w którym pokazuję bardzo długa listę zdarzeń i pozwalam sobie na komentarz do nich.
Odludzie to moja kampania prowadzona na Wstędze 4, z pustkowiem, tajemnicami, odrobinką westernu i sporą dawką fantasy.
Chciałem zacząć od tej listy wydarzeń, ale to jest jakaś masakra. Jest ich 93 i nikt tego nie będzie czytał. Dlatego wrzucę tylko spis sesji z podsumowaniem co się na której działo.
Sesja 1: Johannah i Duch polują na potwora-wiwernę.
Sesja 2: Bałagan w Oazie, każdy bierze inną misję (addendum).
Sesja 3: Johannah i Duch pokonują kapłana w Oazie, po czym odkrywają jej podziemia.
Sesja 4: Sol’ar i Dra’an walczą z czerwiami i bandytami.
Sesja 5: Johannah i Duch pokonują szeryfa, ale Johannah ginie w obozie Rhudaura
Sesja 6: Dra’ran błąka się po pustyni, trafia o miasta pod murem, gdzie zostaje gladiatorem
Sesja 7: Nakun i Radoban wyprawiają się do Wąwozu Wyroczni. Radoban ginie, Nakun zostaje.
Sesja 8: Dra’ran i Heiron mają pochwycić wiwernę, ale doprowadzają do katastrofy.
Sesja 9: Sol’ar zostaje uwięziony przez Strażników Muru. Uwalnia go Duch.
Sesja 10: Drużyna przegrupowuje się w ruinach Nowej Nadziei.
Sesja 11: W wieży Malga drużyna ściera się z Masmą, a potem z kowalem Torgiem.
Sesja 12: Drużyna bierze questa od wyroczni i mało nie ginie w potyczce nieopodal Oazy.
Sesja 13: Drużyna uwalnia Masmę i Embersa, ale przypłaca to wypędzeniem kultu Johannaha.
Sesja 14: Korzystając z wojennej zawieruchy drużyna porywa z Oazy kapłana Voxa.
Sesja 15: Wyrocznia wyjawia prawdy dot. Odludzia. Zawarty zostaje pakt.
Zagraliśmy 15 sesji, z czego tylko dwie były nieudane – druga sesja, w której był za duży bałagan oraz siódma sesja, która była źle przygotowana i słabo poprowadzona. Reszta była spoko lub bardzo spoko. (Oczywiście w moich raportach jest sporo narzekania, ale ogólnie nawet w sesjach, w których mijałem się ze swoimi planami prowadziło mi się cop najmniej nieźle.)
Każdy z graczy grał przynajmniej dwoma postaciami, Andrzej trzema.
Głównym celem tej części kampanii w Odludzie było odkrycie natury tego miejsca i rozpoczęcie poszukiwań drogi ucieczki. Miałem dwie potencjalne postacie, które mogły to graczom naświetlić i byli to szaman i przywódca barbarzyńców Xyber oraz Wyrocznia. Ten pierwszy pojawiał się w tle, ta druga związała się z drużyną jako jej o ile nie przywódczyni, to przynajmniej sojuszniczka.
Obecność Xybera na sesjach bardzo zależała od wyborów Tomka, który grał Duchem, ale on konsekwentnie kierował się ku swojej bardziej ludzkiej stronie, a ignorował możliwe przejścia na stronę barbarzyńców:
– na trzeciej sesji mógł ścigać brata, ale poszedł do podziemi Oazy z Johannahem
– na dziewiątej sesji mógł przedostać się przez Twierdzę na Wyrwie w Murze do stada Cienia, ale wybrał ratunek dla Sol’ara
– na dwunastej lub piętnastej sesji mógł z drużyną odwrócić się od Wyroczni i wtedy też fabuła naturalnie skierowała by ich ku przeciwległemu obozowi.
O ile druga z tych sytuacji była raczej ustawiona przez to, że Sol’arowi nie udało się uciec Strażnikom, to wydaje mi się, że w pierwszej jasno nakreśliłem dwie drogi – zaginiony brat lub rzeczy związane z Oazą i Szeryfem. A w trzeciej sytuacji to już w ogóle – były wręcz mocne przesłanki, żeby zawrócić wbrew fabule, ale nie stało się to.
Za namową Ifryta poprosiłem graczy, żeby z perspektywy czasu spisali swoje wrażenia z pierwszego sezonu. Ja dodałem swoje i oto podsumowanie sezonu:
Moje wrażenia:
Najlepsza sesja?
Zdecydowanie sesja 5, w której ginie Johannah. Magicznie zgrał się tam (nieplanowany) wstęp, dramatyczne zgony* (Embers, Szeryf, wreszcie Johannah) i bombowa końcówka z niedopowiedzianym zakończeniem (duch żyje, czy nie?). Mi osobiście w tym sezonie podobała się też bardzo sesja 11 w Wieży Malga – skupiona, mocna i konkretna. No i reveal wyszedł tak jak miał wyjść.
Rozbraja mnie, że poniżej gracze wskazują na sesję 10 – ze zgonem Dra’rana. Dla mnie to była może najbardziej zaskakujące sesja, ale nieodstająca poziomem od pozostałych.
Najgorsza sesja?
Sesja 7 z Radobanem i Nakunem. Nieprzygotowana i bezcelowa. Ale w sumie dobrze, że się nie udała, dzięki temu sezon miał szansę się rozwinąć. Słaba była też sesja 2.
Najlepszy BG
Kampanię ustawił Tomkowy pomysł na Ducha (najłatwiej było się od niego odbić i kreować wokół niego wątki), ale mi w pamieć najbardziej zapadł w tym sezonie Johannah – z niezapomnianą sceną pojedynku z kapłanem matki natury Voxem w Ostatniej Oazie przed Murem.
Ogólny poziom zadowolenia
Wysoki :-)
Wrażenia Tomka Sokoluka (Duch, Radoban):
która sesja była dla Was, jako gracza, najlepsza, a która najgorsza
Najlepsze?
Pierwsze sesje, z Johannahem. Za: kameralny klimat, nastrojowość. Wtedy wszystko się klarowało. Czym jest Odludzie. Klimatyczna miejscówa jaką była Ostatnia Oaza. Każdy szczegół świata pochłaniało się jak małe dziecko. Do tego odkrywanie swojej postaci. To jak się gra kimś uwięzionym w obcym ciele, do tego w ciele bestii. Jeden z lepszych momentów w moim graniu w RPG.
Granie w dwójke pozwoliło skupić wszystkie wątki na duecie bohaterów; jak w filmie drogi (thelma i louise, droga mcarthyego) czy w dobrej książce lub grze (last of us). Wiem że 3 graczy to liczba optymalna, ale wtedy, we dwójkę grało się inaczej…, wyjątkowo… . Niezwykle rzadko grałem w dwuosobowe sesje, ale wszystkie był wyjątkowe. Można powiedzieć, że to erpegowa uczta, czy raczej randka.
Podobała mi się też sesja gdzie na początku umiera Matiemu jego Draran a potem naprędce tworzy jedną z najciekawszych postaci w kampanii. W ogóle na tej sesji się działo! Heiron ratuje się z sytuacji wydawałoby się beznadziejnej. nie tchórzy przed barbarzyńcami, a wręc zobraca sytuację na swą korzyść. Od pierwsze spotkania wywiązuje się między nim a Bortem wyjątkowa chemia, jak wcześniej między Duchem a Johannahem. Przyjemnie było na to patrzeć z boku.
Emocjonująca też była ucieczka Ducha z Solarem w cieniu upadajacego Muru. I na koniec reunion, a za plecami Duch wydaje rodzinę Borta w imię swoich ideałów. Tak, to najlepsza sesja!
Co było największym zaskoczeniem, co rozczarowaniem, co było największa zajebiozą?
Zaskoczeniem było ilość przenikających się wątków. Elementy, które jak pustynny wąż nikną gdzieś w piasku, by znienacka pojawić się znów. Zaskoczeniem było też to jak kadu pociągnął historię mojej postaci. Sam bym na to nie wpadł.
Wbrew pozorom REVEAL nie był aż tak spektakularny jak by się mogło wydawać. P odrodzę do niego kadu porozrzucał wiele elementów układanki i generalnie byliśmy już nastawieni, że ten świat to fikcja i jest jakieś drugie dno. Wiedzieliśmy też, że kapłani wciskają nam kit. Oczekiwaliśmy tej prawdy. Byliśmy na nią przygotowani.
Rozczarowanie?
Niewystarczająca eksploatacja Ostatniej Oazy przed Murem. To była pierwsza miejscówa, a wiec startowa. Z tego względu była bardzo ważna. To tam dowiedzieliśmy się o świecie, poznaliśmy kluczowych BN. Tam zawiązała się drużyna. I na początku było super – wkroczenie Johannaha i Ducha do miasteczka, zapoznanie się, rozmowa z Untaworassem, misja od niego pochwycenia bestii, odkrycie tajemnic miasteczka czyli lochów, megaciekawy BN czyli miejscowy szeryf… No ekstra! Tyle że miasto zostało dla nas zamknięte – wygnanie przez Voxa oraz ofensywna akcja szeryfa. Słabe było też ofensywne zagranie el muerta wobec unteworassa, bo akurat reszta druzyny (duch i joh) miała z nim tak jakby sojusz i mogla dalej pociągnąć ten wątek.
Potem wracamy do ostatniej oazy, ale nawet nie wchodzimy do środka. trzymamy się na uboczu w jakimś szałasie gdzie nic się nie dzieje, potem wypada joker i otwiera się wejście do podziemi, ale te się zawalają. na szczęście pojawia się znów embers, tyle dobrego z tej sesji. Pozniej byla akcja odbijania masmy, ale znów odbyło się to kosztem „eksploracji” ostatniej oazy. Bo znów trzeba było uciekać z tego miejsca – po raz trzeci (Vox, Szeryf, Masma), a nawet czwarty (unteworas vs muerte). Można zwalić „winę” na graczy, że poszli tą, a nie inną drogą. Może i tak. Według mnie można było więcej dać pograć Ostatniej Oazie.
Zajebioza?
Śmierć Johannaha. Jakiś jednokostkowy strażnik lancy zajebał najfajniejszego BG Odludzia. Ale za to zginął w imię swoich przekonań. Ręka do góry ilu graczy w erpegi zginęła za swoje przekonania?
Wrażenia Andrzeja Siwka (Johannah, Nakun, Heiron):
zapiski z odludzia by sorrynobonus
1y sezon, uwagi ogólne
1. Brak tradycyjnej drużyny. Niemożliwość uzupełniania się, dopełniania ról i wzajemnej ochrony. Jasne to ma swoje plusy ale wg. mnie nie powinno być normą. „Espirit de corps” to ważny element RPG na żywo solo to mogę na kompie pograć. Nawet nie przeszkadza mi czekanie na swoją kolej bo pomaga przemyśleć to i owo, przygotować przemowę itp.
To też jest problem podczas robienia postaci inaczej robisz postać na solo (universal soldier) a inaczej jako specjalistę od czegoś konkretnego kiedy wiesz że mięśniaki ochronią ci tyłek. Dla mnie to zresztą najważniejszy morał z Tolkiena – Drużyna.
2. Zmiany zasad w trakcie kampanii. Ok, ewolucja jest na plus ale niektóre zasady powodują takie a nie inne decyzje przy tworzeniu postaci. Mechanika jest śmiertelna i każdy punkt może mieć znaczenie. Pomijając fakt że połowy zasad i tak nie pamiętam pod presją.
3. Brak mapy. Przez to opcje i wybory są niejasne. Kończy się to tym że idziemy do lokacji, której wspomniał ostatnio spotkany NPC.
4. Oprócz tego miodzio. Doświadczenie każdej sesji jest „immense” dogłębne i wielowarstwowe. Super skala świata, pomysłu, kampanii i postaci. Wyraziści NPC ! Dla mnie to next gen RPG.
Najlepsza sesja (w tym sezonie)
Chyba 10 (po obu stronach muru). Dłuższe kampanie dają okazję do czegoś dla mnie mocnego ewolucji postaci BG. Tworzysz jedno ale potem zmieniasz się pod wpływem wydarzeń. To jest wg. mnie dużo lepsze i bardziej angażujące niż trwanie w jednym schemacie, nawet jeśli ludzie w realu zmieniają się nieco wolniej. No i na tej sesji zaczynam ewolucję mojej postaci. Spotkanie młodocianej postaci BG(Borta) i kolejna nowa
rola trochę opiekuna, trochę „starszego brata”. Żałuję że Chrzciciel nie zdążył ewoluować.
Ważna sesja
Śmierć „łachmaniarza” ale to dlatego że sam spaprałem, dla mnie to był zimny prysznic żeby nie przeginać i zbastować z alko na sesji. Albo dopytać ilu jest strażników i dlaczego nas tu trzymają, i po co … Eremita zginął trochę bez sensu. A sesja pod względem emocji była subiektywnie świetna.
Wyprzedzając temat drugiego sezonu sesja słaba to taka, która nie budzi emocji. Nawet jak są fuckupy i graczy zabijają się nawzajem w iście szekspirowskim dramacie pomyłek to nie świadczy źle o sesji. Dobra sesja to taka, która angażuje emocjonalnie.
To oczywiście kwestia moich osobistych oczekiwań a nie obiektywnych technicznych metakwestii. Nawet dobre opisy i flashbacki mogą dawać extra feeling, a np. mechaniczne zabijanie może być nudne.
Wrażenia Mateusza Roczona (Dra’ran, Bort)
Moje refleksje i komentarze do I sezonu:
Najlepsze sesje i ogólne refleksje o klimacie kampanii
Mam najmniejsze doświadczenie erpegowe z całej ekipy i niewiele rozegranych klasycznych sesji z questem, skarbami, zbójcami na trakcie itp. Pewnie dlatego z I sezonu największą frajdę sprawił mi ‚heroiczne’ sesje Draranem – polowanie z Solarem na bandytów oraz solówka w Mieście prz Płd.Wsch. Bramie. Piszę to z całą świadmościa, że takie sesje to margines kampanii Odludzia, która toczyła się w znacznie innym klimacie i była dostosowana do mroczniejszych, trudniejszych i poplątanych postacie.
BTW zaczęliśmy ją drużyną, w której na 5 postacie aż 3 (Solar, Draran, El Muerte) były typowymi zakapiorami, zainteresowanymi głównie zbieraniem pedeków i nagród, i ewentualnie odkrywaniem jakichś tajemnic. Ostatecznie cała trójka wywarła bardzo umiarkowany wpływ na przebieg kampanii, w przeciwieństwie do pozostałej dwójki bardzo ‚odludziowych’ bohaterów – Johanaha i Ducha, którzy zrobili większość fabuły. W połowie sezonu, po śmierci Drarana, mieliśmy już całkiem nową, pasującą do klimatu drużynę wyrzutków i oberwańców.
Przez pierwsze 2 sezony miałem poczucie, że Odludzie to kampania, w której nie ma co liczyć na uratowanie świata, raczej nie udaje się też ratować poszczególnych BNów (lista martwych postaci, którym w swoim czasie nie potrafiliśmy pomóc, jest długa), dobrze jeśli uda się uratować chociaż własną postać. Pomaga w tym mechanika, w które bardzo łatwo – wykładając średnie lub słabe karty – o przypadkowy fakap o epickich konsekwencjach.
Zamykając wątek najlepszych sesji – dobrze wspominam też w/w sesję na której Drarana zastąpił Bort (i niespodziewanie dla siebie musiałem przesiąść się na biegu na nową postać), oraz przygody w Wieży Malga. Ale moje ulubiony przygody Bortem zdarzyły się dopiero w drugim sezonie.
Najgorsze sesje
Niekwestionowanym liderem rankingu jest niesławna 5-osobowa sesja w Ostatniej Oazie. Kiepsko wspominam jeszcze nieudaną wyprawę Drarana i Heirona, kiedy większość porażek wynikała z naszego – jako graczy – pogubienia w sytuacji albo z losowych wyroków mechaniki (dżokery!). To zupełnie coś innego niż np. masakra karawany Ochry, kiedy świadomie pozwoliliśmy swoim postaciom doprowadzić do katastrofy i ponosić jej konsekwencje.
Największe rozczarowanie
Sesję w której w noc spadających gwiazd wracamy do Ostatniej Oazy oceniałem jako przyzwoitą, dopóki Tomasz nie ujawnił na blogu co nas ominęło. IMHO nie powinnom tak być, że fajne pomysły idą do kosza z powodu losowego wypadku prz teście (znowu dżoker!). Teraz wiem, że w rezultacie zamiast przygód ze starymi-nowymi enpecami w starej-nowej lokacji rozegraliśmy wędrowanie po tunelach i wykradanie Masmy strażnikom. Z perspektywy czasu tą sesję ratuje tylko dobre otwarcie (zapadająca w pamięć kryjówka kultystów Johanaha) i zakończenie (noc spadajacych gwiazd).
Lokacje
Na początku dużo graliśmy rozbici na dwie grupy, na czym moim zdaniem ucierpiał spójny, wspólny dla wszystkich postaci świat gry. Tomasz tworzy ciekawe, zapadające w pamięć lokacje, ale gracza nieobecnego na sesji zupełnie one omijają. Można w 2 zdaniach przekazać, jakie postaci miały przygody, albo jakich enpeców spotkały, ale już nie klimat i kolor lokacji. Mnie np. ominęła chyba większość Ostatniej Oazy, z której pamiętam głównie karczmę, domostwo Ochry i wieże do cumowania bestii. Za to świetnie wspominam Miasto przy Płd.Wsch. Bramie z jego poziomami, targami, składami, areną i świętym źródłem; niestety posłużyło ono głównie za stację przesiadkową, na której Draran przesiadł się z jednego questu na drugi, a Andrzej z jednej postaci na drugą. Dotąd żałuję, że inni gracze i postacie nie mieli okazji zawędrować na kolejnych sesjach do Miasta.
BNi
Jak napisałem wyżej, enpece znacznie lepiej niż lokacje znoszą przenoszenie pomiędzy sesjami, graczami i wątkami. Zazwyczaj wystarczą 2 zdania aby opisać kim jest dany BN, co dotąd zrobił i dlaczego jest ważny. W I sezonie mieliśmy kilku BNów, którzy bez problemu wędrowali od jednych graczy do drugich, a przy okazji często zmieniali się na skutek naszych działań – Chloe i Ear (świetnie przywróceni do fabuły jako kultyści Johanaha) i Ruhudaur (który długo pojawiał się niby na marginesie naszych działań, ale cały czas jakoś z nimi związany). Masma był ważną i kolorową postacią, ale w przeciwieństwie do innych BNów niespecjalnie mieliśmy na niego wpływ; był niezależny od naszych działań pojawiał się, kiedy sam chciał, czasem żeby pomóc, a czasem żeby sprzedać kosę, pokazać faka i odlecieć (o ile akurat nie zabraliśmy mu Królowej Niebios).
Jednak za najbardziej udanego BNa sezonu uważam Joahanaha, który po swojej śmierci towarzyszył nam jako mityczna postać z podań i plotek. BNem z najlepszym, długo budowanym wprowadzeniem jest oczywiście Wyrocznia Densha.
Śmierć postaciMoją pierwszą postać kampanii – Drarana – straciłem na początku jednej sesji, wykonując test wspinaczki (a konkretnie schodzenia z wielkiego muru). Pewnie powinno mi dać do myślenia gdy MG oświadczył, że test będzie trudny, a ja zamierzałem wykonywać go na czterech „gołych” kartach sprawności, bez odpowiedniej umiejętności (swoją drogą co to za wędrowny łowca bez wspinaczki?)..Wydaje mi się, że tamta brawurowa decyzja wynikała z poprzedniej nieudanej sesji, czyli niefortunnej wyprawy Heirona i Drarana. Mieliśmy zapolować na gnębiącego okolicę potwora – wywernę, a tymczasem niechcący pomogliśmy grupie barbarzyńców, zniszczyliśmy Matce Naturze ducha winną wioskę, na koniec zaś Heiron popadł w obłęd i odleciał na rannej bestii, zaś Draran został sam na szczycie wielkiego muru bez drogi zejścia.Krótko mówiąc po sesji miałem poczucie, że zamiast heroicznej przygody zorganizowaliśmy kompromitujący clusterfuck i chciałem jak najszybciej zatrzeć wrażenie poprzedniej sesji i wrócić swoją postacią na normalną ścieżkę..Ponieważ Drarana opisywała w zasadzie tylko jego profesja – łowca potworów – „powrócenie na normalną ścieżkę” mogło oznaczać tylko jak najszybsze zapolowanie na wspomnianą wywernę. Kiedy na początku gry usłyszałem, że na horyzoncie pojawiła się wielka latająca bestia, decyzja o wyruszeniu w jej kierunku była w zasadzie automatyczna, a schodzenie po murze wydawało się trudne, ale nie śmiertelnie niebezpieczne..Koniec końców test schodzenia nie tylko nie udał się, ale na skutek czarnego króla zmienił się w krytyczną porażkę. Stąd śmierć Drarana – w dodatku poniesiona samotnie, a przez to bez wpływu na inne postaci i BNów.
Hej,
w ogóle fajne jest to, że opis gry jest nie tylko z perspektywy MG, ale że graczom jest oddany głos. To cenne i rzadkie w AP.
Miałam wrażenie, że czasem wszystko powoli się dzieje. Poprzedni zapis z sesji przeskrolowałam, bo dużo było zapisu negocjacji czy dialogów z sesji, brzmiało jak „info dump” i było dość nudne. Chętnie zobaczyłabym nie tylko, co się działo w fikcji (opowiadanie), ale więcej opisu interakcji przy stole czy wpływu mechanika-fikcja-gracze.
Tak jak Tomek Sokoluk już pisał – zasadniczo części fabularne tych wpisów od zawsze były pisane przez graczy (głównie Tomka właśnie) jako wspominki od nas dla nas. Potem wymyśliłem, że może byśmy je jednak uzupełnili o moje wynurzenia i pchnęli na bloga, ale nie przerabiliśmy ich za bardzo, więc są jakie są. Dają się zorientować w fabule, a jak nie, to zawsze są wydarzenia w punktach.
Co do moich komentarzy, to staram się co mi się ciekawego przypomni w nich pisać, ale zawsze rozbije się to ostatecznie o największy problem z raportami z sesji. Miamowicie jest to ten problem, że raporty z sesji są zasadniczo dziwacznym, lewym pomysłem. No bo spójrzcie na to – jakiś prowadzący spisuje zapiski z sesji i wrzuca je w sieć – a więc do przeczytania i skomentowania dla ludzi niezwiązanych bezpośrednio z jego sesją i zapewne nieznających jego graczy. Po co to robi?
Actual Play’e zwykło się wrzucać w celu pokazania problemów (gry lub grupy grających) i poradzenia się czytelników co z nimi zrobić. To nie jest mój cel, sam sobie radzę z problememi mojej kampanii, mechaniki i mojej grupy erpegowców. Co więcej uważam, że ktoś, kto zamiast pogadać ze swoimi graczami pisze coś w sieci, robi to źle.
Dlatego ja, kiedy spisuję wrażenia, to staram się skupiać na ciekawostkach, niż na erpegowej wiwisekcji. Oczywiście z perspektyw AP najlepiej byłoby: pokazać założenia prowadzącego przed sesją, pokazać sesję, pokazać wnioski po sesji i konsekwencje, relacje między graczami a sobą/prowadzącym, ale wtedy gralibyśmy dla pisania wpisów, ale nie dla samej frajdy z erpegowania. Stąd taki lekko chaotyczny i anegdotyczny charakter tych wspominek – my się tutaj dzielimy naszą frajdą a nie realizujemy wielki plan AP.
Bardzo mi się podoba tak szczegółowe opisanie kampanii – z analizami MG i graczy. Wydaje mi się, że to właśnie na konkretnych przykładach warto przyglądać się rpg, temu co wychodzi, a co mniej. Co ciekawe, z tego co widzę, potwierdzają się stare zasady – skupienie na postaciach graczy, powracające lokacje i BNi, budowanie na tym, co już było, na konsekwencjach działań graczy, spójny, dobrze zarysowany klimat.
Co do mechaniki, to w sumie widać, że pomysł z tak rozbudowanymi i dość częstymi wtrąceniami nowych wątków (na figurach i dżokerach), chyba nie do końca się sprawdza. Z jednej strony jest ciekawiej, także Mistrz Gry zostaje zaskoczony tym, co się dzieje, ale z drugiej strony, fabuła bardziej meandruje i czasem się traci ciekawe sceny wynikające z przygotowań MG. Może rozwiązaniem byłyby rzadsze efekty lub o bardziej ograniczonej skali?
Co do mechaniki, to ja powiem tak – całe to rozwiązanie z generowaniem losowych wydarzeń istnieje po to, by w danym momencie na sesji tworzyć napięcie i niespodziewane zwroty akcji. Z zewnątrz i w raporcie może to oczywiście wyglądać na derailowanie fabuły… ale o to w tym wszystkim przecież chodzi.
Ja w 80% przypadków nie przychodzę na sesję po to, żeby zrealizować to, co sobie zaplanowałem. Ja przychodzę sprawdzić, co się na tej sesji urodzi z moich pomysłów i pomysłów graczy. Oczywiście, jako prowadzący mam nad wszystkim większą władzę i właśnie dlatego część z niej jestem chętny oddać chaosowi mechaniki, żeby zdynamizować sytuację.
Wyżej napisałem „w danym momencie”, bo mechanika skupia się na generowaniu napięcia podczas testów. Czyli na sesji, bo to sesja jest najważniejsza. Jeżeli na sesji wszyscy pochylają się nad kartami czy kośćmi, żeby zobaczyć jaki będzie finalny wynik, angażują się w grę poprzez mechanikę, to dla mnie jest to o niebo ważniejsze, niż to, żeby coś wyglądało dobrze w raporcie albo żebym zrealizował moje plany wobec sesji. Blisko końca drugioego sezonu będę miał sesję, gdzie swoje plany zrealizuję od a do z, a sesja będzie w moim odczuciu nieudana.
Staram się za bardzo nie zdradzać ze swoimi „zaplanowałem to, a wyszło tamto”; robię to głównie w tych raportach i jak widać np. we wrażeniach Matiego – już ma to negatywne skutki: „sesja w Oazie mi się podobała, aż przeczytałem co ominęliśmy”. No i co z tego, że „coś ominęliśmy”? Wygenerowaliśmy coś nowego, innego. Bez ominięcia zaplanowanych przeze mnie konfrontacji nie wydarzyłaby się supermocna rzeź niewiniątek sesję później. To jest jedna fajność za inną i trzeba się cieszyć tym co mamy, a z tego co straciliśmy wyciągnąć jak najwięcej – vide Johannah.
„Co do mechaniki, to ja powiem tak”…
Jest bardzo radykalna. Zostawiamy za sobą spalone mosty i trupy. Każda miejscówa którą odwiedziliśmy już nie istnieje albo wygląda zupełnie inaczej i nie wiemy co teraz zastalibyśmy. Nie ma kompromisów, nie ma półśrodków. [**spoiler alert**] Jak wyłazi potwór, to od razu rozpierdziela zamek. Bo wypadł joker w jakimś pobocznym teście.
Nasze sesje reżyseruje Michael Bay. I zajebiście.
Te jokery pewnie można tonować. Zamiast katastrofy całego miasteczka tylko jakiś lokalny fenomen, na przykład. Ogólnie zamiast niszczenia efekty zadziwiające, wyjątkowe. Kadu, jak Ty to widzisz?
z jokerów wychodzą czasem wspaniałości, jak np stworzenie niesamowitego BNa o niezwykłej mocy, którego z miejsca zaczyna wielbić cała druzyna.
albo ożywienie legendy, o której wczesniej była mowa. gdyby nie joker nic takeigo by się nie wydarzyło i aż trudno mi się pogodzić z tym, że moglibysmy to przegapić na sesji.
albo atakuje nas horda barbarzyńców – już po nas, a tu joker i… a sami zobaczycie.
na potrzeby dyskusji podałem najbardziej radykalny przykład, chyba niepotrzebnie. zresztą to tez wyszło fajnie, choć straciliśmy potencjalną miejscówkę do eksploracji, za to zyskaliśmy potencjalnego sojusznika (potwora). grając w odludzie trzeba się godzić na wybór tylko jednej drogi.
„grając w odludzie trzeba się godzić na wybór tylko jednej drogi”
Hm? Mógłbyś rozwinąć? Faktycznie czujesz się tak ograniczony w wyborach na sesjach?
> Te jokery pewnie można tonować.
Jasne :-) Ale czorty mają taką tendencję do wypadania w momentach, gdy sesja jest już rozkręcona i prosi się o coś wybuchowego. Trochę się nauczyliśmy oczekiwać, że jak wypada joker, to zaczyna się jazda, więc staram się uczynić zadość tradycji.
(Nie zawsze się to udaje; pod koniec drugiego sezonu będzie sesja z jokerem, który jakoś mi nie podszedł i zupełnie się rozmył. Wrócimy do tego ;-).
Nie, absolutnie nie. Ciągle stajemy przed wyborami A lub B. Jeśli wybierzesz A, będzie to miało bardzo daleko posunięte konsekwencje. Natomiast opcja B nie dojdzie do skutku. Nieważne jak fajna by była. Czyli – obudził sie potwór, zniszczył twierdzę, mamy potwora (A), nie mamy twierdzy (B). tu oczywiscie nie byl to nasz wybór, ale wyrok jokera. dla wygody pokazuje na gotowym przykładzie.
Np. w jednej z sesji 1 sezonu kadu w wyniku działania jakies figury usmierca wówczas najfajniejszego i najwazniejszego BNa czyli szeryfa iceworma. just like that. mysle ze malo ktory MG by sie na to zdecydowal. zwlaszcza, ze mogl nieco nagiac mechanike i go np. ciezko zranic. ale nie, u kadu nie ma metagry. jak zawalil sie budynek to z pewnoscia pogrzebal wszystkich w srodku. to samo tyczy sie BG. Na tej samej sesji ginie Johannah. Tez mogl zostac tylko ciezko ranny. Ale jesli trzymamy sie reguł świata, to trzymamy się ich bezwzględnie. I tu wychodzi wielki realizm wstęgi 4. paradoksalnie mechanika która nie opisuje szczeółowych statystych kalasznikowa z zasięgiem, obrażeniami, modyfikatorami osłon etc jest najbardziej realistyczna jaką znam. we wstędze jest jak w życiu. decydujesz się na coś, ponosisz tego konsekwencje. wybierając jedno, rezygnujesz z drugiego. nie bedziesz mogl wybrać drugi raz. a zycie i tak płata figle (a wstęga figury).
gdyby figury, w tym jokery, nie sprawdzały się, gracze nie braliby kart do testu, tylko kostki. bo jest taka możliwość. co więcej z punktu widzenia statystyki bardziej korzystna – większa szansa na sukces w teście. a jednak chętniej sięgamy po karty. choć ostatnio nauczeni doświadczeniem gdy mamy nóż na gardle to jednak po kostki :)
Nadrabiam raporty z Odludzia i właśnie dotarłem do końca pierwszego sezonu. Czytając zastanawiałem się, w jaki sposób wyznaczyłeś granicę między sezonami, ale rzeczywiście Wielki Reveal jest odpowiednim momentem, żeby postawić grubą krechę. Zresztą sam pomysł na zwrot wydaje się świetny: do kampanii pełną parą wkracza S-F z najstarszych odmętów oldskulowych erpegów: oto kosmiczny statek rozbija się na planecie i rozbitkowie próbują uporać się z lokalną społecznością. A ta, nieświadoma jest, że także pochodzi od ludzi z gwiazd. Baja, po prostu piękna akcja, szczególnie po piętnastu sesjach, gdy wszyscy zdążyli już dosyć dobrze poznać świat. Wyobrażam sobie jaki mętlik musieli mieć gracze po skończeniu tej 15’stej sesji.
Sama sesja i sposób ujawnienia prawdy o odludziu już mi się trochę mniej podobała. Bo niby czemu Wyrocznia nagle zdecydowała się ujawnić wszystko przed postaciami? Potrzebowała pomocy? Mogła wykorzystać nieświadomych bohaterów obiecując im cuda na kiju. Jakoś mnie to nie przekonuje.
Niemniej – fajnie się to czyta. Pisanie raportów z sesji po upływie dłuższego czasu nie jest łatwe. Z drugiej strony możesz komentować niektóre wydarzenia z perspektywy całości, co czasem jest cenne.
No dobra, wracam do lektury kolejnego sezonu.
Cieszę się, że Ci się podobało. Co do Wyroczni i tego, że ujawnia swoje karty BG, to powiem tak:
– pomyśl o tym jak o postaci, która ma okropny sekret i podzielenie się nim z kimś z zewnątrz jest dla niej wielką ulgą
– Serena Densza i S. W. Agrel są zbudowani trochę jako przeciwieństwa. On jest nieufny, nienawidzi Odludzia, ona może nieco zbyt mocno skłania się ku przekonaniu, że bez pomocy ludzi stąd nie uda im się stąd wydostać
– Wyrocznia nie powiedziała jeszcze bohaterom wszystkiego – ma swoje mroczne sekrety, które wyjdą na jaw w drugim sezonie.
– jako prowadzący też nie możesz się doczekać ujawnienia swoich sekretów, więc gdy to się dzieje jest pokusa, by wyjawić za dużo. I tak w tej kampanii sporo się powstrzymuję, co zobaczymy w odcinku 34, na samym początku sezonu trzeciego ;-)
Miłej lektury sezonu drugiego!
> parą wkracza S-F z najstarszych odmętów oldskulowych erpegów
Na marginesie dodam jeszcze, że z tego jak to wyszło mogę być naprawdę dumny. To był w zasadzie clue tej kampanii i udało się go godnie odpalić.
[…] za tydzień we wpisie o fakapie, co do którego zdania są w zasadzie podzielone. Za tydzień, bo następny wpis to podsumowanie sezonu […]