Zapiski z Odludzia S4E3: Śmierć Masmy

Tytuł zdradza największą bombę tego odcinka, ale zanim do niej dojdziemy zdarzy się jeszcze kilka scen, które zaskoczył nawet prowadzącego.

Bohaterowie

BG

  • Duch – psychopies
  • Szczypiec – zdeformowany nosiciel praziarna

BNi

  • Praziarno – żyjące we wnętrzu Szczypca
  • Potępieni – ludzie zarażeni straszną chorobą, plaga Pustkowi
  • Nona, Wasp – kapłani Matki Natury prowadzący grupę ludzi ku Wrotom Niebios
  • Tanaka – wytatuowany sługa Mony, człowiek
  • Nase – człowiek z cyberręką, podstarzały cwaniak, ponoć posiadacz skarbu
  • Cho – dawniej człowiek Eara Pechowca, teraz zapatrzony w Ducha
  • Masma – łotrzyk-weteran, którego gubi stara miłość
  • Kolia – psioniczna dziewczynka, w tym odcinku naczynie na moce Ducha
  • Dao Xi – mędrzec z Muru, nie był dość mądry, by przewidzieć zdradę Silnego
  • Kai – młody barbarzyńca, dość sprytny, by uciec z więzienia
  • Silny – diaboliczny ex-Strażnik Muru, jeździec drakolicza
  • Bagg – syn Malga, władca Wieży Malga, okrutny łowca
  • Ear Pechowiec – przywódca jednego z kultów końca świata; niegdyś kultysta Johannaha, głowa Klanu Szarańczy, potem Strażnik Muru

Raport graczy (by Tomek):

[intro]

Widok z góry ukazuje powierzchnię ziemi – jest spękana, zimna, doświadczona kataklizmami. Na tym ciemnym tle widać pojedynczy jasny punkt. Z bliska jawi się jako kopuła utworzona przez świetlisty blask. Chroni ona obóz pielgrzymów do Wrót Raju. Przez nie dostaną się do Światów Obiecanych przez Kapłanów Matki Natury.

[Podejście pod obóz kapłanów]

Dwójka z nich dogląda swojej trzódki. Kroczą dumnie pomiędzy maluczkimi – wyprostowani, odkryci, muskularni, lśniący, wytatuowani. – Nona i Wasp. Słowa te wypowiadane są już nie tylko z czcią jak dawniej. Teraz wypowiada się je z nadzieją. Nadzieją, a może desperacją? Wszyscy zdają sobie sprawę, że to ostatnia podróż w ich życiu. Chcą zdążyć przed apokalipsą. Ostatnią już w świecie, w którym było już ich kilka.

Kapłani na koniec dnia układają się w swym namiocie. Odprowadza ich pieśń śpiewana ku czci Matki Natury. Śpiewają wszyscy, poza jednym. Chuderlawy człowiek o ręce zastąpionej przez artefakt raczej nie wzbudza zaufania. On też nie darzy nikogo sympatią. Los niespodziewanie dał mu bogactwo i równie niespodziewanie je odebrał. Odebrał mu nawet lektykę. Człowiek odstaje od wspólnoty, ale na razie nie ma innego wyjścia jak być jej częścią. Dookoła bowiem czają się Potępieni, a tylko kapłani są w stanie przed nimi uchronić.

Pojedyncza agama przemyka przez pustynne wydmy. Nieopatrznie wpada w obręb kopuły światła. Kapłańskie instynkty, wspomagane artefaktami, biorą górę nad zwierzęcymi. Gad pada momentalnie, przygwożdżony do ziemi harpunem stylowo ciśniętym przez Nonę. Wygłodniali pielgrzymi rzucają się na mięso. Czas na kolację, pierwszy posiłek tego dnia, a może nawet kilku ostatnich.

[Bohaterowie wycofują się i urządzają polowanie]

W trochę innym miejscu wygłodniały cieniokot również szykuje się do kolacji. Bykoń jest wychudzony, ale to i tak lepsze niż pustynne węże i jaszczurki. Ale cieniokot okazał się być równie nieostrożny co bykoń i wkrótce sam padł ofiarą jeszcze większego drapieżnika, wielkiego psychopsa. Ale nawet gdyby zauważył, czy los cieniokota mógłby być inny? Instynkt kazałby mu zostać albo uciekać. W pierwszym przypadku zginąłby walcząc o pożywienie, w drugim – z powodu jego braku. Tak czy owak psychopies nie dał mu wyboru.

[Powróciwszy do obozu porankiem BG odkrywają, że obóz opuszczono]

Szczypiec i Duch, w skórach bykonia i cieniokota, odkrywają opustoszały obóz. Niewiele tu zostało, poza śladami walki. Martwe ciała są przypalone w charakterystyczny sposób. Użyto tu artefaktycznej broni zdolnej ciskać energetyczne ładunki, podobnej do tej którą dzierżył Xan Xavros. Liczne ślady wskazują dokąd uciekli ci, którzy przeżyli atak.

[BG doganiają uciekinierów]

Wkrótce para wędrowców odnajduje zbiegów. Kapłanka nie zadaje pytań. Przyjmuje wszystkich, którzy pragną ocalenia. Padli ofiarą tajemniczych najeźdźców, prawdopodobnie spod znaku Kultystów Czerwia. Dysponują urządzeniami rodem z K2 i czasów sprzed Gniewu Matki Natury. Ich celem są tylko kapłani Matki Natury – czyli konstrukty stworzone przez zaawansowaną technologię. Zażądali od pielgrzymów wydania Waspa, a gdy spotkali się z odmową otworzyli ogień. Wielu pielgrzymów padło, reszta uciekła. Spętali Waspa i zabrali go ze sobą. Nie wiedzieli o obecności kapłanki Nony, dlatego jej też udało się uciec.

[Artefakt ochrony przed Potępionymi]

Kapłanka zbiera ocalałych i prezentuje moc artefaktu, który ustrzeże ich przed Potępionymi. Odprawia mistyczne rytuały, ale nasi bohaterowie są przekonani, że mędrzec Dao Xi dysponuje wiedzą, która będzie w stanie zastąpić modły. Przedmiot czerpie energię nie z modłów, a z kryształów i ostatni z nich zostaje właśnie zużyty przez Nonę.

Psychopies w ciele Ducha karmi się emocjami zagubionych, przestraszonych, zdezorientowanych ludzi. To pożywienie smakuje lepiej nawet niż świeże mięso cieniokota i bykonia razem wzięte. Duch odzyskuje wszystkie siły, wyczerpane przez wydarzenia ostatnich dni i spotkanie ze śmiercią w ciele latającej skrzydlatej bestii Silnego.

[Pieśń kapłanki]

Za to istota w ciele Szczypca cierpi katusze, gdy ten postanawia przyłączyć się do powszechnego śpiewu-modlitwy oddającej cześć Matce Naturze i jej artefaktowi w rękach Nony. Zamilknij – byt próbuje rozkazywać obecnemu właścicielowi ciała. Zadaje mu ból. Ale Szczypiec opiera się i nie przerywa modlitwy. Chce zademonstrować, że jest panem swego ciała. Ale manifestując niezależność, traci ją na rzecz wspólnoty. Wpada w sieć umysłową utkaną przez kapłankę. Traci nawet kontakt z Duchem. Za to udaje mu się na jakiś czas odeprzeć wewnętrznego wroga.

[Zignorowana oferta od Nase]

Chudzielec z cybernetyczną ręką znajduje w Szczypcu potencjalnego sojusznika, który pomoże mu odnaleźć się w nowych realiach. Obiecuje wielki skarb, ale nie wiadomo czy zechce się z nim podzielić, czy tylko wykorzystać Szczypca, by zdobyć go dla siebie. Obcy przedstawia się poznanym już imieniem Nase, ale bohaterowie nie mogą wiedzieć, że zdobył swój majątek zdradą.

[Kradzież artefaktu, niespodziewany wyznawca]

Tymczasem Duch wykorzustuje słaby umysł pielgrzyma, który strzeże artefaktu. Psychopies zdobywa przedmiot i gubi pościg. Wraz ze Szczypcem umykają pielgrzymom. Spotykają za to Czo, wędrowca który odłączył się od Eara, by udać się do Wrót Niebios. Ratują mu życie, na które dybali Potępieni. Czo rozpoznaje Towarzysza Johannaha i postanawia się przyłączyć do psychopsa. Przemawia jak natchniony, co wzbudza podejrzliwość Szczypca. Jednak Czo wydaje się głęboko wierzyć w przeznaczenie.

[Wrogie otoczenie Wieży Malga, Kai w tarapatach]

Ziemie wokół Wieży Malga wcale nie dają znaku, że ich mieszkańcy okażą wędrowcom gościnę. Wręcz przeciwnie, wszelkie znaki ostrzegawcze i pułapki są rozstawione po to, by przegonić intruzów. I wtem udający się na zwiady Szczypiec natrafia na przerażonego i rannego Kaja, który umyka przed trójką uzbrojonych oprawców. Szczypiec ratuje chłopaka przysypując tamtych lawiną skał.

[Koszmarne efekty rozłąki i obserwacja wieży]

Rozłąka skończyła się tragicznie. Silny ich zdradził. Powalił Masmę i zrzucił wszystkich ze skrzydlatej bestii, po czym odleciał na jej grzbiecie. Mieszkańcy Wieży Malga wzięli rannych do niewoli. Masma do tej pory nie odzyskał przytomności. Dao Xi jest torturowany, próbują się dowiedzieć czegoś od niego, ale starzec nie zna odpowiedzi. Kaja wzięli za Potępionego. Biciem próbowano wydobyć z niego odpowiedzi kto go wysłał, aby ich zaraził. W końcu udało mu się zbiec.

Duch dzięki umysłowej więzi z Kajem widzi całe te okrutne zajście, spogląda na swych oprawców. Wieża jest dobrze strzeżona, a ludzie wyszkoleni i uzbrojeni. Bag wdał się posturą w wuja Torga i jest najbardziej zuchwałym z synów Malga. Tera to postawna dziewczyna o brzydkiej twarzy, która mieni się spadkobierczynią schedy po ojcu. Nie wiadomo co się stało z drugim synem Malga. Ślad po Telgu urywa się zaraz po zdradzieckim ataku Silnego. A to przecież Telg miał zagwarantować im gościnne powitanie. Także los drugiej córki Malga jest nieznany. Telg twierdził, że opuścił Wieżę wraz z siostrą i razem pielgrzymowali z kapłanami. Ale Duch i Szczypiec nie spotkali jej w ich obozie.

W czasie przetrzymywania Kaja miało miejsce jeszcze jedno szczególne wydarzenie. Jakieś zbiry przepuściły nieudany szturm na Wieżę. Duch rozpoznaje po głosie ich przywódcę. To Ear. Odchodząc odgraża się Bagowi, że jeszcze tu wróci.

Duch słyszy w swej głowie pożegnanie Masmy. Umiera szczęśliwy, że jego towarzysze przybyli go uratować. Przyjaciele obiecują go pomścić. Był ich najlepszym towarzyszem.

[Zauważeni]

Tymczasem rusza kolejna grupa pościgowa. Wyczuwa psychopsa. Sięga po gwizdek. Gwizd wdziera się w głowę bestii. Głos jest nie do zniesienia. Duch kuli się u stóp Kaja. Szczypiec musi działać sam. Ma wsparcie w Czo, który zapewnia, że dobrze włada swymi dwoma mieczami. Liczy także na wsparcie swego wewnętrznego wroga. Tym razem nie będzie go przeganiał. Musi pomścić Masmę oraz wyswobodzić Kolię i Dao Xi.

[Szczypiec infiltruje kompleks wieży]

Szczypiec korzysta z nawyków Szczypiora. Przenika niczym Cień – tak też na niego wołali. Ale teraz jest też Monstrum. Gdy zrzuca ubranie nie wygląda jak człowiek. Wygląda jak Odludzie. Zlewa się z otoczeniem i tamci go nie widzą. A tamci ruszają wgłąb kanionu, aby zapolować na psychopsa. Korzystając z przerzedzenia w siłach wroga Szczypiec przemyka przez barykadę. Zostawia za sobą dwa trupy.

[Duch kontaktuje się z Kolią]

Duchowi także udaje się pokonać i zmylić wroga. Kaj zdejmuje z ciała gwizdek odstraszający psychopsy. Kolia przemawia w głowie Ducha. Jej ciało nie wykonuje jej poleceń. Ale może posłucha Ducha. Psychopies przejmuje nad nią kontrolę i próbuje wydostać się z Wieży.

[Nowa moc Szczypca]

Szczypiec staje na skraju przepaści. Kilka metrów pustki dzieli go od dachu jednego z budynków. Wieża obrosła wokół w różne budowle, więc przypomina już bardziej twierdzę. Szczypiec rozpędza się i rzuca przed siebie. W powietrzu zdaje sobie sprawę, że źle ocenił dystans. Ale nowe ciało ma nowe instynkty. Wcale nie zamierza rozpłaszczyć się na dnie przepaści. Wewnętrzna siła na moment przejmuje kontrolę nad ciałem i ratuje mu i sobie życie. Gdy ciska ciałem o ścianę budynku, rozlega się potężny grzmot. Wszystko się wali. Wznoszą się tumany kurzu, a mury obracają w gruz.

[Uwolnienie Kolii i Dao Xi]

Kolia korzysta z zamieszania i rusza w stronę otwartej bramy. Bierze garść gruzu, jeśli trzeba będzie cisnąć ją w oczy strażnika. Droga do kanionu jest wolna, ale Kolia zatrzymuje się. Dostrzega przywiązanego do słupa Dao. Podbiega i rozwiązuje go. Starzec każe jej uciekać, ale Kolia bierze go pod ramię i próbuje wydostać się razem z nim.

[Szczypiec ignoruje ofertę praziarna]

Szczypiec odnajduje w gruzach Masmę. Przyjaciel umiera ja jego oczach. Znów odzywa się Wewnętrzny Głos. Jest w stanie uratować Masmę, dać mu nowe życie. Ale Szczypiec pozostaje głuchy.

[Rozpoczyna się pogoń]

Wszechobecny pył wdziera się w oczy i gardła strażników. Niedowidzą i dławią się. Ale Kolia wiele ryzykuje. Samej udało by jej się uciec bez problemu, ale ze starcem naraża się niemal na pewną śmierć. Czy to cud sprawia, że udaje się im jednak uciec? W przeciwieństwie do Masmy, udaje im się oszukać przeznaczenie.

Towarzysze znów są wszyscy razem. Wszyscy bez Masmy. Nie chcą podzielić jego losu. Ruszają byle dalej stąd. Byle dalej od Baga i jego grupy pościgowej. Byle bliżej Ostatniej Oazy, dawniej zwaną Ostatnią Oazą przed Murem – którego już przecież nie ma. Tam jest Ear, który także ma niewyrównane porachunki z dziećmi Malga.

Wydarzenia

  1. Duch i Szczypiec obserwują obóz dwójki kapłanów. Dochodzą do wniosku, że chroniące go pole ich zdradzi i postanawiają dołączyć się do pochodu na jego drodze, następnego dnia.
  2. Pozostawiony przez BG obóz zostaje zaatakowany. Gdy trafiają na jego miejsce znajdują tylko pobojowisko. Nie udaje się określić, kto stał za atakiem.
  3. BG ubierają się tak, by zakryć swoje ułomności i dołączają do zdziesiątkowanych pielgrzymów. Na ich oczach kapłanka Nona ładuje artefakt (Waspa jak się okazuje – porwali jacyś Kultyści Czerwia). Rytualne śpiewy, w których uczestniczy Szczypiec, na krótko zrywają jego kontakt z Duchem; odrzuca on też ofertę ochrony od Praziarna.
  4. Niejaki Nase, widocznie możniejszy niż reszta pielgrzymów, z cyberręką, sugeruje BG, że mogą odłączyć się od pochodu i razem poszukać skarbu, który Nase ukrył na trudne czasy. Szczypiec nie jest jednak zainteresowany artefaktami, bo – pozbawiony symbionta – nie potrafi ich używać.
  5. Duch przejmuje kontrolę nad Tanaką – łysym, brodatym, wytatuowanym starym sługą Nony. Nakazuje mu porzucić artefakt i zrobić zamieszanie. Gracze uciekają i zgarniają artefakt, pozostawiając za sobą Nase, Nonę i pohańbionego Tanakę.
  6. W drodze ku Wieży Malga BG napotykają samotnego wędrowca – mimo iż spragniony i głodny od razu rzuca się pod nogi Duchowi i oferuje siebie jako sługę. Na imię ma Cho i jak się okaże, jest dawnym łowcą potworów i człowiekiem Eara Pechowca. Duch wtłacza mu do głowy trochę wiedzy o tym świecie, by wyrwać go z religijnego uniesienia.
  7. BG docierają w okolice wieży Malga, ale powitanie jest złowieszcze. Pełno tu pułapek i ostrzeżeń. Wkrótce okazuje się, że ludzie Malga ścigają Kaja. Szczypiec uwalnia go. Kai ujawnia, że Masma umiera, Silny i Drakolicz uciekli, Telg zdradził, a Dao Xi i Kolia są uwięzieni.
  8. Szczypiec wkrada się do bastionu, by uwolnić Masmę. Rozpętuje się piekło – jego skok burzy budynek. Masma umiera na jego oczach. Ziarno oferuje mu szansę ożywienia przyjaciela, ale Szczypiec odmawia.
  9. W międzyczasie Duch ukrywa się i kontaktuje z Kolią. Przejmuje kontrolę nad jej ciałem. Łutem szczęścia w zamieszaniu udaje się i uwolnić Dao Xi (biczowanego na placu) i uciec z Kolią.
  10. Szczypiec i Cho; Duch z Kolią, Kajem i Dao Xi – spotykają się i uciekają. Za uciekinierami rusza grupa pościgowa Bagga – najstarszego syna Malga.

Jak gracze potrafią unikać metaplotu

Na tę sesję miałem zaplanowane, że ujawnię kolejny element układanki umierającego Odludzia – Kultystów Czerwia. Szczerze mówiąc pierwszą zaplanowaną przeze mnie sceną był ich napaść na obóz kapłanów, próba porwania kapłana Waspa i obserwowanie co z tym wszystkim zrobią gracze.

A oni zamiast wziąć udział w moim planie po usłyszeniu opisu obozu doszli do wniosku, że muszą się lepiej zakamuflować, jeżeli mają się w nim pojawić i spierniczyli stamtąd. Kiedy wrócili Wasp był już porwany, pielgrzymi do Wrót Wieczności – uciekli, po Kultystach nie było śladu. No cóż, ich entrée musiało jeszcze poczekać.

Ostatecznie BG udało się to, co sobie zaplanowali, a więc odebranie kapłance magicznego artefaktu, ale musieli zapłacić za to srogą cenę.

Do artefaktu jeszcze wrócimy w późniejszych sesjach, na razie tylko wspomnę, że przypomina on dziwaczną misę-holoprojektor.

Na tej sesji udało mi się jeszcze wprowadzić Cho, którego funkacją było w zasadzie być zajawką powrotu Eara Pechowca . O Earze też napiszę, gdy faktycznie się pojawi, a nie tylko w tle.

masmas-end

Nieszczęśliwy Masma

Graczy nie obchodzi śmierć BNów, chyba że z takim BNem czują się związani. Szczęśliwy Masma był częścią tej drużyny niemal od zawsze. Zaczynał jako kupiec, przemytnik, jeździec olbrzymiej skrzydlatej bestii i… w zasadzie wróg graczy. Potem był towarzyszem Wyroczni, jak reszta drużyny, lecz często wysyłanym gdzieś na specjalnej misji. Gdy Wyroczni zabrakło podróżował z nimi dalej, wrócił ze Sczerniałej Puszczy, przeżył nukapokalipsę.

Myślę, że należy się order Ligi Złych Mistrzów Gry za użycie go jako konsekwencji złego (moim zdaniem) wyboru z poprzedniej sesji. Dodatkowo całą scenę miałem pomyślaną dość perfidnie – Masma umierał, ale dało się go uratować. Miało to mieć jednak swoją cenę – Praziarno oferowało Szczypcowi, że ożywi Masmę, ale wtedy jego moc (a zatem także kontrola nad Szczypcem) zwiększyłaby się. Myślę, że to musiało być kuszące, ale Andrzej się nie ugiął.

Może to i lepiej – gdyby Masma został ożywiony przez Zieleń, to przecież przez nią przemieniony i byłby postacią z mocną personal drama. Taka postać bardziej pasuje na BG niż NPCa.

Ostatecznie jednak to nie było tak, że zginąwszy ta postać nie dawała nic kampanii. Ponieważ to wszystko była sprawka Silnego, to gracze gościa znienawidzili. Od teraz był „tym gościem, który doprowadził do śmierci Masmy”. Nawet jeżeli przez większość scen miał pozostawać w tle, to gracze pamiętali o tym, że w tym sezonie mają jeszcze gnoja wykończyć. Nie byłoby tak, gdyby Silny był „tym BNem co wykończył jakiegoś tam BNa, olać go”.

Nie mogę się też powstrzymać przed spostrzeżeniem, że śmierć Masmy wyszła dość romantycznie. Został zdradzony w miejscu, w którym sam raził kiedyś znienacka graczy – Wieży Malga (S1E11). Zgubiła go miłość do miotu skrzydlatej bestii, dla której niegdyś był opiekunem. Można powiedzieć, że zgubiła go miłość do Odludzia, którego już nie było.

Powroty na stare śmieci

Kolejny raz wracaliśmy na tej sesji do miejscówki, którą już znaliśmy. Wieża
Malga była miejscem bardzo udanej sesji z sezonu pierwszego, gracze ją pamiętali, a ja mogłem opisać jak się zmieniła. Malg już nie żył, za to żyły jego dzieci – poznany sesję temu strachliwy Telg, bezlitosny, rządzący mocną ręką Bagg, cwana córka Zara. Budowla została poszerzona o mury, dodatkowe budynki, zasieki przeciwko Przeklętym. Tym razem wydaje mi się recykling lokacji wyszedł bardzo fajnie.

Super było też to, że w tych warunkach zagrały wszystkie obecne cechy postaci graczy. Szczypiec skradał się lepiej dzięki swemu nieludzkiemu wyglądowi, skakał z burzącą mocą na budynki, był kuszony przez Zieleń oferującą wskrzeszenie Masmy. Duch nawiązywał duchowe łącze z Kaiem by poznać sytuację, podchwytywał wołania Kolii o pomoc i wykorzystywał jej ciało jako naczynie, w które wlewał swoją wolę, gdy ona była za słaba, by samodzielnie działać.

Potrzebny i niepotrzebny recykling

Na tej sesji miałem dwa przypadki użycia rzeczy, które kiedyś zostawiłem „do użycia na potem” lub których nie udało się wcześniej zrealizować. Pierwszym przypadkiem była postać Nase. Weterani lektury tych raportów mogą pamiętać Nase-Radę-Da-Se z pierwszego sezonu, z solowej sesji Mateusza (S1E6). No właśnie, Mateusza, który już nie grał z nami. Po co było wprowadzać ponownie bohatera, którego reszta graczy nie mogła rozpoznać? Czasami w kampanii robię coś bardziej dla siebie niż z realnej potrzeby.

Drugim przypadkiem były pieśni śpiewane przez kapłanów i wiernych Matki Natury. Jedną z tajemnic pierwszego sezonu było to, że te hipnotyczne melodie imprintowały posłuszeństwo wśród wiernych – ale jakoś nigdy nie udało mi się tego dobitnie pokazać. Zawsze, gdy o tym sobie przypominałem (jak w drugim sezonie Dziewiątym Mieście, w misji odbicia Randy z opresji), wychodziło to jak zupełne tło i nigdy nie udało mi się na to rzucić odpowiedniego światła. Tym razem to się udało, dzięki scenie rozerwania (na chwilę) więzi Ducha i Szczypca przez pieśń kapłanki Nony.

Jazda, jazda, jazda!

Kolejna sesja zaczyna się tak, że BG uciekają, a ich tropem idą Bagg i jego hałastra. Czy taka katapulta w akcję wystarczy, by sesja się udała? Okaże się za tydzień!

 

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.