który firmują słowa „I nagle jeb!”
Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.
Grają:
- Duch – człowiek zaklęty w ciało psychopsa, szept w głowach swoich towarzyszy
- Heiron – upadły gladiator, Strażnik Muru, jeździec skrzydlatych bestii; wkrótce tylko dwa z tych trzech
- Dra’ran – zabójca potworów o gorącej głowie oraz
- Bort – syn Strażnika Muru oraz barbarzyńskiej kobiety, przemycający ludzi tunelem pod murem
- Sol’ar – pokryty tatuażami uczeń kapłanów Matki Natury, zagubiony po tym, jak odnalazł swój cel

BNi:
- Wataha psychopsów – najpoważniejsze zagrożenie za Murem
- Jeździeć wiwerny – brat Ducha, obecnie po stronie barbarzyńców
- Jama – barbarzyńca, przywódca drużyny, która przedostała się za Mur, uwolniony (przypadkowo) przez Heirona na poprzedniej sesji (innym barbarzyńcą jest Xian)
- Malg – wuj Borta, jeden z trzech braci, którzy zakładali Nową Nadzieję, żyje w wieży z dala do muru i wioski, ma wiele dzieci; obecnie uchodźca, uciekł z wieży, by uniknąć rzezi jego rodziny z rąk barbarzyńców
- Torg – kowal z Nowej Nadziei, brat Malga i Bulga. Przeżył lawinę. Wuj Borta.
- Matka Borta – póki co jako element tła, aresztowana przez Straż Muru.
Psychopsy
Sesja 10
+Tomasz Pudło MG
+Andrzej Siwek Heiron Dezerter
+Mateusz Roczon Draran Skoczek/ Bort Sierota
+Artur Nowak Sol’ar Apostata
+Tomasz Sokoluk Duch Przybłęda[Draran spada z Muru]
Heiron zniknął na rannej wiwernie Strzałce gdzieś po drugiej stronie Muru. Draran rusza za towarzyszem. Wchodzi na Mur. Bardzo Wysoki Mur. Teraz wystarczy zejść na dół. Spogląda bardzo daleko w dół… Czeka go bardzo długie zejście… Ou! Po chwili jest już na dole.
[Heiron ląduje po drugiej stronie Muru]
Wie że jest źle. Podjęli się zdania, ale nawet nie dotarli do celu. Obłęd nie pozwolił. I zły jopek, i zły joker. Konsekwencje fatalne dla całej okolicy. Jest sam, po drugiej stronie Muru, z rannym wierzchowcem. Ale nie wie, jak bardzo jest źle. Draran zginął spadając z Muru.
Do tego został osaczony przez watahę psycho-psów. Jednak tym razem joker pokazał się ze swojego lepszego profilu. Matka Natura jest dobra dla swych dzieci. I pies syty, i Heiron cały. Oszczędziła Heirona i pozwoliła zaspokoić głód sfory psów ranną, słabą wiwerną.
[Duch i Sol’ar uciekają na południe wzdłuż Muru]
Ucieczka z Posterunku nad Wyrwą w Murze udała się, ale nie ma co do tego wątpliwości, że ruszył za nimi pościg. Strażnicy Muru nigdy nie odpuszczają. Duch wie coś o tym, był jednym z nich. Poruszanie się po otwartym terenie wystawia uciekinierów na łatwy cel dla poruszających się w powietrzu strażników. Postanawiają podążać w cieniu Muru.
[Heiron spotyka barbarzyńców]
Spustoszone Ziemie zasłużyły na swą nazwę. Dookoła dziwaczne, skalne formacje, jakby coś co było kiedyś roślinnością skamieniało wraz z całym otoczeniem. A wszystko i tak przykrywa pył, niczym zły czar rzucony na to miejsce.
Heiron widzi nie tylko brzydotę flory, ale i fauny Spustoszonych Ziem. Jakby potwornych psów było mało, dostrzega skrzydlatą bestię. Ma łuski, wysmarowany pysk i liczne blizny na karku od metodycznego maltretowania. Dosiada ją barbarzyński jeździec.
Heiron, który już wcześniej niemal popadł w obłęd, w desperacji postanawia wyjść na przeciw grupie barbarzyńców, nie zważając nawet na skrzydlate monstrum. Jama i Xian nieomal zabijają przybysza zza Muru w mundurze Strażnika, ale ten okazuje się być ich wybawcą. To jego atak na patrol Strażników pozwolił uciec schwytanym barbarzyńcom.
Na dodatek teraz demonstracyjnie ściąga Pierścień Służby, wyrzekając się tym samym swego munduru. Barbarzyńcy są pod wrażeniem i proponują wstąpienie w ich szeregi, ale Heiron odmawia. Chce tylko wrócić z powrotem na Pustkowia. Barbarzyńcy puszczają do wolno.
[Duch i Sol’ar napotykają uchodźców]
Spotkanie z grupą dziesięciu uchodźców nie do końca idzie po myśli Sol’ara. Nawet gdy ten chce im podarować cenny artefakt Bransoletę Burzy. Uciekinierzy uważają że ich wioskę zniszczyło przekleństwo demonów. I teraz te same diabły pustyni przysłały tutaj Sol’ara.
Być może nie bez znaczenia była nieudolna próba wejścia w umysł przywódcy uchodźców – Duch jeszcze nie potrafi kontrolować zdolności psycho-psa. Ale Sol’ar nic o tym nie wie i dziwi się, co dziwnego dzieje się z ludźmi w całej tej okolicy.
Tymczasem zbliża się patrol Strażników i trzeba uciekać. Na szczęście powietrze gęste jest od pyłu z zawalonej części muru i zniszczonej osady, co pozwala na chwilę zgubić pościg.
[Heiron spotyka Borta i wraca za Mur]
Heironowi pozwolono odejść, z czego postanowił też skorzystać Bort, młody chłopak trudniący się w przemycaniu ludzi i towarów na tę i tamta stronę Muru. Odważny i zadziorny chłopak podoba się Heironowi. Pozwala mu poprowadzić siebie do wyjścia z tunelu.
To co widzą u jego końca przeraża Borta. Jego osada została zniszczona. Nowa Nadzieja wygląda jak Gruzowisko. Bort pyta na głos kto to zrobił. Przygnębiony Heiron nie wykręca się od odpowiedzialności. Bort wbiega do wioski, szukając ruin swego domu, mając nadzieję jego matkę spotkał lepszy los.
[Spotkanie Sol’ara, Ducha, Borta i Heirona]
Choć nigdy wcześniej się nie widzieli, wiedzieli że teraz mogą liczyć tylko na siebie. Matka Borta jest bezpieczna wśród ocalałych, ale nie miał ochoty na spotkanie z ojczymem, Bulgiem Kamieniarzem. Heirona jako dezertera nie czekał lepszy los z rąk strażników, jak Sol’ara – zbiega. Los Ducha, który wygląda jak bestia zza Muru rozstrzygnąłby się jeszcze szybciej. Cała czwórka kryje się w szczątkach domu wuja Borta – Torga Kowala.
Biorą jego ubrania za swoje, by wyglądać jak zwykli pustynni szaraczkowie. Niestety, ku niezadowoleniu Sol’ara, nie znajdują jakieś kowalskiej superbroni. Heiron przedstawia się jako „Czempion Podniebnych Aren z Miasta pod Murem, ale to było dawno temu”, zaś Sol’ar odpowiada „Wędrowiec, to jest zawsze aktualne”. Bort wyjawia że jest stąd i zdradza największy sekret mieszkańców Nowej Nadziej. Wioska jest wejściem do tunelu, który prowadzi na drugą stronę Muru. Mieszkańcy czerpali profity z przemycania barbarzyńców. Ale ostatnio zażądali zbyt wysokiego myta. Barbarzyńcy nie mieli czym zapłacić i odpłacili się rzezią.
Niemały swój udział miał też kataklizm – popękany Mur rozpadł się w miejscu, gdzie i tak nie spełniał swej roli i pogrzebał Nową Nadzieję na zawsze. Heiron zasugerował, by zasypać wciąż istniejące przejście, ale Bort został wychowany w duchu pragmatyzmu. Uważa, że wiedza o tajnym przejściu może posłużyć jako karta przetargowa w przyszłych negocjacjach z decydentami z Miasta pod Murem. Heiron jest pod wrażeniem słów Borta: „Młody, ja nie byłem taki mądry w twoim wieku”, na co słyszy rezolutne: „A ja nie wiem czy dożyję twojego”.
[Duch zdradza Strażnikom zdradę mieszkańców wioski]
Ale Duchowi obce są reguły kapitalizmu. Niczym stara kurtyzana co myśli że wciąż jest dziewicą, psycho-pies uważa się za dumnego Strażnika Muru. Słysząc o zdradzie mieszkańców Nowej Nadziei wobec populacji Pustkowi, kontaktuje się mocą psycho-psa z patrolem przeczesującym Gruzowisko. Zaszczepia myśl o sekretnym przejściu w głowie komendanta, co skutkuje pojmaniem uchodźców z Nowej Nadziei pod najcięższym zarzutem zdrady. Bort widzi swą matkę pośród nich, ale jest przekonany że strażnicy tylko bezpiecznie ją odprowadzają. Nic nie wie o szafocie.
Decyzja Ducha oznacza też zasypanie w przyszłości przejścia, a tym samym odcięcie kolejnej drogi prowadzącej do Watahy. Duch tym samym po raz kolejny wybrał lojalność wobec człowieczeństwu, wbrew obecnemu stanowi ciała i ducha.
[Bohaterowie wybierają za cel Wieżę Malga]
Tymczasem nieświadomi niczego Sol’ar, Heiron i Bort ucztują na gruzowisku domu kowala i z braku planu dalszego działania wybierają za następny cel podróży Malga, trzeciego z braci, który wraz z gromadką dzieci mieszka teraz w oddalonej, samotnej wieży.
Wydarzenia:
- Dra’ran nad rankiem nie wie dokąd iść. Zauważywszy poszukiwaną przez siebie wiwernę po drugiej stronie Muru postanawia z niego zejść. Spada i ginie.
- Heironowi wreszcie udaje się usadzić oszalałą skrzydlatą bestię na ziemi. Niestety, jest po niewłaściwej stronie Muru. Atakują ich psychopsy. Zjadają skrzydlatą bestię. Heironowi udaje się uciec.
- Heiron napotyka wiwernę i… jej jeźdźca! Od śmierci ratują go wychodzący z podziemi barbarzyńcy. Rozpoznają oni w Heironie swojego wybawcę. Strażnik wyrzeka się swojego powołania i zostaje puszczony wolno.
- Duch i Sol’ar napotykają uchodźców z zawalonej przez skały Osady pod Murem. Ludzie boją się ich. Bohaterowie muszą uciekać dalej.
- Heiron napotyka tego, kto przeprowadzał barbarzyńców pod murem – młodego chłopaka z Osady – Borta. Bort stawia się Heironowi i od razu przypada mu do gustu. Wracają tunelem na drugą Muru i znajdują osadę zniszczoną przez skały.
- Bort oraz Heiron oraz Duch i Sol’ar spotykają się w ruinach. Łączy ich to, ze ściga ich lub zaraz będzie ścigać Straż Muru. Napotykają wuja Borta, kowala imieniem Torg, ale ten ucieka.
- Dowiedziawszy się o tunelu, Duch przekazuje tę informację Strażnikom, którzy przybywają do zniszczonej Osady. Doprowadza tym samym do aresztowania matki Borta. Bohaterowie postanawiają udać się do wuja Borta – Malga – i jego wieży za miastem.
Zgon Dra’rana
Ta sesja miała naprawdę rozwalające rozpoczęcie. Akurat po kilku tygodniach grania w rozłące i zmiennych składach wszyscy (no, prócz Stinga) zebrali się razem, no i jak tylko się zebrali, to Mati odwinął numer kampanii i uśmiercił swoją postać w pierwszym teście na samym początku sesji. Pewnie nie każdy prowadzący by na coś takiego pozwolił, ale jak już kiedyś pisałem ja, jak już używam mechaniki, to się jej trzymam. No i w końcu nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.
Jako ciekawostkę powiem, że Mati już kiedyś ten sam numer wywinął i to w jeszcze lepszym stylu bo zginął w pierwszej walce na pierwszej sesji, w zasadzie w pierwszej scenie naszej kampanii w Strzaskanych Niebiosach (setting Sundered Skies do SW, grane na drugiej Wstędze – polecam moją recenzję). Potem duch jego paladyna towarzyszył reszcie graczy. Ale to inna historia i wróćmy do Odludzia.
Nie ma tego złego…
Zaraz potem Andrzej trochę mnie zaskoczył. Nie wiedzieć czemu spodziewałem się, że jego postać skończy marnie, ale on przypomniał, że wcześniej (przez przypadek) uwolnił barbarzyńców i zagrał tym jako kartą przetargową. Scena, w której jego Heiron zrzuca z palców pierścienie służby (czym jednocześnie naznacza się piętnem zdrajcy, bo pierścieni nie należy ot tak zdejmować, pozostaje po tym znamię), by udowodnić barbarzyńcom, ze nie ma z nimi zwady, była bardzo mocna.
Ponieważ Dra’ran Matiego był rozkwaszony u podnóża Muru musiałem dać mu kogoś do gry i w ten sposób z pustynnego piasku powstał Bort – młody chłopak z osady pod Murem, który przeprowadza ludzi (głównie barbarzyńców) nielegalnym tunelem. Na sesji niewiele było wiadomo o tej postaci, oprócz tego, że miała ojczyma (przywódcę osady) i dwóch wujów (kowala Torga i mieszkającego w wieży za miastem znanego z wielkiej dzieciarni Malga), a także że ważna była dla niej matka. Chyba już po sesji Mati wymyślił, że prawdziwy ojciec tej postaci (nieżyjący już) był Strażnikiem Muru, a jego matka – barbarzyńską kobietą, którą się zaopiekował.
Był to strzał w dziesiątkę – w tej postaci był Mur, ludzie z obu jego stron, krzywda i upokorzenie, balansowanie na granicy dwóch światów, z których żaden jej nie chce. W dodatku młody Bort szybko związał się z tragicznym wiecznym przegranym Heironem – bardzo dobrze do siebie pasowali.
Problemy Ducha
Myślę, że ciekawie wyszło też to, że Tomek, który grał psychopsem Duchem musiał na sesji znosić efekty swoich poprzednich decyzji. Scena z jego bratem, jeźdźcem wiwerny przypadła w udziale Heironowi. Ludzie, których spotkał, bali się go i jego mocy. Wreszcie pod koniec sesji, kiedy wyszeptał za pomocą swych mocy informacje o przejściu pod murem Strażnikom Muru przeszukującym rumowisko rozpoczął długą serię wydarzeń, w których próbował być sobą, ale przez to sprowadzał zgubę na innych – w tym wypadku doprowadził do pojmania matki Borta.
Nie znoszę scen łączenia drużyny
Scena spotkania we czwórkę była moim zdaniem nieco sztuczna z fabularnego punktu widzenia. Duch i Sol’ar znali się z Ostatniej Oazy przed Murem, obaj pamiętali Johannaha, ale co ich łączyło z Bortem oraz Heironem oprócz oczywistych oznaczeń „postać gracza” nad głową? No fakt, wszyscy mieli na pieńku ze Strażą Muru, ale tak naprawdę to gracze chcieli grać razem, nie było powodu, by od razu tworzyć drużynę. Nie, żeby komuś przeszkadzało, gdy do tego doszło. Jako erpegowcy musimy od czasu do czasu przymknąć oczy na takie dziwacznostki.
Razem, ale bez celu
Zresztą podobnie było z Wieżą Malga. To był chyba jedyny pozostały element ze scenariusza, który przygotowałem sobie na sesję Dra’rana i Heirona o łowach na bestię, więc z braku laku gracze postanowili odwiedzić to miejsce, bo ja już o nim wspomniałem, a oni jeszcze tam nie byli i nie chcieli go przegapić. Ale tak naprawdę to skiepściłem sprawę i zapomniałem przedstawić alternatywy i nie mieli gdzie iść indziej. To jest ważne w improwizowanych sesjach – nie trzeba mieć przygotowanej fabuły (to często kontrproduktywne), ale trzeba mieć przygotowane jakieś szkice możliwości, jakieś kierunki, drogowskazy (czy nawet tabelki zdarzeń losowych jak robią niektórzy). Bez tego mamy zwyczajny railroad, ale wynikający nie z perfidii prowadzącego, a jedynie z miernoty przygotowanej scenografii.
Przebitki – technika, o której nie pamiętałem
Wracając do Malga – nie jestem pewien, czy to wyszło na sesji, ale uciekinierzy, których napotkali Duch i Sol’ar to był właśnie Malg i jego rodzina. Było to wynikiem… wydarzeń, które działy się w tle i gracze o nich nie wiedzieli. Super, nie? :> Powinienem jakoś pokazywać te rzeczy, które dzieją się w tle, ale nie wymyśliłem jeszcze jakiegoś fajnego sposobu, jak to zrobić. Czasami jako prowadzący gramy sami ze sobą i nikt o tym nie wie, nie sądzicie?
Kilka(naście) sesji później przypomniałem sobie o prostej technice, jaką stosowałem kiedyś prowadząc EarthDawna. Od czasu do czasu na sesji robię scenę – przebitkę, w której opisuję rzeczy, których postacie graczy nie widzą, ale ważne z punktu widzenia całości fabuły – a więc przemyślenia BNów, to, co się z nimi dzieje itp. Wtedy gracze mają świadomość tego, jakie są skutki ich decyzji, całość robi się bardziej filmowa, a niektóre sceny mogą nawet nabrać tragicznego posmaku – kiedy gracz wie o czyms, ale jego postać nie i gra nią zgodnie z wiedzą postaci, a nie swoją. To tak na marginesie uwaga.
Gdy teraz o tym myślę, to sądzę, że trzeba było bardzo wcześnie w kampanii stworzyć jakąś mapkę. Ale gdy to piszę jestem przy trzydziestej sesji, a mapki jak nie miałem, tak nie mam. Heh.
Niespełnione plany ratunku dla Sol’ara
Pamiętam też mgliście, że gdzieś po tej sesji rozmawialiśmy, że trzeba w jakiś sposób podboostować postać Artura – Sol’ara. Po szokującym odkryciu w kazamatach Twierdzy na Wyrwie w Murze postać ta była zagubiona – bez celu w kampanii i nie do końca było wiadomo co ona tam robi. Pod koniec tej sesji Duch był rozdarty między wiernością swemu dawnemu życiu, a swoja obecną formą, Bort szukał dla siebie miejsca po wyrwaniu się z klatki jaką była dla niego Nowa Nadzieja, a Heiron próbował wyjść ze spirali porażek, jaką okazały się dla niego ostatnie wydarzenia. A Sol’ar? No właśnie. Cośtam poplanowałem, ale figa z tego wyszła, bo sesję później Artura nie było. A co było?
Next, please!
Na następnej sesji Bort dalej nabiera kształtów i kolejny raz pojawia się Szczęśliwy Masma. I jest wielka bestia. I trucizna. Stay tuned.
[…] do katastrofy. Sesja 9: Sol’ar zostaje uwięziony przez Strażników Muru. Uwalnia go Duch. Sesja 10: Drużyna przegrupowuje się w ruinach Nowej Nadziei. Sesja 11: W wieży Malga drużyna ściera […]
[…] hintowałem graczom już w S1E1). Heiron także go spotkał – raz po drugiej stronie Muru w S1E10 w punkcie 3, kiedy Alistair i barbarzyńcy (Jama i Xian) darowali mu życie i raz w Ostatniej Oazie […]
[…] już wszyscy, bo inaczej przegapiliby jedno z najbardziej zaskakujących wydarzeń Odludzia. O nim w następnym wpisie w środę. Stay […]