Dziś w Odludziu bohaterowie zostają doścignięci przez Plemię Mchu. Nim się to jednak stanie będą musieli stawić czoła swoim dotychczasowym sprzymierzeńcom i ich zwyczajom.
Bohaterowie
BG
- Szczypiec – młody wódz, przeklęty klątwą zieleni, przyjaciel psychopsów
- Xeurg – jeździec skałokraba, człowiek w masce, władca technologii
Sprzymierzeńcy
- Skałokrab – mocno podniszczona krocząca platforma badawcza, PBD
- załoga Skałokraba – dzieci Xybera, Moi Ukar, Masma, Kolia, konstrukty Veeris
- Kroos – jednoręki wojownik, dawniej sługa Szczypca i Skałokraba
BNi (klan Agamy)
- Daimonion – stary wódz, który odzyskał werwę
- Enek – syn wodza
- Stygia – stara baba, wiedząca
- Krzemień – łowca niewolników z klanu Agamy
- Bertel – wojownik, polował już na psychopsy
BNi (klan Mchu)
- Forkos – dziwaczny zielony potwór, najwyraźniej nieśmiertelny
- Bagno – kolejne wynaturzenie, potrafi pochłaniać wielkie ilości materii
- różni mniej lub bardziej zniekształceni wojownicy np. poseł Glak
Raport graczy (by Andrzej):
W poprzednim odcinku:
- Deomion, stary wódz klanu Agamy, znów w pełni sił, czuje wiatr w żaglach przeznaczenia gdy stoi na szczycie wielkiego skarabeusza;
- Szczypiec, ostatni Skałokrabianin, patrząc za odchodzącym Krosem czuje koniec historii swego klanu;
- Forkos, Gigant, odrodzony na nowo, kroczy aby wypełniać wolę Praziarna, idzie tropem uciekinierów;
- Xeurg podpytuje Kolię o Ducha – nigdzie go nie widać ani “nie czuć”, Xeurg z goryczą ocenia dary jakimi obdarzyło go Odludzie – nieczynną zbuntowaną Maskę a także samodzielny i obcy symbiont.
W obecnym odcinku.
[Uczta – podtytuły – kadu]
Okolice kryjówki klanu Agamy – drugie, dawne i zniszczone PBD. Jest stopione, sczerniałe i przechylone. Szczypiec podsłuchuje o czym rozmawiają klanowcy Agamy: wojownik Bertel chwali się sposobami na polowanie na psychopsy (tzn. że ten klan na nie aktywnie poluje a nie tylko panicznie się boi) – używają pradawnych pieśni aby wyciszyć umysł i nie dać się oszołomić oraz wybierają słabe sztuki.
Stara baba (Stygia) narzeka na powracanie do miejsca hańby dla klanu.
Xeurg posyła 2 konstrukty na zwiad do wnętrza miejscowego PBD – roboty budzą respekt tubylców jako “święci mężowie”.
Niedaleko wejścia do zniszczonego PBD tubylcy znajdują zwłoki psychopsów – rozwłóczone porozrywane szczątki. Dla klanu Agamy to prawdziwy kulinarny rarytas – nakłaniają “świętych mężów” do zjedzenia po kawałku. Jak z tego wybrnąć? Stary Daeimon domyśla się – święci mężowie złożyli śluby – zatem nie zjedzą ani kęsa. “W takim razie niech zjedzą wodzowie” dodaje zwracając się zarówno do Xeurga jak i do Szczypca – niepewny kto tak naprawdę tu rządzi.
Xeurg łatwo się wymiguje – nic nie zje bo Maska mu nie pozwala, ale Szczypiec kosztuje kawałek (w końcu nie takie świństwa jadał). Okazuje się jednak że to nie był najlepszy pomysł. Nie tylko poznaje ostatnie myśli zabitego psychopsa ale także strzępy myślni całej watahy! Odgryziony przez Szczypca kawałek nerki zawierał obraz atakującego Ducha jako potężnego agresora, a dla psychopsów – mitycznego Renegata, Apostatę – starszego i potężniejszego od innych. Fala uczuć i myśli jest dla Szczypca jak narkotyk, ale podatny na uzależnienia młodzieniec powstrzymuje chęć brania kolejnych “działek”. A skoro się opanował – nabiera sił aby zwalczyć nałóg.
Po chwili ucztują już wszyscy. Zapalają ognisko a przy nim snują opowieści o dawnej chwale klanu. Na opowieść daje się także namówić zazwyczaj małomówna Kolia. Opowiada o swym dzieciństwie w Fortecy Estar. Jej rodzice, możni wśród mieszkańców fortecy, zapewniali jej wszelkie dostatki. Dobre czasy skończyły się jednak gdy razem z innymi rzucili wyzwanie Matce Naturze – zbudowali latający okręt !. Latający w przestworzach statek został strącony, spłonął, jej rodzice zginęli. Niedługo potem wybuchła wojna ze sprzyjającym Matce Naturze Miastem nad Wodospadem. To nie koniec nieszczęść jakie spadły na Estar. Wybuchła zaraza, która zmieniła ludzi w potwory. Wojna była przegrana, a przeklęte Estar zostało utracone.
[Agresywne negocjacje]
Przy okazji smutnej historii Kolii okazuje się że obecnie zaraza szaleje za Murem. Co ciekawe, sama choroba niejedno ma imię, a to na co uskarża się Szczypiec – to w oczach tubylców nie zaraza lecz “błogosławieństwo wyroczni”. Co za ironia, okazuje się że klany Żywodrzewa i Nici nie chorowały lecz były “błogosławione”. Co więcej, Klan Agamy pamięta wojownika Nici – jednorękiego dzięki “błogosławieństwu”, który wywołał wojnę z klanem Mchu. To nikt inny jak Kross – postać legendarna. I zaraz potem do obozowiska dołącza kawalkada łowcy niewolników – Krzemienia z klanu Agamy, który w wielkiej klatce przywozi właśnie Krossa wraz z jakimś biednym dezerterem tubylców.
Dla Szczypca to zbyt wiele. Wskakuje na klatkę i przecina opasające ją sznury. Chce uwolnić Krossa oznajmiając że należy on już do Skałokrabów, a zatem jest gościem Agamy i nie godzi się go więzić. Kross zamiast wyjść z klatki stoi odrętwiały i tylko prosi o pomoc. Drugi więzień daleko nie odbiegł – pada trafiony stępiona strzałą. Łowca niewolników za darmo nie odda jednorękiego więźnia a sytuacja staje się napięta gdy popiera go Enek – syn wodza Agamy, wraz z licznymi wojownikami. Nie słychać głosu Deomiona ani Xeurga, za to Szczypiec wciąż trzyma obnażone ostrze i ani myśli zostawić “swojego” człowieka w klatce na pastwę dzikusów.
Z pomocą przychodzi Szczęśliwy Masma. Talent handlowy kupca pozwala za garść błyszczących kamieni uwolnić Krossa z klatki, choć dalej pozostaje on własnością Krzemienia. To ma być tylko początek prawdziwego targu o przyszłość schwytanego. Sytuacja uspokaja się nieco, a niewiele brakowało do eskalacji wrogości. Oglądająca całą scenę z pokładu Skałokraba (PBD) Mui Ukar postawiła (za pomocą robotów) całą konstrukcję w stan bojowej gotowości. Była gotowa rozpętać piekło w obronie Szczypca. Ach co za dziewczyna! Ten widok po raz kolejny utwierdza go w przekonaniu, że piękna i odważna wojowniczka jest najlepszym co spotkało go w życiu.
“Oszukali cię raz – chuj z nimi, dałeś się oszukać drugi raz – chuj z tobą !” – z tą mądrością Kross powrócił lojalny. Miał sporo czasu żeby zrozumieć że nie miał racji odłączając się od Szczypca i pozostałych dzieci Xybera. Więcej nie chce popełniać takich głupstw, nie będzie nawet bał się Ducha – potężnego psychopsa – skoro nie bał się go Xyber. “Jesteśmy tylko elementami układanki”.
[Oferta klanu Agamy]
Ponieważ kryzys jest zażegnany, Szczypiec może odwdzięczyć się Masmie i zgarnąć latającą bestię “Nielota” ze szczytu Kryjówki – PBD. Trzeba się wspiąć na sam szczyt wieży, ale akurat w tej roli młodzian czuje się świetnie. Bez trudu osiąga wierzchołek i może złapać na lasso Nielota.
Tymczasem Xeurg wymienia się ze starym Deomionem wiadomościami. Xeurg zdradza część prawdy o nieludzkiej naturze kapłanów – konstruktów a w zamian stary wódz opowiada o przyczynach klątwy – splugawienia tego miejsca. Otóż w tym miejscu przed laty klan Agamy dobił targu z klanem Cieniopłaszczki ale został oszukany. Dostali mniejszą od obiecanej liczbę bykoni (66 zamiast 90) i to w dodatku chore i słabe. Na nielicznych, które przeżyły do dziś widnieje wypalony napis “Jebać proroka południa” przypominający o hańbie, motywujący do zemsty.
I wtedy Daimonion artykułuje do Xeurga prośbę o pomoc w zemście. Zamiast tamtego sojuszu – nowy ze Skałokrabami, aby razem dokonać krwawej zemsty na zdrajcach z Cieniopłaszczki a szczególnie na starym białowłosym “wiedzącym”. Gdy to się dokona, po jego śmierci, Daimonion odda cały klan we władanie Szczypca. Xeurg jest jeszcze w stanie dowiedzieć się że Cieniopłaszczki sprzymierzyły się z klanem Spirali pod wodzą Xybera. Walczyli razem przy Murze, i nie wiadomo co się z nimi teraz dzieje, bo inni sprzymierzeńcy Spirali, jak choćby klan Szarańczy, zostali wygubieni.
[Nadchodzi klan Mchu]
Ze szczytu wieży Szczypiec widzi latającą bestię przytuloną do wysyłającej pole wyczuwalnej energii maszyny. Ponadto, z góry widać jak zza wydm pojawia się najpierw mniejsza a potem wielka grupa ludzi. Nadchodzą prześladowcy! Całe plemię! Za pomocą lassa chwyta Nielota i sfruwa na ziemię aby ostrzec innych.
Teraz na zwiad leci Masma a w wolnej chwili konstrukty mogą zdać raport ze stanu tutejszego PBD. Dawni robotyczni lokaje Veris napotkali opór wewnątrz, to szczenię psychopsa skryte gdzieś w głębi. Oprócz tego generatory PBD są stopione, a wnętrze ogołocone ze wszystkiego. Odnalezione resztki danych wskazują na cel w jakim PBD stał tym właśnie miejscu – badano tu leże pustynnych ślimaków, wielkich skalnych czerwi. Być może nawet czerpała z nich energię.
Krótka narada Xeurga i Szczypca – bronimy się tutaj!
Tempo wydarzeń przyspiesza, pośród dźwięku bębnów z grupy zwiadowców wrogiego plemienia wyłania się chudy jak patyk wysłannik. Podnosząc do góry wór pełen poruszających się kształtów, stawia wszystkim ultimatum:
“Jestem Glak z klanu Mchu, nie mam zatargu z wami ale jest tu coś należy do nas – człowiek naznaczony przez praziarno. Jeśli go nie wydacie – uderzymy. Wiecie co robić, macie czas do świtu.” Aby wzmocnić swoje słowa rzuca zawartość wora na ziemię. To zalążki roślin “obudzonych” praziarnem. Rozrastają się w kilka chwil w początek czerwonej dżungli tuż u stóp kryjówki.
[Cenne znalezisko]
Tymczasem nielot wynosi Masmę i Xeurga aby zbadać tajemniczy artefakt na szczycie wieży PBD. Po badaniu przez zapasowego konstrukta okazuje się że to antena nadawcza – nadajnik do świata zewnętrznego ustawiony na zapętloną transmisję – niewiadomej treści. Artefakt ma własne zasilanie. Pada oczywisty pomysł – podłączyć to cudo do transformaty szeptów! To znalezisko cenniejsze niż stare PBD, niż cała zgraja obszarpaców z klanu Agamy.
[Negocjacje z Agamą]
W tym czasie, na dole trwa narada jaszczurczego klanu. Stygia, Bertel, Daemion i Enek radzą co zrobić z ultimatum. Taktyka zawsze była taka sama – uciekać! Chcą oddać Krossa – bo przecież o niego jak sądzą chodzi. Szczypiec chce zakraść się do nich ale zostaje zauważony. Nie ma czasu na podchody – trzeba wejść w krąg ogniska nieufnych barbarzyńców i zagrać swoją rolę, rolę w której wciąż czuje się nieswojo.
Szybko stawiają go pod murem – niech młody określi się wobec propozycji zemsty na klanie Cieniopłaszczki. Ale kto kogo potrzebuje bardziej? Agama chce naciskać na Skałokraby ale przecież sami potrzebują siły i magii wielkiego Skarabeusza aby dokonać zemsty. Szczypiec wie o tym i chce to wykorzystać. Nawołuje bez strachu czy speszenia, aby klan Agamy walczył dziś za Skałokraba z jego wrogami, jeśli chce aby jutro Skałokrab ścigał Cieniopłaszczki. Stygia, mądra starucha, pierwsza rozumie wagę tych słów – oto zmieniły się warunki układu dwóch klanów.
W tym momencie Szczypiec czuje dystans do całej sytuacji i do siebie. Zagrał tylko rolę przed tubylcami, tak jak Masma targował się za byle paciorki. Czy czuje już pogardę? Czy stał się taki jak Agrel, Densza czy nawet Xyber?
[Przygotowania do bitwy]
Klan Jaszczurki, choć wzburzony, zgadza się podjąć dziś walkę ramię w ramię ze Skałokrabami. Plan zakłada atak w dwa ognie, z wykorzystaniem podziemnych tuneli pozostawionych przez pustynne czerwie oraz odwracaniem uwagi przez załogę dzielnego wielkiego pająka. Krzemien wraz z łucznikami wsiądzie na Skałokraba. Enek wraz z najdzielniejszymi i Szczypcem zaatakują znienacka z tuneli. Nie udaje się tylko wytargować aby Kross walczył jako wolny człowiek. Chytrzy tubylcy nie oddadzą tego co zdobyli uczciwie.
Niestety wrogowie nie pozostają bierni. Konstrukt wysłany na zbadanie czerwonej dżungli został pochwycony przez rośliny i po chwili “przerośnięty” na wylot przez żywe kłącza. Nagle zmienia się w Forkosa – giganta we władaniu praziarna. Rozrasta się i cały czas powiększa! To nowe, obce zagrożenie, o wiele potężniejsze niż “zwykli” barbarzyńcy.
[Bitwa pod drugim PBD – pierwsze starcie z Forkosem]
Xeurg rozkazuje pozostałym robotom salwę z wieżyczek zamontowanych na PBD. Pudłują! Forkos rzuca się na nogi PBD chcąc je uszkodzić. Nie można do tego dopuścić. Nadbiega szczypiec wraz z Krzemieniem i kilkoma łucznikami. Wszyscy są przerażeni widokiem, ale młody Skałokrab bez wahania łapie dziką bestię praziarna na lasso i wspólnie z resztą obalają na ziemię. Z góry Xeurg, zdegustowany niecelnymi strzałami swoich mechanicznych podopiecznych, wylewa żrącą zawartość baterii z ogniwa energetycznego wprost na leżącego Forkosa. Udało się! Pomiot zbuntowanej planety został pokonany. Tak się przynajmniej wydaje.
Krzemień wraz z pozostałymi wsiadają na PBD i ruszają aby zachęcić plemię Mchu do ataku. W tym czasie Szczypiec Enek i Kros wraz z wojownikami próbują znaleźć drogę przez podziemne tunele. To nie takie proste – gubią się w ciemności.
[Bitwa pod drugim PDB – starcie z Bagnem]
Na górze walka trwa w najlepsze. Xeurg ustawia Skałokraba na skraju ruchomych piasków zachęcając wrogów do ataku. Pierwsza fala atakujących grzęźnie w piaskach, a ci którzy starają się obejść pułapkę z boków stają się celami dla wstrzelanych wieżyczek PBD.
Aby ratować bitwę z pustyni podnosi się nowy potwór. Patykowaty Golem. Nienaturalnie wysoki i chudy. Przekracza ruchome piaski z dziecinną łatwością i atakuje PBD. Tym razem Xeurg nie wierzy swoim podkomendnym. Chce kopnąć potwora odnóżem Skałokraba. Ryzykuje wszystko, bo jeśli uszkodzi ruchomą stację wszyscy będą zgubieni. Udaje się! Golem ląduje w zagłębieniu grząskich piasków i zapada się w głąb.
[Bitwa pod drugim PBD – drugie starcie z Forkosem]
W tunelach też zrobiło się gorąco. Stropy zawalają się pod wpływem kroków PBD. Większa część wojowników uciekła w panice. Zostali najodważniejsi. Chociaż sami mieli atakować – teraz muszą się bronić na dnie tunelu – krateru bo z góry na linach spuszczają się już wojownicy Mchów wraz z odrodzonym Forkosem na czele.
Nie wiedzą, bo skąd mają wiedzieć, że na ślepo opuszczają się w mrok aby walczyć z podopiecznym Dietczewa – wyszkolonym dzieckiem zabójcą. Nie mieli szans. Po chwili okazuje się że przy życiu został jedynie odrodzony Forkos. Z takim wrogiem tubylcy jednak nie powalczą. W ciemnym tunelu zostaje tylko Szczypiec i uwolniony z okowów Kross.
Forkos powiększa się i zmienia z każdą chwilą, niczym żywa plątanina żywokrzewów. Przyparty do muru Szczypiec atakuje wręcz ale potwór nie chce go zabić tylko wchłonąć! Bezkształtna masa zaciska się wokół młodzieńca. Z narażeniem życia Kross wyszarpuje go na zewnątrz samemu odnosząc obrażenia. Pozostaje tylko uciekać – Forkosa nie można pokonać, ale uciekać nie ma gdzie bo tunel jest zawalony.
[Ratunek dla Szczypca]
Masma, dosiadając Nielota, krążąc nad polem bitwy zobaczył zagrożenie i poleciał po pomoc do Xeurga na PBD. Ten wymontowuje działko i pieszo rusza na ratunek wraz z robotem – kapłanem. Przy zawalonym tunelu strzela tak niefortunnie że nie tylko pudłuje ale nawet upuszcza w dół magodziałko. Już nie może pomóc uciekającemu w dole przed Forkosem Szczypcowi – młodzian sam sobie musi pomóc. Z pomocą rannego Krossa, resztką sił podnosi upuszczone działko i pełną mocą magostrzelby zmienia Forkosa w górę parujących kłączy. Odrzut pozbawia go przytomności i budzi się dopiero na pokładzie PBD zabrany tam przez Xeurga i resztę towarzyszy.
[Rozpoczyna się wieczna ucieczka]
Pierwotna siła natury została tylko na chwilę powstrzymana, nie można jej zabić niczym co znają. Piaskowy Golem podnosi się z “sadzawki”, budzi się także dwukrotnie pokonany Forkos. Nikt już nie myśli o walce, w grę wchodzi tyko ucieczka. Ale nie wiadomo za kim toczy się pościg tych uwolnionych demonów praziarna. Czy ich celem jest Wybraniec – Duch czy zarażony Szczypiec? A może obydwaj? Potwory nie spoczną i nie przestaną podążać ich śladem. Ledwie żywy Szczypiec upiera się aby uciekając zabrać ze sobą pozostałych przy życiu klanowców Agamy. Starcy (w tym Daemion), kobiety (Stygia) i dzieci. Wojowników zbyt wielu nie zostało. Wstrząśnięci, zszokowani, ranni.
Ucieczka nie oznacza klęski. Większość klanu Mchu gryzie piach – martwa, z piasków obudziły się za to najpotężniejsze demony Szalonej Matki Natury. Oszalałe, zmutowane Odludzie rzuciło na bohaterów najpotężniejsze demony, ale udało im się umknąć i do tego zdobyli potężny nadajnik. Aby te straszne ofiary nie poszły na marne trzeba go uruchomić, no i trzeba uciekać z nadzieją że Mur powstrzyma Golema i Forkosa.
Ale GDZIE JEST DUCH?
Wydarzenia:
- PBD trafia pod szczątki innego PBD, gdzie barbarzyńcy mają swój obóz. Na miejscu napotyka szczątki psychopsów (po walce Ducha z Fetorem z poprzedniego odcinka). Barbarzyńcy triumfują i zmuszają Szczypca do spożycia mięsa, które ma halucynogenne efekty. Rozpoczyna się uczta. Kolia opowiada o Fortecy Estar i wielkim powietrznym okręcie. Klan Agamy opowiada o zarazie za Murem, klanowych waśniach z klanem Cieniopłaszczki i o dawnych dziejach, w tym o legendarnym wojowniku – Kroosie.
- Przybywa Krzemień – łowca niewolników – i okazuje się, że złapał m.in. Kroosa właśnie (który uciekł ze Skałokraba w zeszłym odcinku). Szczypiec domaga się uwolnienia go, tylko dzięki mediacjom Masmy i Xeurga nie dochodzi do rozlewu krwi. Kroos zostaje rozkuty, ale nie uwolniony. Stary wojownik składa samokrytykę względem Szczypca.
- Przed ucztą Xeurg wysyła dwa konstrukty na zwiad do ruin PBD02. Już po uczcie (z udziałem skrzydlatej bestii Masmy – Nielota) Szczypiec włazi na jego szczyt. Odnalezione zostają tunele pod ruinami (wydrążone przez pustynne czerwie) oraz nadajnik na jego szczycie, który BG później demontują i zabierają na Skałokraba.
- W międzyczasie wódz Agamy przychodzi do Xeurga i składa mu propozycję sojuszu. Skałokrab pomoże pokonać plemię Cieniopłaszczki, a wtedy Daimonion ogłosi Szczypca swoim następcą i klany połączą się.
- Zbliża się klan Mchu. Przez wysłannika stawia ultimatum – oddajcie nam naznaczonego przez Zieleń. Klan Agamy naradza się – chcą oddać Kroosa (myślą, że chodzi o niego, a nie o Szczypca) i uciekać. Szczypiec staje przed nimi i wymusza na nich, by walczyli po ich stronie tu i teraz.
- Plany jak zaskoczyć Klan Mchu spalają na panewce, gdy okazuje się, że dar Zieleni zostawiony przez posła jest pułapką, która pożera konstrukta wysłanego, by ją zbadać, i przemienia się w wielką bestię – Forkosa.
- Forkos atakuje PBD, ale zostaje zalany trującą mazią z ogniwa paliwowego PBD. To go na chwilę powstrzymuje. BG kontratakują – Szczypiec prowadzi wojowników przez tunele pod ziemią, by zaatakaować od tyłu. PBD pod wodzą Xeurga atakuje największe skupisko Klanu Mchu i ich drugiego czempiona – Bagno (potwora, który potrafi wchłaniać materię i zwiększać się kilkukrotnie).
- Bagno zostaje pokonany, choć nie bez uszkodzenia PBD. Niestety, walka zawala część tuneli i atak z pod ziemi nie przynosi rezultatów. W pół zawalonych tunelach Mech ściera się z Agamą. Już wydaje się, że Szczypiec (kiedyś szkolony n a skrytobójcę) wygrał, gdy ponownie pojawia się Forkos. Młodzieniec próbuje z nim walczyć, ale bestia pochwyca go i próbuje wchłonąć.
- Z góry Xeurg montuje akcję uratowania Szczypca. Dzięki działu zabranemu z PBD wyrywa go z łap Forkosa. Wycofują się na pokład PBD.
- PBD ucieka. Klan Mchu został pokonany, ale jego tropem nadal idą niemal nieśmiertelne bestie Zieleni – Forkos i Bagno.
Szalone zwyczaje i pułapki Odludzia
Ta sesja była w dużej mierze wyjątkowa. Po raz pierwszy od wielu, wielu spotkań (dokładnie to od 14) nie mieliśmy wśród postaci graczy psychopsa. Duch zawsze, kiedy występował zawijał percepcję świata wokół siebie – był centralną postacią tej kampanii. Tym razem jednak Tomka nie było na sesji (wakacje), a ja postanowiłem nie czekać, tylko poprowadzić Mateuszowi i Andrzejowi.
Otwarło to możliwości stworzenia dramatycznych sytuacji i niespodziewanych sojuszy. Żeby wyglądało to odpowiednio zadałem sobie pytania – jakie to powalone zwyczaje mogą mieć klany Równin Pyłu? Czy da się wyciągnąć jakieś konsekwencje ze scen poprzedniej sesji? Stąd już niedaleko było do klanu Agamy chwalącego się, że polują na psychopsy i częstującego Szczypca ich mięsem.
Moim zdaniem ta scena wyszła bardzo fajnie. Zagrałem w niej na nutę”wiesz sam ze swojego doświadczenia, że Duch bywa potworem, a teraz widzisz, że inne psychopsy też go tak widzą”. Przy okazji w wizji przedstawiłem Ducha mgliście – można było nawet pomyśleć, że on i Upiór (przypominam – psychopies z umysłem Xybera, który pomknął kilka sesji temu do Grobowca Golema) to jedna osoba.
Ta scena, choć okropna, tak naprawdę była pomyślana jako ledwie początek do większego hardcore’u. Pomyślałem, że skoro ze Szczypcem jest człowiek w masce (którego klany znały jako mędrca Teurga), to stary wódz dostrzeże tu szansę na wyniesienie swego klanu (tchórzy i zbieraczy) na nowy poziom i zaoferuje sojusz. Ale jeżeli ten zostanie zawarty, to późniejsze pojawienie się Ducha (sesję później) będzie miało efekt jak lis w kurniku.
Zwalczanie skazy – Szczypiec
Szczypior był chłopakiem, który miał skazę uzależnienia od narkotyków – którą otrzymał w „spadku” od swego mentora – nauczyciela-skrytobójcy z Miasta nad Wodospadem, Dietczewa (wspomnianego w tym raporcie). Teraz już nie pamiętam, kiedy tę skazę pokonał, ale scena z narkotycznym mięsem psychopsów pozwoliła ponownie podkreślić, że mimo toczącej go choroby, Szczypiec jest nadal panem samego siebie.
15 minut Kroosa
Gdy w kampanii ma się wielu BNów, to wielu z nich zyskuje charakter, jak to mówię, kieszonkowy – wyskakują z kieszonki tylko na swoją scenę co jakiś czas, poza tym są w cieniu.
Takie określenie może być mylące. BN, który dla jednego gracza jest zupełnie nieważny, dla innego będzie centralną postacią, wokół której kreuje swoją grę. Andrzej w raporcie wspomina np. Moi Ukar – swoją młodą żonę, o której zawsze było na sesji, ale która tak naprawdę nie grała pierwszoplanowej roli, więc w raportach pojawia się z rzadka.
Czasami jednak taki BN bardzo się przydaje. Na tej sesji (już drugi raz pod rząd) mi bardzo przydał się Kroos. Ten jednoręki wojownik był z BG od bardzo dawna, a teraz postanowiłem dopisać mu ciekawszą historię (że kiedyś był naznaczony przez Zieleń, stracił przez to rękę, że walczył z klanem Mchu jako wódz Klanu Nici).
Ponieważ Kroos był jednym z ostatnich z klanu Skałokraba wyszła nam z tego bardzo ostra scena, kiedy Szczypiec walczy o jego uwolnienie. Mogło dojść do jatki jeszcze przed pojawieniem się klanu Mchu, a wtedy bitwa mogła wyjść o wiele gorzej dla BG.
Jest to przykład tego, że taka sobie scena z jednej sesji może stać się podkładem pod naprawdę wybuchową scenę na sesji kolejnej. Coś się niezbyt udało? Pomyśl, co może wykiełkować na tej kupie gówna. Tutaj tak było.
Mogłem też zagrać graczom na nosie, gdy Klan Agamy uznał, że to Kroos jest wybrańcem, którego chce Klan Mchu. Nagle to BN staje na piedestale, pokazując młodemu wodzowi, ze na prawdziwy szacunek trzeba zasłużyć.
Asekuracyjne granie vs gra w świetle reflektorów
Są różne typy graczy. W mojej drużynie miałem Tomka, który odgrywał Duchem centralną rolę, miałem Andrzeja, który lubił działać skrycie i Mateusza, który normalnie cichy, jak czasami odpalił jakiś tekst, to wszystkim opadały szczęki. Na tej sesji nie było centralnej postaci a ja postanowiłem, że muszę poświecić reflektorem na chłopaków.
Także Xeurg stał się celem podchodów Daemiona, a Szczypiec musiał stawić czoła wodzom Agamy. Obie sceny wyszły ciekawie, sojusz został zawarty.
Nadajnik z PBD02
W raporcie Andrzej wspomina, że BG ściągają z PBD 02 nadajnik i że zamierzają podłączyć go do transformaty szeptów. Transformata była urządzeniem zrzuconym na Odludzie w celu ujawnienia wybranym, że to miejsce jest dawnym światem więziennym. Ostatnio BG widzieli jedną taką w podziemiach instalacji Xybera Czwartego w Kraterze Veeris, ale transformata została tam w wyniku niespodziewanego i gwałtownego przebiegu wydarzeń.
Niemniej jednak pomysł, by zabrać nadajnik był fajny, druga transformata znajdowała się zapomniana w Zielonej Oazie, co gracze pamiętali z sezonu drugiego. Ja chyba myślałem o tym nadajniku jako elemencie wątku maski Xeurga, która ma ponagrywane co ważniejsze obserwacje i szuka sposoby, by przekabacić swego nosiciela, by wysłał je do Matki Natury.
Podczas tej sesji byliśmy bardzo podekscytowali możliwościami fabularnymi nadajnika (np. przegrali nadawany przez niego sygnał do banków pamięci jednego z konstruktów), ale później nie wszedł on mocno do gry. Nie każdy motyw da się rozwinąć we fraktal wyobraźni, taka jest prawda. Kampanie wymagają nadmiarowości.
Oceny bywają względne
Z tego co teraz widzę, ta sesja była bardzo udana. A jednak w moich notatkach zaznaczyłem wyraźnie, że uważałem, że wypadła słabo. Skąd ta rozbieżność?
Kluczowym elementem fabuły po opuszczeniu Krateru Veeris był pościg ze strony Klanu Mchu. W intrach wspominałem o Forkosie, w trakcie sesji o słyszanych z dala bębnach pościgu. Wiadomo było, że jeżeli BG się zatrzymają, to klan ich doścignie. Ale ciekawość co do PBD02 zwyciężyła.
Ja zaplanowałem sobie Forkosa (i Bagno) jako niepokonywalnego przeciwnika. Jako syn praziarna chciał dorwać zarażonego już przecież i dotkniętego przez maź-matkę Szczypca (oraz Ducha i jego rozwinięte psioniczne moce). A jeżeli praziarno miało być powodem odcięcia i spustoszenia planety przez Matkę Naturę, to musiało być odpowiednio potężne.
Niestety, mam wrażenie, że na tej sesji wyszło to koślawo, przynajmniej z mojej perspektywy. Nawet po „wskrzeszeniu” Forkosa Szczypiec uparcie próbował starcia z nim – starcia, którego nie miał prawa wygrać. W moich oczach jego ratunek przez Xeurga wyszedł niesamowicie wymuszenie, czułem się, jakbym sterował fabułą. Ale nie dlatego, że chciałem jakiegoś rozstrzygnięcia. Czułem, że byłoby nie fair, gdybym zabił postać w wyniku nieporozumienia.
Zapewne trzeba było pierdyknąć jakiś bardzo konkretny opis, gdy Forkos pojawiał się po raz drugi. Wprost powiedzieć, że „nie wygląda na to, żebyście byli go w stanie pokonać”. Ale ja chciałem uzyskać efekt, gdzie gracze uciekają przed bestią, bo sami zdają sobie sprawę z jej potęgi i zagrożenia. Ten plan nie wypalił i to bardzo.
Teraz myślę, że mogłem uciec się do fortelu i nakazać bardzo trudny test Odwagi. Ten atrybut był bardzo ważny na początku kampanii, a potem wydaje mi się stracił na znaczeniu w moim prowadzeniu. Gdyby Andrzej go zdał, ale mimo to rzucił się na Forkosa mógłbym go wchłonąć bez wyrzutów sumienia. Mądry Polak po szkodzie.
Następny do golenia!
W następnym odcinku wraca Duch, a ja odpalam konsekwencje sojuszu Skałokraba i Agamy.
Taaak. Jak skłonić graczy do ucieczki przed przeciwnikiem, którego nie mogą pokonać? Super trudne zagadnienie. Postaci graczy, bohaterowie, właściwie podczas każdej przygody stawiają czoła wyzwaniom, z którymi nie poradzili sobie inni ludzie w świecie gry. Gdy pojawia się sytuacja, gdzie powinni uniknąć wyzwania, bo w przeciwnym wypadku zginą, to właśnie z jednej strony jest to ciekawe, bo przełamuje powyższy schemat i zadaje pytania, jak postaci sobie z tym poradzą, ale z drugiej strony, przez swoją niezwykłość wymaga niezwyczajnych środków, żeby to odpowiednio przedstawić graczom. Jak subtelnie przekazać „To nie jest sytuacja jak na innych sesjach”? Subtelnie, tzn. jak kaduceuszu, napisałeś: „Ale ja chciałem uzyskać efekt, gdzie gracze uciekają przed bestią, bo sami zdają sobie sprawę z jej potęgi i zagrożenia.”
Z powodu że taka sytuacja (niepokonywalne wyzwanie) jest przełamaniem normalnego sposobu postępowania, byłbym bardzo ostrożny w zabijaniu postaci graczy, gdy nie zorientują się w jej naturze. Proponowany przez Ciebie test Odwagi (czy czegokolwiek innego, chodzi o samo pozostawienie rozstrzygnięcia losowości) budzi moje wątpliwości. Owszem jest bardziej sprawiedliwy niż zabicie postaci w ogóle bez testu. Ale czy naprawdę jako MG dołożyłem wszelkich starań, żeby zakomunikować graczom, że to nie jest sytuacja jak zwykle?
Może i fakt, że test Odwagi to za mało. (Swoją drogą ciekawy atrybut ta Odwaga – z początku służy do hamowania postaci graczy, zabraniania im robienia rzeczy. Później może służyć do ich „ratowania”, kiedy w ręckach prowadzącego działa jak instynkt samozachowawczy uaktywniany u postaci.)
Teraz przychodzą mi do głowy jeszcze takie uwagi:
1) Zdecydowanie trzeba takie rzeczy rozegrywać z zajawką. Tu ktoś z BNów mógł powiedzieć BG o tym jak potwornie potężne są sługi praziarna. (Tylko to się trochę kłóciło z planowaną bitwą.)
Takich efektów jak ucieczka od niepokonywalnego wroga nie da się/bardzo trudno uzyskać na jednej sesji, a już co dopiero w jednej scenie.
2) Nawet jeżeli tworzymy „niepokonywalnego” przeciwnika, to i tak wypada stworzyć sposób na przezwyciężenie go. Nie w stylu „zabicie” lecz bardziej „zatrzymanie, żeby uciec”. Wtedy ucieczka może być postrzegana jako zwycięstwo i mamy sytuację „wilk syty i owca cała”.
(I przy takim podejściu mogłem zagrać Daimonionem w ten sposób: „To są sługi praziarna. Nie pokonamy ich, są zbyt potężni! … Ale by uciec musimy ich czymś zająć. Macie jakiś pomysł?”)
U mnie ta dwójka – Forkos i Bagno będzie stale iść za BG, a mimo to ja ani razu nie pomyślę nad drogą wyjścia dla BG. Na szczęście (jak zobaczymy za dwa tygodnie) gracze będą dość przytomni, by wymyślić coś swojego. No i tegotygodniowy odcinek zadziała właśnie jak zajawka – Andrzej i Mateusz będą powtarzać, że „nie walczymy z nimi, ich się nie da pokonać”.
Czyli na szczęście wszystko dobrze się skończyło. :)
Bardzo dobra jest Twoja uwaga, żeby podsunąć graczom jako wyzwanie znalezienie sposobu na ucieczkę. W ten sposób wracamy do tradycyjnej roli dla graczy w rpg: pokonujemy wyzwania. Zachowujemy nowatorstwo (to jest NOWE, oryginalne wyzwanie jakiego wcześniej nie było), a przy tym nie wprowadzamy graczy w zakłopotanie, o co chodzi z daną sytuacją.
Dobry odcinek, może dlatego że ducha nie ma. :P
Czyta się jak ciekawa sesja.
Bardzo trudno wykształcić zdrowy rozsądek u graczy- oni z założenia walczą ze wszystkim co się rusza- szczególnie jeśli mechanika jest dość akcyjna i swobodna.
_____
W Degenesis jest spory problem z tymi uber potworami- bo takich jest sporo.
Ale mechanika jest na tyle śmiertelna, że z biegiem czasu gracze generalnie powinni się nauczyć że nie warto walczyć.
– Teoretycznie scenariusz z tej jedynej wydanej kampanii In Thy Blood ładnie przedstawia potęgę wielkiego złego, stopniowo budując napięcie i doprowadzić do sytuacji zatrzymania na koniec (ale wszystkie rzeczy obok chrzani) więc trudno to sprawdzić- choć mam nadzieję że jeszcze zdołam to sprawdzić w moich sesjach.
______
Zawsze w takich sytuacjach zastanawiam się dlaczego w Scooby Doo oni zawsze uciekali przed wszytkimi ‚potworami’ niezależnie od zdobytego Expa :P, a w RPG jest wprost na odwrót :P
Wiesz czemu gracze nigdy nie uciekają? Bo nie ma na wierzchu mechaniki do uciekania. W Scooby Doo pewnie mają tylko takie skille – Rozkminka i Uciekanie (i nikt nie może wykupić atutu „demaskuję potwora od razu” ;-).
Encu miał jakiś czas temu bardzo fajny wpis o mechanice ustępstw w nowych FATE. Tam to jest bardzo sprytnie rozegranie. Wiadomo, że udupienie postaci to bardzo rzadko jest satysfakcjonujące rozwiązanie, bo przeważnie ucina wiele wątków. FATE pozwala tego uniknąć, dając graczowi poddać się, ale na jego warunkach. Trochę za bardzo metagrowe dla typowego gracza, ale myślę, że ostatecznie to jest rozwiązanie na plus.
Na pewno czytałeś, ale gdyby nie: http://3k10.pl/2016/09/27/elementarz-fate-konsekwencje-kapitulacji/