Po dłuższej przerwie powracam do raportów z mojej kampanii w Age of Rebellion. Tym razem będzie o sesji, do której byłem okropecznie nieprzygotowany i co, o dziwo, wyszło jej na dobre. A także o zejściu z szyn scenariusza Onslaught at Arda.
Disclaimer:
Będą spoilery z Onslaught at Arda. Takie poważne.
Grają:
- Tomek jako Kol Martle – wrażliwy na moc negocjator, syn człowieka, o którym mówi się, że zaprzedał się Imperium
- Gosia jako B0-O7 – droid sabotażysta, stworzony (i zaprogramowany!) przez Imperium, kryjący w sobie niejedną tajemnicę
- Andrzej jako IG-200 – droid-zabójca, który walczy energetyczną lancą. Kto mógłby przypuszczać, że w jego obwodach kryją się strzępy osobowości wielkiego inżyniera Geezora Dellso?
Sojusznicy:
- miralanka Deera Shoo – dawniej służka hutessy, teraz połączona uczuciem z Kolem
- “Zimny” Yost Zacol – kel dor, sprowadzony do bazy, by pomógł Martle’owi
- droidy zdobyte w Porcie Tooga, później znane jako Stalowy Legion – Rebelia chce ich użyć jako żołnierzy przy ataku na Parlemiański Konwój
W poprzednich odcinkach:
Bohaterowie wkradali się już do imperialnego Parlemiańskiego Konwoju, atakowali bazę nasłuchową na mroźnym Rhen Var, negocjowali z huttessą w shadowporcie Tooga, pozyskali transport droidów i brali udział w zakończonej fiaskiem misji na zamieszkanej przez klony planecie produkującej droidy – Teagan.
W ostatnim odcinku drużyna Rancor 3 powróciła do bazy na Ardzie. Wydaje się, że pozostało zaplanować śmiały atak na Parlemiański Konwój, ale sprawy wymykają się z rąk. W bazie dzieje się coś niezwykłego. Na planecie pojawiły się dziwne zakłócenia, a miejscowe skrzydlate bestie – doran’enoki – szaleją. Złe moce o mało co nie przejęły kontroli nad B0, zaciągnąwszy wyjątkowego droida do świątyni Sithów. Czy bohaterowie odkryją, kto lub co stoi za problemami bazy zanim będzie za późno?
Raporty graczy:
Raport napisał Tomek i jest w nim sporo domysłów – niektóre się sprawdziły, inne nie.
Za to Gosia sporządziła raport, w którym opisuje przemyślenia B0 od czasu podróży statkiem-rupieciem z Teagan ku Ardzie aż do końca tej sesji.
Wydarzenia w punktach:
- Bohaterowie wracają ze świątyni, skąd uratował się B0 (pchnięty tam dziwną mocą, która przejęła nad nim kontrolę). W trakcie powrotu rozmawiają z kel dorem, “Zimnym” Yostem Zacolem, który służył z generałem Rahmem Kotą. Ten podkreśla znaczenie holokronu (który Kol Martle znalazł na Rhen Var) i zawartej w nim wiedzy. Muszą tylko wziąć go z bazy i uruchomić go w świątyni Sithów.
- Już w bazie bohaterów zaczepia klon C32-32 “Kosa”. Chce dołączyć do Rancora 3. obecny w scenie kel dor Zacol zarzuca mu, że jest zdrajcą, niegodnym służby Rebelii, ale IG-200, dowódca Rancora, wstawia się za klonem, zyskując jego wdzięczność i lojalność.
- Z poprzedniej sesji bohaterowie wiedzą, że odnaleziono tajemnicze urządzenie zakłócające. W tajemnicy przed dowództwem BG przekonują technika, verpinię Klika, żeby dał popracować nad nim genialnemu droidowi B0 (oraz miralance Deerze Shoo, która kiedyś służyła huttessie jako slicerka). Potrwa to trochę czasu, ale odkryją, że zakłócacz to tak naprawdę bardzo silne urządzenie nadawcze, transmitujące swoje położenie. Czyżby Imperium już wiedziało, gdzie leży baza Rebelii?
- IG-200 odwiedza droidy pozyskane w Porcie Tooga. Po przeprogramowaniu na statku Cienisty Drapieżnik, wiele z nich reaguje tylko na jego polecenia, co bardzo irytuje techników z bazy, ale nic nie są w stanie z tym zrobić.
- Pewna postać zbliża się do triumfującego B0. Wypowiada słowa kodowe i przejmuje kontrolę nad droidem. Wydaje mu rozkaz – jak się potem okaże: “zabić generała Rana Nialla”.
- Kol Martle odnajduje inżyniera, który odnalazł urządzenie zakłócające. To Var Narek, adiutant starszej doradczyni Setenny Hase. Martle wypytuje go, ale widząc, że ten jest bardzo zdenerwowany używa przeciwko niemu Mocy. Korzysta z Ciemnej Strony… i tym samym zdradza wielki sekret Nareka – ten jest szpiclem Imperium! Martle decyduje się działać (wyciąga blaster i strzela), ale jego gwałtowna reakcja sprawia, że zostaje obezwładniony przez zdezorientowanych rebeliantów.
- IG-200 przybywa do kantyny i staje po stronie pochwyconego Martle’a. Na oczach wszystkich ścierają się w pojedynku na słowa i fakty. Var Narek próbuje zrzucić winę na Rancor 3, niektórzy mu wierzą. Ale mistrzyni szpiegów Setenna Hase każe aresztować swojego adiutanta. Rancor 3 triumfuje… ale wszystko może popsuć wieść, że droid B0 właśnie próbuje skrytobójczo wyeliminować gen. Nialla!
- B0 został przejęty przez tajemne słowa kodowe, ale nie był bez szans. Kol Martle zostawił przy nim na straży miralankę Deerę Shoo. Sam generał Niall też nie zamierza dać się tak po prostu zabić. B0 zostaje obezwładniony, generał jest uratowany.
- Niestety, moment triumfu trwa krótko. Rozlega się alarm. Siły Imperium już desantują na Ardę! Potrzebna jest każda para rąk, by osłonić odwrót Rebelii z bazy Rękawica. Przydzielone zostają zadania. Czy uda się uciec, zanim Imperium zajmie to miejsce?
Improwizacja a elastyczność
Zawsze powtarzam, że warto się trochę przygotować do sesji, ale nie za bardzo. Tym razem, przed tą dokładnie sesją, nie przygotowywałem się ani chwili. Nie miałem jakichś mocnych pomysłów na sceny, nie wiedziałem, jak chcę pchnąć fabułę do przodu, czy chcę jeszcze jakiegoś wypełniacza i jak miałby wyglądać. Na pewno nie chciałem jeszcze zaczynać następnej sekcji scenariusza Onslaught at Arda, czyli tytułowego szturmu Imperium na bazę Rebelii – to chciałem zrobić z wykopem. No i tak doprowadziłem do tej sesji.
A jednak, kiedy zaczynałem prowadzić, byłem raczej spokojny. Doświadczenia gry w Symbaroum, choć skończyła się fatalnie, nauczyły mnie tego, że czasem super jest dać graczom grać ich sceny. Że nie zawsze musimy pchać wszystko do przodu samemu, a wręcz czasami za szybko nadając impet marnujemy sporo dobrych pomysłów graczy – po prostu nie tworzy się przestrzeń, żeby mogli z nimi wejść w fabułę. No i nie myliłem się – tutaj sesja potoczyła się niejako sama, a ja niczego nie blokowałem i niespodziewane odkrycia były bardzo spektakularne.
Gdybym ustrukturyzował tę sesję, to pewnie ja nadawałbym jej ton i prowadziłbym zgodnie z oryginalnym scenariuszem. W Onslaught at Arda szpieg Imperium nie zostaje wykryty w bazie, potem śledztwo i poszukiwanie go jest sporą częścią sekcji na Jagomir i w końcu zawodzi fabułę jeszcze dalej. Ale ja już doświadczyłem w tej kampanii zwodniczego wpływu zaplanowanego scenariusza, kiedy blokowałem niektóre rozwiązania fabularne na Remdubie, podczas rozgrywania Parlemian Haul. Olałem więc to wszystko i popłynąłem z tym, co proponowali gracze.
Dałem B0 rzucać na zrozumienie aparatury, która tak mocno drażniła skrzydlate doran enoki, a także dałem Kolowi Martle przesłuchać Var Nareka (szpiega, adiutanta Setenny Hase, o którego istnieniu przypominałem delikatnie za każdym razem, gdy gracze byli w bazie).
Ta druga scena wyszła szczególnie smacznie. Tomek użył mocy Sense jego postaci, ale na kość mocy wypadła tylko Ciemna Strona. Normalnie Kol Martle nie użyłby jej, ale tutaj było coś na rzeczy i Tomek się na to zdecydował. Chwilę później wiedział, że Narek jest zdrajcą, ale jednocześnie baza obróciła się przeciwko niemu. Wyglądało to bardzo soczyście – Martle miał ciemną przeszłość z ojcem-kolaborantem w roli głównej, strzelił do Nareka pierwszy, wywołał zamieszanie. Wkrótce do sceny włączył się IG-200 i jasne było, że z chęcią przetrąci kark kilku rebeliantom szkalującym jego podkomendnego. Gdyby Martle nie wygrał starcia na słowa (w rzeczywistości – testu), to ta kampania mogłaby potoczyć się w zgoła nieoczekiwanym kierunku – zdrada Rancora 3 byłaby dla Rebeliantów równie oczywista, co siła uderzeń force pike’a IG-200.
Przy okazji chciałem zaznaczyć, że tutaj moim zdaniem super wyszło moje zgranie z Tomkiem. On wiedział, że jeżeli zagra ostro (strzeli w Nareka z blastera), to wyjdzie z tego coś mocnego. Ja za to wyciągałem na wierzch brudy, które sam sobie do tej postaci dopisał – jak ojca, który rzekomo zdradził. To był mocny moment.
Ale improwizacja na tej sesji miała też swoje słabe strony.
Improwizacja a spójność
Gdy nie wiem, co robić, zwlekam. To zwlekanie czasem przeradza się w coś fajnego – tutaj pokazywałem inną niż miralańska perspektywę na Moc oraz “Zimnego” Yosta Zacola. Wyszło moim zdaniem spoko, ale niewiele w końcu wniosło do sesji.
Już scena spotkania IG-200 z jego własnym oddziałem droidów, zdobytym w Porcie Tooga i przetransportowanym tu na Cienistym Drapieżniku, wie wyszła jakoś specjalnie. Nie wiedziałem o co ma w niej w sumie chodzić, więc w efekcie była li tylko stwierdzeniem faktu – “tu są takie droidy i będą się ciebie słuchać”, nie chodziło w niej o coś. A w dobrych scenach chodzi o coś, odpowiadają na jakieś pytanie, pozwalają się czegoś dowiedzieć o bohaterze. Z drugiej strony, gdyby potem Martle skiepścił test przeciwstawny z Var Narekiem, to ta scena “droidy są przede wszystkim lojalne IG-200” mogłaby być bardzo mocna i mieć mocne konsekwencje.
Ale najwięcej uwag można mieć do wiarygodności scen z B0-O7. Na początku po przybyciu do bazy trwa amnezja co do ucieczki droida. Potem, gdy zostaje aktywowany poleceniem głosowym szpiega rusza zabić generała Nialla – nadal nikt się nim nie interesuje. Gdy zaś zabójstwo się nie udaje… w zasadzie natychmiast wraca w objęcia Rebelii. “No okej, próbowałeś zabić generała, ale już się uspokoiłeś, dobry droidzik.” Teraz, gdy o tym myślę, trzeba było B0 wrzucić do jednej celi z Var Narekiem i od sceny z nimi (najlepiej z jakimś revealem ze strony Nareka) zaczynać następną sesję.
Oczywiście takie zagranie zawinęłoby fabułę w inną stronę, a tak na następnej sesji BG mogli bronić bazy jak uważali za konieczne, a ja mogłem poprowadzić tę ważną sekcję Onslaught at Arda. Cóż, gry fabularne często zmuszają nas do zawieszenia niewiary. Nie raz dzieje się to też z metagamingowych powodów – tutaj ja też wiedziałem, że gracze bardzo nie chcieli przeprogramowania B0, więc zadecydowałem tak jak zadecydowałem i nikt się bardzo nie sprzeciwiał ani nie robił uwag. Ale z odległości wygląda to trochę nie teges.
“Pamiętaj o ciemnym księżycu Dyspeth, B0…”
Samo przejęcie kontroli nad postacią graczki było ruchem bardzo śliskim i mogło doprowadzić do kolejnej katastrofy w tej kampanii. Gracze mają do kontroli nad światem gry tylko jeden wehikuł – postać właśnie – i odbieranie im sprawczości i kontroli nad nim rzadko kończy się dobrze. A jednak ten motyw będzie jeszcze powracał w tej kampanii.
Tutaj sprawy poszły dość gładko, a to dlatego, że pojawiła się możliwość podmiany postaci graczki na chwilę na Deerę Shoo. Miralanka pozostała z B0 z zadaniem “trzymania oka na droidzie” i nadała się idealnie na zamiennik, gdy B0 zaczął zachowywać się dziwnie.
Gdy coś zabierasz, warto też coś dać. Gdy opisywałem rezultat testu, w którym uczepiona B0 Deera próbuje dezaktywować droida, sięgnąłem po wizję dziwnych postaci, które spoglądają w dół na droida, ukazują się mu na chwilę niczym hologramy i wskazują, że może wyzwolić się z okowów zaprogramowanego przejęcia kontroli. Do tych zjaw i kryształów w piersi B0 mieliśmy jeszcze w tej kampanii wrócić.
Sama próba zabójstwa generała… moim zdaniem ta scena wyszła bardzo blado, a to ze względu na mechanikę SW od FFG. Ja lubię szybkie, gwałtowne rozstrzygnięcia: dwie, trzy rundy i wszystko wiadomo – ktoś nie żyje, ktoś jest ranny, ktoś siedzi w szoku. Ale tutaj jest inaczej – walki są zbalansowane tak, że potrzeba kilku ładnych trafień, by wyłączyć z gry jakąś mocniejszą postać. B0 nie był tworzony pod walkę i Dera oraz generał zmogli droida bez większych trudności. Gdybyśmy to grali na Wstędze, to byłaby to scena spod znaku “wszystko się może zdarzyć”. Tutaj musiałbym dodać B0 jakieś dodatkowe cacka, żeby szybciej to rozwiązać (detonator termiczny?), ale zorientowałem się w tym dopiero, gdy zerknąłem w statystyki generała już na sesji (Soak 4, Woundy 18, Adversary 2).
Rozpoczyna się bitwa
No to ponarzekałem, ale sesja ogólnie była uznana za bardzo udaną. Były spore emocje, odkrycia, doskonale zadziałała czarna strona mocy – nie ostatni zresztą raz w tej kampanii. Na następnej sesji rozgrywam najważniejszy segment Onslaught at Arda, ale robię to po swojemu. Wraca też z nową postacią Sting (jego nieobecność mocno wpłynęła też na tę sesję). Będzie się działo, zapraszam za +/- tydzień.
Tak jak w Odludziu przez większość czasu antenowego to fabuła naginała się do Ducha, tak w tej kampanii długo nie mogłem
odnaleźć miejsca dla Kola. Pierwszym punktem zwrotnym były negocjacje z huttesą które ujawniły nowe fakty o miejscu pochodzenia Kola i stworzyly możliwości wykorzystania go w kampanii. Drugim punktem zwrotnym bylo przesłuchanie agentki imperialnej które ujawniło nowe fakty o ojcu Kola oraz otworzyło opcje podwójnej gry z imperium i rebelią, by odnaleźć ojca. Trzeci punkt to przesłuchanie doradcy Setenny. Kol po cichu marzył ze to on stanie się jej prawą ręką i właśnie nadarzyła się okazja. Pięknie zadziałała ciemna strona, która wpierw te możliwość dała, by potem „zażądać zapłaty”- ujawnić swe uboczne efekty. Po tej sesji byłem pewny ze czuje te postać i wiem dokąd zmierzać.
Długo czekałem na kolejny wpis z kampanii. Bardzo się cieszę, że nie zarzuciłeś spisywania raportów z kampanii. Nowa formuła, z mniejszym naciskiem na szczegółowe rozpisywanie fabuły (jest to w dołączonych relacjach graczy), jest dobra, komentarze od MG to jest to co dla mnie jest najciekawsze.