Sesja spod znaku Whiskey Tango Foxtrot.
Bohaterowie
BG
- Duch – psychopies-opiekun, który zdecydował się zostać w Odludziu
- Szczypior – idealnie przegrany w młode ciało weteran, który jeszcze ma szansę uciec
Sojusznicy
- Kolia – dziewczynka z mocami psi, na której najbardziej zależy Duchowi
- Xyber/Draska – przegrany w młode ciało naukowiec ma wreszcie szansę na ucieczkę
- Ear Pechowiec – weteran Odludzia, który podzieli los Ducha
BNi
- Agrel – załogant K2, zdemolowany przez Ducha, nadal łudzi się, że ucieknie
- Monarcha – złowieszczy superkomputer; ładunek, który sprowadził zgubę na K2
Raport graczy (by Andrzej):
[Ustalenie stanu rzeczy po przegraniu umysłów]
Występują ci co zwykle z drobną zmianą: dawny Szczypior reinkarnował się (dosłownie) do ciała młodego chłopaka – Patyka całkowicie wypełniając swoją świadomością przygotowany uprzednio umysł niewinnego chłopca. Podczas “przenosin” utracił także większość pamięci Dietcheva.
Wszyscy są poważnie zszokowani po ostatnich wydarzeniach. Agrel nie tak to sobie wyobrażał, Ear nie wie kto jest teraz kim. Duch wyprowadza Kolię i inne dzieci z sali przegrywania. Budzi się także Draska/Xyber. Aby myśleć o czymś innym oraz aby ustalić nowe zasady chłopaki (Źdźbło i Szczypior/Patyk) biją się. Szczypior przegrywa ale Kolia ratuje mu skórę. Jest po jego stronie – młody ma szczęście do dziewczyn.
Agrel cały czas lamentuje nad zniszczoną konsoletą do przegrywania i nad tym, że nie dostrzegł machinacji Monarchy przy algorytmach przegrywania. Do konsolety później dobiera się także Xyber (Draska). Tymczasem Duch pociesza Eara – razem wspominają Johanaha, a Duch mówi o poświęceniach każdego dnia. Następuje także ważny dialog z Agrelem. Ten wciąż boi się Ducha, ale wszyscy wiedzą jak bardzo jest potrzebny aby się stąd wydostać. Lojalność nie jest mocną stroną oficera K2 choć ten tłumaczy, że tak naprawdę to Denscha go zdradziła – zbratała się z ludźmi stąd i zapomniała o wspólnym celu. Przeklina dzień w którym skoczyli do tego układu i wszystko potoczyło się źle.
[Ładunek K2]
Podczas tej rozgrywki między Duchem a Agrelem wychodzi na jaw co tak naprawdę przewozili gwiezdni piraci na K2 – Monarchę! Zakazana sztuczna inteligencja 5-tego poziomu była bardzo cenna dla Syndykatu. Przewozili go uśpionego ale nie był do końca uśpiony. Zarówno Nyx jak i Densha wykorzystywali go na swoje sposoby do obliczeń i symulacji. To miejsce mogło wydawać się idealne do ukrycia przed innymi – skansen, karna kolonia wymazana z map, podobna do innych Odludzi. Teraz pozostaje pytanie czy można go (to coś) wyłączyć i czego tak naprawdę może chcieć to intelektualne, oszalałe monstrum.
Hangar K2 jest całkiem w panowaniu Monarchy i tym samym zagrodzone jest wyjście z wraku na zewnątrz. Widać tylko roztrzaskane ciała konstruktów Agrela i wielkie lufy Grawitronu (Lewitronu), które SI w pełni kontroluje. Trzeba się spieszyć, robić coś aby się stąd wydostać gdy Praziarno rozrasta się w dolinie i woła też od strony ciała Dietcheva opanowując wnętrze statku.
[Szczypior wyłącza Monarchę]
Agrel będzie próbował przejąc kontrole nad konsolą maszyn w hangarze co może odciągnie uwagę Monarchy, a Źdźbło (ex Szczypior) przekrada się w dole hangaru między skrzyniami aby znienacka wskoczyć na wierzch pojazdu. Nagle SI odzywa się ludzkim głosem i chce przekazać wiadomość Nyxowi Ceresowi od Ternusa. W oczach Źdźbła to tylko próby targowania się o życie – Monarcha wie, że dał się podejść i teraz próbuje zyskać na czasie i zasiać wątpliwość. Wiadomość potencjalnie może być bardzo ważna bo dotyczy statku kosmicznego zwanego Arką, ale zawahać się można tylko przez chwilę bo zaraz działko obróci się w stronę Źdźbła dosiadającego kopuły Grawitronu. Chłopak wyrywa baterię z pojazdu i wylewa z niej żrącą ciecz wprost na odsłonięte układy scalone. To wyłącza Monarchę. Gdyby tę wiadomość usłyszał np. Agrel – pewnie nadal chciałby uruchomić SI.
[Czas na ewakuację z K2]
Duch wydobywa komory kriogeniczno – transferowe z zarażonej Praziarnem części K2 aby móc zabrać je ze sobą z umierającego statku. To dzięki nim będzie można spróbować oszukać transpondery aby wydostać się z Odludzia. Ziarno już się jednak wydostało. Porosło ściany korytarzy i zagraża wszystkim w środku. Na zewnątrz także czai się Zieleń.
Pojawia się za to stary sprzymierzeniec. Robot Tragarz ocalony z ruin – przybył na wezwanie Szczypiora.
Wszyscy pakują się na dwa pojazdy aby opuścić to przeklęte miejsce – Dolinę Śmierci. Zabierają ogniwa dla Monarchy. Nigdy nie wrócą już do K2.
[Epilogi]
Oko Matki Natury patrzy na to wszystko z góry już dawno przyciągnięte niezwykłymi wydarzeniami i masowymi migracjami potępionych. Jeden z przybyłych na to miejsce kapłanów – wysłannik, wchodzi do K2 będącego teraz siedliskiem Praziarna. Potem w to miejsce przychodzą kolejni i znikają za wygiętymi wrotami. To miejsce stanie się świadkiem niezwykłych przemian i wylęgarnią Kapłanów Zieleni. W bezpośrednim kontakcie Praziarno wygrywa z konstruktami i bierze je we władanie!
Z oddali bohaterowie widzą już Ostatnią Oazę. Miejsce roi się od kapłanów i błyszczy z oddali światłem odbitym od ogromnych rozpostartych powierzchni zbierających energię gasnącego w wielkim zimnie słońca.
Wydarzenia:
- Spotlighty otwierające: cyborg-tragarz patrzy na wąwóz, Duch jest duchem samego siebie, Dietczew~Szczypior w ciele Patyka
- Scena po wydostaniu się ze zbiorników – Duch chroni Źdźbło, Agrel załamany, Ear ucieka w szoku.
- Patyk-Szypior próbuje się ze Źdźbłem i przegrywa. Kolia pociesza go.
- Duch idzie do Eara i podnosi go na duchu (he he).
- Narada we wnętrzu – Agrel opowiada o zagrożeniu ze strony Monarchy.
- Monarcha kusi transmisją od Ternusa, ale zostaje zignorowany.
- Szczypior przedostaje się do ładowni i odłącza Monarchę od zasilania, mimo zagrożenia ze strony czołgu.
- Bohaterowie wyjeżdżają z K2 i ruszają do Ostatniej Oazy.
Pijesz, nie prowadź
To była przedziwna sesja. Jak zawsze po jakichś ostrych wydarzeniach zaczęła się od porządkowania stanu faktycznego. Ja trochę opisywałem jak bohaterowie (Szczypior i Xyber) odczuli transfer umysłów, jak reagują na to inni itd. Ear był w szoku, także Duch musiał go pocieszać, do młodego Źdźbła (jedynego chłopaka, który nie został użyty w operacji) zaczynało dochodzić, że Draska i Patyk nie są sobą, i go roznosiło. Początek był normalny.
Potem było „starcie” z Monarchą, które poszło zaskakująco gładko. Reszta mi umyka, bo wbrew dobrze znanej zasadzie „pijesz, nie prowadź” obaliliśmy przy tej sesji butelczynę Jasia Wędrowniczka świetnie się przy tym bawiąc XD Mgliście przypominam sobie, że epilogów na tej sesji było ze cztery, zachowało się tylko to, co w raporcie na końcu zapisał Andrzej.
Monarcha i wiadomość od Ternusa
Można było mocniej zagrać superkomputerem, ale zawsze stosowałem zasadę, że nikt nie staje się nagle i niespodziewanie potężny. Sesję wcześniej gracze rozwalili konstrukty, które kontrolował Mopnarcha i nie dopuścili do tego, by przejął on kontrolę nad systemami K2 (a przynajmniej nie większą niż algortytmy, które już tam zostawił przy poprzednich podpięciach). Na tej sesji mogłem dać Monarsze czołg, ale pomyślałem, że skoro dotychczas go nie przejął, to znaczy, że nie było na to sposobu (albo ktoś musiał coś włączyć – pewnie Agrel, ale gracze bardzo go pilnowali).
Kusiłem za to graczy czym innym – informacjami. Monarcha miał informację wysłaną przez Ternusa. Ten BN z Fortecy Estar już pojawiał się w drugim sezonie, poszukiwał transformaty szeptów; BG nie chcieli z nim współpracować, więc połączył siły z Agrelem i Icewormem. Teraz miało się okazać, że jest w Zielonej Oazie (gdzie w tym momencie planowałem zakończenie kampanii).
Wiadomość, którą przekazywał, mówiła o tym, że rokowania, które zorganizował Bill Zabuz, skończyły się najazdem Regenta Smyrny i przejęciem Arki. BG nigdy tej wiadomości nie odtworzyli i nie dowiedzieli się o tym (co będzie miało przykre konsekwencje na następnej sesji).
Potencjalnie ta wiadomość dawała im szansę na uniknięcie pułapki, ale oczywiście pewnie wykorzystałbym to do (przynajmniej próby) zyskania nowej pozycji superkomputera. Miałem w notatkach taką oto ofertę:
Oferta Monarchy – to ja otworzę Wam Transponder, nie potrzebujecie do tego Medeleya Grincha; wiem wiele o tym, co działo się na planecie dzięki rozkodowanej wiedzy z czipa pamięci Waspa.
Bałaganeiro
Ponieważ w środku K2 były dwa ciała przejęte przez zieleń, a na zewnątrz rozrastało się ni to martwe nie to żywe ciało Szczypca, BG zebrali się i czym prędzej ewakuowali ku Ostatniej Oazie.
W notatkach mam kilka rzeczy, które planowałem, ale których nie zrealizowałem. Miałem scenę, w której Styxxx/Xyber/Draska orientuje się, że Szczypiec zaraził dwa ciała zielenią i napada na niego werbalnie, zarzucając mu, ze chce ich wszystkich zabić. Tej sceny nie wiadomo dlaczego w ogóle nie było.
Miałem do rozegrania temat czipu, który BG zabrali z głowy kapłanki Nony. Monarcha mógł go rozkodować i wyjawić im informacje o planach Matki Natury – coś, czego potencjalnie chcieli się dowiedzieć od dawna. Niestety, czip Nony był przy rozkwaszonym ciele Szczypca i nie został odzyskany, co zamknęło ten potencjalnie ciekawy wątek. Zresztą dla samego ciała planowałem „pogrzeb” (może wypalanie ogniem? :P), który też nie doszedł do skutku.
Mogłem też poprowadzić pierwsze sceny w Ostatniej Oazie, gdzie kapłani zbudowali instalację do pozyskiwania energii słonecznej (potrzebnej im do zasilania ich ogniw, co było coraz trudniejsze przy wyziębiającym się, zapylonym Odludziu czwartego sezonu). To trafiło tylko do epilogu.
Natomiast w ramach ciekawostki wspomnę, że cyborg-tragarz to był taki NPC z sesji S4E10, gdzie BG wybudzili jednego z kapłanów z Iglicy i kazali mu nieść ich rzeczy. Potem zapomnieliśmy o gościu (czasem tak się dzieje z zupełnie pobocznymi postaciami…), więc postanowiłem go wprowadzić jako postać komediową – w końcu doczłapuje za bohaterami do K2… ale oni właśnie wyjeżdżają i znów go zostawiają. Ups.
Ostatecznie podsumowaując – jeżeli nie chcecie, by jakoś waszego RPG (może prócz Beszamelu) ucierpiała, to jednak nie polecam intensywnego picia na sesji :-)
Wielkie plany i wielka irytacja
Gdy BG opuszczali K2 na mojej mapie kampanii były jeszcze następne potencjalne przystanki:
- Ostatnia Oaza, odzyskanie Medeleya Grincha, rozprawienie się z tracącymi siły kapłanami Matki Natury, problem z ludźmi Bagga
- Arena Gresa, gdzie dowiadują się o klęsce Billa Zabuza i trafiają na Królową Potępionych (którą naprowadził tam Smyrna)
- Zielona Oaza – oblężona przez Ostatni Legion Regenta Smyrny, gdzie Ternus już grzeje transponder do wykonania tego ostatecznego skoku
Być może punkty 2 i 3 mogłem zbić do kupy w Zielonej Oazie. Tak czy siak planowałem jeszcze kilka sesji i spokojnie dogranie wszystkiego do końca – w każdym miejscu zwyczajowe 2-3 sesje. Ale okoliczności sprawiły, że zmieniłem zdanie.
Tę sesję, epizod 13, rozegraliśmy 16go maja 2016. Na następną udało się umówić dopiero… 7 tygodni później, 4go lipca. Andrzej miał remont w domu, Tomek dużo pracował, a ja doszedłem do wniosku, że trzeba ubić Odludzie, bo inaczej ta gargantuiczna kampania nigdy nie będzie zakończona. Mieliśmy za sobą szęśćdziesiąt sesji rozegranych w przeciągu nieco ponad dwóch lat – tak olbrzymiej kampanii nigdy nie grałem (i możliwe, że już nigdy nie zagram) i zaczynało mnie to przerastać.
Już wiele wcześniej porzuciłem myśl o piątym sezonie (który oryginalnie planowałem), teraz porzuciłem myśl o spokojnym kończeniu czwartego. Więc kiedy nadarzyła się okazja i w końcu umówiliśmy się na tę sesję, wrzuciłem wszystko do jednego wora, łamiąc dotychczasowe założenia.
Za tydzień ostatnia sesja Odludzia. Czy uda się godnie zamknąć tak wielki kawał gry? Zapraszam do lektury.
Czasem alko dobrze pasuje do sesji. Np. Klanarchia pod czystą- Szarpane Miasto wyszło jak złoto.
Miałem z alko inny problem. Gdy po latach przerwy zacząłem wracać do erpegów siłą rzeczy musiałem od nowa złożyć drużynę z osób, które albo też miały długą przerwę, albo dopiero zaczynali przygodę z grami fabularnymi. I tak się złożyło, że traktowali oni sesje jako doskonałą okazję do wyrwania się z domu i obowiązków rodzinnych. W efekcie przed każdym spotkaniem targowali się ze mną ile mogą wypić i jakoś nie potrafili zrozumieć, że powinni ograniczyć piwa do liczby, która nie będzie wpływała na jakoś przygody. Po kilku(nastu) sesjach użerania się z nimi zrobiłem pokazową akcję:
-Możecie pić ile chcecie!
-yyy… wódkę też?
-Jasne, że też. Bądźmy dorośli sami wiecie, czego chcecie.
Poza mną nikt nie pamiętał końcówki sesji, a jednego gracza trzeba było odprowadzić na wycieraczkę. Osiągnąłem jednak pełen sukces: już więcej nie pytali mnie o alk i sami doskonale wiedzieli, dlaczego nie można przeginać :)
Btw, dałem radę: przed ostatnią sesją dogoniłem raporty!