AoR[12]: Na tropie łowców

W tym odcinku mojej kampanii w Age of Rebellion drużyna Rancor 3 ściera się z grupą łowców nagród oraz odnajduje miejsce, z którego pochodziły droidy. Będą też krytyczne uwagi o mechanice.

Disclaimer: Ponieważ prowadząc opieram się na oryginalnym scenariuszu Dead in Water, to tekst zawiera spoilery. Pojawi się też jedna postać z Onslaught at Arda.

Grają:

  • Sting jako Ervin von Treskov – ex-imperialny, snajper
  • Gosia jako B0 – droid sabotażysta z nietypowymi mocami
  • Andrzej jako IG-200 – droid komandos walczący wielkim electrostaffem
  • Tomek jako Kol Martle – człowiek, negocjator, wrażliwy na Moc (Sense)

Sojusznicy:

  • Deera Shoo – miralanka, slicerka, pilotka, uzależniona od narkotyków Rebeliantka
  • R4-G3 – droid astronawigacyjny, z lekka szajbnięty

W poprzednich odcinkach:

Drużyna Rancor 3 odwiedziła shadowport Tooga, gdzie pozyskała małą armię droidów, ale również dała się zauważyć imperialnemu szpiegowi. Gdy droidy okazały się być zaprogramowane do buntu, kluczowym stało się odnalezienie miejsca, gdzie je stworzono – fabryki na planecie Teagan. Niestety, tropem BG idą też wynajęcie przez Imperium łowcy nagród, którym dowodzą bracia z rasy gand.

Raporty graczy:

Klasycznie raport przygotował Tomek:

rep ts 12

Oraz drugi Tomek czyli Sting

Treskov war journal_7

Treskov war journal_8.png

Treskov war journal_9.png

4cb1afac14f3291c8d386abb3a9495af--funny-comics-milk

Łowcy nagród? Ale skąd?!

Kiedy BG 3 sesje temu opuszczają Port Tooga udaje im się umknąć pościgowi dwóch braci gandów. Gandowie to oddychający amoniakiem brzydale, którzy wykorzystują swe wyczucie Mocy, by odnajdywać ofiary. Ale tym razem właściwie nie było to potrzebne.

Na tym etapie postacie graczy o tym nie wiedzą, ale zleceniodawcą łowców jest Pua Zaug, imperialny agent. Ten quarreński naukowiec ma obsesję na punkcie wyrównywania szans i obserwowania wyników – a skoro jest imperialnym agentem, to wiedział o operacji “kpt. Oglerk” i Koga. Założyłem, że wiedział też, skąd Kog brał droidy. Co prowadzi nas do tego, że gdy BG przybywali na Teagan i zaczynali szukać fabryki, łowcy dawno już byli na planecie i czekali na nich. (Zresztą hintowałem to w jednym z intr, ale to było 2 sesje temu.) Teraz jeszcze BG ułatwili im zadanie afiszując się z poszukiwaniami części droidek.

Skoro zaczynało się od zasadzki, to wybrałem kilku przeciwników – dwójkę gand findsmanów (Rival), jednego journeyman bounty huntera (Rival z disruptor rifle!), grupkę apprentice bounty hunterów (Miniony) i dwie grupki klonów (Miniony, dałem im staty stormtrooperów, ale zdjąłem Soak, bo na Teagan nie mają swoich pancerzy).

Nie chciałem dawać niczego mocniejszego (zresztą ten skład wydawał mi się wystarczająco mocny), bo wychodziłem z założenia, że łowcy nie znają BG i dopiero jak się na nich poznają, to może ewentualnym następnym razem ściągną większe posiłki. Także wytłumaczenie fabularne zawsze ponad gamistycznym, kochani.

 

Jak wyszła walka?

Kiedy na początku pokazałem ile mam hipków i inicjatyw wydawało się, że to może być trudna przeprawa. Dwie rundy później został mi tylko cyborg Yen i jeden gand i zdecydowałem, że jak tak to wygląda, to ja się nimi salwuję ucieczką, bo to łowcy nagród a nie samobójcy.

W trakcie walki rzuty nie szły mi wręcz komicznie – większość ataków moich postaci nie weszła, za to odpowiedź BG była jak ostrzał artylerii. Losowość mechaniki, w której poziomy trudności nie są stałe, a wypadają na kościach, wyszła nam tutaj bokiem. W efekcie ta potencjalnie trudna zasadzka była dla BG jak spacerek w parku i nie mogę powiedzieć, żeby mi się to spodobało. Wróciliśmy na chwilę do poziomu jak na początku w Parlemian Haul, co nie było miłe.

Gdybym prowadził podobną scenę na Wstędze, to szanse na zgon którejś z postaci, a przez to emocje byłyby o wiele większe. Tutaj mieliśmy do czynienia z walką, która wyszła trochę jak dedekowa przeszkadzajka – ok, goście zabici, trupy zlootowane, łykamy health potionka i idziemy dalej. Żenada. Mój wniosek: chrzanić systemy, które są zbalansowane na więcej niż jedną walkę na sesji.

Ale nie tylko niski stopień trudności mnie negatywnie zaskoczył. W bardzo złym świetle pokazały się tutaj moim zdaniem reguły inicjatywy w AoR. Działa ona tak, że BG za swoje testy dostają sloty inicjatywy, ale która postać działa w którym slocie – to już zależy od nich. I teraz – najczęściej w mainstreamowych erpegach czekasz na swoją inicjatywę, a jak przychodzi – cośtam sobie robisz. I dziękuję, wszyscy zadowoleni, miałeś/aś swoją kolejkę. A tutaj – nie wiadomo kto ma być pierwszy, więc gracze mogą się kłócić – “to teraz działaj ty i zrób to, a potem ty i zrób tamto” – “ale ja nie chcę, ja chcę być potem, działaj ty i sam sobie to rób” – “a nie, bo ty masz lepszego skilla, rób co mówię”.

W tej walce doszło do sytuacji, w której jeden z graczy próbował namówić drugiego, żeby działał tak a nie inaczej, widocznie wbrew niemu i w końcu musiałem wkroczyć i przerwać tę zabawę w szarą eminencję. Od tego czasu jestem wrogiem tego systemu inicjatywy (ale nie udało mi się przepchnąć zasady, że zmiana kolejności jest za punkt mocy, czy co tam wtedy proponowałem).

W walce było kilka fajnych rzeczy – np. gdy Kol Martle użył swojej inicjatywy, by odsunąć B0 z toru strzału, gdy IG zawalił na miniony konstrukcję, w której się ukrywali albo gdy później Kol użył mocy sense, by wyczuć emocje uciekającego ganda. Ale ogólnie ja ją zaliczam na duży minus.

 

Klony

O ile jednak walka wyszła fatalnie, to otaczające ją sceny rozmów z klonami – moim zdaniem był bardzo fajne. Na początek, tuż po intrach miałem scenę, w której klony rozpoznają von Treskova jako dawnego imperialnego bohatera. I bardzo im to nie w smak, bo swego czasu to oni byli wspaniałą armią Republiki.

Żeby przełamać tę scenę użyłem BNa, którego Sting wprowadził w jednym ze swoich raportów – okrutnego imperialnego dowódcę – Savo Gaaxa. Jeden z klonów wiedział, że von Treskov kiedyś wstawił się za szeregowcami i dał Gaaxowi po ryju. Wyszło to fajnie.

Po walce zaś miałą miejsce scena wizyty u klonów. W trakcie potyczki część zwiała, więc BG z pomocą Deery namierzyli ich kryjówkę. Klony okazały się być wynajętymi na miejscu pionkami, ale BG poznali imię cyborga-łowcy, który ich wynajął – Yena. W tej z kolei scenie BG próbowali przeciągnąć klony na swoją stronę, stronę Rebelii – test nie wypalił, ale wypadła przewaga, więc uznałem, że jeden z klonów – niejaki Kosa – prędzej czy później dołączy się do BG. W ten sposób powstał kolejny BN-sojusznik (ale do drużyny dołączy dopiero za dwie sesje).

Dla mnie ta scena była możliwością, by pokazać Treskovowi jego częściowe odbicie – wojaków, którzy widzieli zbyt dużo, którym teraz nie zależy na niczym. Niegdysiejszych bohaterów zbyt wątłych, by walczyć po stronie Rebelii. To była taka kontra do arcyponurych dzienników snajpera.

W tej scenie też starliśmy się ze specyfiką mechaniki od FFG. Kluczową rolę gra w niej wspieranie się przez postacie, ale to oznacza też, że te postacie muszą być razem w scenie. A więc nie może być tak, że tylko jedna postać skupia na sobe całe światło ze sceny, mechanika promuje to, żeby wciągać w nie postacie innych graczy. Moim zdaniem to jest pozytywna cecha, ale zdania były w tej materii podzielone – Sting wydawał się nie być fanem tego, że za każdym razem, gdy jego postać coś mówi, z tyłu wspiera go Kol Martle.

 

Wyzwanie

Z rzeczy, które BG zdobyli od łowców, dałem łatwo wyciągnąć położenie fabryki, której poszukiwali BG. Ale zaznaczyłem, że notatnik ganda ma lokalizator. BG użyli tego, by rzucić gandowi wyzwanie – Treskov zakodował w notatniku wiadomość, że stawi czoła snajperowi, by mu pokazać, gdzie raki zimują. To był bardzo fajny motyw, z którym na szybko nie wiedziałem co zrobić. Na szczęście między sesjami wpadłem na pomysł jak bardzo ostro odbić piłeczkę – o tym w następnym raporcie.

BG łączyli się też z Cienistym Drapieżnikiem, by zdać raport z postępów. Dzięki tej rozmowie dowiedzieli się, że mózg droideki okazał się groźny (próbował przejąć część komputerów stacji) oraz o tym, że w gwiezdnym niszczycielu – Lodołamaczu – jest ojciec Hury Kogler (co umknęło nam sesję temu). Nie bez znaczenia mógł być też triumf w teście zakłócania, który zarządziłem, by sprawdzić, czy imperialni przechwycą transmisję graczy. Uznałem, że dzięki triumfowi BG mogą potem zmylić skaner gwiezdnego niszczyciela – oszukać go, że ich statek to tak naprawdę coś innego i bezpiecznie opuścić planetę. (Kto tego w końcu użyje – to też w następnym odcinku).

 

Ukryta fabryka

Gdy postacie przybywają do fabryki (ukrytej w górach, z dwoma drogami dostępu – podziemną autostradą na dole i jaskinią z lądowiskiem dla małych statków na górze), to pokazuję konsekwencje ich opieszałości. Wygląda na to, że wylądował tutaj prom klasy lambda z imperialnymi, którzy powiadomieni o tym, że Kog i Oglerk zniknęli próbują zatuszować swoje postępki na tej (niby neutralnej) planecie.

Była to okazja, by ponownie przypomnieć postać, która przewijała się już w różnych raportach – imperialnego asa wywiadu – Malau Jocaosa. Wcześniej pokazywałem go w intrach dotyczących Rhen Var, w rozmowie z gubernator Remduby Varlą Prule, a teraz operacji Koga miała być jego pomysłem. Starałem się co jakiś czas wspominać o tej postaci, bo jest ona jednym z głównych BNów Onslaught at Arda, ale niedostatecznie naświetlonym – mąci w tle, ale BG nie mogą go zobaczyć. Dlatego teraz dodałem mu trochę backstory ustami Ferro Xi (że Jocaos był asem, ale Rebelianci podłożyli mu świnię i tak trafił na Rhen Var) i w notatkach grupy sprzątającej.

BG wiedzieli, że Teagan jest planetą neutralną, więc jakiekolwiek operacje Imperium na jej terenie były czymś, co mogło imperialnym sporo zaszkodzić. Z przyjemnością zatem zabrali się za załatwianie imperialnych i wywlekanie ich trupów na światło dzienne. I teraz z tego czynu jak się potem okaże wyciągnę dość daleko idące konsekwencje za dwie sesje. Ale póki co – jeszcze o zamykającej tę sesję drugiej walce.

 

Druga walka

O dziwo walka z kilkoma minionami (stortrooperzy) i jednym rivalem (oficer) wyszła o niebo lepiej niż ta pierwsza. Jak to się stało? Otóż tak, że na tę walkę narzuciłem limit czasu – po tym jak zaalarmujecie imperialnych o swojej obecności macie rundę, by załatwić wszystkich na ladowisku, bo jak się to nie uda – idzie rozkaz by natychmiast wysadzać to miejsce i nic się tu już nie dowiecie.

Gracze zostawili gdzieś w tyle statek z Deerą (gotową, by ich podjąć z miejsca walki jakby co), a sami wbili do jaskini. Walka była szybka – IG wparował do promu i rozflaczył pilotów, jedna z grup wysadzających (ta na lądowisku) została wyeliminowana, ale oficer mimo trafienia przez Treskova przeżył i dał rozkaz – wysadzać.

I ja w tym momencie zrobiłem cliffhanger – powiedziałem, że fabryka wybucha, ale że wykończono jedną z grup saperów – nie zawala się jeszcze ostatecznie. Na progu następnej sesji BG stawali przed decyzją – czy wejść do fabryki i ryzykować przysypanie przez tony skał czy zrezygnować z wiedzy, jaką można było w niej znaleźć?

 

 

Next up

Ostatecznie tę sesję mogę uznać za niezłą, nawet mimo fakapu z łowcami. Byłem dość podekscytowany tym, jak może wyjść następna sesja (już trzecia z Teagan w roli głównej), w głowie miałem sporo pomysłów, więc z przyjemnością wyczekiwałem następnego spotkania. To będzie trzeci raz po Rhen Var i Toodze – widać cliffhangery mi służą.

Na następnej sesji w wyniku decyzji, którą podejmują gracze – ktoś ginie. Są też konsekwencje wyzwania rzuconego gandowi i związane z nim spore emocje. Co się wydarzy? Zapraszam do raportu za tydzień.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.