Earthdawn: Ostrowy Burzanu. Sesja Dwa.

Rozegraliśmy drugą sesję. Tym razem prawie w całości zajęła ją nieco niespodziewana walka.

Komentarz kosoluka:

Na sesji zabrakło Andrzeja i jego Kiraj-Zyta. Zjawił się za to Tomek z Frillem ludzkim łucznikiem. Cała sesja rozegrała się w Paj-Bazaar. Mistrz Gry zaproponował na początku wspólne wybranie celu sesji. Kadu od razu zobrazował to jako scenę w karczmie dysputy naszych postaci pochylonych nad mapą. Wyszło to świetnie. Ustaliliśmy, że poszukamy odpowiedzi na pierwsze pytanie dotyczące magicznej buławy – gdzie mieści się dzwonnica? Przypomnę, że buława jest zmodyfikowanym sercem dzwonu. Następnie Flix wykorzystał swój talent maga, aby lepiej wczytać się w mapę. Większość nazw zapisano w pradawnym, niezrozumiałym dla nas języku. Za to krasnoludzkie nazwy z powodzeniem rozszyfrował:

Notun Hall – Strażnica Mieczy, miejsce bitwy krasnoludów i orków tuż przed Pogromem
Helikain – wiadomo tylko tyle, że to jakieś miasto
Hokendon – Stajnia Gryfów, twierdza
Lubredo – klasztor zdeprawowanych Głosicieli
Korothil – Miasto Wstęg

Pozwoliło to odkryć nieco wiedzy o świecie i rozgonić wszechobecną mgłę wojny. Mamy potencjalne miejscówki wypraw, z czego najbardziej interesujące wydają się być Lubredo i Notun Hall. Dzwon mógłby wisieć zarówno w strażnicy, jak i w klasztorze.

Flix dzięki astralnemu postrzeganiu dowiedział się, że mapa była czyimś przedmiotem wzorca. Należała do kogoś ważnego i być może dzięki mapie dokonał czegoś legendarnego. Flix jest mistrzem puenty, więc stwierdził, że skoro mapa należy teraz do nas, to nas również czekają wielkie rzeczy. Natomiast dla wszystkich stało się oczywiste, że mapa jest naszym najcenniejszym przedmiotem.

krasnoludzka mapa

Co scena to lepiej. Bo dyspucie nad mapą oraz jej analizie przyszedł czas na nieoczekiwaną propozycję ze strony Flixa skierowaną do Drulla. No dobra, kto czytał raport kadu z poprzedniej sesji mógł się jednak tego spodziewać. Flix pragnie odzyskać swoją księgę zaklęć. Wie również, że Drull pragnie poznać sekrety magicznej buławy. Bystry wietrzniak dodał dwa do dwóch i uznał, że mogą sobie na wzajem pomóc. W ten sposób został zawarty pakt krwi. Poważna sprawa, bo danej obietnicy nie można złamać. A zatem los tej dwójki został przypieczętowany.

Pozostała kwestia zachęcenia pozostałych. Flix obiecał Sercu poważny udział w łupach, jednak Serce sam dał sobie powód – odnalezienie ukrytych przed Pogromem drakkarów. Skoro jego przodkowie byli Powietrznymi Łupieżcami, ich Powietrzne Statki muszą gdzieś się kryć w okolicznych górach. Natomiast Frill od początku jest związany z Flixem i nie zamierzał się znów rozstawać. Motywacje Kiraj-Zyta trzeba będzie ustalić na kolejnej sesji, na której się pojawi. Może skusi go wyprawa do Stajni Gryfów?

Opuściliśmy karczmę zdecydowani co do kolejnych kroków, jednak drogę zastąpiły nam trolle z klanu Martwe Oczy. A zatem drzwi kaeru nie na długo zostały zawarte – przeszłość wróciła do nas szybciej niż myśleliśmy. Trolle uznały, że mogą nas bezkarnie zabić. Wszystko wskazywało na to, że nie będą miały z tym problemu – miały przewagę liczebną i adepta 4 kręgu w swoich szeregach.

earthdawn-4-kickstarter

Początek walki był katastrofalny, gdyż wyeliminował Tomka z dalszej sesji. Jego Frill został zaatakowany przez trójkę adeptów na raz i efekt tego był łatwy do przewidzenia – na skutek obrażeń stracił przytomność. W trakcie walki, która przeciągnęła się do końca sesji, sugerowałem, aby Tomek przejął jakąś postać Bohatera Niezależnego. Tak robiliśmy w czasie kampanii Star Wars. Była na to szansa, jednak nie udało się przekonać nikogo z BNów do udzielenia nam wsparcia. Jak dla mnie eliminacja gracza (gracza, nie bohatera!) to niedopuszczalny element nowoczesnego grania w gry fabularne. Na naszej wewnętrznej grupie dyskusyjnej padły już ciekawe pomysły rozwiązania tego problemu – np. możliwość gry duchem postaci w przestrzeni astralnej lub otoczeniem.

Sama walka była ciekawa, emocjonująca, pełna zwrotów akcji. Niesamowita była scena regeneracji trolla. Mimo wcześniejszych obaw jak to będzie działać bardzo podobało mi się losowanie inicjatywy w każdej rundzie oraz składanie deklaracji co chcemy w danej rundzie uczynić, z potencjalną karą za zmianę decyzji. Dzięki temu walka nie była monotonna.

Archaiczna mechanika Earthdawna sprawiła, że walka zajęła niemal całą sesję. Pewnie dlatego nie udało się zrealizować założonego celu sesji.

Oczywiście nie jest tak, że skoro nie zrealizowaliśmy celu, to źle się bawiłem. Jedyny mój dyskomfort powodowało wspomniane wyżej wyeliminowanie Tomka z gry. Walka z trollami była momentami emocjonująca, a ich pojawienie się pasowało fabularnie do poczynionego paktu między naszymi postaciami – w końcu mamy zamiar udać się do ich kaeru.

Werdykt: sesja numer dwa dla mnie udana, z wyjątkiem eliminacji gracza.

 

Wrażenia graczy z perspektywy postaci

Zachęcamy do klikania na obrazki, wyskoczą pdfy.

 

Raport kosoluka (Drull Czcirogi):

 

Raport Marcina (Kamienne Serce):

 

Raport kadu (Flix Miseff): 

Raport Tomka G. (Frill): 

Zapiski Frilla 2

 

 

Komentarz kadu

Prowadziłem EarthDawna w latach dziewięćdziesiątych, kiedy pierwsza edycja wyszła po polsku, i zapamiętałem z tamtych czasów, że walki trwały bardzo długo. I tak też było tym razem, jak już się przypadkiem wylosowała. Oel sprawdzał, co się dzieje na odchodne w Paj Bazaar, a tu dups, trolle z klanu Martwych Oczu.

Ponieważ gramy w lubelskiej Cytadeli Syriusza, dysponujemy stosunkowo krótkim czasem na sesję – 3,5h to max, wliczając w to rozkładanie się, spóźnienia, pogaduchy, tchnikalia i samą sesję. No to na tej sesji nawalaliśmy się pewnie z 2,5h i skończyliśmy dlatego, że w zasadzie to już nas wyganiali (nie zdążyliśmy nawet złupić pokonanych przeciwników).

Dla mnie granie w takie starożytne gry zawsze jest ciekawym doświadczeniem, bo od razu myślę – jak by tego uniknąć w mojej Wstędze? Moim projektanckim celem jest to, żeby walka dla 4 graczy trwała pół godziny – żeby w sesji można było (jeżeli trzeba) zmieścić dwie i jeszcze sporo fabuły do tego. To są trzy rundy, z których każda ma po dwie minuty na każdą kombinację [postać + przeciwnik/cy/przeszkoda] + 2 min na jakieś opisy i inne akcje. Zapisałem sobie też takie słowa:

Mechanika, w której walka zajmuje za długo, nie pasuje do gry o przeżywaniu przygód. Pasuje do gry o walkach. Patrz np. D&D4.

 

Drugą rzeczą, która jest do przemyślenia jest to, co mogą robić gracze, których postacie są już wyeliminowane w walce? Może – dodawać jakieś opisy elementów otoczenia na początku rundy, których inni mogą potem użyć? Muszę o czymś takim pomyśleć, bo nawet jeżeli moja walka ma być mega szybsza niż ta w ED, to we Wstędze Fantasy mają być eksplodujące kości i duże sukcesy, które natychmiast eliminują walczącego, więc różne rzeczy mogą się zdarzyć.

Trzecia rzecz, którą mam w notatkach, to takie moce, które planowałem dać do wyboru awanturnikom – jedną z nich była Gorąca Głowa – jak test Ci się nie uda, to do następnego masz +1. To się kumuluje, aż test ci się uda i wtedy resetuje się. Celem było uniknięcie (częściowo) efektu: „zmarnowałem rundę”. Dlaczego o tym wspominam?

Wybrałem sobie do grania w EarthDawna Mistrza Żywiołów i ojej, co to był za wybór. W walce, która zajęła 6 rund robiłem takie oto rzeczy:

  • tkanie wątków (udane)
  • rzucenie kryształowych pocisków (udane, powaliłem szefa, yay!)
  • próba wezwania sojuszników (nieudany test na Charyzmę)
  • tkanie wątków (nieudane)
  • próba zastraszenia przeciwnika, żeby uciekł (nieudany test na Charyzmę)
  • tkanie wątków (udane, ogromny sukces, Oel się zlitował, przyhouserulował i pozwolił od razu potoczyć kości na rzucanie czarów, które okazało się… nieudane)

Czyli na 6 rund, raz zrobiłem coś istotnego XD Gdybym drugi raz robił postać, to na pewno nie taką, która czaruje. W którymś momencie nawet Oel się śmiał, że pomiędzy swoimi tkaniami wątków sprawdzam dokładnie jakieś ruchy/czary w podręczniku. Teraz pewnie będę starał się unikać walk, żeby nie marnować na nie całych sesji :P (co może się udać, bo moja postać ma czar Maskowanie czytaj kameleon).

Druga rzecz, która mi się nasunęła, to to, że przez to, że adepci mają w jedynce talenty i w sumie to tyle, mało mogą poza tymi swoimi mocami. Starałem się skrócić walkę za pomocą jakichś ruchów wykorzystujących otoczenie, ale ostatecznie Marcin musiał po prostu wszystkich kill’im swoim powietrznym łupieżcą. W późniejszych edycjach postacie dostają pule poziomów na zwykłe umiejętności i to chyba dobry pomysł był, w jedynce to słabo wygląda.

 

Sama walka moim zdaniem wyszła spoko, nawet biorąc poprawkę na natychmiastowe zejście Frilla i nieudaczność Flixa. Trolle używały okrzyków, pizgała magia, był jeden mocny przeciwnik (łucznik/oszczepnik 4go kręgu), były próby dobijania rannych przez wrogów (wiedzieliście, że w ED nie da się umrzeć inaczej niż przez total party kill? :P). Zawaliście wypadła ognista krew Kamiennego Serca, który miał mega fuks w kościach i chyba 3/4 punktów życia zregenerował. To mnie utwierdza w przekonaniu, że we Wstędze Fantasy muszą być otwarte rzuty (przynajmniej dla części postaci, jeszcze się nie zdecydowałem).

W sesji fabularnie wiele nie osiągnęliśmy, ale spójrzmy na to z pozytywnej strony, przynajmniej Andrzej wiele nie stracił. Zdobyliśmy za to sporo punktów legend za pokonanych przeciwników, ale to Marcin musi policzyć, ja do tego nie podchodzę XD Może dzięki temu będziemy mogli coś sobie sensownie podnieść, bo inaczej może to dość wolno iść.

Jeżeli coś mnie zdziwiło w tej sesji, to to, jak długi raport z niej napisałem. Miałem się wzorować na stingowych rapotach z SW na jedną stronę, a na razie wyszło mi 2, 2 i 3, heh. Ponieważ dzięki Czytaniu i pisaniu mapy KSa stworzyła się ciekawa przestrzeń do grania, to czekamy co tam się dalej wydarzy i które z ruin odwiedzimy szukając tajników Serca Dzwonu, czy jak się ta buława Drulla faktycznie nazywa.

 

 

Wpis Mistrza Gry (Oel) o sesji 2:

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.