Symbaroum: Wyprawa do Świątyni pod Wodospadem

Wczoraj graliśmy u Fedora w Symbaroum, a ja pomyślałem, że jest to niezła okazja, by spisać z tej sesji kronikę – to o co co sesję proszę własnych graczy. Poniższy wpis będzie pisany z punktu widzenia postaci – ogra imieniem Rageor.

Od dłuższego czasu widzę, że większość tego, co gracze wymyślają/przeżywają na sesji grając swoimi postaciami, jest w praktyce niewidoczne dla innych grających. Każdy gra w swoim mikroświecie, często nie ma czasu, by pokazać innym co przeżywa nasza postać. Moim pierwszym pomysłem na odniesienie się do tej sytuacji była zasada spotlightu. Innym jest pisanie takich kronik jak ta.

Bohaterowie graczy

  • Rageor (czyt. rejdżor) [kadu] – ogr wychowany przez Wiedźmę. Gdy umarła ruszył w świat. Był już po drugiej stronie Tytanów, ale wrócił, gdy znalazł tam tylko zgliszcza i uchodźców. Nie wierzy w moc elfów, ale wierzy we własną siłę. Narrator tego wpisu.Ogre_Mage.JPG
  • Zafira z rodu Seldonio [Beata] – magini Ordo Magica i medyczka, szósta córka szóstej córki najsłynniejszego rodu magów z południaZafira.jpg
  • Bjorn [Dawid] – człowiek, Ambryjczyk, walczy mieczem i tarczą.
  • Freya Yedessa [Kasia] – wiedźma, podmieniec, potrafiąca zmieniać formy (Rageor o tym nie wie).
    received_10207869285108354

Bohaterowie tła (przygotował Fedor)

  • kapitan Kjegval – tchórzliwy i pechowy człek
    kpt kjegval.jpg
  • goblin Hjele – przewodnik drużyny
    Hiele.jpg
  • wódz Hyld – barbarzyńca
    wodz.jpg
  • szamanka plemienia Huruk
    szamanka.jpg
  • Magga – goblin, brak Hjele, niewolnik Huruków
    mogga.jpg
  • Nigra – drugi goblin, niewolnik
  • Shugglud – potężny ogr, niewolnik złamany przez Huruków
    shugglud ogr.jpg
  • Pani Rzeki – tajemnicza strażniczka świątyni
    bogini.jpg

 

1caa2b3086141e1da7bac0bdc7f4b986.jpg
Rzeka

Misja dla Mistrza Sedonio z Ordo Magikus trwa już trzeci tydzień. Celem Mistrza (który wygodnie został w domu) jest zdobycie jakiejś wiedzy, zapisków z elfickich ruin. Moim celem jest zarobienie na jego pragnieniu. Pieniądze oznaczają wolność, a wolność to coś, na co wyrzutek taki jak ogrowy berserker rzadko może sobie pozwolić.

Rzeka, posąg Pani Rzeki

Zaczynają się elfickie ruiny, choć nadal jesteśmy na terenach barbarzyńców. Za sprawą jakiejś magii jeden z posągów zmienia swoją twarz – obserwuje nas. Nie umyka to mojej uwadze Matka-Wiedźma dobrze mnie wyuczyła.

Nasza łódź trafia na jakąś mieliznę lub pułapkę. Zaczyna tonąć. Nie chcąc, by nasz gobliński przewodnik, Hjele, miał kłopoty – pomagam. My, pariasi, musimy dbać o siebie.

Pierwsza próba z trzymetrową tyczką nie udaje się. Wskakuję więc do wody i dzięki swej sile przepycham przedziurawioną łódź na brzeg. Na brzeg, na którym już czekają barbarzyńcy. A więc jednak pułapka.

W naszej drużynie jest i czarownica, i wiedźma. Dogadują się z barbarzyńcami i ich pozującym na niebezpiecznego przywódcą. Pod ich eskortą ruszamy w głąb lasu.

Ścieżka przez knieję

Ani mi ani drugiemu wojowi, skrytemu Bjornowi, nie podoba się ta eskorta. Bjorn myśli jak wojownik. Doceniam to.

Goblin Hjele mógłby być dla nas lepszym przewodnikiem. Nadarza się jednak wspaniała okazja do wyrwania się spod opieki – z naprzeciwka przez las przekrada się jakaś bestia. Ostatecznie jednak nie uciekamy.

Bestię ściąga ku nam czarownica Zafira. Nieostrożną Zafirę ratuję ja, ale wódz barbarzyńców zostaje zdmuchnięty przez pędzące przed siebie pradawne leśne bóstwo. Widocznie tak chcieli miejscowi bogowie.

Czarownica jest innego zdania. Pomaga utrzymać wodza przy życiu. Ruszamy ku wiosce. Tamci będę mieli przewagę liczebną, a Hjele opowiada, że barbarzyńcy z rodziny Huruk więżą w niewoli gobliny i ogry. Źle się dzieje.

swamp_by_blinck-d2xmqep.jpg
Wioska na bagnach

W wiosce widzimy zniewolonego ogra i gobliny. Barbarzyńcy chciwie spoglądają na nas, więc instruuję Hjele, by trzymał głowę dumnie i wysoko. Pewnie dzięki temu dostrzega swojego brata zakutego w kajdany. Szczęśliwa okazja, ale czy będzie nam dane ją wykorzystać?

Czarownica i wiedźma rozmawiają z Szamanką. Z doświadczenia wiem, że wtedy lepiej się nie wtrącać. Ku memu zdziwieniu Szamanka ogłasza, że by ratować wodza wyruszamy czym prędzej w dalszą drogę. Nasza wiedźma rozumnie sugeruje, że do dalszej wyprawy potrzebujemy tragarzy i wojownika. Organizuje to tak, że i brat Hjele (Magga) i wielki ogr Shugglud idą z nami. Ten ostatni zauważa mnie i w jego oczach widzę nadzieję. Będzie wolny, lecz jeszcze nie teraz.

Wychodzimy z wioski. Ich jest tuzin, nas dwójka wojów i dwie czarownice. Siły znów są wyrównane.

Knieja, koło powalonego wielkiego drzewa

Goblin Hjele okazuje się głupszy niż się spodziewałem. Kiedy jeden z barbarzyńców bije jego uwięzionego brata, Hjele atakuje go nożem. Bjorn sięga po tarczę i miecz, wiedźma Freya wyczarowuje magiczne strzały. Głupi Hjele, ryzykuje nie swoim życiem.

Zabijam jednego lub dwóch, lecz nerwy mam na wodzy. Zanim ktoś z naszych zginie każę się wycofać, razem z ogrem Shuggludem i dwoma goblinami – Magga i Nigrą. Tamtych zostawiamy rannych, lecz nie dobijamy ich. Będą kłopotem, balastem, którego nie można wyrzucić.

Czarownica Zafira wychodzi z korzeni wielkiego drzewa, gdzie się ukryła. Tchórzostwo czy rozwaga? Oceniam ją. Tak jak ja wie, że nie jesteśmy tu, by zabijać barbarzyńców, lecz by znaleźć Świątynię pod Wodospadem i jej skarby.

hidden_falls_by_ninjatic-d68hwvt.jpg
Złote drzewo, wodospad i zniszczony most nad rzeką

Śpiesznie idąc przez knieję docieramy do terenów elfów. Okolica jest równie piękna, co złowieszcza. Trzeba opracować plan przejścia przez zawalony most.

Pierwsza próbuje czarownica Zafira. Cofam to co mówiłem o jej tchorzóstwie. Jej plan jest równie śmiały, co nieudany. Ja ciskam liną, ona się w niej plącze i wali łbem o most po naszej stronie. Potrzebny lepszy plan.

Wiedźma Freya mówi – rzuć linę na druga stronę mostu. Robię to. Tam linę pożerają żywe kłącza i korzenie. Mam nadzieję, że to Freya nimi włada. Jeżeli nie, to mamy kłopoty.

Ci, którzy mogą, przechodzą na drugą stronę po linie. Bjorn w swojej zbroi – jest silny. Ja z Zafirą a Shugglud z rannym Hjele schodzimy na dół, przeprawiamy się rzeką. Trochę się zsuwam – mi nic nie jest, ale zawadzam głową Zafiry o jakiś kamień. Wiedźma-Matka zawsze mówiła, że muszę na nią uważać, bo nie jest tak mocna jak ja. Czarownica też nie jest. Muszę być ostrożniejszy.

Barbarzyńcy też nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Strzelają do ostatniego idącego z pomocą liny –  do Maggi. Ale czarownica plącze im szyki. Jednak uderzenie w głowę nie było takie mocne?

Trochę dobrze, że Magga się uratował, trochę szkoda. Mógłbym zagrać na mej piszczałce smutną melodię na pożegnanie i Hjele sam zrozumiałby, że źle wcześniej uczynił. A tak muszę mu to sam wyłożyć.

Nasz obóz przy wejściu do elfickich ruin

Zbieram wszystkich. Wyciągam Hjele przed szereg. Czy to ty dowodzisz tą wyprawą? – pytam. Czy sądziłeś, że my później nie uratujemy Maggi? On musi czuć skruchę. Powinienem był kazać Zafirze jakoś go ukarać, w końcu to ona jest z rodu mistrza Seldonio. Ale nie ma na to czasu.

Wiedźma Freya gdzieś zniknęła. Czekamy na nią wsłuchując się w złowieszczą ciszę tego miejsca. W końcu wraca. Zrobiła zwiad. Mówi o strażniczce świątyni i o Szamance i jej ludziach, którym nie możemy dać się wyprzedzić. Ja tam bym pojmał strażniczkę świątyni. Wiedźmy i elfy są potężne tylko wtedy, gdy boimy się je ruszyć. Ale w tej wyprawie nie rządzi silna ręka moja czy Bjorna. Ruszamy w pokojowych zamiarach. Chcesz pokoju, szykuj się na wojnę – tak zawsze powtarzam.

de2c4b979793a18b0f02ea245efd73fa.jpg
Rozpadlina nad wyrwą, nieopodal świątyni

Dwie wielkie twarze strzegą wejścia dalej. Elfy wiedziały jak budować, by robić wrażenie. Drogę grodzi nam rozpadlina, nad którą czarownica wykrywa niewidoczną ścieżkę. Ostrożnie powtarzając swoje kroki wkraczamy w nad przepaść. Gdy jesteśmy na środku przyłapuje nas postać strażniczki świątyni.

Nieostrożni byliśmy. Trzeba było iść na dwie tury. Ale ja zbyt zamyśliłem się nad tym, jak wcześniej wiedźma Freya przeszła sama nad rozpadliną. Tajemnice są groźne, trzeba się skupiać na tu i teraz.

Wiedźma Freya skupia się na tu i teraz. Jej słowa przekonują strażniczkę. Pozwala nam przejść nad rozpadliną. Ukrywamy się w świątyni, gdy przed jej wrota przybywa Szamanka z rannym wodzem i wojownikami.

Wejście do Świątyni pod Wodospadem

Kryjemy się jak szczury, ale nie na długo. Nasze kobiety chciały pomóc strażniczce świątyni przegonić szamankę i jej ludzi. Ale wiedźmie sztuczki nie zawsze działają, dlatego Matka-Wiedźma zawsze miała przy boku ogra. Nadszedł czas wojowników – mówię Bjornowi, gdy z zewnątrz słyszymy odgłosy magicznego przepoczwarzenia.

Wypadamy na zewnątrz. Wodza barbarzyńców już nie uzdrowi nikt. Jego ciało napuchło, rozrosło się, jest większy ode mnie. Ale nie jest większy niż mój gniew. Wpadam w szał i atakuję raz za razem. Ucinam mu łapę, a wtedy Bjorn przebija go mieczem i zrzuca w rozpadlinę. Bjorn walczy godnie.


Głęboki oddech po walce

Zawsze w takich momentach przeciwnicy wydają mi się tacy krusi. Przysiągłbym, że ten spojrzał na mnie ludzkim okiem zanim scezł. Ale bardziej martwi mnie złe oko czarownicy Zafiry. Nie podoba jej się, że pokonaliśmy potwora? Gdyby była tak mądra jak Matka-Wiedźma, dziękowałaby nam.

Wiedźma Freya uratowała strażniczkę świątyni – chyba się znają, ale skąd? Ta kobieta ma przed nami jeszcze wiele tajemnic. Lepiej, by nie okazało się, że ma swoje własne plany.

Barbarzyńcy albo zginęli albo uciekli. Na pewno myślą, że i nas rozszarpało monstrum, w które zmienił się ich wódz. Muszę pamiętać, by na przyszłość nie zbliżać się do pradawnego bóstwa lasu, bo i mnie może czekać los wodza.

Czas rozpocząć poszukiwania w świątyni. A po nich czeka nas jeszcze powrót do cywilizacji. Minie sporo czasu zanim będę się mógł cieszyć talarami mistrza Sedonio.

Co skrywa „strażniczka światyni” a tak naprawdę odmieniec imieniem Sinue? Czy uda się znaleźć skarby i tajemne zapiski, a potem je wywieźć? Dowiemy się , o ile zmusimy Fedora do prowadzenia kolejnych sesji ;-)

sinue.jpg

Ogólnie mi ogrem Rageorem grało się bardzo fajnie. Klimat Symbaroum też bardzo na plus, zresztą Fedor jak zawsze okrasza swoje opisy solidną dawka nastrojowej muzyki. Co do mechaniki, to na razie mogę powiedzieć, że jest bardzo prosta i raczej standardowa, więcej wypowiem się, gdy może kiedyś wreszcie przeczytam podręcznik i spiszę recenzję ;-)

6 comments

  1. Fajne obrazki i wydaje się, że sesja była całkiem przyjemna.
    Z tego co widzę, to raczej Fedor inspirował się klimatem i realiami, bo w szczegółach jest sporo różnic w stosunku do podręcznika. Najważniejsza to, że w tym settingu nie ma elfich ruin, a te tajemnicze, które wszystkich interesują stworzyła cywilizacja ludzi, tytułowe Symbaroum. Plemienia barbarzyńców Huruk też nie ma (a pobieżnie są opisane wszystkie). Rzadko się spotyka kilka ogrów razem i mam wrażenie ogólnie są dosyć rzadkie.
    Ale to tylko takie moje czepianie. Sam doskonale zdaję sobie sprawę, że nie są to istotne szczegóły. :)

  2. W sumie, to nigdzie nie wspominałem o tym, że to elfickie ruiny. Mówiłem za to, że głęboki Davokar to terytorium elfów :)

    A co do Huruk, to faktycznie, wymyśliłem ich jako odszczepieńców z klanu Vajvod.

    Anyway, dzięki za raport!

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.