Ta sesja zaczęła się w pełnym składzie jako sesja w bazie. Potem jednak zmieniłem nieoczekiwanie jej bieg i zakończyła się w środku bitwy. Jak do tego doszło?
Grają:
- Sting jako Keenor Kallat – uzdolniony pilot, który ukrywa swoje umiejętności i dawną tożsamość, gdyż nie chce zginąć; a także facet od kieliszka i pianina
- Andrzej jako IG-200 – droid bojowy, w którego ciele znajdują się resztki osobowości geonosiańskiego konstruktora Geezora Dellso; także: bohater bitwy na Ardzie
- Gosia jako V0 – droid sabotażysta, w którym przebudziła się Moc; oryginalnie stworzony przez inżynierów Imperium; padawan Shara Corso
- Tomek jako Shar Corso – zabrak, dawniej rycerz Jedi. Służył Huttom, ale teraz wyszedł z cienia i jest częścią Rebelii
Ważni NPCe:
- Setenna Hase – dowódczyni Regimentu Goriańskiego po śmierci gen. Nialla
- major Yalor – sullustrianin, przeciwnik Hase, spiskuje przeciwko niej
- Danel Qurno – duros, dowóca sił lądowych. Współpracuje z IG200 i jego Stalowym Legionem.
- Tess-ba-Vol – stenaxiański pirat, teraz w służbie Rebelii (ale czy na pewno?)
piraci w służbie Rebelii - Termin Vynn – quarren, ranny podczas wydarzeń w bazie piratów Montera z Roche
- Deera Shoo – miralanka, która wydostała się z depresji; dawniej ukochana Kola Martle; jeszcze dawniej slicerka w służbie huttessy Shooli
- Kosa i Ishtarr – klon i wookie, rebelianccy zwiadowcy porwani przez piratów
- “Architekt” – ostatni przywódca piratów z Jagomir
W poprzednich odcinkach:
Baza na Ardzie została zniszczona przez Imperium, więc Regiment Gordiański umknął na Jagomir. Na dżunglowej planecie gdzieś po środku Trans-Hydieńskich Rubieży czekali jednak piraci. Ich pierwszy atak został odparty, a piraci nie mieli wyjścia i razem ze swym dowódcą zostali częścią Rebelii. Drugiego pirackiego przywódcę zneturalizowała Iskra-2, ze szczególnym udziałem Shara Corso i V0. Został tylko trzeci.
Ale zanim Rebelianci będą mogli przypuścić atak na tajemniczą stację kosmiczną, w której ukrywają się piraci Architekta, muszą poradzić sobie z konfliktem w swoim własnym łonie. Major Yalor zbiera ludzi niechętnych dowództwo Setenny Hase. Czy jego rebelia się powiedzie i jaką rolę odegra w niej Iskra-2?
Wydarzenia
- [w intrach] Shar Corso szkoli V0 w sztukach Jedi. Keenor Kallat gra na pianinie w improwizowanej kantynie drugiej bazy na Jagomir.
- Setenna Hase wzywa i sonduje Keenora Kallata. Padają oskarżenia o demoralizację Rebelii (bimbrownictwo, opowieści groszowe itd.). W końcu zapada decyzja przeniesienia Kallata do piechoty pułkownika Qurno.
- IG-200 i pułkownik Danel Qurno prowadzą wspólne ćwiczenia. Wygląda na to, że droidy oraz organicy będą w stanie wspólnie walczyć w imieniu Rebelii.
- Shar Corso odnajduje w bazie Keenora Kallata. Proponuje mu wejście w struktury spiskowców majora Yalora i rozbicie ich od wewnątrz. Pilot nie chce mieć nic wspólnego z ryzykownym planem Jedi. Całość konwersacji podsłuchuje stenax Tess-ba-Vol.
- IG-200 odnajduje V0. Zarzuca mu, że nie trenuje z innymi droidami, że porzucił ich sprawę. V0 wskazuje, że podąża własną ścieżką i jest już tym, o co dopiero walczą – niezależnym droidem. IG200 analizuje i przyjmuje tę argumentację.
- IG-200 zostaje wezwany na wideokonferencję z przywódczynią Rebelii, Mon Mothmą. Mon Mothma obiecuje mu miejsce w radzie sojuszu, a droidom – niezamieszkane planety Trans-Hydiańskich Rubieży, niegdyś należące do Imperium Sithów. W zamian IG-200 ma pozyskać dla Rebelii droidy z Raxus, dowodzone obecnie przez droidowego mesjasza – IG-88. IG-200 ukrywa swój brak entuzjazmu i przyjmuje tę misję.
- V0 z pomocą quarrena Termina Vynna (który prosi tylko o małą przysługę – przeniesienie z Iskry-2) rozszyfrowuje nagrania pozyskane z pirackiej bazy. Dostrzega na nich innego droida, podobnego sobie, który najwyraźniej służy piratom. Czy uda się odzyskać jego zagubionego brata? (V0 dowiaduje się też co nieco o Pua Zaugu – quarreńskim sprzymierzeńcu Imperium).
- Wygląda na to, że Keenor Kallat wpadł w oko miralance Deerze Shoo.
- Pod nieobecność dowódczyni Hase w kantynie drugiej bazy na Jagomir major Yalor podburza przeciwko droidom. Mówi, że Rebelianci i piraci nie powinni walczyć razem z bezdusznymi maszynami. Atmosfera robi się gęsta, ale Yalora rozbraja Jedi. Dzięki swym mocom (oraz niewielkiej pomocy Ciemnej Strony, obecnej na Jagomir) przyjmuje postać Setenny i ruga majora, zażegnując niebezpieczną sytuację. Nie wie, że Setenna widziała jego czyn.
- Zapada decyzja o szturmie na Anomalię. Momentalnie przenosimy tam akcję. V0 sabotuje umocnienia piratów. Keenor Kallat strzela z działa polowego. IG-200 dowodzi droidami, a Shar Corso umyka z głównej bitwy, by odnaleźć hangar piratów.
- Rebelianci przełamują pierwszy opór piratów, ale tamci barykadują się w jej silnie bronionym centrum i żądają rozmów. Do środka wysłany zostaje IG-200. Nikt nie wie, że nie zamierza negocjować. W międzyczasie samotny Shar Corso zostaje otoczony przez piratów w ich hangarze. Czy ujdą cało z tej opresji? Cliffhanger – sort of.
Raporty graczy
Po tej sesji każdy z graczy napisał raport i każdy o swoim kawałku fabuły. Ja zalinkuję tutaj aż pięć (i szósty w komentarzach niżej), bo widzę, że w poprzednich raportach dwa pominąłem.
Tomek zdecydował się na raport trochę fabularyzowany, a trochę opisujący perspektywę jego zabrackiego jedi.
Co do Stinga, to zamieszczam tutaj dwie opowieści za jeden kredyt – pierwsza z nich dotyczy sesji 17, a druga obecnej. Z obu wyłania się postać niechętna dowództwu, ukrywająca swoje prawdziwe oblicze. Wykorzystałem to do zrobienia scen z Kallatem, o których niżej.
Gosia przejęła się nową rolą V0 oraz hintami dalszych wydarzeń, które powolutku jej podrzucałem. Dodatkowo na tej sesji miała bardzo fajną scenę z postacią Andrzeja, o czym też piszę poniżej.
Jednym z moich kluczowych punktów tej sesji były sceny dla IG-200 i ustalenie jego nowej roli w kampanii. Andrzej najwyraźniej trochę się tym przejął, bo napisał raport, co przecież nie zawsze robił. Bardzo fajnie wyszły w nim jego kontakty z droidami – tym lepiej, że za radą Tomka zdecydował się na wzięcie specjalizacji Droid Tech z dodatku o technikach – Special Modifications.
Uwagi prowadzącego
Kallat
Jak pamiętacie, po pierwszej sesji tego sezonu byłem niezbyt zadowolony z kreacji niechętnego pilota i jedi marnotrawnego. Z postacią Keenora Kallata wdałem się w mały power play. Nie sądziłem, by kampanii wyszło na dobre dalsze ukrywanie, że Keenor Kallat i legendarny pilot Rebelii – Tancerz – to jedna i ta sama osoba. Dlatego wciągnąłem go w scenę z Setenną Hase i dowódcą pilotów Regimentu Gordiańskiego, dresselianinem Dorrianem Vodanim (za którego Kallat się podał, gdy zestrzelił statek piratów dwie sesje temu). Sting szedł w zaparte, więc w konsekwencji przesunąłem jego postać do piechoty pułkownika Danela Qurno.
To było trochę jak zesłanie na śmierć, ale nie chciałbym przez to napisać, że ta postać mi się na tej sesji nie podobała. Sting posłuchał moich uwag o tym, że musimy lepiej zgrywać się klimatem, obejrzał, jak to ma w zwyczaju, swoją kartę postaci i wymyślił coś wynikającego ze swoich statów – dodał Kallatowi duszę obozowego zacieszacza – co zgrywało się z wcześniejszymi scenami o pędzeniu destylatów – i grał nim na pianinie w improwizowanej kantynie.
Pewnym zaskoczeniem było też dla mnie jego zagranie w stosunku do propozycji Corso, by grać w grę majora Yalora. Kallat był przeciwny wplątywaniu się w taką awanturę, co nieco zaskoczyło zarówno niepotrafiącego go przekonać Corso, jak i mnie. Ale ostatecznie to był dobry krok i korzystny dla Rebelii – gdyby BG zdecydowali się na przyłączenie się, choćby jako podpuchę, do Yalora, to ja grałbym na podzielenie i dezintegrację Regimentu.
Ja ze swojej strony dodałem też wątek tego, że Deera Shoo, zwariowana miralanka, leci na Kallata. Celem było zrobienie z niej niejednoznacznej postaci – z jednej strony przezwyciężyła depresję, ale z drugiej już najwyraźniej zapomniała o swoim ukochanym, który wyratował ją z Portu Tooga i zaciągnął do Rebelii. Wojna toczy się dalej, a Deera ma nowego faceta. A może po prostu zawsze tak działała?
Potem nieźle wyszło też strzelanie z działa na początku bitwy, także ostatecznie Kallat przysłużył się Rebelii – punkt dla Jasnej Strony.
Corso
Co do Corso, to miałem dla niego scenę, która biła dalej w dzwon: “Jedi jest kimś ważnym w tym Regimencie”. Ale zanim zdążyłem ją odpalić, to Tomek już zagrał scenę z Keenorem Kallatem i nie chciałem się powtarzać. W moich notatkach wyglądało to tak:
Mayor Yalor przychodzi do Shara Corso – chce obalić Setennę Hase. “Mówią, że ukrywałeś się latami. Byłbyś w stanie nas prowadzić. Z tobą nie zginiemy, nie będziemy dokonywać samobójczych szturmów ani wysadzać instalacji bojowych tylko po to, by zabić imperialnego generała – jak był za tego mściwca, Nialla.”
- Jeżeli Shar odmówi i zdradzi cele Yalora – Yalora zastąpi Deera Shoo.
- Jeżeli odmówi i zachowa to dla siebie – Yalor sprzymierzy się z Tess-ba-Volem i z Rebeliantów zrobią się piraci
- Jeżeli przyjmie tę propozycję, będzie musiał zabić Danela Qurno, bo ten stanie w obronie Hase i zechce go aresztować.
Także jak widzicie mogło to wyjść bardziej dramatycznie, ale ja byłem zadowolony z obrotu spraw – nie każdą scenę da się wykorzystać, trzeba płynąć z nurtem fabuły na sesji. Za to niespodziewanie inna rzecz wyszła mocno:
Ciemna Strona Mocy
O ile generalnie nie przepadam za SW of FFG, to muszę przyznać, że podoba mi się, jak zrobiona jest tutaj Moc. Tomek grając Jedi Sentinelem ma moc pozwalającą mu podszywać się pod inne osoby – użył jej w scenie z gniewnym majorem Yalorem w kantynie. Ale by zadziałała – musiał użyć Ciemnej Strony. Zdecydował się na to, a ja od razu dodałem drugą stronę monety.
Poprowadziłem narrację tak, by pokazać, że Setenna widziała całą scenę. Potem grałem nią tak, jakby uważała Jedi za zmiennokształtnego a więc także zagrożenie dla niej osobiście (mógłby ją zastąpić!) i potencjalnie dla całego Regimentu.
Mi to osobiście bardzo pasowało, bo wiedziałem, że wytworzy emocje – Tomek bardzo lubił postać Setenny, jego poprzednia postać była jakby jej protagowanym. Ale jednocześnie takie rozwiązanie zgrywało się z prologiem, który Tomek napisał zanim zaczął grać zabrakiem – prologu, w którym człowiek Setenny – cyborg Urel Haydon – przedstawia jej Corso jako nowy nabytek Rebelii, a ta jest z początku sceptyczna. To wprowadzenie było bardzo klimatyczne, mi się mega podobało, dlatego wrzucam jej tutaj:
IG-200
No dobrze, ale koniec końców inna postać miała być kluczowa na tej sesji i dla kogo innego miałem największego reveala. Mowa oczywiście o IG-200 i jego nowej pozycji. Cudownie odnaleziony, zawierający w sobie resztki dawnego wielkiego konstruktora – dla Rebelii mógł być okazją do zrobienia dobrego interesu. Jednocześnie postać ta mogła wywindować się na nowy poziom – rozgrywającego w tym konflikcie.
Dlatego zaproponowałem, żeby za jeden z poziomów Contribution (efekt wzrastającego Duty), zakupić spotkanie z kimś ważnym w Rebelii. Tym kimś była Mon Mothma. Ale spotkanie z nią nie poszło tak, jak bym się spodziewał.
Mon Mothma oferowała IG-200 planety z czasów Sithów, gdzie droidy mogłyby spokojnie egzystować i być częścią galaktycznej społeczności pod okiem wielkiego IG. Ale IG200 wiedział, że te planety są skażone Ciemną Stroną i dla organików są bezużyteczne. Propozycję udania się na Raxus i przejęcia droidów przyjął, ale miał już gotową inną narrację dla tej decyzji.
Dla mnie to było duże zaskoczenie. Ja tworzyłem tutaj możliwość, jakiej brakowało mi w Symbaroum – żeby dana postać przejęła inicjatywę i ona wyznaczała o czym ma być ta kampania. Taką postacią miał być IG-200, ktory moim zdaniem świetnie się rozkręcał (także mechanicznie dzięki Droid Tech).
Ale Andrzej zagrał totalnie w Ciemną Stronę Mocy i w narrację a’la opowieści za 1 kredyt Keenora Kalata – “Rebelia nie oferuje nam nic wartościowego. Chcą się nami posłużyć.” Wkrótce potem miałem się dowiedzieć, że zasadniczo tę postać planował na mniejszą kampanię niż ta (początkowo i ja planowałem mniejszą kampanię niż ta…) i że będzie chciał ją zmienić na coś innego. Wrócimy do tego w następnych raportach, bo póki co IG200 nawala się z piratami na Anomalii i kontynuuje ścieżkę bohatera z Arda 2. Ja też, jak zawsze w tej kampanii przyjąłem postawę – gram taką ręką, jaką mam i zobaczymy, co z tego wyniknie.
V0
To, co bardzo podobało mi się na tej sesji to fakt, że gracze sami inicjowali sceny. Działo się tak między innymi dlatego, że po rozegraniu intr powiedziałem im wprost – to jest sesja bazowa: każdy ma jedną scenę do rozegrania, a ja będę je przeplatał swoimi.
Innymi słowy struktura tej sesji była taka:
- intra
- na przemian – scena graczy/scena MG
- cięcie: MG przeskakuje do bitwy o Anomalię (o tym za moment)
- bitwa – faza 1
- cliffhanger przed fazą 2
Danie graczom inicjatywy w kwestii ramowania ich własnych scen to jest super rzecz i zasadniczo powinienem tak robić na każdej sesji, na której to możliwe (bo czasem nie jest – kiedy sesja np. zaczyna się akcją). W Symbaroum też się to świetnie sprawdzało.
Tutaj na przykład Andrzej zrobił V0 bardzo fajną scenę z wyrzutem, że słucha się Jedi i nie pomaga droidom. Gosia skontrowała to stwoerdzeniem, że przecież o to walczą. To była bardzo dobra scena.
Poza tym ja jak zwykle pokazywałem V0 kolejne elementy układanki wokół jej postaci. Tym razem padło na Pua Zauga. Dodałem do niego trochę tła, bo uznałem, że agitator Termin Vynn (również quarren) zna go dość dobrze. Pokazałem go jako badacza istot żywych, postać trochę spod ciemnej gwiazdy, może ze szczyptą szalonego naukowca. Dodatkowo teraz BG mieli pewność, że pracował dla Imperium. Można też było domyślić się, co robił w porcie Tooga.
Drugą rzeczą był potencjał spotkania brata V0 – okazywało się, że piraci mieli droida bardzo podobnego do V0! W ten sposób nasz droid-Jedi miał o co walczyć na Anomalii.
Jagomir
Jagomir to dżunglowa planeta, stworzona przez autorów Onslaught at Arda. Jest średnio przyjazna dla życia, ale po ucieczce z Ardy Rebelianci nie mogą wybrzydzać. Używałem tego opisu oraz (dwie sesje temu) niektórych z potworków ze scenariusza – latających Azurdactyli i wyczuwających Moc swamp stalkerów.
Ważne było też dla mnie, żeby uzyskać z lekka duszną atmosferę planety. Droidy musiały karczować odżywającą roślinność, tor ćwiczeń z antycznych czasów był projektowany przez Sithów, rebelianci kłócili się i nie ufali sobie nawzajem.
Myślę, że fajnie to wyszło i Jagomir było wartą zapamiętania miejscówką. Z drugiej strony – wymyślałem już lepsze miejsca.
Nie ma operdalania se
Pierwsza połowa sesji była gadana. Ale ja nie chciałem, żeby ta sesja skończyła się li tylko bazie. Dlatego wkrótce po scenie pokonania Yalora (i konsekwencjach użycia Ciemnej Strony) powiedziałem – przeskakujemy do przodu. Bitwa!
Gracze przez moment oponowali – “ale jak, to bez narady bitewnej?” Ale ja nie zamierzałem zmieniać zdania – scena narady zajęłaby końcówkę sesji i moim zdaniem – po prostu zamuliła. Dlatego agresywnie ramowałem sytuację mówiąc: “ty jesteś tu, robisz to, rzucaj na to; a ty jesteś tu i tu, widzisz to i to, co robisz?” i tak dla każdego z BG. Także można powiedzieć, że trochę samemu rozegrałem ten początek bitwy, ale w obliczu sesyjnej dynamiki nikt na to bardzo nie narzekał.
Tym razem nie używałem zasad bitwy z Onslaught at Arda, nie rzucałem na Leadership dowódców ani nic z tych rzeczy. Tylko – postać – scena – rzut – efekty -> powtórz. Także IG prowadził natarcie, V0 sabotował działania wroga, Keenor operował działem polowym, na którym go usadzono. Tylko Jedi wymknął się, by znaleźć hangar i uniemożliwić ucieczkę zaskoczonym pozostałościom piratów Architekta.
Pod koniec tej sesji była fajna scena decyzji – kto wchodzi negocjować z zabarykadowanymi w kilkupoziomowej twierdzy-kuli piratami? W końcu padło na IG i sesja skończyła, się w momencie, gdy zamykają się za nim wrota schronienia Architekta. Równocześnie Corso spaprał test i dał się otoczyć piratom – dla obu zapowiadała się ostra przeprawa.
W następnym odcinku
Czy uda się odbić zakładników – Kosę i Ishtarra? Czy V0 stanie naprzeciwko swego brata-droida? Czy Jedi Corso ulegnie pod naporem otaczających go piratów? No i jaką rolę znajdzie dla siebie w tym zamęcie zdegradowany Kallat? O tym wszystkim w następnym odcinku raportów z kampanii Remigment Gordiański. Zapraszam za tydzień.
Mam takie pytanie. Na tej sesji było dużo scen indywidualnych z jednym graczem lub ew. dwoma. Jak odbierasz, jak takie sceny są odbierane przez graczy, którzy w nich nie uczestniczą? (Rozumiem, że odgrywacie wszystko przy stole, bez jakiegoś wychodzenia z pokoju itp.) Czy reszta osób się nie nudzi?
Z jednej strony wątki indywidualne i sceny, które pozwalają je rozwijać, są bardzo ważne, nadają głębię opowieści, ale z drugiej strony, ja jako gracz mam do nich pewien uraz – nieraz uczestniczyłem np. w 4 godzinnej sesji, gdzie faktycznie mogłem pograć z pół godziny, bo reszta czasu była poświęcona innym postaciom. Masz jakieś pomysły, jak to dobrze zrobić?
Tak, to jest ważna kwestia, bo ten efekt mało RPG w RPG nierzadko występuje i u mnie. Fedor to komentował przy okazji intr (chciał je w całości wywalić, jaki nieinteraktywne), zauważaliśmy to w przypadku co bardziej pofragmentowanych sesji.
Wszystko oczywiście odrywamy przy stole i dodatkowo ja mam taką zasadę stołu, że kiedy MG i np. dwójka graczy tworzy fikcję, to reszta nie gra w tle, tylko słucha – tak, żebyśmy wszyscy byli możliwie na tym samym poziomie wiedzy o fabule.
Ja często pytałem moich graczy, czy oni się nie nudzą – zazwyczaj mówią, że nie. To jest trochę tak, że wątki różnych postaci nie są rozłączne – ciekawi nas, co się stanie w części misji, jaką rozgrywają inny BG, bo potem może to mieć wpływ na nasze działania. Ale staram się pilnować i używać w miarę możliwości szybkich mechanik czy też technik – bo sam często widzę, że jakaś scena trwa już za dużo i reszta graczy może się nudzić czekając na „swoją kolej”. Także w miarę możliwości mocno szatkuję fikcję – runda walki tu, runda walki tam; scena z jednym/dwoma rzutami tu, scena z jednym rzutem tam.
To, ile to jest za długo jest subiektywne. Myślę, że jeżeli MG dobrze ogrania, to nie powstaje wrażenie, że za długo się czeka. Gdy u Fedora zdarzały się sesje, w których rozgrywaliśmy osobne sceny, nigdy nie miałem wrażenia, że muszę za długo czekać.
Tak na marginesie dodam, że niby granie drużyną jest domyślnym (i chyba ostatecznie najlepszym) wariantem rozgrywki w grę fabularną, to ja od zawsze tak prowadziłem, że kiedy wymagała tego fabuła – rozdzielałem ją na osobne sceny dla poszczególnych postaci. Nawet wtedy, kiedy prowadziłem pierwszą sesję w życiu – w sumie jeszcze nie wiedząc, jak się powinno grać XD
Czyli w skrócie, jak ja to robię:
– często tnę sceny – jeden rzut/jedna runda – przełączamy na inną postać
– w miarę możliwości nie robię scen dla 1 postaci. 2 + 2, ew. 1 + 3, bo już przy 1 + 1 + 2 robi się masakra.
– kiedy BG się rozdzielają – wyzwania pozostają te same. Dlatego gracze na metapoziomie wiedzą, że rozdzielenie się może ich dużo kosztować – np. obie grupy przegrają swoją stawkę.
Tyle mi przychodzi do głowy na szybko.
Interesujące, bo poprzednia kampania też taka podzielona na graczy się zdawała.
Jak ja gram, to nie lubię zbyt dużo takich indywidulanych scen- najczęściej wcinam się do nich jako tło- tłum czy coś. Albo tworzę z drugim graczem swoją scenę- budowanie relacji.
To rzeczywiście ryzykowane i indywiduane, ale chcę też spróbować jakiś intr i takich oddzielnych scen żeby ożywić schemat sesji domalowac tło. ;)
Ja nadal jestem sceptyczny, ale to pewnie wynika z moich złych doświadczeń (traum? ;)
Tzn. wyobrażam sobie, że dobry MG potrafi nad tym zapanować (jak zwykle kwestia wyczucia), ale nie jest to proste.
To znaczy, żebyśmy się dobrze zrozumieli – ja tylko czasami intencjonalnie dążę do tego, żeby dana scena była tylko o jednej postaci. Zazwyczaj gramy razem, to… no cóż, chcemy grać razem. Gdy twoja postać jest w scenie, to zawsze możesz coś do niej dodać (a przecież diabeł siedzi w szczegółach). Nie ma też tych koślawych scen wynikających z tego, że rozjeżdża się wiedza gracza i postaci.
Ale czasami taki rozdział jest nieunikniony. A w innych przypadkach – chcemy pokazać, że dana postać jest tu centralna, decyduje samodzielnie; chcemy odciąć ją od reszty i kazać wybierać, kim jest ona sama. I to też ma swoją rolę. Nic mnie bardziej nie wpienia w RPG niż uwagi z offu graczy, dla których obecna scena nie jest zbyt ważna.
Pewnie problemem jest tu też ilość graczy na sesji. Przy pięciu grających (+MG) na początku Regimentu Gordiańskiego też wydawało się to awykonalne.