w którym druga strona Muru staje się niezwykle kusząca.
Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.
Tak jak pisałem śmierć Johannaha nie mogła oznaczać śmierci Ducha. Duch powraca – odmieniony przez otchłań, w którą spojrzał w chwili śmierci jego przyjaciela. Teraz wie, że w tę czerń można sięgać – potrafi przemawiać w głowach innych istot! Pierwszą z nich będzie wędrowiec Sol’ar.
BG:
- Duch – psychopies coraz bardziej świadomy swoich mocy; czy coraz bardziej ludzki?
- Sol’ar – wytatuowany wędrowiec, poszukujący zagubionego kapłana a także bandyty – Billa Zabuza
BNi:
- przewodnik Tass – który staje się coraz bardziej zeschizowany
- Cień – psychopies, który uciekł Rhudaurowi XXIII
- sierżant Tanner – który przewodzi patrolowi
- kapitan Zeb – odnaleziony samotny w okolicznościach budzących wątpliwości, dowódca Twierdzy na Wyrwie w Murze
- zagubiony kapłan – odnaleziony w Twierdzy, ale odmieniony w monstrum
Sesja 9
+Tomasz Pudło MG
+ Artur Nowak Sol’ar
+Tomasz Sokoluk Duch
Prolog (Duch)
Wydawało się, że Duch odszedł wraz z Johanahem. Jednak dusza strażnika muru nie pogrążyła się w nicości duszy eremity, nadal pozostawała w ciele psycho-psa. Choć te nie wydawało się wtedy zamieszkane przez kogokolwiek. Zabłądzone szwędało się bez pojęcia sensu i czasu. Do czasu aż wywęszyło znajomy zapach. Ludzka dusza na nowo wstąpiła w psa, by pójść tym tropem.
Prolog (Sol’ar)
Sol’ar i beduin Tass odłączyli się od reszty karawany kupca Ochry. Gdy burza piaskowa ustała, odsłoniła zwłoki dwóch mężczyzn. Przy jednym z nich wciąż spoczywał magolwer, niestety pęknięty.
Nowa droga Ducha i Sol’ara:
[Duch niezauważony podąża za Sol’arem i Tassem]
Duch wywęszył zapach dwójki zagubionych mężczyzn, z czego jeden pachniał znajomo. Jednak w tym momencie najbardziej interesujący był zapach bykoni. Zapach szybko i bezszelestnie przemienił się w pożywną strawę. Mężczyźni nawet po śladach krwi nie byli w stanie dotrzeć do drapieżnika, a co dopiero go wypatrzeć. Za to czuli jego obecność i że od tej pory za niezauważony podąża za nimi.
[Sol’ar napotyka oddział Straży Muru]
Dwóch podróżnych natknęło się na oddział strażników w murze. Przewodził im sierżant Tanner. Przewodnik Tass szybko obliczył po ilości sygnetów na palcach Tannera, że za nim 9 lat służby, więc to jego ostatni rok pod mundurem. Przezorni strażnicy od początku nie ufali wędrowcom, zwłaszcza że ich wyjaśnienia co do celu podróży były dla nich mętne i nie do końca zrozumiałe. Nawet gest oddania potężnego artefaktu – Dudnika, zbytnio nie przejednał wojskowych.
[W okolicy Ducha pojawia się drugi psychopies i zachęca go do polowania na ludzi]
Tymczasem drugi psycho-pies, niejaki „Puszek” jak wabił go Rhuduar XXIII, zachęcał Ducha by zespół wespół zaatakowali. Głodny psycho-pies próbował zaczaić się na samotnego jeźdźca zmierzającego do grupy strażników. Duch nie mógł na to pozwolić, ale nie chciał jednocześnie ujawniać się przed ludźmi. Użył na psycho-psie jego własnej broni. Pojedynek umysłów psycho-psów roztrzygnął kto tu jest samcem alfa. Duch już wcześniej potrafił okiełznać przestraszoną wiwernę, dał sobie radę i z rozwścieczonym psycho-psem. Zabronił atakować mu jeźdźca, a w nagrodę za posłuszeństwo pozwolił się nakarmić bykoniem Tassa, który trawiony strachem postanowił odłączyć się od wędrowców.
[Duch podsłuchuje myśli kapitana Zeba]
Jeźdźcem okazał się być kapitan Zeb we własnej osobie. Duch nie tylko podążał za strażnikami, ale też za ich myślami. Słyszał je w swojej głowie. Dzięki temu wie, gdzie był ostatnio jego brat. Strażnicy Muru rozbili obóz barbarzyńców w Ruinach Kredowej Osady, pojmali dwóch z nich, ale przywódcy udało się uciec. Strażnicy Muru byli bezradni wobec jeźdźca bestii. A więc mój brat wciąż żyje – iskierka nadziei rozbłysła w sercu Ducha.
[Nieudana próba uwolnienia Sol’ara z pułapki, w jaką się wplątał]
Ale to nie wszystko. Duch usłuszał o zamiarach wobec Sol’ara. Zeb rozkazał aresztować go tuż po dotarciu do Posterunku nad Wyrwą w Murze. Duch zapamiętał jak Sol’ar pomógł mu, gdy szeryf Eyesworm mierzył w niego ze strzelby. Aby spłacić dług uknuł plan dywersji, ostrzeżenia i uwolnienia Sol’ara. Dywersją zajął się drugi psycho-pies, posłuszny Duchowi i skłonny do agresji. Nowa zdolność Ducha przekazywania myśli pozwoliła mu ostrzec Sol’ara przed strażnikami. A potem dwójka psycho-psów pomagała odciagnąć pościg za Sol’arem. Jednak strażnicy zapędzili go w kozi róg i ten przyparty do muru postanowił strzelić do nich ze zdobycznego rewolweru. Pamiętacie to pęknięcie? Magolwer po naciśnieciu spustu eksplodował w ręce Sol’ara, na szczęście nie robiąc nikomu krzywdy. Sol’ar został aresztowany.
[Sol’ar budzi się w celach Twierdzy]
„Szukałeś kapłana? No to go właśnie znalazłeś!” Te słowa strażnika muru zabrzmiały wraz z dźwiękiem zamykanych za Sol’arem krat. Rzeczywiście, w celi oprócz niego znajdował się kapłan, które szukał. Jego czoło ozdabiał specjalny tatuaż – oko gwiazdy. Za miast ręki sterczał kikut, a z niego metalowy, dziwaczny element. Tył głowy rozorała blizna. Ciało w dotyku było zupełnie zimne, a z piersi nie dobywał się żaden oddech. Kapłan wydawał się martwy.
[Duch kuszony, by dołączył do innych psychopsów za Murem]
Tymczasem drugi psycho-pies wyjawił Duchowi, że za murem, po drugiej stronie Wyrwy, czeka cała wataha. Psychopies był skory zaprowadzić Ducha do niej, by ten przejął przywództwo. Zew Natury zawładnął umysłem Ducha. Roztoczył wizję przedostania się z powrotem na tę stronę Muru, ale już z własną watahą. W grupie niebezpiecznych bestii, miałby szansę stawić czoła prawdzie – stanąć na przeciw bratu, a potem pokonać szamana Xybera. Ułożył plan przedarcia się przez Posterunek, który przecież tak dobrze zna. Drugi psycho-pies podążał by za nim, niczym Cień.
[Potworny kapłan przeraża Sol’ara]
Coś sprawiło, że kapłan się przebudził. Ale nie zachowywał się jak kapłan. Nie poznał Sol’ara, nie rozumiał jego słów. Umysł miał zawładnięty przez jedną myśl – wykonywanie poleceń szeryfa Eyesworma. Intuicja Sol’ara pozwoliła mu odkryć prawdziwą naturę tej istoty. To coś przywołanego do życia za pomocą czarnej magii. Nie miał szans w starciu z nią sam na sam. Zawołał po pomoc.
[Duch opuszcza psychopsa i rusza na ratunek Sol’arowi]
Duch szykował się do przejścia na druga stronę, gdy usłyszał wołanie. Po raz drugi przychodzi mu stawać przed wyborem bez powrotu. Uwolnienie Sol’ara przekreśli szansę przekradnięcia się na drugą stronę Muru po watahę.
W Twierdzy co prawda trwa rozgardiasz w związku z dziwnym dudnieniem od strony Miasta na Murze, ale nie da się przejść przez więzienie bez wszczęcia alarmu. A wtedy twierdzę uszczelnią na tyle, że nawet Duch nie prześliźnie się.
Droga Watahy prowadzi do brata, prawdy o sobie i być może przywrócenia do ludzkiego ciała. Droga Sol’ara kontynuuje wątek szeryfa i jego pomiotów, ale jest niepewna, bez konkretnego celu. Wcześniej Johannah podejmował decyzję i Duch szedł wraz z nim. Teraz Duch sam wybiera swe przeznaczenie. Ale wciaż nosi w sobie cząstkę duszy Johannaha. Ta podpowiada mu by uwolnić Sol’ara. Nie wydaje się być taki jak reszta kapłanów matki natury, zdaje się że jego serce jest szczere. Być może dąży do oczyszczenia tak jak Johannah. Duch ponownie wybiera niepewną drogę i rusza uwolnić Sol’ara, ale tym samym ponownie oddala się od brata
[Sol’ar i Duch walczą z potwornym kapłanem]
Musi uwolnić Sol’ara nie tylko z celi, ale z uścisku golema, w którego przemienił się kapłan. Kapłan zostaje rozerwany na strzępy, ale alarmuje to strażników muru. Na chwilę mrozi ich rzucona im pod nogi gadająca głowa golema, ale ta chwila jest na wagę złota. Duch i jego nowy towarzysz wydostają się z Posterunku nad Wyrwą w Murze.
[Uciekinierzy rozmyślają nad swoim losem]
Sol’ar usłyszał o pojedynku Voxa i Johannaha w Ostatniej Oazie, o podstępie z zatrutą wodą i szantażu kapłana matki natury. Dowiedział się prawdy o szeryfie, dla którego pracował, jaki monstrum był w rzeczywistości Eyesworm. Wreszcie poznał pochodzenie pustynnych burz jakoby emanacji matki natury, w rzeczywistości zjawiskom uruchamianym w sposób mechaniczny.
Duch także się odmienił. Psycho-pies nie pogodził się ze śmiercią Johannaha i wierzy, że dusza eremity zamieszkuje teraz inny wymiar lub byt, tak jak jego własna po wyrzuceniu z ciała ludzkiego znalazła tymczasowy dom w ciele psycho-psa. Jednak wędrówka musi trwać dalej, ale nie samotnie, wśród wrogo nastawionych i nierozumiejących go ludzi. Sol’ar wydaje się być godny zaufania, w czym upewnia Ducha głos samego Johanaha kończący sesję. „Dobrze zrobiłeś Duchu, dobrze” przemawia eremita, spoglądając na Sol’ara.
Wydarzenia:
- Sol’ar idzie tropem Bill Zabuza. Gubi Dra’rana w burzy piaskowej. Po jej ustaniu po Billu nie ma śladu, ale gdzieś na skraju wzroku czai się na w pół oszalały psychopies Duch.
- Dra’ran spotyka patrol straży Muru pod wodzą Tannera. Oddaje im artefakt Dudnik.
- Do patrolu zbliża się samotny jeździec. Duch zauważa czającego się na niego drugiego psychopsa, zapanowuje nad nim i powstrzymuje go od ataku, mimo tego, że tamten go kusi. Nadaje mu imię – Cień.
- Duch posiada nowe moce. Czyta w myślach. Tak dowiaduje się, że jeździec, a tak naprawdę kapitan Twierdzy na Wyrwie w Murze – Zeb – każe aresztować Sol’ara,l gdyż ten współpracuje z kapłanami. Psychopies ostrzega Sol’ara, ale ucieczka nie udaje się.
- Cień próbuje przekonać Ducha, że po drugiej stronie muru czeka jego wataha. Psychopies jest rozdarty.
- Sol’ar siedzi zamknięty w kazamatach pod Twierdzą na Wyrwie w Murze. Razem z nim kapłan – ale najwyraźniej przejęty przez czarną magię szeryfa Iceworma. Sol’ar wzywa w umyśle po pomoc i Duch przybywa, uwalniając go. Umykają wzdłuż Muru. Cień ginie próbując przedostać się samotnie przez Twierdzę.
Nie dla (psycho)psa wataha
Odmieniony Duch to był dla mnie bardzo smaczny motyw, ale postanowiłem tego nie forsować, pozwolić rzeczom odkryć się w swoim czasie. Potencjalnie smaczne było tez spotkanie z pierwszym innym psychopsem, kuszenie przez niego, wizja watahy po drugiej stronie. Tomek grał bardzo konsekwentnie, bo kolejny raz wybrał tę stronę Muru, nie barbarzyńców. Dlatego uśmierciłem Cienia i opisałem to. Są wybory, muszą być konsekwencje.
Niepewność Sol’ara
Natomiast nie byłem przekonany co do tego jak wyszły przeżycia wędrowca i ucznia kapłanów, jakim grał Artur. Ta postać była chyba niedostatecznie mocno zaczepiona z innymi, a w dodatku okazało się, że poszukiwany przez nią kapłan jest czymś dziwnym i obcym. To chyba musiało być niesatysfakcjonujące, bo było początkiem jej końca.
Komendant Zeb
Dla mnie dość interesujące było wprowadzenie kapitana Zeba. Nie byłem pewien, czy to już wtedy było do wychwycenia – co tu się naprawdę dzieje, ale starałem się by jego pojawienie się było podejrzane – obdarty kapitan, którego oddział rozbili barbarzyńcy, ledwo uszedł śmierci, ale tylko on. Poza tym z próbą ucieczki Sol’ara było trochę zamieszania, kości zawiodły i skończyło się na odwiedzinach w Twierdzy na Wyrwie w Murze. Ale tym razem tylko się po niej prześlizgnęliśmy. Musiała poczekać do następnych sesji.
Wkrótce znów razem
Pod koniec sesji wspomniałem o tym straszliwym hałasie dochodzącym z oddali. Tak, tak, to efekt działania reszty drużyny na poprzedniej sesji. W zasadzie wszyscy mieliśmy już dość tego rozdzielania się i czas było wszystkich połączyć w jedną całość. I fajnie, że w następnej sesji grali już wszyscy, bo inaczej przegapiliby jedno z najbardziej zaskakujących wydarzeń Odludzia. O nim w następnym wpisie w środę. Stay tuned!
[…] Sesja 8: Dra’ran i Heiron mają pochwycić wiwernę, ale doprowadzają do katastrofy. Sesja 9: Sol’ar zostaje uwięziony przez Strażników Muru. Uwalnia go Duch. Sesja 10: Drużyna […]
[…] – (psychipies Cień i) wataha po drugiej stronie Muru czy ratunek dla Sol’ara (na sesji 9tej)? Na pewno jednak na tym etapie już od dawna wiedziałem, kim/czym Upiór naprawdę jest. Nie […]
Ciekawy jestem jak długa była na sesji rozłąka graczy? Mam wrażenie, że dosyć często na Twoich sesjach gracze się rozdzielają, co jest wynikiem decyzji fabularnych (i kostek / mechanizmu gry). O ile dodaje to przygodom wiarygodności (postacie graczy nie mają na pierwszym miejscu drużyny, tylko siebie), to zazwyczaj to psuje jakość sesji. A zatem:
-na jak długo zazwyczaj rozdziela się drużyna w trakcie pojedynczej sesji?
-jak rozgrywasz takie sytuacje?
-jak to wpływa na jakość sesji?
Tak przez całą tę kampanię gracze rozdzielają się niemal na każdej sesji i w wielu wypadkach kończy się to tragicznie.
Ponieważ oglądanie scen, w których nie można brać udziału, nie jest specjalnie fajne to zawsze staram się, by to trwało jak najkrócej. Dla jednej postaci staram się maksymalnie poświęcić 30 minut (a zatem jedną scenę), zanim przeskoczę do drugiej. Czasami robię to częściej – np. w walce skaczę między postaciami co test dla zachowania odpowiedniej dynamiki. Myślę, że taka scenka to od kilku minut do pół godziny. Zresztą po pół godziny nawet przy bardzo wartkim flow sesji da się zorientować, że ktoś niczego nie powiedział od dawna.
Raporty Tomka, choć spisywane ciurkiem jako strumień myśli, jasno pokazują jak kamera przeskakuje pomiędzy bohaterami. Chwila u jednego – chwila u drugiego – powtórz. Dodałem do tego raportu śródtytuły, żeby to było lepiej widać.
Więc na tej sesji takich scen było 12:
– Prolog Ducha (Duch 1)
– Prolog Solara (Solar 1)
– Duch tropi Solara (Duch 2)
– Solar spotyka strażników (Solar 2)
– Duch vs Pimpuś (Duch 3)
– Duch vs kpt. Zeb (Duch 4)
– Próba odbicia Solara (Duch 5 Solar 3)
– Solar w celi (Solar 4)
– Kuszenie Ducha (Duch 6)
– Solar vs potworny kapłan (Solar 5)
– Walka z golemem i ucieczka (Duch 7 Solar 6)
– Rozmyślania nad swym losem (Duch 8 Solar 7)
9 scen osobno, 3 sceny razem, w miarę równomiernie rozłożone
Co do wiarygodności i „postacie graczy nie mają na pierwszym miejscu drużyny, tylko siebie”, to różnie z tym bywa. Tomek grając Duchem wiedział, że może iść za Mur do watahy, ale z drugiej strony na metapoziomie rozumiał, że arturowy Solar może bez niego nie przeżyć starcia z przeklętym kapłanem i dlatego zdecydował jak zdecydował. Te perspektywy często się mieszają.
(Teraz kiedy myślę o tym, jak to by się potoczyło, gdyby Duch nie pomógł Solarowi, to pewnie zaproponowałbym tej postaci – o ile by przeżyła – wyrzeczenie się kapłanów i dołączenie do ludzi komendanta Zeba. A potem przez niego ujawnił kim naprawdę jest komendant Zeb. Zupełnie inaczej ustawiłoby to początek następnej sesji – Duch byłby po jednej stronie muru z Heironem, a za to Solar + Zeb spotykaliby się z Draranem.)
Co do jakości sesji to różnie to bywa. Niby rozłączanie jest złe, ale czasami warto to zrobić, by gracz mógł zagrać sam, nie musiał oglądać się na innych, cały spotlight był na niego i tylko on musiał zdecydować. Więc to się przydaje. Ja też nie łączyłem postaci graczy bardzo na siłę – jeżeli któraś chciała się odłączyć, to zawsze mogła. W sumie trzeba by graczy spytać, spróbuję przygonić tu Tomka, niech się wypowie.
Oho, szczegółowa ta rozpiska kolejnych scen. Ale potwierdza ona moje wrażenie z lektury raportu: jest dużo scen indywidualnych. Podtrzymuję tu moje wcześniejsze zdanie: takie sceny zwiększają wiarygodność historii, przynajmniej tak to wygląda gdy czytam raporty, ale mam wrażenie, że może psuć jakość sesji. Fajnie, jeśli Twoi gracze napiszą co o tym sądzą.
A czemu miałyby „psuć jakość sesji”?
[…] się… dopiero na początku następnej sesji. Ale o tym za dwa wpisy. Dlaczego za dwa? Bo w kolejnym wraca Duch! See […]