Moje 3gr to cykl wpisów na tematy erpegowe – taka niepoukładana publicystyka. Notki krążą wokół tego, co akurat czytałem/robię – tym razem będzie to klasyczny scenariusz do pierdycji Warhammera – Kontrakt Oldenhallera.
Nie wiem, jak Wy zapamiętaliście ten scenariusz, ja – umiarkowanie pozytywnie. Prowadziłem go bodaj raz, w pamięci zostało mi klimatyczne drzewo pełne ogłoszeń, atak na graczy w nocy w karczmie i potem zapadnia przy wejściu do podziemi. Teraz przedczytałem go sobie ponownie (chciałem do niego nawiązać w takim jednym scenariuszu w świecie Warhammera, który sobie wymyślam) i powiem Wam, że się uśmiałem :-)
Tyle się mówiło w ostatnich latach o tym, że gracze powinni być aktywni, wykazywać inicjatywę, współtworzyć sesje. Wróćmy do 1986go, do scenariusza zaplanowanego dla tych, którzy jeszcze w erpegi nie grali (tak jest napisane w pierwszych akapitach). Czego on uczy początkującego erpegowca?
Scenariusz zaczyna się tak, że graczy próbują pobić. A potem próbują ich okraść. Taki kubeł zimnej wody na początek, żeby się za bardzo nie rozpędzali. Ponury świat niebezpiecznych przygód, nie ma co. Od teraz co druga postać gracza będzie mieć paranoję. Żeby było ciekawiej, powiązanie między tymi ekscesami a dalszą treścią scenariusza jest niemalże zerowe. W zasadzie tych pierwszych scen mogłoby w nim nie być i KO by na tym nie stracił.
Drużyna, którą proponują autorzy, też jest niezła. Składa się z elfki – uczennicy czarodzieja, krasnoluda – zabójcy trolli, człowieka – drwala i niziołka (zgadliście) – włamywacza. Te wesołki poznali się na barce rzecznej i teraz idą razem szukać fuchy. Zanim to zrobią powinni wymienić się bronią, bo:
- elfka ma WW tylko o punkt mniejszą niż krasnolud (41 vs 42), więc zamieni się z niziołkiem sztylet za miecz
- halfling weźmie łuk od myśliwego, bo ma US 43, a WW 28 (i nosił… tylko miecz), myśliwy ma US 36
Z drugiej strony elfka może w sumie walić prawym sierpowym, bo ma czar sen, który wymaga testu WW (i nieudanego save’a na SW przeciwnika), więc ma te 30% szans, że powali randomowego przeciwnika jednym uderzeniem (i krasnolud będzie się mógł schować ze swoją bijatyką). Wyobrażam sobie scenę a’la Legolas i Gimli u Jacksona.
Wróćmy do fabuły. Niezdemoralizowani tym, że ich pobito i okradziono (albo pobito i nie okradziono, bo nie było z czego, za to strażnicy ich wyśmieli), BG udają się do radcy Oldenhallera, mieszkającego w dworze Oldenhallerów przy Oldenhallerstrasse. I radca wali takim tekstem: odnajdziecie mi w takim jednym Azylu dla bandytów przeklęty magiczny klejnot, na wszelki wypadek macie tu szkatułkę przechowywania +6h. Przekleństwo to choroba Nurgle’a, ale chill, to zabobon. Macie czas do świtu. Pytania?
Radca mógł ich trochę zaskoczyć, więc pewnie nikt nie zapyta czym właściwie jest Azyl, do którego się udają i dlaczego czterech obdartusow ma robić wjazd na chatę trzem gangom z Nuln na raz. (Z doświadczenia wiem, że nastoletni gracze nie pytają o takie detale :-). No i dobrze, że nie pytają, bo by się jeszcze przestraszyli, a tam już większość ciekawych rzeczy się wydarzyła, połowa mieszkańców się wytłukła i nie ma problema, można wchodzić na szybkości, zwłaszcza z włamyniziołkiem przy boku. (No dobra, przesadzam, tajemnicze trupy znalezione na miejscu misji zawsze robią dobry klimat na sesji :-)
Gangi walczyły ze sobą, nie jest do końca napisane wprost dlaczego, ale uważny czytelnik się domyśli. Azyl to taki długi dungeon crawl. Jest do niego mapka. Po przestudiowaniu tej mapki jasnym staje się, że gang Schatzenheimera mieszkał w przedsionku gangu Valentino. Ludzie Valentino za każdym razem, gdy próbowali wyjść, musieli przełazić przez komnaty Schatzenheimera. Nic dziwnego, że w końcu się wnerwili.
Pewnie poszło o czynsz. Policzyłem trupy i wyszło mi, że gang Schatzenheimera liczył sobie 20 osób. Musieli ledwo się mieścić w tych dwóch pomieszczeniach, które w praktyce zamieszkiwali. Mówiono mi, że Nuln jest przeludnione, ale nie sądziłem, że aż tak.
Valantinowie musieli się przerazić – jak pozbyć się z podziemi takiej ilości trupów? Na razie porozrzucali na ciałach karteczki z napisem „nie zadzieraj z Valentinami” czy coś, dla efektu estetycznego. To Tileańczycy, ciężką pracę odłożyli na po sjeście. (Swoją drogą ktoś im musiał wcisnąć te karteczki w ramach jakiejś promocji, bo żaden z nich nie ma czytania i pisania. Choć może nieżywi hersztowie mieli, skoro obaj mieli u siebie w komnatach… biblioteczki.)
Następny fragment nakazał mi zastanowić się, ile lat miał Richard Halliwell, kiedy wymyślał ten scenariusz (i Graeme Davies, kiedy go sprawdzał). BG – w tym zabójca trolli i elfka czarodziejka przeszli przez pobojowisko. 22 trupy. Widać, kto to zrobił. Wbijają do bazy Valentinów i co? Jak podadzą hasło, mogą iść dalej. (Powinnien być dodatkowy bonus do oszustwa, jeżeli ktoś rzuci coś w stylu „Niezła robota z tymi Schatzenheimerami, sam bym lepiej skurczysynów nie oprawił.”) Okeeej. Komnatę dalej ktoś bierze ich za wynajętych robotników.
Wyobraźmy sobie tę scenę. Zabójca trolli z nażelowanym irokezem napina muskuły przenosząc sprzęt bandytów do wózków. Elfka nie może być gorsza, podwinęła rękawy i zasuwa jak wszyscy, przeklinając w eltharinie. Szkoda, że hafling nie ma targowania się, pod koniec mogliby kłócić się o wynagrodzenie. A tak pozostaje mu zajumać coś z tych skarbów, co je ładują (poza nimi w żadnej komnacie nie ma nic wartościowego, co pokój jest to podkreślane.)
Dalej bohaterowie są gonieni przez rój szczurów, znajdują klejnot i zapewne zarażają się nieuleczalną zgnilizną Nurgla (nie ma testu, a trzeba tylko trzymać przeklęty klejnot 30 sekund, żeby się zarazić). Ale od czego mają Punkty Przeznaczenia? :-)
Finał… szczerze mówiąc bez szydery chciałem powiedzieć, że powinien wyjść spoko. W menu jest:
- walące się drugie wyjście
- sojusz z trzecią grupą bandytów (bandyci, ekhm, Huydermana) przeciwko kultystom Nurgla
- tchórzliwi bandyci pchają BG przodem
- zjazd na złamanie karku wagonikiem górniczym (w 12 osób, wszyscy na raz – fakje! kałabanga!)
- nawalanie się z kultystą-kapłanem-śmierdziuchem (żałuję tylko, że nie spotkali go wcześniej w scenariuszu jako szpiegującego ich kloszarda!) otoczonym rojem much (a fuj!) oraz jego debilnymi bestiami
Ogólnie jest spoko, dzieją się rzeczy i ta potyczka powinna zatrzeć całe dotychczasowe wrażenie… (Słyszycie scenopisarze? Końcówka jest najważniesza ;-)
…chyba że ktoś zada na koniec głupie pytanie po co radcy potrzebny jest przeklęty przez Nurgla przedmiot. Scenariusz tego nie precyzuje, nie ma żadnej puenty, gracze kasują po 100 złotych koron i 200 pedeków, resztę wymyśl sam (no dobra, autor podaje kilka pomysłów na sceny).
Normalnie czar oldskulu odkryty na nowo :D A co Wy pamiętacie z tego scenariusza? Graliście go w ogóle?
Grałem w Kontrakt (moja druga sesja w życiu :P) i parokrotnie prowadziłem :)
Też zauważyłem to, że kolesie z salonu pobili się z bandą mieszkającą w przedpokoju, zostawili truposze na miejscu i jeszcze podpisali (żeby nie zapomnieć, że to oni zabili i mają nie sprzątać). Nurtowało mnie pytanie po cholerę trzymać kilku truposzy we własnym przedpokoju – wiesz, smród i robale. No ja bym tych martwych Schatzenheimerów utopił w Reiku, a wolnych pokojach zrobiłbym salę taneczną.
Co do eq – w sumie racja, ale te postacie były robione 100% kosher (no, 99% kosher, bo raczej nie losowali profesji), więc miały zgodny z zasadami ekwipunek startowy. Zawsze można powiedzieć, że wymuszały współdziałanie na nowych graczach :)
Zgnizlizny Nurgla nikt u mnie nie złapał – bez kitu, po gadce Oldenhallera (że niby zabobon) wszyscy łapali ten klejnot przez dziesięć kondomów i od razu zamykali w skrzyneczce.
Co do ogólnej oceny… może zacznę tak. Mam nieco inne wymagania od scenariusza zawartego w podstawce, a innego od takiego z dodatków. Ten z z podstawki ma pokazać podstawy mechaniki, pokazać jak w to grać, jak pisać oraz stanowić początek czegoś większego, co MG przygotuje już sam. Dlatego np. nie przeszkadza mi randomowe mordobicie na początku – bo fajnie dać jakąś niezbyt trudną walkę, żeby gracze nauczyli się reguł starć zanim pójdą na gołe klaty z potworami.
Tak samo podoba mi się pomysł z tym, że nie wiadomo po co Oldenhallerowi był ten kamulec. Fajna sprawa, bo zrobiłem o tym kiedyś kampanię i wyszła spoko. Moim zdaniem scenariusz wprowadzający powinien zostawiać coś, co można rozwijać dalej.
Ale najważniejsza sprawa – Kontrakt Oldenhallera moim zdaniem skutecznie uczy jak zrobić dobrego DC.
– uczy, że fajnie jak w lochu są frakcje
– pokazuje, że fajnie jak loch nie jest statyczny, tylko coś się w nim dzieje
– uświadamia, że w lochu można zrobić znacznie więcej fajnych rzeczy niż samą li tylko naparzankę.
Niby proste rzeczy, ale potem wyszło od groma scenariuszy „Otwórz drzwi, zabij potwora, odpocznij, następny pokój” – również i do Warhammera.
No i faktycznie – końcówkę ma fajną. Wiesz co? To jeden z nielicznych scenariuszy, które pokazują, żeby nie tłuc się z bossem końcowym, tylko pryskać. Żadna z moich drużyn nie chciała się drapać z tą cholerną bestią. Jako gracz też uciekłem.
I dlatego, chociaż jako scenariusz do normalnego grania to ten Kontrakt jest taki sobie, to jako wprowadzacz w „Ponury Świat Niebezpiecznych Przygód” działał nieźle :)
Kontrakt nauczył mnie jeszcze jednego. Że pistolet strzałkowy to beznadziejny zylc :)
> Kontrakt Oldenhallera moim zdaniem skutecznie uczy jak zrobić dobrego DC
> jeden z nielicznych scenariuszy, które pokazują, żeby nie tłuc się z bossem końcowym
Zgoda i zgoda :-)
Ja sobie po napisaniu tego wpisu pomyślałem jeszcze jedną rzecz. Kiedy ten scenariusz ujrzał światło dzienne (albo światło przytłumione kotarami, chłe chłe), to gry fabularne miały… 12 lat. Jak na swoje czasy musiał być naprawdę spoko :-)
„Normalnie czar oldskulu odkryty na nowo”
To taki oldschool, jak z koziej dupy bimbałki. ;)
Następnym razem dam disclaimer, że termin oldskul użyty niezgodnie z terminologią używaną przez fanów OSR :P
[…] inspiracje posłużyły mi Kontrakt Oldenhallera (pisałem o jego dziwacznostkach tutaj), to stare opowiadanie o Gotreku Gurnissonie ze starego MiMa (Pazur Skavena, AFAIR) oraz opis Nuln […]
[…] w RPG przechodzi długą drogę. Zaczynamy grając często przykładowymi postaciami (jak w Kontrakcie Oldenhallera) w kupcze scenariusze. I potem krok po kroku dajemy coraz więcej od siebie. Gracze tworzą swoje […]
[…] w półfinale PMMa). Nazwałęm go sobie roboczo Kontrakt Mutenhallera, bo nawiązuję w nim do Kontraktu Oldenhallera i do przygód Gotreka i Felixa (kiedyś w MiMie czytałem opowiadanko Pazur Skavena). Gracze […]
[…] niezbyt dookreślona jeszcze w przeddzień konwentu. Rozważałem różne opcje (np. poprowadzenie Kontraktu Oldenhallera), ale w końcu zdecydowałem się na złożenie scenariusza w klimatach african […]