylko z przypadku. Coś zaskoczyło na tej sesji, która nie chciała zaskoczyć. Coś pięknego.

Dwa zgony BNów – planowany i nieplanowany

Dobra, wróćmy do sieczki. Moja przygotowana scena – ziarno, to był moment, gdy Starszy Embers zasłania własnym Ciałem Johannaha, zbiera strzał z magorewolwera Szeryfa Iceworma i ginie. Wyszłaby jak każda taka scena, gdyby nie to, że Embers był już wtedy ważny dla Ducha, znał jakieś tajemnice na jego temat, których nie chciał wyjawić i ta scena wyszła smutno – zabrał je ze sobą do grobu. Ja co prawda nie miałem zamiaru oddawać tej postaci, ale to musiało poczekać. I poczekało sporo czasu, wrócimy do tego.

Z wielkim żalem za to oddałem Szeryfa Iceworma. Tę postać miałem zaplanowaną do czego innego – do sceny, w której staje do pojedynku na środku największej ulicy Ostatniej Oazy i udowadnia, że jego reputacja najbardziej nieśmiertelnego magorewolwerowca Pustkowi nie jest wyssana z palca. No i jakaś lipa z tego wyszła, bo bohaterowie trafili do jego laboratorium (wychodząc nim z podziemi), potem nastąpiła rozpierducha i wszystko wybuchło grzebiąc Iceworma żywcem i ledwo dając ujść z życiem naszym zaczadzonym herosom.

Mając do wyboru różne opcje najlepiej jest splatać wątki

Mogłem teraz te postacie skierować do Unty Worassa, mogłem ich pochwycić i rozegrać sąd nad zabójcami Szeryfa, ale postanowiłem pójść trochę w komedię omyłek i połączyć wątki tej sesji z sesją Dra’rana i Sol’ara. Bohaterowie trafili więc na obrzeża Oazy wprost w ręce tajemniczego szlachcica, oszalałego ze smutku po utracie swojego psychopsa, najcenniejszej (i najbardziej niebezpiecznej) zdobyczy z jego wygnania. Przy okazji była to okazja, by odnieść się trochę do świeżo odkrytej przeszłości Johannaha.

Zgon Johannaha i co to oznacza dla Ducha?

Nie przewidziałem jednak, że kaznodzieja zagra tak ostro. Johannah praktycznie rozpętał bunt niewolników, którzy byli pogodzeni z zasadniczo pobłażliwym i zapadniętym pod ciężarem własnych problemów i uzależnień Rhudaurem XXIII. Chcesz wojny, masz wojnę – tak często prowadzę, więc zaatakowałem Johannaha najemnikami Rhudaura. W efekcie mechanika zadecydowała o jego zgonie.

Ponieważ był to pierwszy zgon w kampanii rozmawiliśmy o nim potem trochę i okazał się być słabiej rozegrany, niż myślałem, bo Andrzej nie do końca zdawał sobie sprawę z tego, co mu grozi. Ale tak to już jest w tych dynamicznych scenach – potyczka od słowa do słowa, ktoś kopie karła z podestu (tak było!), ktoś uwalnia bestię i zanim się zorientujemy mamy same trupy i koniec sesji.

Niemniej jednak zgon Johannaha był pięknie rozegrany, bo gdy kaznodzieja odciągnięty w zębiskach bestii umierał gdzieś z dala od Oazy. Tomek zadeklarował, ze nurkuje za nim w jego ostatni sen. To była piękna deklaracja, więc chwyciłem ją i zmieniłem w cliffhanger – ciemność zamykającą się nad psem, który postanowił być wierny swemu panu nawet w śmierci. Po sesji nie było jasne, czy Duch to przeżył i pocieszyliśmy się jakiś czas tą niepewnością.

No ale nie mogłem zabić drugiego gracza za rzut, którego sam nie wykonywał, także posiedziałem, pokminiłem i wymyśliłem nową przyszłość dla Ducha, taką która rozwązywałaby inna bolączkę (fakt, że nie mógł mówić).

Jaka przyszłość czeka Ducha? Jak odmieni go spojrzenie w studnię duszy umierającego Johannaha?

Czy z martwej postaci da się coś wycisnąć?

Wróćmy od Johannaha: Z jednej strony trzymanie się werdyktów kości (i kart) jest satysfakcjonujące, ale z drugiej bardzo nam było wszystkim szkoda tej postaci. Eremita i psychopies tworzyli świetną parę, może nawet najlepszą w Odludziu. Wiedziałem, że Johannah musiał jeszcze powrócić i miałem nawet bohatera, dzięki któremu miało się to stać – Eara (młodego chłopaka, którego Johannah nawracał dwa odcinki temu).

Gdzie spoczywa ciało Johannaha? Czy za Ostatnią Oazą, ukryte przez psychopsa w jakiejś skalnej szczelinie?

Ear oraz Duch musieli jednak poczekać, bo miałem jeszcze do rozegrania sesję gadżetową (to planowałem) oraz wspomnianą już (nieplanowaną) solówkę. I o tej solówce w środę.

8 comments

  1. Hej! Fajnie, że wciąż gracie, widzę że wszystko się nieźle kręci. Wrzucaj wpisy, lektura to dla mnie jedyny sposób na utrzymanie kontaktu z hobby, damn :( Pozdrów znajomych.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.