W tym odcinku mojej gwiezdnowojennej kampanii robi się gorąco i duszno. Mamy też jedną nieplanowaną śmierć oraz jedną planowaną, której udaje się uniknąć.
Grają:
- Tomek jako Kol Martle – czarnoskóry negocjator, który doświadcza Mocy
- Gosia jako B0-O7 – droid, który ma dobre intuicje i kryształy kyberu w środku
- Andrzej jako niepokonany IG-200, który szuka wskazówek o samym sobie
- Sting jako weteran Ervin von Treskow – ex-imperialny snajper
Sojusznicy BG:
- miralanka Deera Shoo, pilotka i slicerka walcząca z uzależnieniem
- droid R4-G3 – mały, złośliwy skurczybyk astronawigacyjny
W poprzednich odcinkach (spoilery z przygody z zasłonki):
Drużyna rebeliantów Rancor 3 idzie tropem droidów, które sprowadzone na fregatę Cienisty Drapieżnik próbowały przejąć nad nią kontrolę. Trafiają na planetę Tagan i tu ścierają się z oczekującymi ich łowcami nagród. Łowcy uciekają, ale udaje się z ich danych zdobyć położenie fabryki droidów. Ślad po łowcach ginie, ale von Treskov rzuca jednemu z nich wyzwanie.
Na miejscu są już jednak Imperialni. Zainicjowany przez nich wybuch narusza ukryty we wnętrzu góry kompleks. Zostały minuty, zanim wszystko runie.
Raport graczy
Po tej sesji powstały dwa raporty, oba napisane przez Tomka. Pierwszy pomija szczegóły tego, co stało się z Treskovem, bo był on poza polem widzenia Martle’a.
Drugi jest raportem dla Rebelii z wydarzeń na Teagan:
Streszczenie wydarzeń
Kolejność w detalach mogła być inna, ale zasadniczo wydarzyło się to:
- BG decydują się wejść do środka walącej się fabryki. Treskov zostaje na lądowisku w jaskini. Nie udaje się połączyć z Deerą – jakieś zakłócenia, czy co?
- Dzięki wciągarce IG, Martle i B0 zeskakują na dół jednym z dostępnych szybów windy. Rozważają sabotaż drugiej z wind, ale nie decydują się na to, by nie tracić czasu.
- Drugą windą na zewnątrz wyjeżdżąją szturmowcy, którzy przeżyli pierwsze wybuchy. Treskov próbuje rozmowy, ale oni odpowiadają ogniem. Snajper zostaje kilkukrotnie trafiony i pada, otwierając imperialnym drogą do promu Lambda.
- Na dole BG odnajdują centrum sterowania. Dzięki umiejętnościom B0 dowiadują się z niego, że za fabryką i droidami stoi droid IG-88. I że tutaj znajduje się jego sługa – droid Rezystor RWW 02-07.
- IG rusza odnaleźć Rezystora ryzykując zostanie przywalonym przez trzeszczący w szwach kompleks. B0 i Martle uciekają dolnym, prowadzącym na podziemną autostradę wyjściem. Co prawda jest ono otoczone przez policję, ale B0 jakimś cudem uwalnia moc kyberowej instalacji i oboje z Martlem niewidzialni umykają z fabryki.
- Deera Shoo orientuje się, że na ich statek, YT-2400 wtargnęli łowcy nagród – gand imieniem Gew oraz cyborg Yen. Uzbrojona tylko w blaster i w towarzystwie droida R3-G4 stawia im czoła. Udaje im się zabić ganda, ale cyborg niszczy droida. Deera cudem oszukuje go, pozwala się ominąć i umyka cało ze statku.
- IG odnajduje Rezystora, a ten odnosi się do niego z nabożną czcią (mówi coś o jednostce pierwotnej). Fabryka się wali, sam IG szwankuje (wydaje z siebie dźwięki w geonosiańskim), więc wyrywa głowę Rezystora i znów dzięki wciągarce umyka z fabryki, ale górą. Po drodze zgarnia ciało von Treskova.
- Gdy BG przegrupowują się gdzieś z dala od fabryki okazuje się, że majora nie da się już odratować. Bez statku, ale z nową wiedzą BG muszą jakoś wydostać się z Teagan obłożonego Imperialną blokadą.
Presja czasu
Poprzednia sesja zakończyłą się cliffhangerem, w którym zawaliłem część kompleksu fabryki, ale nie cały. Było to efektem pyrrusowego zwycięstwa graczy w potyczce z Imperialnymi strzegącymi promu Lambda i miało dwa efekty – do tego związanego z IG-200 zaraz wrócimy, drugim była możliwość zastosowania przeze mnie licznika czasu.
Wziąłem obrazek, który widzicie nad tą sekcją, na środku wybuchu wyciąłem mały otwór i przez otwór przeciągnałem długi kawałek z zaznaczonymi kółkami – puste oznaczały, że kompleks jeszcze się nie zawalił, pełne, że już po wszystkim. Oczywiście BG widzieli już tylko odsłonięte elementy, nie wiedzieli ile ich zostało. Krótko mówiąc był to chwyt spod znaku “pa! pa! pa! pa! jebnie!”
Ponieważ planowałem walkę z Imperialnymi wewnątrz kompleksu, to rozpisałem sobie – każdy chybiony strzał = 1 przesunięcie trackera. Każdy wybuch granatu (B0 nimi nawala) – 3 przesunięcia. Ponieważ kompleks wybuchał po przekroczeniu 13 przesunięć w każdej walce z imperialnymi kluczowe byłoby, żeby ich szybko wyeliminować – nie miniony miały tu być zagrożeniem, lecz upływ czasu i waląca się konstrukcja. Dodatkowo każda scena przesuwała tracker o 1.
Do walki z Imperialnymi w walącym się kompleksie jednak nie doszło. BG ominęli ich zjeżdżając od razu na sam dół szybem rozwalonej windy dzięki wciągarce Iggy’ego (trochę o niej zapomniałem, ale no cóż, gram, by się zaskakiwać, c’nie?).
To chyba dobrze dla graczy, bo byłem gotów zawalić im na łeb fabrykę, co jak szacowałem oznaczałoby 100% na zgon dla B0 i Kola Martle’a. IG miał tyle Soaka, że pewnie bym go ocalił i pozwolił odkopać.Tomek i tak mówił o zmianie postaci, ale Gosia pewnie by to przeżyła, ale cóż – kiedyś trzeba stracić pierwszą postać, nie?
Perspektywa IG
Drugim efektem cliffhangera z poprzedniej sesji była dyskusja z Andrzejem, która uświadomiła mi, że chyba muszę trochę inaczej rozgrywać wątek jego droida, bo za wiele razy używam metody – już, już masz coś w rękach… a nie, droidy zbuntowały się same/a nie, bo wszystko się zawali. Zdecydowałem, że następnym razem walę prosto z mostu, a tym razem dzięki odnalezieniu Rezystora ujawniłem, kto jest jednym z nemezis BG – inny IG, sławny skądinąd IG-88. I że kryje się on na Raxus – kanonicznej planecie – złomowisku droidów.
W tym momencie kampania zaczynała mocniej dryfować z typu: “rozgrywamy Onslaught at Arda, a kadu dodaje do tego swoje własne pomysły” na “ciekawe rzeczy to są właśnie te niezwiązane z Onslaught at Arda, a związane z postaciami i jedno z drugim zaczyna się rozjeżdzać”. Co prawda rozegram jeszcze jedną ważną sekcję z tej kampanii, ale jak zobaczycie, większość sesji będzie się rozgrywać w oparciu o bohaterów, a nie o wydarzenia kampanii. A więc naturalnym biegiem rzeczy doszliśmy do tego, co gdzieś po sesji 4 postulował Fedor.
Kolejna kwestia z IG-200 była taka, że po kilku rozmowach z Tomkiem Sokolukiem nie byłem pewien, czy narzucanie tajemnicy postaci Andrzeja jest 100% dobrym pomysłem. To było trochę jak nadpisywanie treści postaci, którą stworzył gracz tym, co wymyśliłem do niej ja – koniec końców dość śliski pomysł. Grałem tym zatem delikatnie i pozwalałem mu zareagować. Sekretu można się już domyślić, ale że był ujawniony na następnej sesji, to i teraz nie będę go naświetlał.
Śmierć Treskova
Kiedy BG postanowili nie sabotować drugiej windy i zjechali na dół pustym szybem drugiej z nich, ominęli Imperialnych. Ale to wydarzenie nie pozostało bez konsekwencji. Imperialni uruchomili windę i wydostali się nią do lądowiska w jaskini. A tam czekał Treskov, który nie chciał ryzykować wchodzenia do kopalni, ale los z niego zakpił.
Tak jak mówiłem w SW od FFG nie ma bata, żeby BG zginął. Może tak się stać jedynie wtedy, gdy bohaterowie się rozdzielą, a jeszcze MG postanowi przyłożyć swoją rękę. No i tutaj mieliśmy sytuację – oficer (rival) + dwie grupy minionów (szturmowcy) vs jeden BG (Treskov). Sting postanowił spróbować gadki, ale test mu nie wyszedł i oficer kazał do niego strzelać.
Ledwie sesję temu nabijaliśmy się na messengerze, że losowość SW od FFG sprawi, że dopiero co łowcy okazali się kalekami, ale za chwilę pewnie komuś ta mechanika eksploduje w twarz. No i eksplodowałą Treskowowi – wszystkie trzy grupy zaliczyły hita i Treskow zszedł.
Samo to nie zabiłoby go, ale dodałem, że na odchodne, zanim odlecą lambdą, szturmowcy jeszcze dobijają nieprzytomnego dwoma strzałami. No i to w połączeniu z zasadą “ktoś dziś ginie” było już za dużo dla Treskowa.
Po tej sesji dyskutowaliśmy – że Treskow w sumie mógł nie kozaczyć, tylko uciekać do Lambdy (miał w końcu inicjatywę) i nie zginąć. Równie dobrze ja mogłem to zupełnie inaczej rozegrać, dać IG wynieść ciało Treskowa i dać mu się wykaraskać. Albo dać szturmowcom go rozpoznać i nie dobijać, a porwać go na pokład Gwiezdnego Niszczyciela. Major nie musiał ginąć.
Ale nastawienie na sesji gra jednak kluczową rolę w rozstrzygnięciach. Miało być ostro, więc było. Miałem nie przedłużać pobytu na Teagan, to nie przedłużałem. Zabiłem Stingowi tę postać, żeby podkreślić konsekwencje błędu reszty BG.
Patrząc na to na spokojnie, to był błąd. Treskow był postacią, którą lubiliśmy, postacią, która bardzo szybko wpisała się w tę kampanię. Jego śmierć była przypadkowa i niesatysfakcjonująca – zarówno dla gracza jak i fabularnie. Major w dużej mierze dostał rykoszetem nie swoich działań. Mało brakowało, a Sting również zrezygnowałby z grania – na następnych dwóch sesjach go nie zobaczycie.
Póki co jednak na tej sesji dałem Stingowi okazję, by w obliczu kompletnej klęski poczuć jednak mały triumf. I to już były konsekwencje jego własnych wcześniejszych zagrań.
Próba ognia Deery Shoo
Na poprzedniej sesji Treskow zostawił dla ganda Gewa propozycję i wyzwanie. “Zaprzestań łowów na B0, zmierz się ze mną w snajperskim pojedynku.” Na tamtej sesji tego nie wykorzystałem, ale pomiędzy sesjami pomyślałem – co za wspaniałe wystawienie piłki!
Gdy prowadzę często wyciągam nieplanowane konsekwencje z deklaracji graczy i teraz też sięgnąłem po ten chwyt. Pomyślałem – kurka, łowcy przecież wiedzą, gdzie chcą się udać gracze – imperialni zrobili im briefing, z którego znali położenie fabryki droidów (to z datapada łowców znali je BG). A skoro wiedzą, to mogą tam przybyć, ale nie po to by się pojedynkować. Gand chce się teraz tylko i wyłącznie zemścić za śmierć brata.
Pod koniec poprzedniej sesji BG zostawili Deerę Shoo i Arfora na swoim statku. Ponieważ był on ukryty nieopodal jaskini-lądowiska, a gandowie mają zmysły wzmocnione Mocą naturalnym była dodatkowa scena – BG grają Deerą i R4, ja gram gandem i cyborgiem. Rezultat był łatwy do przewidzenia – zgon Deery i R4, łowcy przejmują statek BG i ostrzeliwują nim jaskinię, zawalając ją.
Na sesji jednak, zanim doszło do tej sceny Treskow był już praktycznie martwy (nie rzucaliśmy jeszcze na zasadę “ktoś dziś ginie”, ale dodałem już, że został dobity), więc żeby Sting nie siedział na reszcie sesji jak na tureckim kazaniu dałem mu karty R4 i Deery, zrobiłem otwarcie, w którym łowcy wpadają na statek i powiedziałem – kmiń, co z tego wyciągnąć.
I, powiem szczerze, wyszło to zaskakująco dobrze! Sting przeanalizował karty dwójki BNów (gdy reszta próbowała się uporać z fabryką), po czym zagrał najmocniej jak umiał. Skromnym, lecz przebijającym pancerz palnikiem R4 zaatakował i uśmiercił ganda (gandowie oddychają amoniakiem, więc skurczysyn udusił się, gdy droid rozwalił mu hełm). Deerą manewrował tak, by ukryć się przed cyborgiem a kości były tym razem po jego stronie.
To była krótka, ale niezwykle emocjonująca walka – wszyscy śledziliśmy kolejne rzuty niepewni ostatecznego wyniku. Myślę, że fajnie wyszło też to, że w intrach zrobiłem zajawki – że gand nie odpuści i że Deera będzie miała chrzest ognia. Genialne było również to, że to Treskow szkolił wcześniej Deerę – i teraz ona pokazała na co ją stać. A wszystko bez użycia narkotyku, który Deera po kryjomu kupiłą sobie w Kosmoporcie na poprzedniej sesji. Przesunęliśmy jej tracker wyleczenia o 1.
Po wszystkim było nam żal R4, który też był uroczym BNem. Pozwoliłem więc B0 uratować choć jego minirzutnik, na którym wyświetlał swoje wulgarne odzywki. (Uznaliśmy, że cyborg wyrzucił rozwalonego disruptor riflem droida ze statku, zanim odleciał.)
Rozbitkowie
Ostatecznie ta sesja była taka słodko-kwaśna. Śmierć Treskowa vs triumf Deery. Nowe informacje zwiastujące nowe wątki, ale utrata statku i droida, który BG mieli za Contribution. Kopalnia, która nie zawaliła się na łeb BG i w związku z tym nieużyta mistyczna scena, w której wielki, górniczy droid odkopuje IG-200, po czym okazuje się nie droidem, lecz wielką maszyną z klonem w środku.
Jak by nie było, ja tę sesję uznaję za niezłą. Na następnej BG będą musieli wydostać się z Teagan i wrócić do Rebelii. Myślę, że to, jak to się rozegra, będzie pewnym zaskoczeniem. Zapraszam za tydzień!
Raporty z takich sesji dają do myślenia. To co się wydarzy na sesji zależy nie tylko od tego, co wcześniej przygotuje i wymyśli MG (w tym od wybranego scenariusza), ale też od decyzji graczy (przemyślanych lub nie), rzutów kostką, no i właśnie najciekawsze, od spontanicznych decyzji MG.
To jest coś, co bardzo mi się podoba w Twoich raportach – że analizujesz własne decyzje. Że przede wszystkim je zauważasz. Ale też że potrafisz ocenić czy były dobre, czy złe i dlaczego. Na tym chyba polega (samo)doskonalenie się jako Mistrz Gry. Od pewnego momentu żadne poradniki itp. nie pomogą, trzeba samemu żmudnie poprawiać swoje instynkty.