Sesja, która kończy czwarty sezon Odludzia, a wraz z nimi tę sześćdziesięciojednosesyjną kampanię.
Bohaterowie
BG
- Duch – psychopies, Nieuchwytny, Wróg Matki Natury; ostatecznie stawia na swoim
- Szczypior – uwolniony od Zieleni i Dietczewa ma ostatnią szansę, by uciec
Sojusznicy
- Xyber – nawet na ostatniej prostej jego wiedza stanowi o życiu i śmierci
- Kolia – urodziła się w Odludziu, ale zasłużyła na to, by żyć gdzie indziej
- Ear Pechowiec – widział tak wiele, ale zostanie zapomniany; pechowo, nie?
BNi
- Agrel – załogant K2 do samego końca planuje jakiś zdradziecki ruch
- Bagg – zabójca Masmy, człowiek Agrela
- Medeley Grinch – jeden ze strażników oryginalnego Odludzia; nieufny i gwałtowny
- Kai – syn Xybera z Pebede, więzień Smyrny; a jednak Duch obiecał mu, że go uratuje
- widziadła odludzia – kapłani, Królowa Potępionych
Raport graczy (by Tomek):
[intro]
Zimno kąsa ciało przerzedzone ciało Ducha. Psychopies zdaje sobie sprawę, że nie jest młody. Duch wędrujący z ciała do ciała mógł mieć wrażenie nieśmiertelności. Ale im dłużej przebywa w jednym ciele, tym bardziej zdaje sobie sprawę z przemijalności wszelkiej materii. Jak stare jest to ciało? Jak długo żyją psychopsy? Czy zbliżą się koniec? A więc tak musiał czuć się Sadajav Xyber wciąż i wciąż zmieniający ciała, aby swój umysł i swego ducha zachować do nieśmiertelności. Ale Duch odrzucił możliwość przegrania się do nowego ciała.
Młody chłopaczek o imieniu Źdźbło, który miał być dawcą ciała idealnego, kroczy teraz przy boku Ducha i patrzy na niego z podziwem.
Tymczasem Xyber skorzystał z okazji. Po raz kolejny odrodził się w nowym ciele. Została mu jeszcze tylko jedna rzecz do zrobienia w Odludziu. Opuszczenie go.
Szczypior znów jest młody i silny. Ciało Patyka, w którym się teraz znajduje, było mocno ćwiczone. Szczypiec czuje Młodość – coś, czego dawno nie czuł. Jako Szczypiec tak bardzo się odmienił. Pamięta koszmar tamtych dni. Kuszenie, plugawienie przez Zieleń, a także pamięć po torturach psychicznych Dietczewa. Teraz dostał kolejną szansę. A coś takiego przecież nie zdarza się w tym ponurym miejscu jakim jest Odludzie.
[Przeczucie co do losu Billa]
Duch wspomina Kaja. Chce wierzyć, że stoi dumnie za sterami powietrznego sterowca. Wiatr wolności owiewa mu włosy, a wzrok sięga po nieograniczony horyzont. To nic, że maszyna dawno nie ma energii, aby latać. To nic, że kapłani opanowali Ostatnią Oazę, gdzie kpt Bill Zabuz miał potem czekać na Ducha. To nic, że Duch nie przybył na czas i Bill mógł za niedotrzymanie paktu mógł ukarać Ducha krzywdząc Kaja. W końcu był bezwzględnym, okrutnym bandytą. Ale Duch widzi Kaja szczęśliwego. Nie chce widzieć kości bielejących pod warstwami przeklętych piasków pustyni i zwałów śniegu.
[Osłabieni kapłani]
Podróż do Ostatniej Oazy z K2 trwała jeden tydzień. Musieli zmierzyć się nie z burzą piaskową jak zazwyczaj, ale z zamiecią śnieżną. W końcu ukazuje się gigantyczna statua Johannaha i Ducha. Na głowie proroka ktoś zainstalował talerz skierowany w stronę promieni słońca. Ale słońce schowane jest za chmurami, a huragan niemal zrywa talerz z czubka głowy Johannaha. Kapłanom kończą się zapasy energii. To zapewne ostatni Legion. Wraz z nim Matka Natura wkrótce straci swoją ostatnią i już jedyną kontrolę nad Odludziem. Być może zdołałaby jeszcze wyciągnąć stąd jakieś ostatnie informacje. Ale one przepadły wraz z kością pamięci wyjętą z głowy najstarszego konstrukta Odludzia – Nony.
[Wejście do tuneli pod Oazą]
Duch odnajduje wejście do jednego z podziemnych tuneli. Wszystkie tunele promieniście schodzą się w centrum Ostatniej Oazy. Tam kryje się transponder. Tunele służyły jako tuby wylotowe dla rozpędzonego powietrza, które wyrzucał z siebie transponder.
Przez wąskie wejście nie chcą przejść pojazdy – lewitron i Monarcha. Strzał z działa poszerza je dość, ale huk wystrzału wkrótce przyciągnie patrol kapłanów. Tymczasem do wejścia dopada banda Baga syna Malga oraz towarzyszący im Hashimoto – człowiek w goglach.
[Ludzie Bagga i zemsta za Masmę]
Agrel i Xyber, wbrew Szczypiorowi uruchamiają Monarchę, by mieć przewagę w walce nad nacierającymi ślepołuskami. Strzał w wydmę powoduję osuwisko, które zabiera wiele ciał pustynnych stworów. Jedną z bestii łapie w niewidzialną bańkę Kolia, po czym powoduje efektowną implozję. Szczypior radzi sobie z nimi nie gorzej.
Agrel ucieka z tunelu i biegnie w stronę Baga. Duch pędzi za nim i tylko cudem unika śmierci, gdy strzał w ślepołuski obrywa kawał wydmy. Agrel powołuje się na zawarty przez nich pakt. Hashimoto ślepo uważa, że tylko Agrel jest w stanie wydostać ich z Odludzia. Ale Bag obsesyjnie uważa, że Agrel został splugawiony przez psychopsa. Bag jest przekonany, że to samo stało się z jego ojcem Malgiem. Z tego też powodu musiał go zabić. Bag kieruje teraz broń w stronę Agrela i w tym momencie Duch rozrywa mu gardło. #imoto ucieka, a Agrela zgarnia Szczypior, który zdążył zabić kilku jeźdźców ślepołusek oraz przejąć jednego z wierzchowców.
Bag jest martwy. Duch Masmy został tym samym pomszczony. Może w spokoju opuścić Odludzie. W ostatnich słowach dziękuje Duchowi.
[Nowa rola Monarchy]
Szczypiec wpada na pomysł zmylenia tropów i wypuszczenia w siną dal ślepołuska. Ear podbija pomysł – on sam się tym zajmie. Ale strata towarzysza byłaby zbyt bolesna. Nikogo nie zostawiają. Razem stawią czoła kapłanom. A ci właśnie się zjawiają. Akurat wtedy, gdy ciągnięty przez lewitron Monarcha zaklinowuje się u wejścia.
Duch jest przekonany, że trzeba było odczytać dwie wiadomości. Ale nic z tym nie może zrobić. Szczypior jest przekonany, że Monarcha nie może wpaść w ręce kapłanów. Ale nic z tym nie może zrobić.
Szczypior przypomina sobie o ranach, jakie zadała sobie bezwolnie Kolia korzystając ze swych mocy. Opatruje ją. Zyskuje jej wdzięczność za troskę.
Kapłani docierają do Monarchy. Ich nowy bożek. Cyfrowy cielec.
[Umówione spotkanie z Medeleyem Grinchem]
Nagle z niewiadomego powodu tunele zaczynają się walić. Ledno uszli z życiem. Zdają sobie sprawę, że to transponder musiał odpalić. Duch jest pewien, że „odlatuje bez nich” i pędzi w tamtą stronę z nieprzytomną Kolią i zdezorientowanym Źdźbłem. Ale reszta dopiero wstaje strząsając resztki gruzowiska.
Wnętrze transpondera rozświetlone jest na dziesiątki świateł. W centrum postać. Niechybnie Medeley Grinch. Ależ jaka może być jego reakcja na psychopsa! Co za okropna pomyłka ze strony Ducha. Pomyłka, za którą zapłaci życiem dopiero co uratowany od śmierci młody chłopak o imieniu Źdźbło.
Na nic zdały się tłumaczenia Ducha, że przysyła ich Nyx Ceres, a on sam nie jest bestią, ale eksperymentem Xybera. Dla przybysza z zewnątrz chłopak, przez którego przemawia bestia jest już stracony. Całkiem przejęty przez bestię. Nie waha się strzelając do niego z magostrzelby.
Nyx zajmuje dogodną pozycję strzelecką w górnej części transpondera, zmuszając Ducha i Kolię do odwrotu.
Szczypior oskarżą Ducha. Znów porywa dziecko. A teraz to dziecko leży martwe. Na nic tłumaczenia psychopsa. Wie, że nie tylko jest winny śmierci chłopaka, ale być może zaprzepaścił jedyną i ostatnią szansę na opuszczenie Odludzia.
[Xyber – as w rękawie]
Innego zdania jest Xyber. Zna dobrze Najwyższego Zarządce Medeleya Grincha. Razem spiskowali przeciwko AI poziomu szóstego – wbrew surowym zakazom chcieli wywieźć na pokładzie Veris Praziarno z Odludzia i sprzedać je na Sol Durze. Po tych wszystkich latach na Odludziu Medeleya opanowała paranoja. Jeśli Xyber go nie przekona, to nikt go nie przekona. A bez niego nie uda się stąd wydostać. Tylko on zna kody.
Xyber jest w ciele chłopaczka, ale Medeley był przygotowany na spotkanie z załogą K2 w ciałach chłopców. Medeley nie strzela i daje przemówić chłopakowi. W końcu daje się przekonać, że ma do czynienia z Xyberem i jego towarzyszami. Nawet psychopies jest z nimi i bez niego nie dotarli by tutaj.
Wszyscy wchodzą do wnętrza transpondera. Duch podbiega do ciała Źdźbła i zaczyna przeciągliwie wyć.
[Trzy miejsca, siedmiu pasażerów]
Wibro-pięści. Tak Medeley nazywa pierścienie Strażników Muru na palcach Eara. A zatem dawna technologia, która straciła moc, przeobraziła się w tradycję. Przedmiot codziennego użytku stał się biżuterią, symbolem.
Medeley jest w stanie jeszcze raz uruchomić transponder za pomocą pobocznego generatora. Jest jedno ‚ale’. Generator może zabrać co najwyżej 3 osoby. Grinch, Xyber, Agrel, Szczypior, Kolia, Ear, Duch daje 7… A nawet jeśli odjąć psychopsa , którego transponder nie przepuści, to wciąż jest 6.
[Przybycie Arki]
Huk z góry przerywa dysputę. Kapłani-konstrukty przygotowują się do szturmu? Duch i Ear ruszają to sprawdzić. Duch zna wyjście przez ruiny twierdzy szeryfa Iceworma. Na zewnątrz, na niebie, wisi wielki sterowiec.
Grinch nie chce dłużej czekać. Ale Xyber nalega, by chociaż spróbować zabrać ze sobą Ducha. Grinch z nieznanego powodu bez słowa ulega Xyberowi. Szczypior przypomina im, że Duch jest człowiekiem. Gdyby go tak traktować, odwdzięczyłby się tym samym. To, że dysponuje niezwykłymi mocami nie znaczy, że należy do Odludzia. Technologia dla niektórych również wydaje się wyjątkowa, a to przecież tylko narzędzie. Szczypior nie zamierza zostawiać Ducha. Nikogo nie zostawiają. Wkrótce rusza za nim na zewnątrz. Reszta także rusza. Duch daje im znak, że czeka na nich Arka.
Ear daje znak za pomocą rozpalonych rac. Sterowiec ewidentnie na nich czekał. Załoga wiedziała, że się zjawią. Podlatuje bliżej i wypuszcza w dół windę. Kaj we w własnej osobie wychyla się i przywołuje Ducha. Duch jest zaślepiony widokiem Arki i Kaja. To jak gwiazdka z nieba. Nie dostrzega pułapki…
Za to Medeley Grinch wykrywa zasadzkę. Wyszarpuje się Xyberowi. Nie zamierza wchodzić na platformę. Wycofuje się z powrotem do podziemi. Reszta unosi się do góry. [Gdzieś w tym momencie znika Agrel – przyp. kadu]
[Pułapka Smyrny]
Na górze widzą Kaja z bliska. Ma wszczepiony w pierś totem neutralizujący moce psychopsów. Ktoś rozkopał grób Heirona, by zdobyć ten przedmiot i użyć przeciwko nim! Kto taki byłby do tego zdolny?
Dookoła wynurzają się kolejni kapłani-konstrukty. A zza pleców chłopaka wyłania się nie kto inny, ale Marszałek Smyrna we własnej osobie. Jest zadowolony z siebie. Udało mu się zastawić pułapkę.
Wiadomość od Ternusa nie zdążyła do nich dotrzeć. Teraz zwieńczy dzieło Matki Natury. Jej najgorliwszy wyznawca ukarze tego, który wystąpił przeciw Niej. Zabije Ducha, który sprzeniewierzył się naukom świętego Johannaha!
Smyrna zza pleców wyciąga dwa ostrze. Sejmitary z Czarnego Szkła Naziha Sahira. Rusza na Ducha. Kapłani próbują zepchnąć w dół jego towarzyszy.
Ear spada w dół. Nikogo nie zostawiamy! – krzyczy Kolia. Łapie go w bańkę i spowalnia upadek.
Duch popisowo pokonuje Smyrnę. Strzał z magostrzelby nieomal zabija Szczypiora. [Andrzej zdaje test, ale postanawia użyć całej puli do końca. Ciągnie kartę i wypada Joker – anomalia! – przyp. Tomek] Sterowiec nagle zaczyna się przechylać i za chwile runie w dół.
[Pędem z powrotem ku transponderowi]
Olbrzymi Zeppelin roztrzaskuje się. W ostatniej chwili Kolia chwyta w stazie siebie, Kaja, Xybera i Ducha. Dookoła wszystko jest zmiażdżone. Szczypior nie żyje. Trzaski i wybuchy na zewnątrz każą im czym prędzej uciekać z tego miejsca.
Biegną ostatkiem sił z powrotem do transpondera. Czy Grinch będzie na nich czekał?
Po drodze Duch żegna się z Kolią. Przekonuje ją, że musi opuścićto miejsce nie oglądając się za siebie. Już nigdy się nie spotkają. Ale wymusza na Xyberze przysięgę, by od teraz to on troszczył się o dziewczynę.
Na transponderze stają Grinch, Xyber i Kolia, która chwyta w bankę Kaja. Po chwili wybuch i Duch widzi ich po raz ostatni. Uderzenie powietrza z uruchamianego transpondera pozbawia psychopsa przytomności.
[Ostatnia wizja Szczypiora]
Szczypior niemrawo otwiera oczy. Kapłani zniknęli ale wszędzie wokół pojawili się Potępieni. Rozchodzą się na boki przed swoją Królową. Ledwo przypomina Serenę Denszę. Wyrocznia zmierza ku Szczypiorowi. Ale to już nie jest Wyrocznia. To Zieleń. „Przyjęłam twych posłów. Zachowałam dla ciebie to co przynieśli”. Zieleń otwiera się przed Szczypiorem. W ostatnim odruchu syn marnotrawny jeszcze raz odrzuca esencję życia tej planety. Czy to jawa czy sen? Czy żyje czy to jego duch unosi się nad ciałem? Czerń pochłania go zanim odpowie sobie na to pytanie.
EPILOG
[Ostatnia Oaza – wizyta Ducha]
Po dwóch latach Duch powraca do Ostatniej Oazy. Wspomnienia wracają. Dokądkolwiek udało się wydostać Kolię, on już tego się nie dowie. Nie dowie się, czy transponder zadziałał. Czy udało się uratować Kaja, Kolię, Xybera i Grincha? Wataha psychopsów nie rozumie po co przywódca przyprowadził ich w to niebezpieczne miejsce. Interesuje ich tylko pożywienie, schronienie i ciągła ucieczka przed zarażonymi. Ale dla Ducha to wszystko to nic to. W końcu jest Nieuchwytny. Nawet od własnej śmierci.
[Inna planeta, inny czas]
Dostojna, wysoka kobieta – kapitan Kolia wskazuje miejsce do lądowania. Statek kosmiczny „Duch” ląduje w strefie Odludzia 37. Kolia chce poznać to miejsce, jego mieszkańców i ich zwyczaje. To kolejny projekt Odludzie, który zakończył się fiaskiem. Co innego ludzie. W każdym z takich miejsc są tacy, którzy zasługują na ocalenie.
Kolia na chwilę zdejmuje swój naszyjnik i obraca go w dłoni. Naszyjnik przedstawia symbol jej misji. Przypomina jej, dlaczego to robi. Daje siłę, kiedy tych sił już czasem brak. Znak jest w kolorze zieleni. Przedstawia szczypior. Coś niepozornego, co może jednak wykiełkować w coś wielkiego i pięknego. Wspomina swych towarzyszy, których zostawiła za sobą lata temu. Prawdopodobnie dawno już nie żyją, ale pozostaną na zawsze w niej.
Wydarzenia
- INTRO: Duch jest już stary i czuje wszystkie razy na swojej skórze. Za to Szczypior czuje się młody – zwrócono mu młodość, którą mu zabrano.
- Bohaterowie obserwują kapłanów w Ostatniej Oazie. Widać, ze zaczyna im brakować energii. Ale ponieważ nie znają ich zamiarów, czip Nony przepadł, nie zamierzają dać się zauważyć.
- Duch odnajduje wejście do podziemnych tuneli pod Oazą. Okazuje się ono za wąskie, by wprowadzić tam lewitujący czołg i dysk z Monarchą. Bohaterowie decydują się wystrzelić z czołgu, by powiększyć wejście – są daleko od Oazy i minie trochę czasu nim dotrą tu kapłani. Ale strzał przywołuje inną grupę, która starała się ich odnaleźć – ludzi Bagga (oraz Hashimoto) i jego ślepołuski.
- Agrel i Xyber uruchamiają monarchę, by zanalizować sytuację i odeprzeć przeważające sił wroga. Agrel natychmiast po tym ucieka do Bagga. Drużyna atakuje za pomocą czołgu, mocy Kolii, skrytobójczych umiejętności Szczypiora i furii Ducha. Bagg zostaje rozerwany na strzępy przez psychopsa, Masma został pomszczony. Hashimoto nie żyje. Agrel pochwycony przez Szczypiora.
- Walka z Baggiem na pewno zaalarmowała kapłanów. Ear proponuje, że weźmie ślepołuska i odciągnie ich, ale BG zabraniają mu. W końcu okazuje się, że Monarcha nadal klinuje się przejściach i zostaje porzucony. Niedługo potem kapłani-konstrukty odnajdują go i zaczynają czcić.
- Gdzieś pod Oazą na platformie transpondera pojawia się Medeley Grinch. Pierwsi widzą go Duch i Źdźbło. Duch przemawia do Medeleya przez chłopaka, ale nie przewiduje, że Medeley zareaguje alergicznie na psychopsa. Dawny strażnik odludzia wyciąga broń i rozchlapuje chłopaka na ścianie.
- Sytuacja wygląda na beznadzieją, ale drużyna ma asa w rękawie – Xybera. Ten już kiedyś robił interes z Medeleyem Grinchem. Xyberowi udaje się przekonać Medeleya, by stanął po stronie BG.
- Jest jednak problem. Bohaterowie są otoczeni przez kapłanów, a pozbawiony zasilania transponder Ostatniej Oazy może w trybie awaryjnym przesłać co najwyżej 3 osoby. Kto leci, a kto zostaje?
- Dziwny huk z góry przerywa dyskusję. Duch i Ear idą to sprawdzić, okazuje się, że na ratunek przybył sterowiec Billa Zabuza – Arka! Duch przywołuje pozostałych – Medeley z początku nie chce iść, przekonuje go Xyber.
- Bohaterowie wchodzą na platformę spuszczoną po nich ze sterowca. Tylko Grinch waha się i ucieka.
- Na górze, w ładowni Arki okazuje się, że to pułapka! Sterowcem kierował Kai, ale jest on pod kontrolę Regenta Smyrny. Sam Smyrna także jest na pokładzie i co więcej – ma ze sobą czarne sejmitary Naziha Sahira. BG otaczają kapłani wierni Smyrnie.
- Szczypior odciąga kapłanów od Smyrny odsłaniając go Duchowi. Duch rzuca się na regenta i w równej walce zabija go. Ear wypada z Arki – Kolia ratuje go, ale ex-strażnik spada daleko od Arki. Szczypiec pokonuje kapłanów, ale powoduje jakiś wybuch na pokładzie zeppelina. Spada w dół razem z całą machiną, podczas gdy resztę ratuje Kolia.
- Duch, Kolia, Kai i Xyber pędzą ku transponderowi. Na miejscu jest sam Grinch, uruchamia już ustrojstwo. Xyber i Kolia dołączają do Grincha, ale tuż przed tym, gdy transponder ma odpalić Kolia łapie jeszcze Kaja w bańkę stazy. Znikają razem. Odpalony transponder odrzuca Ducha i ten traci przytomność.
- Gdzieś w zgliszczach Arki Szczypiorowi przed oczyma pojawiają się zjawy. Królowa Potępionych, Wyrocznia i Zieleń w jednym. Wyciągają po niego rękę, ale on nie chce ich daru. Czerń przed oczami zagęszcza się. Szczypiec zdaje sobie sprawę z tego, że właśnie umiera.
- EPILOG 1: Dwa lata później Duch razem ze swoją sforą psychopsów przybywa na ruiny Ostatniej Oazy. Stworzenie nie rozumieją, po co ich przywódca przeprowadza ich przez tereny zajęte przez Potępionych. Duch zaś nigdy nie dowie się, czy Kolia, Kai i reszta bezpiecznie transpondowali się do miejsca przeznaczenia, wyznaczonego przez Grincha.
- EPILOG 2: Inne miejsce, inny czas. Wahadłowiec „Duch” osiada na powierzchni planety znanej niegdyś jako Odludzie 37. Kapitanem statku jest niemłoda już kobieta, kapitan Kolia. Obserwując zniszczoną planetę w ręce ściska naszyjnik w kształcie szczypiora. Jeżeli na tej planecie ostali się jacyś ludzie warci uratowania – ona wie, że starczy jej sił, by ich odnaleźć.
To już ostatnia sesja Odludzia i ostatnie moje podsumowania. Zaczniemy od tej sesji, a potem kilka uwag ogólnych.
Zmarnowani BNi – Agrel, Ear
W dwóch poprzednich raportach poświęciłem sporo miejsca na rozpisanie historii dwóch BNów, ważnych z punktu widzenia kampanii – Eara i Agrela. Z perspektywy tego raportu widzę, że ich wątki nie zostały przeze mnie odpowiednio rozegrane i w dużej mierze zmarnowali się.
Ear był kieszonkowym BNem już dłuższy czas, ale BG nie chcieli go zostawić. Od kilku sesji używałem go w zupełnie pobocznej roli – pokazywałem, jak powoli przyswaja realia wydarzeń, wskazuje na to jakich okropieństw dokonywali BG. Szkoda, że BG nie wypuścili go w tej sesji ze ślepołuskiem, by odciągnął kapłanów – wtedy mógłby choć godnie zginąć. W końcu spadł gdzieś z Arki, a ja nie widzieć po co uratowałem go Kolią.
Gdyby zginął, to to akcentowałoby konsekwencje faktu, że nie odczytali wiadomości, którą odebrał Monarcha. Trzeba było go zabić i na chwilę przełączyć się na scenę tła, w której Monarcha jako bożek konstruktów odtwarza im wszystkie swoje wiadomości, w tym tę od Ternusa, by nie wchodzić na Arkę, bo przejął ją Smyrna.
Ale łatwo tworzyć takie struktury opowieści, kiedy jest już po wszystkim, w ferworze sesji można zgubić takie niuanse, zwłaszcza, gdy ma się za dużo elementów do zabawy na raz.
No właśnie, skoro mowa o gubieniu. Agrel został przeze mnie zgubiony na tej ostatniej sesji. Dotychczas sprawdzał się nieźle – służył za godnego przeciwnika w K2, na tej sesji pozwolił ściągnąć do fabuły Bagga i jeszcze jeden ostatni raz zdradził. Nie wiem, czemu gracze go oszczędzili (co za głupota i potencjał do wsadzenia kija w szprychy!).
Ja sam powinienem był wykorzystać go do sceny, w której Xyber/Draska zabija go i wyrzuca Szczypiorowi, że ten nie miał dość jaj by to zrobić (a więc kontynuacji wątku, w którym Styxxx/Xyber uważa Szczypiora za zagrożenie dla ich misji).
Ta postać ostatni raz jest w narracji gdy BG zastanawiają się co zrobić z trzyosobowym transponderem, tuż przed przybyciem Arki. Wstyd się przyznać, ale potem o nim nie wspominałem, gracze o niego nie pytali, po prostu się rozpłynął.
Teraz, gdy o tym myślę, to jasne jest, że mogłem go użyć do zmasakrowania bohaterów lub choć zwiększenia dramatyzmu ostatnich scen.
Np. gdy Kolia (+Kai), Medeley Grinch i Xyber transpondują się pojawia się Agrel i krzyczy „skoro ja tu zostaję – wy też!” i nawala w rezerwę energii transpondera. Strzał nie przerywa skoku, ale na wyświetlaczu widać, że jedna mniej postać go przeżyje. [tu scena walki, w której stawką jest, czy Agrel rozwali dwa pozostałe zbiorniki energii]
Tyle, że… nie chciałem. Od dłuższego czasu miałem przeświadczenie, że Odludzie jest zbyt ponure, zbyt pokręcone. Przynajmniej na koniec wolałem, żeby zdarzyło się coś pozytywnego.
Z drugiej zaś strony – sesje RPG nie są o BNach, więc nad czym tu płakać? Przejdźmy do BG.
Dwa zakończenia – dobre i złe
Pisałem już wcześniej, że w czwartym sezonie czuć było zmęczenie Odludziem. Widać to też po tej sesji – byłem do niej przygotowany, ale tylko częściowo. Znalazło to odwzorowanie w losach dwóch głównych bohaterów – Ducha i Szczypca. Zacznijmy od tego dobrego zakończenia.
Dla Ducha ta sesja musiała być bardzo satysfakcjonująca:
- Najpierw pokonuje w niej Bagga, mszcząc się za Masmę
- Potem pokonuje mocego Smyrnę, robi to stylowo i zdobywa ostatnią, czwartą reputację (pięknie to wyszło rozegrane w mechanice, Tomek zachował sobie ten ostatni, stylowy chwyt na jakiś ważny moment)
- Na końcu udaje mu się nie tylko uratować Kolię (co było jego głównym celem od wielu sesji), ale też Kaia (a ja nie robię sceny Kai albo Xyber – wybieraj!). Spełnia przyrzeczenie, które dał samu sobie, oraz to, które dał Xyberowi z Pebede.
- No i był jeszcze epilog, o epilogach niżej
Także jeżeli chodzi o Ducha zakończenie jest pozytywne i jest to pełen sukces. Nic dziwnego, że Tomek do dziś wspomina tę kampanię jako niezwykle udaną.
Natomiast co do Szczypiora, postaci Andrzeja, to jak pamiętamy z poprzednich sesji, jego finalna rola zmieniała się z czasem. Gdybym podchwycił to, co Andrzej proponował w raporcie z S4E6, to powinienem był przeciwstawić go Królowej Potępionych. Gdy został przegrany w ciało Patyka, ta możliwość zniknęła, ale pojawiła się inna – że Szczypior (znów jak na początku Szczypior, nie Szczypiec) wydostanie się z Odludzia.
Widać, że to planowałem, np. po scenie, w której walczy ze Źdźbłem sesję temu, przegrywa, ale Kolia go pociesza. Ale na sesjach zawsze kieruję się tym, co akurat wskaże amalgamat sytuacji, werdyktów mechaniki i chwilowego flow. I w efekcie dobre zakończenie dla Szczypca wymknęło mi się z rąk.
A było to tak: Duch, Szczypiec i ferajna ładują się na Arkę. Tam jest już Smyrna i kapłani. Szczypiec odciąga kapłanów od Smyrny, walczy ze wszystkimi na raz. Wygrywa, ale na kartach wypada mu joker. Ja decyduję, że w trakcie walki Arka została uszkodzona, eksploduje i spada w dół roztrzaskując się.
Nie pamiętam szczegółów tego testu, ale z raportu Tomka wygląda to niefajnie. Andrzej wygrał ten test, a jokerów chyba nigdy nie używałem tak ofensywnie-negatywnie. Końcówkę Szczypiora trzeba było rozegrać inaczej.
Jak? Tak: dać mu test na ucieczkę z Arki, zanim się rozwali. Przybyć nim na scenę transpondowania się i pokazać, że Kolia musi zdecydować między zabraniem w bańkę stazy Szczypca lub Kaia. A potem Kolią powiedzieć: „Przykro, mi Kaju.” Andrzej nigdy nie lubił Kaja, miałby na pewno satysfakcję.
W efekcie miałem sytuację, gdzie transponder już zadziałał, a Szczypiec odzyskuje świadomość w szczątkach rozwalonej Arki. Ja wprowadzam do sceny Królową Potępionych. Konstrukty-kapłani pouciekali, wokół pełno jest Potępionych, a sama Królowa pochyla się nad Szczypiorem i coś do niego mówi. Andrzej słysząc to powiedział z przekonaniem tak:
„To zwidy prawda? Ja tego naprawdę nie widzę, to mi się wyobraża, bo umieram. To mój koniec.” Uderzyło mnie to jako bardzo odludziowe i niespodziewane zakończenie dla tej postaci. Zamiast oponować, podchwyciłem słowa Andrzeja i natychmiast wyciszyłem tę scenę. Pozostało rozegrać epilog.
Potem, gdy myślałem o zakończeniu zawsze byłem z jednej strony zadowolony, a z drugiej niezadowolony. Jasne było, że Szczypiec miał potencjał, który się rozmył, ale zawsze lubię, gdy gracze biorą inicjatywę w swoje ręce i dodają coś do sesji.
Pół roku później podpytywałem chłopaków o to, jak pamiętają zakończenie i Andrzej nie przypomniał sobie od razu, co działo się z jego postacią, za to świetnie pamiętał epilog, także chyba nie powinienem być niezadowolony.
Epilog – wisienka na torcie
Epilogi w różnych wariantach rozważałem przed sesją. W końcu zrobiłem dwa.
W pierwszym pokazuję, że wybór Ducha, by samemu nie wydostawać się z Odludzia, stawia go w tragicznej sytuacji. Transponder zadziałał, ale czy wyszło? Czy się udało? Duch się tego nie dowie. Sędziwy już psychopies umrze, zanim Kolia i inni dokończą swojego skoku.
To była wisienka na torcie pomysłu #16latPóźniej i swoiste zawieszenie na chwilę Odludzia w próżni. Okazja do ucieczki była, ani Szczypior ani Duch się na nią nie załapali. Dla nich to koniec. Tak jak wiele innych pytań Odludzia, na to nie ma odpowiedzi.
Mogłem tak skończyć kampanię, ale myślę, że wtedy nie byłaby w pełni satysfakcjonująca. Dlatego po chwili pauzy poszła druga retrospekcja, którą obaj gracze zapamiętali – siadła idealnie.
W drugiej retrospekcji wracam do reveala, że Odludzi było więcej. Pomyślałem – co zrobić z postacią Kolii, za którą przecież jakoś bardzo nie przepadałem, jak przekuć ją na coś super, na coś, co usatysfakcjonowałoby graczy w perspektywie losów ich postaci? I pomyślałem, że Kolia będzie kontynuatorką toku myślenia BG – że z Odludzia da się uratować wielu. Tylko tym razem było to już inne Odludzie, inna przeklęta planeta.
Wyposażyłem Kolię w symbole pokazujące od kogo nauczyła się determinacji – lądownik „Duch” i szczęśliwy amulet w kształcie kiełkującego szczypiora. I tym pozytywnym akcentem zadowolony zakończyłem tę kampanię.
Pytania bez odpowiedzi
Jakie był plany Matki Natury wobec ludzi ściąganych do Wrót Niebios? Jakie były losy Królowej Potępionych? Co się stało z Earem? Te i wiele innych pytań zostało bez odpowiedzi.
Gdy zaczynałem myśleć nad Odludziem to nazywałem sobie je roboczo „kampanią z tajemnicą”. Wiele z tej tajemnicy zostało odsłonięte, jeszcze więcej pozostało we mgle. Gdyby wydarzenie potoczyły się w inną stronę – pewnie zmusiłyby mnie do dania odpowiedzi. Ale przez (prawie) całą kampanię starałem się przyjmować podejście, by wymyślać tylko rzeczy, których na pewno użyję. Minimum zaangażowania, maksimum efektu z rzeczami, które są już w grze. Raz się udawało lepiej, innym razem gorzej, ale ogólnie jestem zadowolony z tej kampanii.
Może też jeszcze kiedyś do niej wrócę? Mógłbym rozpisać ją jako improwizowany setting do użycia dla kogoś innego. Kombinowałem nad scenariuszami wprowadzającymi do Odludzia, takimi starterami – jeden nawet prowadziłem na lubelskim Dragonie, ale efekty były średnio zachęcające. Teraz, gdy spisałem już wszystkie raporty, niejako uwolniłem się od Odludzia, ale to była moja największa własna kreacja, więc na pewno sentyment pozostanie.
Czy warto spisywać raporty?
Głupia sprawa jest taka. Dla innych moim zdaniem nieszczególnie warto. Natomiast jest to bardzo ciekawe doświadczenie dla siebie samego. Ja większość raportów spisywałem w długich seriach, ale to powinno się robić między sesjami, na bieżąco. (Tak spisuję, tylko że z perspektywy gracza, moje raporty z Symbaroum.) Wtedy da się sporo rzeczy wyłapać, jest to też metoda do przemyślenia sobie wątków – piszesz o nich, więc myślisz o nich. Tylko skąd brać na to czas?
Zobaczcie – spisanie tych notek, wyszukanie do nich obrazków zajęło mi (i moim graczom, bo przecież wszystkie raporty graczy są od nich) więcej czasu niż poświęciliśmy na rozegranie samej kampanii. Mogliśmy te dwie/trzy setki godzin spędzić inaczej, ale mi i szczególnie Tomkowi Sokolukowi to całe spisywanie weszło w krew. Kto wie, może to nie jest ostatnia nasza kampania, którą tak uwiecznimy? Tylko następnym razem wybierzemy bardziej popularne uniwersum, by zachęcić więcej ludzi do lektury, he he.
Kalendarium Odludzia
Pisałem wcześniej, że na początku sezonu rozpisałem kalendarium Odludzia. Więc w ramach zamykania wątków:
- oto samo kalendarium (sporo wykorzystałem, niektóre koncepcje zmieniłem)
- oto plik z notatkami przed pierwszą sesją czwartego sezonu
Ostatecznie ta kampania miała dość specyficzny feeling:
- w większej części była improwizowana, więc gracze musieli mieć poczucie, że ich decyzje ważą na dalszych losach w fikcji
- postacie graczy gdzieś od połowy kampanii w każdym odwiedzonym miejscu zostawiali po sobie zgliszcza
- mieszałem mocno elementy fantasy i sci-fi – co mi pasowało trafiało do tego bigosu; to mi przywodzi na myśl wczesne lata D&D i bardzo eklektyczne podejście do światów gry
- większość sesji była zdecydowanie udana, niektóre urywały łeb – summa summarum mogę być bardzo zadowolony z tych statystyk :-)
Mam nadzieję, że czytając te raporty bawiliście się równie dobrze jak my je spisując. Wszystkim, którzy przeczytali je od pierwszego, do ostatniego przyznaję Order Odludziowego Turysty. Albo Turystki ;-)
Do przeczytania przy innej okazji!
Wielkie uznanie za rozegranie tak długiej i fajnej kampanii, a jeszcze większe za spisanie tego wszystkiego – to naprawdę inspirująca lektura, dająca do myślenia o różnych rozwiązaniach erepgowych i nie tylko.
Epilogi faktycznie wydają się satysfakcjonujące. To duża nauczka dla mnie, bo u mnie niestety jest to element, który często wychodzi słabo. Być może za mało go przygotowuję, a to przecież swego rodzaju nagroda dla graczy za rozegranie długiej kampanii. (Miałeś dobrą intuicję, że nie warto było przekreślać nawet ograniczonego sukcesu graczy zaskakującym (nie?) zakończeniem z Agrelem.)
Mam tylko jeszcze jedną prośbę – mógłbyś spisać streszczenia 4. sezonu, tak jak robiłeś je wcześniej? Albo w ogóle jeden wpis ułatwiający nawigację po całości (z linkami)? Łatwiej byłoby wracać do poszczególnych wątków, wydarzeń itd. Bo myślę, że to materiał, który warto jeszcze poanalizować. Nie tylko sama opowieść, fabuła (bo takich, również w sieci, jest dużo), ale zapis pewnej dynamiki erpegowej: zagrań MG, reakcji graczy, wykorzystania tego przez MG. Pod tym względem to chyba unikatowa sprawa. Także w anglojęzycznej blogosferze nie spotkałem się z takim rozpisaniem rozegranej kampanii (a czytam ich sporo, bo ogólnie lubię raporty z sesji). Gratulacje!
> w ogóle jeden wpis ułatwiający nawigację po całości (z linkami)
Może coś takiego zrobię, ale nie teraz, bo nie mam za bardzo czasu. Gdzieś w w wakacje może.
Gratuluje pięknej kampanii i całej tej roboty.
Zastanawiam się czy gdyby opowieść była w znanym settingu to byłaby ciekawsza, bardziej popularna. Światotworzenie obok fabuły robiło tu najwięcej.
Mam Order Odludziowego Turysty :)
> czy gdyby opowieść była w znanym settingu to byłaby ciekawsza, bardziej popularna
Przekonamy się, bo od następnego piątku publikuję raporty z Star Wars Age of Rebellion.
Czytałem dopiero od końca trzeciego sezonu ale to była naprawdę epicka i świetna kampania. Kawał świetnej roboty w stylu, który uwielbiam :) Szanuję jak pojebany xD
Dziękuję bardzo :-)
Czytam od początku. Zazdroszczę graczom MG, a Tobie graczy. I ogólnie kampanii. Smutno mi, że Odludzie sie skończyło, ale pewnie inne raporty sie też pojawią.
Może zbierzesz raporty do kupy w formie pdf? Taki Dziennik Odludzia?
Myślałem o tym, żeby z ciekawości zliczyć ile te raporty miały znaków. Kiedyś miałem plik, w który wrzucałem wszystkie raporty graczy – pierwze 28 to było 70 stron czystego tekstu. Więc całość raportów to by było ze 300 stron, a z obrazkami (które są nota bene zajumane z sieci) z 500.
Raczej nie dam rady zrobić takiego pdfa :-) Prędzej już spiszę pomysły z Odludzia w grę/ kampanię typu savage’owych plot points, to by miało większy sens. Ale to nieprędko o ile wcale. (Ale Kuglarz mi zaimponował jego „Outstanding Heroes & Extraordinary Threats”, więc kto wie :-)
Kampania plot-points z Odludzia – świetny pomysł! Gorąco Cię zachęcam do napisania czegoś takiego.
No to ja też mam medal. Wstawię go sobie gdzieś na blogaska, bo przecież do piersi nie przypnę.
Kampanię zacząłem czytać późno, bo jakoś początkowo odstraszały mnie quasi literackie raporty graczy. W końcu jednak przekonałem się do nich i zacząłem nadrabiać – dopiero przedostatnią sesję przeczytałem na czas :)
Kampania była bardzo, bardzo inspirująca. Mnie chyba NIE zainteresowałby odludziowy scenariusz / plot point campaign. Dużo bardziej interesujące było czytanie Twoich rozkminek, tego jak przygotowywałeś się do sesji, jakie wyzwania stawiałeś przed graczami. To było mega inspirujące, choć z drugiej strony przełożyło się na to, że od dłuższego czasu sam nic nie poprowadziłem. Jakoś odechciało mi się banalnych przygód albo niedokończonych kampanii, a na regularną posiadówę jakoś nie mogę się zmobilizować / zebrać ekipy.
Wygórowane wymagania to pułapka, w którą nie można dać się schwytać. Większość tej kampanii powstała w wyniku rozkminek między sesjami, na początku to była grupa luźno powiązanych pomysłów, które konkretyzowały się w trakcie gry.
Ale jedno jest pewne – jak się chce prowadzić dłuższą kampanię, to ekipę trzeba dobrać starannie. Teraz będę publikował raporty z Gwiezdnych Wojen, tam będą z tym niesamowite turbulencje i tylko dzięki determinacji, by grać dalej, całość się nie wykolei.
Te wygórowane wymagania to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej, przyczyn mojej przerwy w prowadzeniu jest więcej. Choćby to, że w końcu dorobiłem się kilku mistrzów gry dookoła i nie mam problemu, żeby co tydzień być w roli gracza. Jedną kampanię kończymy, drugą zaczniemy lada moment, trzecia oldskulowa trwa obok, więc się nie nudzę. Dzięki temu łatwo jest mi powiedzieć: nie wracam jeszcze do prowadzenia, bo chcę to zrobić tak, żeby w pełni mnie to satysfakcjonowało, a przecież mam u kogo pograć.