Earthdawn: Ostrowy Burzanu. Sesja Zero.

Autorem posta jest Tomasz Sokoluk (kosoluk), a zaprezentujemy w nim skład naszej ekipy do zaczynającej się kampanii w Przebudzenie Ziemi.

A więc, postanowione! Kolejna drużyna śmiałków wyrusza na spotkanie z przygodą w budzącym się do życia Świecie. Wreszcie nastał odpowiedni czas. Gdy bowiem powiał utęskniony wiatr z Zachodu potrzeba było tylko nasion, które mógłby porwać i wrzucić w żyzną glebę. Wysoko w górach Throalu donośny dźwięk trąb obwieścił, że zgodnie z przepowiednią skończył się czas Długiej Nocy. Rozpoczął Wiek Legend. Jednak nie wszyscy mieszkańcy Barsawii poczuli dotyk wiatru na twarzach, a tylko nieliczni dowiedzieli się o otwarciu bram królestwa krasnoludów. Setki kilometrów na wschód, na dalekich rubieżach dawnej therańskiej prowincji, wysoko ponad stepem zadźwięczał tego dnia cichy świergot skowronka. Jego pieśń niosła to samo przesłanie, co throalskie trąby. Któż by jednak zdołał usłyszeć ów szczebiot, skoro niemal wszyscy ocalali z Pogromu Dawcy Imion kryli się wciąż głęboko w kaerach?
To będzie opowieść o tych, których pieśń ptaka zastała czuwających i nadstawiających uszu. Widzimy, jak przedzierają się przez gęstą, ostrą trawę i bacznie wytężają wzrok. Przed nimi bezkresny ocean płowej zieleni. Tylko pozornie błądzą bez celu po bezdrożach. Oto ci, co przyszli obudzić Jutrzenkę.

OEL (cytat z blogu szuflada rpg)

Dziś rozpoczęliśmy kampanię w systemie Earthdawn, ale zmodyfikowanym przez Oela – Ostrowy Burzanu

Spotkaliśmy się w plenerze, ogrodzie botanicznym, co było odpowiednim tematycznym i klimatycznym tłem, choć przypadkowym. Umawianie się na spotkanie szło jak po grudzie, padła nawet propozycja telekonferencji, aż w końcu kadu stworzył ankietę doodle. Polecam aplikację, dużo łatwiej umówić się na sesje. Dla rpgowca gadżet obowiązkowy!

Każdy przyszedł już z jakimś pomysłem na postać. Pozostało tylko połączyć to w całość.

 

Flix Miseff. Wietrzniak, Mistrz Żywiołów.

Earthdawn byłby kolejnym, generycznym fantasy, gdyby nie „mały” twist – jest światem post-apo. Dawcy Imion różnych ras przeczekali apokalipsę (Pogrom) w schronach (kaerach), rozpoczynają przygody jakiś czas po ich otwarciu. Co nie znaczy, że Pogrom się skończył. Niebezpieczne potwory wciąż czają się w ruinach świata sprzed Pogromu.

W świecie Earthdawna obecna jest magia. Pochodzi ona z innego wymiaru, tzw. przestrzeni astralnej. Świat rzeczywisty wygląda zupełnie inaczej, gdy spogląda się na niego z przestrzeni astralnej. Każda forma życia znajduje swe odbicie w przestrzeni astralnej. W czasie Pogromu obecność potwornych istot zwanych Horrorami nie tylko spowodowała spustoszenie krainy, ich obecność splugawiła również inny wymiar.

Typowy wietrzniak wygląda jak wróżka (Dzwoneczek) – miniaturowy człowiek ze skrzydełkami. Ich specjalną zdolnością jest spoglądanie w przestrzeń astralną. Spoglądanie w przestrzeń astralną ukształtowało Flixa Miseffa, jego spojrzenie również na świat rzeczywisty. Widząc powszechne splugawienie świata, zapragnął jego oczyszczenia. Do tej pory jako Mistrz Żywiołów dzięki swym czarom oczyszczał wodę i pożywienie w kaerze. Teraz oczyści świat. Jego kaer został otwarty, a on wyruszył w świat, aby otwierać kolejne kaery. Przebudzić świat. Jeśli praca nie pójdzie na marne Flix będzie mógł osiąść i założyć rodzinę. W nowym, bezpiecznym świecie.

 

 

 

Drull Czciróg. Troll. Zbrojmistrz.

Trolle powinni się kojarzyć z wikingami. A trollom wszystko się kojarzy z honorem. Przy czym ich pojęcie honoru może być dla innych zupełnie niezrozumiałe. A z nieporozumień rodzą się problemy.

Trolle zazwyczaj żyją w górach. Trudne warunki życia zmuszają ich do łączenia się w klany. Ich pasją jest prowadzenie wojen. Walczą z innymi Dawcami Imion, a gdy ich zabraknie – sami ze sobą.

Kolejną sprawą, na której zależy trollom są ich rogi. To nie tylko ozdoba, ale symbol.

Drull Czcirogi splamił swój honor. Dla trolli jednym ze sposobów na udowodnienie swego honoru jest udanie się na wygnanie z klanu, bez możliwości powrotu do niego. Jednocześnie troll taki decyduje się na dobrowolne pozbawienie się własnych rogów. Aktu tego dokonuje przywódca klanu. Utrata rogów pozwala odzyskać utracony honor.

Jednak do rytuału nie doszło. Klan został obalony przez inny trollowy klan. Przywódcę i pozostałych trolli zabito w walce. Drull stracił nie tylko swój klan, swych braci i siostry, ale również jedyną możliwość dokonania Rytuału Pozbawienia. Teraz musi odnaleźć kogoś, kto będzie na tyle godny, by móc przeprowadzić ceremonię.

 

Kamienne Serce. Troll. Powietrzny Łupieżca.

Wchodził w wiek dorosły, gdy otwarto kaer i inny trollowy klan zabił wszystkich z klanu Kamienne Serce. Nie doczekał Rytuału Zatrzymania – nie przeszedł inicjacji, nie zyskał osobistego imienia. Nosi nazwę klanu jako swe imię. Musi odzyskać imię lub zyskać nowe – dokonać czegoś wielkiego. Musi także przywrócić klan Kamienne Serce do istnienia.

Jak dwójka trolli może egzystować w jednej drużynie, skoro jeden z nich jest wyrzutkiem, a drugi z tego powodu ma prawo go zabić? Nie jest to jednak tak proste, gdy okazuje się, że banita nie jest do końca banitą (nie przeszedł Rytuału Pozbawienia), a troll nie jest pełnoprawnym, dorosłym trollem (nie przeszedł Rytuału Zatrzymania). Do tego ich klan przestał istnieć, a oni są jedynymi żyjącymi jego przedstawicielami.

 

Kiraj-Zyt. Ork. Władca Zwierząt.

Orkowie cierpieli z powodu wieloletniego zniewolenia ich rasy przed Pogromem. Potomkowie niewolników wolność stawiają na pierwszym miejscu. Ich życie jest krótkie, ale burzliwe. Łatwo wprowadzić ich w gniew.

Kiraj wraz ze swym plemieniem prowadził koczownicze życie. Starszyzna podjęła decyzje o znalezieniu kontaktów handlowych. Kiraj został jednym z posłańców. Pierwszy napotkany kaer okazał się zamknięty. Gdy wraz z przypadkowo spotkanym wietrzniakiem otwarli go, uruchomili lawinę wydarzeń – trolle zaczęły zwalczać się nawzajem. Misja zakończyła się fiaskiem.

Kiraj pragnie udowodnić starszyźnie plemiennej swoją wartość. Nauczyć się życia, a potem powrócić w chwale. Wyruszył z misją dyplomatyczną, ale nie został wysłuchany.

Jako Władca Zwierząt pragnie również spotkać jakieś totemiczne, legendarne zwierzę, z którym zaprzyjaźni się, na przykład gryfa.

 

 

Frill. Człowiek. Łucznik

Ludzie nie stanowią większości w Barsawii. Żyją w cieniu innych ras – silniejszych, zwinniejszych, piękniejszych. Braki nadrabiają sprytem i zdolnością adaptacji.

Ta postać z początku nie miała wymyślonego imienia, a jest to kluczowe pojęcie w świecie Earthdawna.

„Imiona istot rozumnych, miejsc i przedmiotów mają wpływ na ich związki z całym wszechświatem. Niektóre rasy zostały obdarzone zdolnością nadawania Imion samym sobie i otaczającej ich rzeczywistości, dlatego mogą w pełni odczuwać oddziaływanie magii i siły życiowej uniwersum. Wszystkie główne rasy zamieszkujące Barsawię określa się wspólnym mianem Dawców Imion.”

Podobnie istotna jest dyscyplina. Bycie Adeptem to coś znacznie większego niż wykonywanie profesji. To sposób patrzenia na świat. To filozofia.

Frill opuścił kaer aby uwolnić się od ojca, poznać świat i szukać przygód. Chce udowodnić ojcu, że może dokonać wielkich rzeczy.

Łucznik doskonale nadaje się na postać, która pragnie stać się bohaterem, dokonywać czynów, które przejdą do legendy. Przejście do legendy jest największym marzeniem każdego Adepta.

Łucznik urodził się i dorastał w tym samym kaerze co Flix. Mieszkali w ludzko-wietrzniackim kaerze Andarra. Nie ma ochoty tam wracać. Zostawił za sobą ojca kowala, który pragnął przekazać synowi schedę. Jego ojciec nie pogodził się z tym, że wybrał własną ścieżkę.

Łucznik związany jest tajemniczą przysięgą.

Frilla nie będzie z nami na pierwszej sesji. Stąd przymusowe rozdzielenie z wietrzniakiem.

 

Drzwi kaeru zamykają się za wami…

Po ustaleniu kim gramy pozostało połączyć bohaterów w jedną drużynę.

Wietrzniak Mistrz Żywiołów Flix Miself wraz z człowiekiem Łucznikiem opuścili swój rodzinny kaer Andarra. Wiedli tam spokojny żywot, ale zapragnęli zmian i przygód. Wietrzniak chce oczyścić świat ze splugawienia, a człowiek przejść do legendy.

W czasie podróży Wietrzniak został zaatakowany przez łowczego sokoła. Drapieżnik porwał Flixa i przyniósł do swego pana – orka Władcy Zwierząt Kiraj-Zyta. Wietrzniak zgubił dawnego kompana, ale zyskał nowego. Ale dla Flixa zmiany są jak najbardziej pożądane.

Kiraj-Zyt został wysłany przez starszyznę na misję dyplomatyczną. Wraz z nowym towarzyszem trafili na zamknięty kaer. Doprowadzili do jego otwarcia oznajmiając koniec Pogromu. Jednak porywcze trolle potraktowały to jako okazję do zmiany hierarchii pośród różnych klanów wspólnie zamieszkującej kaer. Klan Kamienne Serce został obalony. Przeżyła jedynie dwójka – Drull Czcirogi oraz troll noszący imię swego klanu, gdyż nie doczekał się własnego.

Bohaterowie zostawiają kaer za sobą. ie wiedzą jeszcze dokąd się udadzą i jak przetrwają w niebezpiecznym świecie pełnym niebezpiecznych… oh wait, pełnym legendarnych czynów.

Podsumowanie:

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.