AoR [4 i 5]: Atak na Rhen Var

Ponieważ rozegranie scenariusza z podstawki Age of Rebellion nie wyszło w mojej opinii zbyt dobrze, postanowiłem spróbować czegoś innego. Zamiast prowadzić scenariusz z zasłonki MG poprowadziłem krótką (w zamyśle) misję bojową dla Rebelii.

Disclaimer: Możliwe spoilery ze scenariuszy Parlemian Haul (podstawka AoR), Dead in the Water (zasłonka MG AoR) oraz Onslaught at Arda.

Grają

  • Tomek jako Kol Martle – dyplomata, którego ojciec utracił stację orbitalną w układzie Remduba na rzecz Imperium
  • Gosia jako B0-O7 (Boo) – był droid imperialny klasy K2, kryje w sobie jakąś tajemnicę
  • Andrzej jako IG-200 – niezniszczalny droid-komandos walczący force pike
  • Fedor jako Straf Gox – komandos, który był częścią Partyzantów Sawa Guerrery
  • Beata (tylko sesja 4)  jako Ish – twi’lekańska pilotka z grupy szmuglerów zwanej Skrzydła

W poprzedniej sekcji kampanii

BG przybywają do punktu przeładunkowego na Arda I, skąd Rebelia wysyła ich na sprawdzającą misję do układu Remduba. Tam wkradają się na statek tajemniczego Parlemiańskiego Konwoju, którym Imperialni transportują Moc wie co. Udaje się uwolnić więźnia (quarreńskiego agitatora Termina Vynna), złapać żywcem kapitana (Jilena Noora) i… zakosić sam statek, sprowadzając go na Ardę (która ostatecznie okazuje się mieścić bazę Rebelii nadzorującą Obszar Goriański i ogólnie Trans-Hydiańskie Rubieże).

Raporty graczy (klik otwiera .pdf)

oficjalny raport z rhen var [4 i 5]
Oficjalny raport z Rhen Var [sesje 4-5]
raport b0 [1-5]
Raport B0-O7 [sesje 1-5]
raport ig - rhen var [4]
Raport IG-200 [sesja 4]
raport goxa [4]
Raport Goxa [sesja 4]
Plany

Moje zamierzenia do tej sesji były następujące:

  • przedstawić trochę bazy na Arda I (która marnuje się niesamowicie w oryginalnej wersji Onslaught at Arda), żeby związać z nią graczy
  • po scenach w bazie rozegrać krótką misję szturmu na imperialną stację nasłuchową na planecie Rhen Var

Dlaczego zmieniłem oryginalne plany (prowadzenie scenariusza z zasłonki) i ruszyłem z czymś swoim? Na początku kampanii miałem taką jej wizję, że BG grają rolę, jaką przypisują im typowe kupcze scenariusze – nikt się nad nimi za bardzo nie pochyla, jak ktoś zginie, to zginie, tworzy się nową postać i gramy dalej.

Okazało się jednak, że w mechanice AoR postacie graczy są NIEŚMIERTELNE. Walki w Parlemian Haul były mało emocjonujące, więc postanowiłem napuścić na graczy coś kanonicznego i groźnego – maszynę kroczącą AT-ST. Cały ten atak na Rhen Var był po to.

YT-2400 plan.jpg

Jedna sesja i dlaczego się nie udało

Tak to miało w zamyśle wyglądać – pół sesji na sceny w bazie, pół na Rhen Var (w tym jedna walka) i do domu. Ale się nie zmieściliśmy i to nie z powodu tego, że chronicznie niedoszacowuję ile co zajmie na sesji.

Po poprzedniej sesji, jak pamiętamy w moim odczuciu nieudanej, napisałem do grających kilka krytycznych uwag na naszej googleplusowej grupie o Age of Rebellion. Np. o tym, że trzeba znać chociaż te partie mechaniki, które dotyczą ich postaci, albo że mnie irytuje jak nie słuchają na intrach, albo że jak robią łachę, że wyznaczą jedną osobę, która napisze raport, to mi się to bardzo nie podoba.

I teraz przed sesją zmitrężyliśmy chyba z godzinę na obgadanie tych punktów. Do niczego nie doszliśmy – ja stałem na stanowisku, że od graczy wolno wymagać takich rzeczy, Fedory, że nie, chyba że gracze sami chcą to zrobić. Ogólnie nic dobrego z tych uwag nie wyniknęło, ale ja musiałem je z siebie wyrzucić, jeżeli chciałem jeszcze w ogóle prowadzić tę kampanię.

Tutaj się nasuwa spostrzeżenie, że często w dyskusjach na takiej np. PiPaZwRPG się radzi: „dyskutujcie, rozmawiajcie”. I tutaj myśmy sobie porozmawiali i nic dobrego z tego nie wynikło, bo jak gdzieś słusznie zauważył Fedor – entuzjazm jest pierwszą ofiarą krytycznych uwag. A zatem: „Operacja udana, pacjent zmarł.” Coś mi się wydaje, że kluczowe jest dogadywanie się na kampanię i jasne postawieni oczekiwań. A nieudane kampanie lepiej chyba jednak spisywać na straty (co zrobiłem z Age of Legend, a na co tutaj byłem zbyt uparty – zobaczymy jeszcze w następnych wpisach z jakim skutkiem).

Potem jeszcze okazało się, że sceny w bazie trochę się rozciągnęły. Ja próbowałem przyspieszyć, ale znów zaskoczyło mnie to, że z powodu chyba jakiegoś wyjazdu część musiała kończyć sesję o 22ej. W efekcie skończyło się na podejściu do bazy na Rhen Var i cliffhangerze.

Bardzo byłem tym rozczarowany, ale potem okazało się, że wyszło to na dobre tej sekcji kampanii. I tak bym się nawet do 23ej nie wyrobił, chyba że ostro ciąłbym wątki.

No i czy to nie ciekawostka? Gdybym zrealizował swoje plany na szybką sesyjkę, to osiągnąłbym słabszy efekt, niż teraz. Czasem jednak prowadzący musi być jak woda.

 

Intra – jeden game-changer i jeden fakap

Przed czwartą sesją po raz kolejny zdecydowałem się skorzystać z techniki nazwijmy ją niesymetrycznego zaskoczenia: daję komuś z graczy coś wymyślić. W efekcie wymyślającej osoby to nie zaskoczy, ale resztę grających już tak. Poprzednim razem wybrałem Gosię i Andrzeja (pamiętamy: słabość hipernapędu M226 i uszkodzony syntezator mowy). Tym razem padło na Tomka i Beatę. Efekty były… zróżnicowane.

Beatę poprosiłem o coś w tym stylu: by wymyśliła dlaczego właściwie Skrzydła oddały Boo Rebeliantom, jaki sekret droida zna jej twi’lekańska szmuglerka? Beata w swoim intrze opowiedziała scenkę, w której szmuglerzy próbują przeprogramować droida i uruchamiają jakąś zakodowaną w nim transmisję z mroczną, dyszącą postacią, ewidentnie sługą Imperium. Bardzo mi się to spodobało, pomyślałem co mogę z tego wyciągnąć i tak powstał wątek tajemnicy Boo, do którego jeszcze w tej kampanii wrócimy.

Natomiast Tomka poprosiłem, by przygotował scenę, w której jego postać (Kol Martle) wciąga Strafa Goxa do Rebelii. Myślałem sobie, że po bałaganiarskiej sesji pierwszej w sumie było niejasne czemu dawny partyzant Sawa Guerrery – Straf Gox – dołącza do Rebelii. Niech Tomek wymyśli scenę, w której Fedor na to odpowie.

Efekty mojej prośby przerosły moje oczekiwania. Tomek jest moim od zawsze najaktywniejszym pozasesyjnie graczem. W tej kampanii w tle czyta książki z SW, ogląda Rebeliantów, podsyła mi inspirujące obrazki, tworzy karty postaci dla BNów, spisuje raporty. No krótko mówiąc taki gracz to skarb i to w sumie dzięki jego entuzjazmowi ta kampania hula. Ale tym razem przegiął pałę. Spisał historię swojego ojca (Fela Martle), w której negował część dotychczasowych ustaleń odnośnie swojej własnej postaci (chyba jednak Kol nie był gubernatorem Remduby, tylko jego synem, WTF). Potem na sesji opowiedzenie tego trwało wieki, reszta graczy natychmiast się zgubiła, a sens tej sceny nie tylko uleciał, ale wręcz była ona kontrproduktywna, bo narzucała postaci Strafa Goxa rzeczy, których nie ustaliliśmy. Well, shit happens.

Jak z każdym fakapem powiedziałem sobie – stało się, to się stało, zobaczę co z tego da się kiedyś później uratować. Tak powstał wątek Fela Martle postrzeganego jako zdrajca na rzecz Imperium i rzucającego cień na postać Kola.

Tutaj widzimy, że intra mogą dodać coś ciekawego do kampanii (wątek tajemnicy Boo) ale trzeba z nimi ostrożnie, żeby nie zgnieść nimi sesji i nie namotać (wątek Fela). Ale nawet jak namotacie, to na następnych sesjach może coś z tego fajnego wyjść. Wszystko recyklujemy, nawet wpadki.

the-art-of-rogue-one-a-star-wars-story-01-concept-art-768x352

Arcyfakap – o tym czemu tak zajebiście ważne są ustalenia przedsesyjne

Na pierwszej rhenvarowej sesji rozegrałem kilka scen w bazie. Była egzekucja zdrajcy z rasy stenaxów, była przemowa generała Rana Nialla, zaprzysiężenie BG na Rebeliantów jako Rancor 3, nowy statek za punkt Contribution (YT-2400), rozmowy o przemalowywaniu Boo i IG, etc. I wciąż miałem wrażenie, że to się Fedorom nie podoba. Że im coś zgrzyta. Że egzekucja to jak Imperium nie Rebelia. Uwagi z offu podczas przemówienia generała. Rancor 1 a nie 3. Itd. Pomyślałem sobie – “Ale o co chodzi? Przecież tak się umawialiśmy – SW w klimatach Rogue One?”

Po sesji nr 4 Tomek napisał na grupie G+ post: “Zastanawiam się co można zrobić, by nasze przygody przypominały bardziej Rogue One. To była nasza idea grania w SW.” Otóż okazało się, że była, ale moja i jego, a nie całej drużyny, bo powiedziawszy o tym raz przed seansem R1 (naszym drugim, a reszty pierwszym), potem już o tym nie wspominaliśmy. A powinniśmy.

Ja od czterech sesji wkurwiałem się, że mechanika przeszkadza, że sesje nie mają klimatu, o który mi chodziło, a okazało się, że nawet nie graliśmy wszyscy do tej samej bramki! Najmniejszym entuzjastą pomysłu grania a’la Rogue One była Beata, ale z powodu choroby nie było jej na drugiej rhenvarskiej sesji. Wrócimy do tematu w następnym raporcie, ale póki co proponuję, by czytelnicy tego raportu uczyli się na moich błędach i deklarowali swoje oczekiwania jasno i wprost przed kampanią.

Kampanie to długie przedsięwzięcia i głupio potem przez en sesji się męczyć, tak jak ja męczyłem się z tymi Star Warsami. Lepiej wprost zadeklarować oczekiwania, postawić ewentualne warunki a potem grać akceptując je albo nie grać wcale. Za dużo czasu i energii zajmują przygotowania do sesji RPG, by się potem na nich przepychać o kierunki działań.   

star_wars_hangar_by_alexson1-d7h50l2

Po co w ogóle ta baza?

Zdecydowawszy się na Age of Rebellion wiedziałem, że wojskowość, to nie mój konik. Ale z drugiej strony jest coś, czym lubię się bawić – tłumy BNów. I baza na Ardzie dawała mi możliwość, by sobie nimi pograć.

Starałem się zatem pokazać zarówno postacie z Onslaught at Arda oraz te, które powstały w wyniku sesji opartych o Parlemian Haul. Tych drugich było trochę – np. droid medyczny 21B Alfa lub przeciągnięty na stronę Rebelii jedhańczyk Nolen Dynn. Takie poboczne postacie służą mi zazwyczaj do budowania plastyczności świata, nawet jeżeli sceny z nimi okazują się często ostatecznie tylko kolorem.

Dla postaci z Ardy powyszukiwałem rozmaite ilustracje. Wtedy nawet jeżeli nie miały swojej pełnej sceny, to jednak obrazek pozostawał w pamięci graczy i następnym razem, gdy wprowadzałem taką postać gracze mogli powiedzieć „a, faktyko, był taki gość”. Ja zresztą często też przypominałem te małe scenki mówiąc „i zbliża się do was Harl Bess – to ten grubszy człowiek, który chwalił Ish” (i tu ponownie pokazywałem obrazek).

Baza pozwala też nadać kampanii rytm: akcja – baza – akcja – baza. Pozwalałem też graczom rozgrywać sobie po scenie inicjowanej przez nich – kto wie co z czegoś takiego wyniknie, a gracze są zadowoleni, że mają pole do popisu.

 

O stopniowej ewolucji postaci

W toku dyskusji po czwartej sesji padła uwaga, że dobrze byłoby zmienić stawki na wyższe. Na tamtym etapie pomyślałem „ale o co Wam chodzi, przecież umawialiśmy się na scenariusze kupcze, gotowe, a wiadomo jak jest w takich z personalizacją. To akurat zakomunikowałem jasno i wprost przed rozpoczęciem gry”. Ale były już pierwsze jaskółki tego, że kampania może zdryfować ku czemuś ciekawszemu i bardziej skupionemu na postaciach graczy. Powiedziałem – “jeżeli to wyjdzie, to musi wyjść organicznie, w toku gry”. I zacząłem powoli nad tym pracować.

Gdzieś pomiędzy pierwszą a drugą sesją Ataku na Rhen Var czytając sobie Wookieepedię doszedłem do wniosku, że wizja postaci Andrzeja trochę się kupy nie trzyma. Był to droid z serii IG, skonstruowany przez Gizora Delso (geonosianin, który pojawia się jako wróg-separatysta w staruśkim Star Wars: Battlefront II) i wysłany do walki z Jedi w ostatnich dniach Wojen Klonów. Tylko że konstruktorem IG-100 były Laboratoria Holowan – zupełnie inna korporacja. Ja swoim zwyczajem zamiast powiedzieć: “bez sensu, trzeba to zmienić”, pomyślałem “co to kurka może oznaczać? jaka tajemnica się za tym kryje?” Tak powstał wątek tajemnicy dla postaci Andrzeja, do którego wrócimy wkrótce w raportach z Portu Tooga (sesje 6-9).

Postać Gosi – Boo – postanowiłem związać z Imperium oraz (dość nietypowo dla droida) z Jedi. Z intra Beaty wywnioskowałem, że skoro przy powstaniu Boo maczał palce sam Darth Vader, to droid musi mieć mroczną tajemnicę. O tym co Boo nosi w sobie w środku opowiem innym razem (też miało to związek z tym, co wyczytałem z Wookieepedii), ale na drugą sesję na Rhen Var przygotowałem scenę, gdy miejscowy mroczny Jedi – imperialny oficer Adon Veir – używa na Boo tajnego hasła zwracając droida przeciwko Rebeliantom i każąc im walczyć o odzyskanie swego towarzysza. Bardzo ryzykowna scena, która w końcu nie doszła do skutku na Rhen Var i została na potem.

Beatę poprosiłem, by wymyśliła dlaczego Ish tak naprawdę dołączyła do Rebelii. Czy zgodziła się sama, czy los ją do tego zmusił? Czy ma to jakiś związek z jej brawurową ucieczką z więzienia? Czy z oddaniem Rebeliantom B0? Celem było naprawienie błędu z początku kampanii (to była postać z Edge of the Empire). Ale Beata nie była pewna, czy odkrywszy nasze z Tomkiem cele chce w to grać, a poza tym na drugiej sesji rhenvarowej jej nie było, bo była chora.

Przy Strafie Goxie nie zamierzałem na razie mieszać – był dowódcą misji, pochodził z Jedhy i uważałem, że to wystarczy. Natomiast Kolowi Martlowi domyśliłem coś, co w mojej opinii tylko Tomek mógł udźwignąć – dodatkowe zasady. A dokładniej – zasady Mocy. W trakcie drugiej sesji na Rhen Var postanowiłem pozwolić na odnalezienie holokronu i zasugerowałem, że Martle będzie mógł z niego skorzystać (bo jest force sensitive).

Nawet wychodząc z bardzo genericowej kampanii możecie ją potem zakrzywić pod rozwijające się postacie graczy (co zobaczymy w następnej sekcji w Porcie Tooga). Nawet postać, która zaczyna nieukształtowana, może potem stać się ważna – wystarczy coś jej dodać (tak jak my z Tomkiem zrobiliśmy z postacią Kola dodając mu Fela i Moc).

at-st.jpg

Round 2. Fight!

Wróćmy do drugiego z oryginalnych celów Ataku na Rhen Var. Poszperałem w sieci i znalazłem mapę do multiplayera starego Battlefronta i użyłem jej jako mapki instalacji imperialnych na Rhen Var. Przeczytałem co się dało o tej planecie (szczególnie kuszący był wpis w Wookieepedii, że baza na Rhen Var przechodziła z rąk imperialnych do rebeliantów i z powrotem w trakcie wojny). Obczaiłem jak się rozlicza walki z pojazdami itd.

Tak się złożyło, że sesje przerwaliśmy w momencie, gdy BG rozdzieleni są na dwie grupy – IG-200, Ish i Wilk 2 (grupa rebeliantów dana pod rozkazy Goxa) są na zewnątrz. Planowałem, że starcie z AT-ST będzie bardzo groźne, ale graczocentryczne zasady SW od FFG (przy równej inicjatywie postacie graczy zawsze są pierwsze) oraz moja niechęć do naginania sytuacji sprawiły, że BG rozprawili się z imperialnymi i AT-ST bez większych problemów, a nawet przejęli maszynę (za sprawą IG-200). Nie udało mi się nawet zdziesiątkować Wilka 2, żeby dać się z czego tłumaczyć Goxowi po powrocie do bazy.

Pomyślałem też między sesjami, żeby zacząć sesję 5 z przytupem spróbuję imperialną oficer Farą Malk (którą z kolei Gox, Martle i B0 odcięli w centrum dowodzenia “radarem”) zagrać niekonwencjonalnie i zaatakować nie tyle Goxa (niezniszczalnego przez jego Soak) co Thermal Detonator, który miał ze sobą (dostali go, by rozwalić anteny). Mogło to wyjść mocno, w moim odczuciu wyszło tak se (test jej się oczywiście nie udał).

Także jak widzicie otwarcie sesji 5 było potencjalnie ciekawe: z jednej strony ku IG-200 i Ish odwraca się AT-ST, z drugiej wewnątrz budynku z anteną Fara Malk rzuca się ku Goxowi, próbując odpalić detonator. Gdybym próbował forsować zakończenie sekcji Rhen Var na sesji 4, to na pomysł z detonatorem w ogóle bym nie wpadł, a i pokonanie AT-ST wyszłoby miej dramatycznie (patrz wątek Delian Tok w luźnych uwagach, niżej) .

O tym, że nie wykorzystałem sceny z przejęciem Boo już pisałem. Robiłem Gosi zajawki tego, że to miejsce jest dla jej postaci wielkim zagrożeniem (przebitki pamięci po wpięciu się do instalacji itd.) i w efekcie ona zagrała tak, że nie dało się przejąć jej postaci nie railroadując. Np. odcięła komunikację anteny, czym uniknęła sceny kiedy Veir łączy się z centrum kontroli i można się z nim werbalnie poprzepychać (np. mówi: Jesteście otoczeni. Negocjujmy warunki waszego poddania się. Jeżeli obawiacie się o swoje życie możecie przesłać w swoim imieniu droida.”). Ale co się odwlecze, to nie uciecze.

Z drugiej strony nie można dobrych scen odciągać w nieskończoność.

Niełatwą sprawą jest ten balans między

  • railroadowaniem sesji ku wymyślonym wcześniej scenom (które mogą być przecież bardzo mocne i przemyślane) a
  • płynięciem z flow sesji (a więc tego, co się akurat na niej dzieje) i wyciąganiem krótkoterminowych konsekwencji.

Ludzie czasem mówią: „jak railroadujesz, to robisz to źle”. Ale to jest nieco bardziej znuiansowane. Niekiedy gracz czeka na jakaś scenę (np. casus IG -200 Andrzeja i Adona Veira, opisany poniżej) i railroadując na nią sesję możesz akurat robić dobrze.

Przez to, że gracze nie zdecydowali się nawalać swoim zdobycznym AT-ST z drugim, które było w bazie nie rozegrałem też sceny, którą planowałem dla postaci Andrzeja – IG-200. W bazie miałem złego sitha – wspomnianego już Adona Veira, który idealnie nadałby się do starcia z IG-200 (i pewnie wciągnąłby go w bardzo ryzykowną sytuację, gdzie mógłbym spróbować rozwalić IG drugim AT-ST). Jednak Rebelianci (zresztą zgodnie z wytycznymi) postanowili przekraść się na tyły bazy i uciekać stamtąd, a AT-ST przeprogramować tak, by ściągnąć na niego pościg z bazy (i ewentualne Tie Fightery – bardzo dobrze, bo inaczej bym ich nimi atakował podczas ich ucieczki ku YT-2400 i pewnie część pozabijał).

Ostatecznie na tych dwóch sesjach były walki, ale nie wyszły bardzo groźnie. Mimo to nie byłem niezadowolony. Pierwsza sesja (ta urwana przedwcześnie) była ostatnią, która naprawdę (ale to naprawdę) mnie demotywowała do prowadzenia tej kampanii. Druga wyszła dość fajnie. Graczom też się podobała – uwolnili zniewolonych Wookiech, uciekli z Rhen Var bez strat, zdobyli holokron – what’s not to like?

 

Zasady domowe – “na tej sesji ktoś ginie”

Zasady SW FFG są tak skonstruowane, że BG są nieśmiertelni – to już ustaliliśmy. Postanowiłem to zmienić, wprowadzając następującą zasadę:

„Przy rzucie na trafienie krytyczne stosuje się dodatkowy modyfikator +10 x ilość ujemnych punktów Thoughness postaci.”

Oznacza to, że postać trafiona krytycznie (ale jeszcze nie wyłączona z walki) nie ma żadnego dodatkowego modyfikatora – testuje jak dotychczas.

Natomiast kiedy ktoś pada, to jeżeli trafienie było bardzo groźne szanse na zgon mocno rosną i często trzeba go natychmiast ratować.

Np. IG-200 ma już tylko 2 Thoughness. Zostaje trafiony karabinem blasterowym (z dwoma przebiciami) za 11. Nawet przy jego Soaku 7 oznacza to 4 obrażenia. Jego Thoughness spada do -2. Pada i musi wykonać rzut na tabeli trafień krytycznych z modyfikatorem +20 (plus jakiekolwiek inne modyfikatory za trafienia krytyczne, atuty, cechy broni itd.)

Nazwałem ją roboczo: “na tej sesji ktoś ginie”. I mogę jednocześnie powiedzieć i że udało się w 100% i że życie ze mnie zakpiło XD Gracze dotychczas co chwila kogoś stunowali, czym powodowali tylko moje wewnętrze przewracanie oczami. Tym razem postanowili porwać imperialną oficer Farę Malk (tę od detonatora). Ale przy uwalnianiu wookiech wywiązała się walka i oficer została zastrzelona przez swoich.

Gracze naciskali. “Czy możemy użyć punktu mocy, by przeżyła?” Powiedziałem – “za punkt mocy możecie kupić, że rzucicie jej na trafienia krytyczne z modyfikatorem wynikającym z mojej nowej zasady”. No i Fedor rzucił na k100 (im więcej, tym gorzej)… 100. Żegnaj, Faro Malk.

Environment01.jpg

Inne warte wspomnienia rzeczy

  • W pierwszej sesji w bazie dałem każdemu zrobić scenę – co jego postać robi w czasie wolnym. W trakcie sceny mieli prawo do testu – jeżeli się udał mieli niebieską kość morale do dowolnego testu na Rhen Var.
  • BG wykłócili się, żeby nie przemalowywać B0, czego potem użyłem, żeby utrudnić im test przekradania się do bazy, gdy już wylądowali na Rhen Var
  • Chyba za nisko ustawiłem trudność testu jammowania anten Imperium po wyjściu z hiperprzestrzeni (na 3 fioletowe), więc Boo zdała go śpiewająco. By to uwiarygodnić na sesji 5 użyłem jednego z intr, by pokazać, że anteny na Rhen Var były ustawione tak, by priorytetowo skanować w poszukiwaniu M226 (statku, skradzionego przez BG z Parlemiańskiego Konwoju 2 sesje wcześniej)
  • w jednej ze scen IG siedzący już na AT-ST widzi jak jedna z członkiń Wilka 2, Delian Tok, wycelowuje w jego stronę jakieś duże urządzenie. Ja robię cięcie, gracze podejrzewają zdradę, ale okazuje się, że Delian po prostu… kręci film wojenny. (hue hue)
  • planowałem scenę walki z Tie fighterami nad lodowym Rhen Var, gdyby BG nie uniknęli skanowania, ale nie doszła do skutku. Potem BG zostawili samopas statek i skradali się przez lodowe pustkowie ku bazie – myślałem, żeby wyciągnąć z tego konsekwencje, ale w końcu się na to nie zdecydowałem. Dałem tylko scenę przebitki, gdy główne siły rebelianckiego ataku wyłaniają się z hiperprzestrzeni i nie ma odzewu ze strony YT-2400. Ale i tak kontynuują atak.
  • dowodzenie w misji na Rhen Var miało być sprawdzianem dla Goxa – zrobiłem taką wyliczankę, co by było, gdyby różne rzeczy nie powiodły się drużynie, ale wszystko im się powiodło i potem tym nie grałem

rhen var 1.jpg

Co dalej?

Następna sesja będzie sesją w bazie na Arda i znów nie obejdzie się bez zgrzytów. Pojawi się też sporo nowych BNów oraz pewna wizja tego, w jaką stronę zmierza kampania.

2 comments

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.