Zapiski z Odludzia S3E3: Bielmo i Żywodrzewo

Sesja, na której ginie postać gracza, ale to zgon BNa budzi najwięcej emocji.

BG

  • Duch (Tomasz) – niebezpieczny psychopies
  • Szczypiec (Andrzej) – młody wódz klanu Skałokraba
  • Xeurg (Mateusz) – zamaskowany jednooki mędrzec

BNi

  • Moi Ukar – piękna, młoda, odważna żona wodza
  • Kai – najstarszy syn Xybera z Pebede
  • Kolia – dziewczynka obdarzona niezwykła mocą
  • Niezdarny Ioe – równie entuzjastyczny co niezgrabny członek klanu Skałokraba
  • Snerg – młody wódz klanu Żywokrzewia, mentalnie pokonany przez Ducha, jest po stronie Xybera i klanu Nici; donosi, że jego brat się zbuntował
  • Smark – brat Snerga, który nie chce pogodzić się z decyzją Xybera i wyrusza ze swoimi pobratymcami na polowanie na Bielmo
  • Forkos Gigant – wielki człowiek z klanu Żywokrzewia; występował w poprzednich odcinkach w tle, ale dotychczas nie wspominałem o nim; tu: ofiara Bielma
  • Bielmo – psychopies, który praktycznie pochłonął umysł Zemy ben Zekariahu, wgrany mu przez Ducha; stara, wredna bestia, pogardzająca ludźmi
  • Nazih Sahir – niegdyś dumny emisariusz Miasta nad Wodospadem, dziś umęczony życiem niewolnik psychopsa Bielmo

Raport graczy (by T. Sokoluk; śródtytuły kadu):

Zabójstwo Nazira Sahira przez niezdarnego Yoego Skałokraba

Pałac Xybera w Pebede

Ludzie Xybera wyruszają na polowanie na bestię. Psychopies miał zostać osądzony jak człowiek, ale teraz już nikt o tym nie myśli. Bestię trzeba wytropić i zabić. Xyber obdarza swego nowoprzybranego syna artefaktem nazywanym Pięciopalczastą Strzelbą. Mui Ukar obdarza swego nowopoślubionego męża swoją własną odwagą i chce wyruszyć wraz z nim. Nie może pokazać, że kobieta z klanu Kłaka oraz wybranka Xybera okazuje strach. Szczypior ze swym nowoprzybranym imieniem Szczypiec obdarowuje ją artefaktem Studnią Słów, dzięki której “dobry” psychopies Duch będzie w stanie stawić się na wezwanie. Mui nie wie, że to fortel. Bransoleta nie jest w stanie opanować psychopsa, to tylko dyktafon z nagraną przez Szczypca komendą  “ratuj”. Ma to dać poczucie bezpieczeństwa ukochanej i uzasadnić obecność psychopsa u jej boku. A będzie to konieczne, jeśli razem, pod okiem jej psychopiesofobicznego ojca mają się udać na Słone Wybrzeże.

Tymczasem Duch przebywa w towarzystwie Kaia – syna Xybera i Kolii – dziewczynki obdarzonej mocą. Kai opowiada jej o bliznach na ciele psychopsa, jakich czynów były świadkami. Opowiada o tym, jak psychopsy walczą między sobą o dominację nad stadem.

Główna sala pałacu

Klan Nici i Skałokraba wykazują odwagę. Są gotowi na polowanie. Jest ich sporo, dadzą radę pokonać bestię. Ale Szczypiec nie słucha rad i przestróg. Lekceważy obawy. Decyduje się wyruszyć z kimś jeszcze. Wzywa Ducha.

Xyber błogosławi wyprawę. Yoe Niezdarny, pierwszy wojownik Skałokrabów, przygrywa na fujarce marsza. Może żaden z niego wojownik, ale grajek jeszcze gorszy. Za to oddany swemu panu.

Gdzieś w Sczerniałej Puszczy, w okolicy pałacu

Tyle że klan Żywokrzewa nie potrzebuje pomocy innych klanów, a zwłaszcza klanu Nici czy Skałokraba. Sami są w stanie odnaleźć swoich zagubionych ludzi i swego przywódcę – młodego Smarga. Szczypiec wyciaga asa z rękawa. Chełpi się swoim artefaktem otrzymanym od ojca. Ale nie jest na tyle odważny, by go uruchomić. Xeurg bada broń. To sprzęt górniczy służący rozbijaniu czy nawet topieniu skał. Uruchamia ją. Pulsowanie topi fragment otoczenia. Ale to nie wszystko. Emiter tłumi moce psychopsów. Duch już zetknął się z tymi przedmiotami w obozie Xybera podczas eksperymentów [prolog do S3 – przyp. kadu] oraz podczas spotkania z człowiekiem wysłanym przez Iceworma [S1E3P5]. Odpiera energię artefaktu i przestrzega przed nim towarzyszy. Kolejne użycie może pozwolić bestii wygnać człowieka ze swego ciała. A wtedy bestia przestanie zachowywać się jak człowiek.

Barbarzyńcy z trwogą spoglądają na ludzi rozmawiających w swych głowach z psychopsem. Stoją jak słupy soli wpatrzeni w oczy psychopsa. Przez chwilę wyglądają na opętanych. Ludzie Żywokrzewa zaczynają panikować (joker!). Winią artefakt. Xeurg wyciąga strzelbę i rozwala go. Wtem ktoś rzuca w niego dzidą. Szczypiec zasłania Xeurga własnym ciałem (podbicie ryzyka), chwyta dzidę w locie, odpiera jej moc przyrastania do ciała, aż wreszcie łamie ją w pół. I robi to stylowo, zyskując reputację. Sytuacja opanowana.

Xeurg zastanawia się czy decyzja zniszczenia artefaktu była jego własną decyzją.

Okolica kryjówki Bielma

Duch umyka bojąc się skutków ubocznych eksplozji. Zostawia towarzyszy i trafia na olbrzymiego, wytatuowanego barbarzyńcę. Forkos chce pochwycić lub zabić psychopsa, ale Duch jest ostrożny. Nie wdaje się w walkę. Nie chce być “osądzany” jak Bielmo. Woli mieć świadków, że wpierw to jego zaatakowano. Umyka barbarzyńskiemu wojownikowi.

Wcześniej słyszy Głos, który nie chce tu Ducha. Chce, by Duch respektował prawo stada. Dlaczego przybył zabrać mu Jego stado? Czy nie wystarczy mu własne? Pożywienia jest dość dla wszystkich. Dlaczego nie zrobi jak Upiór i nie znajdzie własnego terytorium?

U stóp żywokrzewu

Żywodrzewo jest nie tylko gigantyczną budowlą, ale i miejscem kultu. Klan oddaje pokłony. Snerg przestrzega Szczypca, by oddał cześć Żywodrzewu. Ale ten nie słucha. Snerg bierze to za zły omen. Wróży nieszczęście.

Szczypiec wspina się na drzewo-wieżowiec [raczej wielgachny krzew – kadu]. Widzi wewnątrz ciemne, duże jamy. Czy w jednej z nich kryje się Bielmo? I wtedy dostrzega Smarga. Twarz młodzieńca jest umazana farbą. Jego oczy wydają się całe zielone. A może to ta poświata daje taki efekt? Czy w świetle dnia byłyby całe białe, niczym zajęte bielmem?

Smarg zasadza się na bestię. Chce ją podejść. Ale trzeba działać szybko. Inaczej bestia się spłoszy i stracą jedyną okazję do zasadzki. Jednocześnie ostrzega go przed tym drugim. Człowiekiem o bladych oczach – oznaka opętania przez psychopsa. Szczypiec wie o kim mowa. Ale nie chce zabijać Nazira Sahira. Zawdzięcza mu uratowanie życia. Wiele razem przeszli. Poza tym jest tylko marionetką. Szczypiec łyka przynętę człowieka o zielonkawych oczach. Schodzi za nim do jednej z ciemnych jam, aby dopaść Bielma znienacka.

Szczypiec wewnątrz korytarza dostrzega zasadzkę – na samego siebie. Zamiera, po czym w ostatniej chwili uskakuje przed głazem rzuconym przez jakiegoś gigantycznego barbarzyńcę o bladych oczach. Uderzenie zrzuca Szczypca w jeden z podziemnych tuneli.

Z powrotem u stóp żywokrzewu

Moi niepokoi się brakiem męża przy boku. Coś długo nie wraca. Uruchamia podarek od niego i wyczekuje psychopsa. Ale nagrane słowo “ratuj” ma jeszcze jeden efekt. Klan Żywodrzewia bierze to za prawdziwy głos i rusza do wnętrza potężnego drzewa na pomoc Szczypcowi.

Xeurg słyszy w głowie wołanie o pomoc. Wie nawet skąd dobiega, z którego miejsca w drzewie. Rusza w tamtą stronę i rozkazuje iść za sobą posłusznemu Joemu Niezdarze.

Kryjówka Bielma w systemie korzeni pod żywodrzewem

Duch rozmawia w głowie z Bielmem. A więc psychopies odzyskał kontrolę nad swym ciałem, przegnał Zemę Ben Zakariahu. To nie Zema zaatakował człowieka i odmówił uwolnienia Nazira. To Bielmo! Greyhound przypomina sobie, jak psychopies w którym mieszka wielokrotnie próbował odzyskać swoje ciało. Greyhoundowi prawie zawsze udawało się powstrzymać bestię, widocznie Zema nie był tak silny. Bielmo żąda respektowania prawa do swego stada i terytorium. Nie chce się poddać. Jak prawdziwy przywódca, do końca broni swego stada.

Szczypiec w kompletnych ciemnościach czuje czyjąś obecność. Ten ktoś też czuje i wypowiada groźbę na głos. Szczypiec jednym ruchem pozbawia go życia. Patrzy kto to był. To Smarg. Młodszy z braci, który samowolnie wyruszył na psychopsa i stał się jego sługą. Szczypiec jest ranny i zakopany. Jedyna droga prowadzi jeszcze głębiej w ciemność.

Między pędami żywokrzewu

Xeurgowi drogę przecina Nazir Sahir. Każe złożyć pokłon swemu panu. Xeurg odmawia i przed oczami nagle widzi Iceworma, który sprzeciwia się Agrelowi. Nazir atakuje Xeurga. Jego oczy zaszły bielmem. Opętany przez psychopsa, ale do końca dumny wojownik. Xeurg próbuje go ogłuszyć. Pomaga mu Yoe Niezdarny, tyle że ten walczy, by zabić. Xeurg nie każe mu przestać. Yoe zadaje cios za ciosem. To jego dzień! Wbija dzidę w trzewia Nazira, a jej odłamem rozpłatuje mu gardło. Xeurg próbuje jeszcze zatamować krew, ale nic już nie jest w stanie pomóc Nazirowi, nawet Xeurg. Nazir odchodzi z pogardą w oczach dla Yoego. Xeurg żegna przyjaciela. Na reszcie jesteś wolny – mówi mu. Ten oddaje mu jedyne co posiadał w swoim życiu, z czym się utożsamiał, a czego nie ma przy sobie nawet w chwili swojej śmierci – swoje sejmitary. Wydostaje się z uścisku Błękitnej Rady, Starca z Wieży, psychopsa Bielma i Odludzia… w jedyny możliwy sposób.

Xeurg może i był ciekaw czy ciało Nazira było prawdziwe, czy był tylko konstruktem. W czasie ostatniej rozmowy Nazir wspominał, że nie został zrodzony, lecz stworzony. Ale teraz Xeurg nie myśli o tym. Składa ciało z najwyższym szacunkiem. Żywodrzewo przyjmuje ciało, wchłania je. Nazir znika we wnętrznościach drzewa.

Kryjówka Bielma pod żywokrzewem

Duch czuje jak nici łączące Bielma z jego sługami pękają jedna po drugiej. Nić Nazira pęka. Biegnie w stronę kryjówki Bielma i wtedy dzieje się coś niesamowitego (joker!). Żywodrzewo ożywia. Nakarmione świeżą krwią zmienia swój kolor na szkarłatny. Konary powstają z ziemi. Ziemia zaczyna się trząść. Drzewo unosi się do góry i raz za razem zmienia swe położenie. Jakby pchane własną wolną parło do przodu.

Bielmo wyje przerażony. Ugina się przed majestatem “matki natury”. Wije się pomiędzy konarami przewalającego się Żywodrzewa, po czym niczym kundel umyka z podwiniętym ogonem. Duch zostawia pościg za nim i rusza w dół, by wydostać swego towarzysza. Zarzuca Szczypca na grzbiet i oznajmia mu okrutną wiadomość o śmierci kolejnego ich kompana – Nazira Sahira.

„Krater” po odejściu żywokrzewu

Żywodrzew pozostawia ślady swego przejścia. Z dołu po nim wytryskuje woda. Lud pada na glebę i oddaje hołd. Klan Żywodrzewa był świadkiem cudu. Oniemiały Klan Nici nie wie co robić. Mui Ukar dostrzega męża na grzbiecie Ducha, który właśnie przybiegł i dziękuje mu za ratunek. Przerażona chce uciekać, ale Szczypiec uspokaja ją. Zapewnia, że Bielmo nie stanowi już zagrożenia i wspomina śmierć swego towarzysza. Jednocześnie dziękuje klanowi Żywokrzewu za wielką pomoc i wsparcie jakie mu okazali. Bez nich wyprawa by się nie udała.

Po chwili wyłania się Xeurg w masce mędrca a za nim Niezdarny Joe. Xeurg opowiada, jak Nazir Sahir zmienił się w narzędzie Bielma. Jak rzucił się na nich i jak Yoe go pokonał. Yoe jest z siebie dumny. Obronił samego Xeurga. I wtedy dzieje się coś niewyobrażalnie przerażającego. Yoe krzyczy konając w męczarniach i sam sobie wyłupuje gałki oczne, a następnie odgryza palce. Pada na ziemię zakrwawiony, okaleczony i martwy.

Xeurg staje oniemiały. Myślał już o nowym imieniu dla bohatera. Szczypiec patrzy ze zgrozą na psychopsa. Tylko on był w stanie to zrobić. Jest nieobliczalny. Czym się różni od tego, którego przed chwilą ścigali? Świadomość, że pies może złamać każdego, jak tylko mu się coś nie spodoba, napawa go lękiem. Sięga po nóż i rusza w jego kierunku. Xeurg wyciąga swój magobrzyn.

Napięty moment przerywa Snerg. – Dosięgła go klątwa – oznajmia wskazując na ciało z wydłubanymi oczami. – Nie pokłonił się Żywodrzewu.

Szczypiec woła w stronę psychopsa – Duchu jesteś tam? Duch wcześniej ostrzegał towarzyszy, że może stracić kontrolę nad ciałem na rzecz bestii. A tylko bestia mogła uczynić coś tak okrutnego.

Ale Duch potwierdza, że to on. Siedzi obok jego żony. Obiecał ją chronić, ale równie dobrze mógłby ją teraz złamać jak gałązkę. Strwożony Szczypiec odsuwa ją na bok i zabiera bransoletę. Następnie pytająco spogląda na Maskę. Tym razem to on potrzebuje odpowiedzi od mędrca. Ale nawet mędrcowi drżą ręce ze strachu. Nie tylko prostaczkowie i ludzie zabobonni lękają się psychopsów.

W głowach bohaterów

Duch chciałby pochówku dla Nazira, jednak to już niemożliwe. Xeurg widział jak pochłania je drzewo. Duchowi trudno jest się pogodzić z kolejną stratą. Nie żyje Solar, Nakun, Chloe, Heiron, Serena, a teraz Nazir. Kto będzie następny? I czy stać ich jeszcze na kolejną stratę? Czy dojdą tam gdzie mają dotrzeć? Szczypiec widzi, że jest ważny – przewodzi własnemu klanowi, z jego zdaniem wszyscy muszą się liczyć i ma ukochaną przy boku.

Ale czy wie, że to wszystko nieważne? Nieważne w obliczu wielkiej misji, którą tylko on może doprowadzić do końca. Nieważne, bo równie łatwo może mu zostać odebrane, jak było dane. Przez tego samego Xybera, jeśli dostrzeże że młodzieniec wcale nie zamierza uratować jego potomstwa przed Odludziem. Albo czy nie wcześniej nie zostanie mu to odebrane za konszachty z demonem.

Wszyscy widzą jak rozmawia w głowie z psychopsem. Jak przystaje na dłuższe chwile wpatrzone w ślepia bestii. Jak opowiada o niej, że to dobre psisko. Czy jeśli prawdziwa natura psa zostaje odkryta, to czy lud nie połączy faktów jeden z drugim i ostatecznie nie przyjdą po jego głowę? Może dlatego Szczypiec nie ogłosił na głos swego zamiaru sądzenia Ducha za to co zrobił. Ręczył za Ducha i być może znaleźliby się tacy, którzy pociągnęliby go do odpowiedzialności. Szczypiec już widział, że niektórym wystarczy byle pretekst.

Xeurg zerwał wszelką więź z psychopsem. Napięta do granic możliwości nić pęka. Xeurg już wcześniej nie był pewny swoich własnych myśli. Teraz jest pewien, że nie chce więcej przekonywać się o tym we własnej głowie.

Ale dlaczego nie wystrzelił ze swej magostrzelby? Z pewnością to nie sumienie. Nie zgadza się z osądem Ducha na temat Joego. Nie uważa, że chłopak był winny zabójstwa. Nie mógł wiedzieć, że Nazir był tylko marionetką. Uczynił jak na wojownika przystało. Co więcej uważa go za bohatera, któremu zawdzięcza uratowanie życia. Sam też nie ma sobie nic do zarzucenia. Starał się nie zranić towarzysza, a nawet opatrzyć go po wszystkim. Gdy i to się nie udało, zapewnił mu godny pochówek bez profanacji jego ciała. Zatem dlaczego nie zabił jeszcze psychopsa? Uwolnić się od więzi to jedno, ale czekać na kolejny wybryk natury psa to drugie. Drugie Agrelowe “ja” Xeurga wiedziałoby co trzeba uczynić.

Czy nastał moment, o którym mówił Agrel i Embers? Wielokrotnie ostrzegali przed psychopsami. Z powodu psychopsa Agrel opuścił Wyrocznię. Z powodu psychopsa Embers nie chciał z nią w ogóle rozmawiać. Xyber nie chce już rozmawiać z psychopsem, drugiemu pozwolił odejść a trzeciego chce zabić. Czy podróżowanie z psychopsem nie staje się bardziej niebezpieczne niż bezpieczne miało być? Co prawda Duch przysięga że odda życie za swych towarzyszy i skoczy za nimi w czeluść. Dlatego pomścił Nazira. Ale czy psychopies zamiast zapobiegać niebezpieczeństwom sam nim nie jest? Ileż to razy potężny magolwer nie wybuchł w rękach strzelca. Czyż Szczypior, bardziej niż magii artefaktów, nie powinien obawiać się mocy psychopsa?

Spis wydarzeń:

  1. Drużyna wyrusza na polowanie na psychopsa Bielmo. Chcą pochwycić go żywcem zanim zabiją go buntownicy z klany Żywokrzewia. Dowodzi Szczypiec, ale Moi Ukar nie odpuszcza i nalega, by iść z nim. Szczypiec daje jej bransoletę z nagranym słowem „ratuj”, by dodać jej fałszywej otuchy.
  2. Duch jest świadkiem tego, jak Kai, syn Xybera oraz Kolia, magiczna dziewczynka, nawiązują więź. Kolia mówi swobodnie po raz pierwszy od nie wiadomo kiedy.
  3. Klan Nici (słudzy Xybera) i klan Skałokraba (słudzy Szczypca) oraz Snerg (lojalny Xyberowi członek klanu Żywokrzewa) razem wyruszają na polowanie. Szczypiec dostaje od Xybera specjalną broń. Mimo ostrzeżeń młody wódz zaprasza z nimi Ducha. Pochód prowadzi Ioe Niezdarny.
  4. W pniu wielkiego drzewa oddział napotyka ludzi klanu Żywokrzewa. Dochodzi do żywiołowej sprzeczki. Szczypiec oddaje Xeurgowi artefakt – okazuje się, że potrafi on płoszyć psychopsy. Bohaterowie rozmawiają o nim w głowach z Duchem, czym przerażają barbarzyńców. Ma miejsce walka, w wyniku której Duch ucieka, klan Żywokrzewu ucieka, a artefakt zostaje zniszczony.
  5. Duch napotyka Forkosa Giganta z klanu Żywokrzewa, ale omija go. Nie chce z nim walczyć bez świadków i wyjść na potwora mordercę. Następnie w głowie Ducha odzywa się głos Bielma. Namawia go, by go zostawił, ma przecież swoje stado. Bez skutku.
  6. Szczypiec i oddział stają przed żywokrzewem. Snerg namawia Szczypca by oddał mu pokłon, ale Szczypiec go ignoruje. Ponieważ zabobonni barbarzyńcy nie chcą iść dalej Szczypiec rusza sam zostawiając ich pod opieką Xeurga. Pomiędzy pędami żywokrzewa napotyka brata Snerga – Smarka. Tamten wydaje się być w jakimś bojowym transie. Szybko okazuje się, że Smark nie poluje już na Bielmo – on i Forkos zostali przez Bielmo przejęci. Szczypiec cudem unika śmierci, ale zostaje uwięziony w kompleksie tuneli pomiędzy korzeniami żywokrzewu.
  7. Moi Ukar niepokoi się nieobecnością Szczypca. Korzysta z danego jej artefaktu, ale przez przypadek w efekcie prowokuje oddział do ruszenia na pomoc Szczypcowi. Xeurg i Ioe Niezdara odłączają się od nich, kiedy Xeurg zdaje sobie sprawę z bliskości Naziha Sahira.
  8. Duch i Szczypiec obaj są w kompleksie pod korzeniami, choć w osobnych miejscach. Duch uświadamia sobie, że Bielmo to Bielmo, a nie Zema. Szczypiec nie daje się zaskoczyć i zabija Smarka.
  9. Xeurg i Ioe napotykają Naziha Sahira. Ich dawny kompan znów jest niewolnikiem Bielma. Xeurg stara się go ogłuszyć, ale Ioe jest za słaby, by móc sobie na to pozwolić. Jakimś cudem pomocnikowi Xeurga udaje się zabić Naziha. Nazih umierając dzieli się swoją scheda z Xeurgiem – mówi mu, by odzyskał czarne sejmitary, są teraz jego.
  10. Czując pękające połączenia między Bielmem i jego sługami (Smark i Nazih nie żyją) Duch ma go na widelcu. Gdy jednak próbuje iść tropem myślni dzieje się coś niespodziewanego – ożywione krwią Naziha żywodrzewo wstaje i odchodzi pozotawiając  po sobie wielki krater. Bielmo umyka. Duch zauważa Szczypca, odkopuje go i wraca do miejsca, gdzie stoi oniemiały cudem klan Żywokrzewa.
  11. Tam spotykają się też z wracającym Xeurgiem i Ioe. Ioe świętuje swoje wielkie zwycięstwo i wtedy dzieje się rzecz niespodziewana – nagle zaczyna krzyczeć, sam wydłubuje sobie oczy i odgryza palce. Xeurg i Szczypiec momentalnie orientują się, że to za sprawa mocy Ducha. Gdyby nie Snerg bohaterowie pewnie rzuciliby się sobie do gardeł.
  12. Xeurg odrzuca wszelką więź z Duchem. Również Szczypiec pogrążony jest w ponurych rozmyślaniach. Wracają do Pebede. Mieli złapać Bielmo, ale udowodnili tylko, że psychopsy to nieobliczalni mordercy.
forest_wisp_by_ferdinandladera-d7h8aoc
Wyobraźcie sobie, że te drzewa to pędy jednego, wielkiego krzewu.

Nazewnictwo

Może tym razem zaczniemy od pobocznej sprawy – nazewnictwa. Jak pewnie spostrzegliście nie mam w zwyczaju poprawiać imion, które pojawiają się w raportach, nawet jeżeli wyglądają inaczej niż ja je miałem zapisane. Pomyślałem sobie, że to dobrze pasuje do Odludzia z jego pomieszaniem imion, technologią zamaskowana jako przedmioty magiczne itd.

Zresztą i mnie samemu zdarzało się stosować niekonsekwentne nazewnictwo. Żywodrzewo, żywokrzew, żywokrzewie – wszystkie te nazwy pojawiały się na sesji i oznaczały jedno i to samo. No cóż, pomyślcie o tym jak o przetłumaczonym na polski wyrazie z języka, w którym drzewo i krzew określane są jednym słowem.

bielmo.png

Niebezpieczne psychopsy

W tym odcinku postanowiłem zagrać trochę kartą niebezpieczeństwa ze strony psychopsów. Już na poprzedniej sesji Duch przejął Snerga dając podstawy do tego, by się go obawiać. Na tej sesji dalej eksplorowaliśmy ten wątek.

Wróciłem np. do tematu artefaktów, które dziwnie wpływały na psychopsy. Xyber z Pebede dał taki jeden Szczypcowi i wyczarowała się z tego ciekawa scena, w której Duch rozdziela się od reszty drużyny, bo obawia się działania artefaktu, a Xeurg niszczy go, by potem zastanawiać się czy zrobił to z własnej woli, czy może zaczyna być niewolnikiem psychopsa? A może to jeszcze coś innego? (o tym w następnym raporcie)

W tym odcinku ostatecznie pokazałem też, że Zema ben Zekariahu to teraz Bielmo i że szalony starzec przegrał wojnę o ciało Bielma. W poprzednich odcinkach bohaterowie bronili tego psychopsa własnie w oparciu o to, że w środku widzieli ich sojusznika. W tym już ostatecznie musieli pozbyć się takich złudzeń. Nie wprowadzałem tego wprost w narracji, ale teraz można też było zrozumieć dlaczego Upiór tak szybko ich opuścił sesję czy dwie temu.

bilemo 2

Triki mechaniki

Ponieważ prócz grających nikt pewnie nie czytał mechaniki Wstęgi 4, to nie nawiązuję do niej w tych raportach zbyt często. Zmieńmy to na chwilę, wracając do sceny starcia z klanem Żywokrzewu (punkt 4).

Raporcie Tomek wspomina tutaj o trzech użytych przez nas zasadach, które doszły w trakcie kampanii:

Xeurg wyciąga strzelbę i rozwala [artefakt]. Wtem ktoś rzuca w niego dzidą. Szczypiec zasłania Xeurga własnym ciałem (podbicie ryzyka), chwyta dzidę w locie, odpiera jej moc przyrastania do ciała, aż wreszcie łamie ją w pół. I robi to stylowo, zyskując reputację. Sytuacja opanowana.

Szczypiec robi tutaj dwie rzeczy: gra stylowo, a więc działa efektownie, ale ryzykownie – jego pula składa się tylko z kart, a karty bywają nieobliczalne (dodatkowe efekty na figurach). Ponieważ pojedynek (starcie, w którym na zmianę strony przerzucają się zasobami ze swoich pul) idzie nie po jego myśli odwołuje się do innej zasady – zwiększenia ryzyka.

To jest dość śliska zasada w tym sensie, że może prowadzić do okropnych katastrof. Druga strona w pojedynku przerzuca swoją najwyższą kość. Teraz jeżeli wygra, to wygra, ale jeżeli przegra, to przegra katastrofalnie. Zazwyczaj staramy się to robić tak, że zwiększeniu ryzyka towarzyszy jakaś śmiała deklaracja – tu Szczypiec zasłania Xeurga swoim ciałem. Gdyby mu się nie udało, to pewnie ryzykowałby życiem. Gdyby zaś prócz powiększenia ryzyka wylosował czarnego króla (potęgowanie negatywnych efektów), to pewnie zginałby na miejscu bez prawa do testu żywotności (podwójna katastrofa).

possible
Tak to się mogło skończyć.

No ale nie zginał, udało się. Takie sceny potrafią nieźle podnieść ciśnienie na sesji – niby zazwyczaj po zwiększeniu ryzyka jest łatwiej (gracze korzystają z tego, gdy aktualną trudnością jest 11 czy 12), ale wystarczy złe losowanie i sprawy się sypią.

Drugą prawą było działanie stylowe (albo popisowe, jak je potem nazwałem, bo lepiej oddaje sens) – kiedy coś takiego się uda, to dostaje się punkt stylu. Andrzej po tym swoim popisowym działaniu Szczypcem dostał punkt, a że zgromadził ich określoną ilość, to dostał punkt Reputacji (którą można sobie wspierać odpowiednie testy społeczne). Nice.

alienforest_jadriencousens_by_jadrienc-d5vc0p8
Tunele pod Żywodrzewem

Joker zawsze na czas

Świetnie wpasowującym nam się w sesje elementem Wstęgi są też jokery. Na tej sesji na przykład taki jeden padł chwile po tym, jak Nazih Sahir swoją krwią użyźnił ziemię pod Żywodrzewem. Nie mogłem przepuścić takiej okazji – od razu pomyślałem sobie, że nawet jeżeli żywodrzewo miało być wcześniej tylko symbolem, to w wyniku tego jokera już nie jest.

Opisałem graczom jak olbrzymi drzewo-krzew przebudzony złożoną mu w ofierze krwią wstaje i odchodzi w inną część Sczerniałej Puszczy. Co to był za pejzaż wyobraźni :-) Właśnie dla takich efektów wymyśliłem sobie we Wstędze działanie kart i jestem z tego prostego mechanizmu niezwykle zadowolony.

Avatar_Concept_Art_Seth_Engstrom_08a

Pułapki na graczy

Na tej sesji tak jak często robię zastawiałem pułapki na graczy. Pierwszą z nich był Smark – młody chłopak, który nie chcąc się pogodzić z kapitulacją brata przed Xyberem z Pebede idzie w ślady swojego ojca i rusza na łowy na psychopsa (wszystko jak widzicie jest konsekwencją działań graczy). Smark oczywiście szybko staje się ofiarą Bielma i jego sposobem, na zwabienie ludzi ku sobie. Szczypiec o mało co w tę pułapkę nie wpadł – był ostrożny, ale nie dość. Wywinął się tylko fuksem.

Duchowi poszło nawet lepiej – jego pułapkami byli Forkos z klanu Żywokrzewa oraz Bielmo/Zema. Tej drugiej pułapki nie odpaliłem na tej sesji, bo ostatecznie Bielmo uciekł przerażony powstaniem Żywodrzewa. Za to Forkosa Tomek ominął Duchem, dzięki czemu oszczędził sobie problemów. Do Forkosa jeszcze wrócimy na następnej sesji, miałem kilka rzeczy obmyślonych dla tej postaci, ale teraz niech pozostanie jakimś anonimowym gigantem z klanu Żywokrzewia.

podziemia korzenne

BNi i emocje: Nazih

Powszechnie wiadomo, że BNi nie budzą jakichś wielkich emocji u graczy. A co, jeżeli BN jest dawną postacią gracza? Nazih Sahir był właśnie kimś takim. Był „jednym z nas”, jak to potem powiedział Duch. Przeszedł z nimi przez Transponder. Znał Wyrocznię. Walczył u ich boku.

Ja pomiędzy sesjami uzgodniłem ze Stingiem, że mogę zrobić z jego postacią co sobie chcę, co w praktyce oznacza usunięcie jej z pola widzenia fabuły. Nie, przepraszam, po co to oględne gadanie. Postanowiłem użyć jej jako przeciwnika i z fajerwerkami uśmiercić. Udało się zrobić to mocniej niż przewidziałem.

W wyniku typowego dla mnie dzielenia fabuły na sceny poświęcone poszczególnym bohaterom (widać też to w raporcie) adwersarzem Naziha stał się Xeurg. Miało to sens – niegdyś Nazih był wysłany by go bronić, teraz został przez Bielmo zmuszony, by go zabić. Sesję wczesniej to Xeurgowi Nazih spowiadał się enigmatycznie ze swojego stanu, ale Xeurg nie był w stanie mu pomóc, nie nadawali na tych samych falach.

url
Forkos poluje na Bielmo, ale staje się jego niewolnikiem

Dałem Mateuszowi do pomocy Ioe Niezdarę. Ten zabawny człowieczek miał być mięsem armatnim, pokazującym moc Naziha, ale ostatecznie dzięki świetnym rzutom na kościach stał się jego pogromcą. Xeurg przyjął ostatnie wyznanie dawnego przyjaciela, który opuszczał Odludzie (jak to napisał Tomek „w jedyny możliwy sposób”). Usłyszał od niego, że może przejąć jego sejmitary. Fajnie wyszła ta scena, a po chwili jeszcze wybuchł joker i nawet żywodrzewo oddało Nazihowi hołd.

W tej ostatniej mowie wykorzystałem też prolog dla Naziha, który wymyśliłem przed S3E1. Nazih w chwili śmierci nie pamięta, czy był prawdziwym człowiekiem, czy tworem Starca z Wieży. I on zostaje przez to miejsce odmieniony. Jak Szczypiec. Jak Xeurg.

red death

Najsroższa scena trzeciego sezonu?

Dobrze, czas na uwagi do dania głównego. Ta sesja wzbudziła być może największe emocje w tym sezonie. I też z powodu BNa.

Wyobraźcie sobie ten moment na sesji. Żywodrzewo odeszło. Już jest grubo. Wraca Xeurg z Ioe. Rozmawiają o tym, że Ioe po pokonaniu Naziha potrzebuje nowego przydomku. Wszyscy zadowoleni… nie, nie wszyscy.

Rozdzielanie graczy ma ten feler, że mimo iż każdy dostaje swoje sceny, to często też nie może być w scenach innych graczy. Np. Duch nie mógł być przy śmierci Naziha. I nie podoba mu się, że ci jak głupi cieszą się z jego śmierci. Dla niego Nazih był kimś ważnym. Dlatego z zaskoczenia Tomek deklaruje „przejmuje nad Ioe kontrolę i nakazuje mu, by się zabił”. Ma pewnie ze 4 kości przeciwko jednej kości obrony Ioe. Wynik jest oczywisty.

Atmosfera na sesji ścina się jak jajko na patelni rozgrzanej do czerwoności. Szczypiec rozważa atak na Ducha – w końcu zabił jednego z jego klanu. Xeurg zrywa wszelkie połączenie z Duchem – nie chce mieć nic wspólnego z tym mordercą. Wystarczy jedno zdanie, by pchnąć ich przeciwko sobie.

Gdy teraz myślę o tym, to znosi mnie ku temu, by powiedzieć – powinieneś był pozwolić im się nawalać. Ale byłaby jatka. Ale wspominam scenę z Rdzenia 16, naszej sci-fi kampanii, kiedy pozwoliłem dwóm postaciom zabić się nawzajem (no, w trochę innych okolicznościach) i w efekcie wykoleiłem całą kampanię. Więc może i dobrze, że tego nie zrobiłem, bo nie rozegralibyśmy tych kilkudziesięciu kolejnych sesji? Jak sądzicie, czytelnicy i czytelniczki?

Ja jednak rozegrałem to bardzo ostrożnie. Użyłem opętanego sesję wcześniej przez Ducha Snerga, by powiedzieć, że jego zdaniem Ioe zginął z powodu braku pokłonu dla Żywodrzewa. Odsunąłem w ten sposób groźbę walki od Ducha. Ale ponura atmosfera unosiła się dalej, więc rozegraliśmy jeszcze tylko scenę z rozmyślaniami bohaterów i zakończyłem sesję.

Nota bene moment tuż po przerażającej śmierci Ioe doskonale nadaje się na zagranie spotlighta na postać drugiego gracza albo nawet na swoją, by pokazać, że się nie czai, co ten drugi własnie zrobił. Ale jakoś nie mogę tego moich graczy nauczyć – takie dla nich stworzyłem przydatne narzędzie, a oni nie chcą/nie pamiętają, by z niego korzystać :>

she has a point

Fabuła i sfera meta

Zgrzyt między Duchem a Szczypcem/Xeurgiem był myślę w dużej mierze tak emocjonalny, gdyż rozgrywał się w dużej mierze w sferze meta. Jest jakaś ironia losu, że krążył wokół postaci Naziha, którą to postacią Sting przestał grać, bo uznał, że nie będzie w stanie konkurować z Duchem o kontrolę nad wydarzeniami. Tutaj właśnie tak było – to Szczypiec miał być przywódcą, a Duch obrońcą, ale okazało się, że bestii, gdy czegoś chce, nie sposób się przeciwstawić.

Jednocześnie w warstwie fabularnej wydarzenia tej sesji były prawdziwa klęską Ducha. Sesję wcześniej ustami Masmy przemawiał, że Bielma nie można tak po prostu zabić. Że należy mu się sprawiedliwy sąd, gdyż jest w zasadzie człowiekiem. Sesję później sam zadał kłam swym słowom pokazując, że nawet jego Duch jest tylko potworem. +1 do odludziowości dla tej postaci.

To była jedna z tych sesji, po których długo rozmawiamy na temat Odludzia. Ale chyba nie do końca w złym sensie, jak też się kilka razy zdarzało. Dla mnie zawsze takie wydarzenia na sesji są pokazem jak łatwo wkręcamy się w wyimaginowane światy i jaką pułapką są oczekiwania w naszych faktycznych umysłach – potrafimy zaangażowac się w wyimaginowane wydarzenia rozgrywane przez wyimaginowanych bohaterów tak, że przez moment przełamujemy barierę my – oni. Jest to na raz zajebiste i straszne, ale przede wszystkim pouczające.

alien_forest_by_xsereneix-d6277cb
Matka Natura nigdy nie śpi

Myślicie, że teraz będzie spokojnie?

Bielmo uciekł, czas na powrót do PBD i odpoczynek, co nie? Nie, właśnie, że nie. Następna sesja zaczyna się luźno, po czym atakuje znienacka z siłą wodospadu. Szczegóły za tydzień.

7 comments

    • To chyba za prosta mechanika, żeby o coś poważnie kruszyć kopie. Można by pewnie kłócić się o interpretację figur na kartach, ale zazwyczaj ja to przejmuję i gracze są zadowoleni. Ale kiedy prowadziłem Wstęgę mini na Avangardzie to np. Nurgling zwracał uwagę, że za mało miejsca mu pozostawiałem na jego własne deklaracje, przynajmniej z początku. Czytaj – z autorem przy stole działa, ale trzeba by, żeby ktoś inny poprowadził na tej mechanice, żeby się okazało, czy nie ma zgrzytów.

      Co do faktycznych konfliktów o mechanikę, to czasem coś się zdarza. Na pewno po 30 sesjach mieliśmy sytuację, kiedy kłóciliśmy się jak działa pojedynek (czy obie strony rzucają na raz, czy nie). Zdarzało się nam też po sesji/przed sesją dyskutować z godzinkę o tym, czy jakaś zasada dobrze działa np. reputacja albo szramy. Teraz nie zamierzam za wiele zmieniać w tej wersji mechaniki (za daleko jesteśmy w kampanii), potem będzie kolejna, to będziemy znów dyskutować.

      W następnych Spotkaniach Losowych będzie Wstęga mini – starałem się tak ją spisać, żeby ktoś, kto z nami nie grał był w stanie ją ogarnąć – jak będziesz chciał, to sobie obczaisz, jak SL wyjdą.

      • Publikacji gratuluję dołączysz do tak uznanych designerów jak autor Fajerballa i będziesz mógł rzucić pracę. :)

        A zupełnie poważnie.
        Nie pytałem po to aby „obczajać” zdaje się że czytałem jeszcze na Polterze. Pytałem z zupełnie innego względu.
        Zauważam pewną prawidłowość po prostu.
        Osoby, które mają swój system jak Ty (plastyczny, bo i skrojony pod ich miarę) nie utyskują nadmiernie w sieci, jak ci którzy testują różnorakie gry i cały czas mają wobec nich jakieś obiekcje i „sorry, ale to nie działa”; „sorry, ale mogli to zrobić lepiej”
        Tzw. Sorrytellerzy :)

      • No tak, ja mniej piszę, że coś nie działa, bo ja nie staram się grać tak, żeby być w zgodzie z wymyślonymi przez kogoś zasadami, tylko tak, żeby mi (a przez to i moim graczom) się dobrze grało. Dłubanie i prowadzenie na własnej mechanice otwiera oczy na to, jak bardzo umowne są zasady i po takim doświadczeniu człowiek już po prostu nie da rady trzymać się kurczowo grania by the book. Ja nie jestem jakimś wielkim fanem amerykańskiej starej szkoły, ale zasadę rulings, not rules, stosuję dość często.

        Z drugiej strony nie jest tak, że jak już coś wymyśliłem pod siebie to to automatycznie działa. W trzeciej wersji Wstęgi były np. negatywne atrybuty, które okazały się poronionym pomysłem, doprowadziły do bezsensownej śmierci dwóch postaci i w efekcie ubiły i kampanię, i moją ochotę na prowadzenie (na jakieś pół roku, po czym siadłem do Odludzia :P).

      • U mnie kiedyś łóżko zabiło postać przy testowaniu mechaniki. I napisałeś ważną rzecz, że granie na własnej mechanice otwiera oczy.

  1. Odnośnie pytania czy dobrze zrobiłeś, że podsunąłeś graczom rozwiązanie, które pomogło im uniknąć wówczas bezpośredniego konfliktu, to mogę Cię zapewnić, że to było lepsze wyjście. I to nie tylko z powodu planów na dalszą kampanię, które by się mogły zmarnować, ale też z punktu widzenia samego przebiegu fabuły. Konflikt, który narasta i nie może być natychmiast rozwiązany buduje dramatyzm sytuacji. Podbija stawkę. Każe szukać innych sposobów rozstrzygnięcia sytuacji, ciekawszych, bo mniej zwyczajnych, od prostej walki.

    • Jak teraz na to patrzę, to myślę, że gdybym wtedy dał się graczom pozabijać, to to zakończyłoby kampanię. W trzecim sezonie i tak jak się potem okaże miało być niekiedy ciężko, trochę traciliśmy miejscami przekonanie, ale ostatecznie dociągnęliśmy go do końca i gdy to piszę, to czwarty sezon ma już kilkanaście sesji na liczniku ;-)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.