Earthdawn: Ostrowy Burzanu. Sesja 6. Bój z bladawcami.

Tym razem w ED nawalamy się z bladawcami i paszczakami, ale wynika z tego całkiem sporo ogólnoerpegowych przemyśleń.

flix6
Wpisałem sobie na fabularną kartę kilka ruchów, które mogły zamieszać, i jak zobaczycie, tak będzie.

Co się wydarzyło

  1. Łucznik Frill, łupieżca Kamienne Serce, ork Kiraj-Zyt, wietrzniak Flix i zbrojmistrz Drull ogłuszyli dwa bladawce i debatują nad tym, co dalej. W świetle rozpalonej przez Frilla pochodni widać, jak Kamienne Serce odrzyna jednemu z nich łeb.
  2. Z tylnej komnaty wlatują skrzydlate paszczaki (krille) i atakują drużynę. Frill odrzuca pochodnię, by sięgnąć po łuk, ale ta gaśnie.
  3. Flix atakuje werbalnie KSa zarzucając mu barbarzyństwo, ale ten nie zważa na jego słowa. Trwa walka z paszczakami.
  4. Flix wyczarowuje kryształowe pociski, by zdradziecko strzelić w plecy KSowi, po czym znika z pomocą czaru Maskowanie.
  5. Z oddali słychać bębny, drużyna (prócz wietrzniaka) decyduje się wycofać, ale kiedy Flix zarzuca KSowi tchórzostwo uruchamia się gahad orka, Kiraj-Zyta.
  6. BG znajdują się w kleszczach między nowymi paszczakami a nadchodzącymi z dołu bladawcami. Drull próbuje przekonać bladawce, że skoro ma zakładnika, nie powinny go atakować. Prawie się udaje, ale atak paszczaków niweczy jego wysiłki. Wkrótce potem bladawce atakują, na rozkaz ich szefa.
  7. Cały czas niewidzialny Flix obserwuje skrytą w mroku okolicę za pomocą wzroku astralnego. Dostrzega oszalałego ducha, którego nakłania, by pomógł pogonić paszczaki (i obiecuje mu zabić cośtam innego).
  8. Trwa walka i nie wiadomo, kto wygra. KS blokuje dojście większej ilości paszczaków, Kiraj-zyt przejmuje kontrolę nad jaszczurem bladawców. Tylko biedny łucznik niewiele widzi i robi.
  9. Flix postanawia się ujawnić i z zaskoczenia zastrasza, po czym atakuje szefa bladawców. Pomaga mu Drull, który mimo ran powala szefuńcia. Pozostałe przy życiu bladawce wycofują się, by bronić przejścia w dół podziemi. BG przeważają, ale czy już wygrali?

Niestety, nie było nam dane zakończyć walki, bo skończył nam się czas na granie. Jak być może wspominałem grywamy na terenie gościnnych pomieszczeń Cytadeli Syriusza, a ona zamyka się około 2030. My zaś zaczęliśmy później, bo akurat tak wyszło. W sumie pograliśmy tak dwie, może dwie i pół godziny.

Cel sesji i o tym, co z niego wynika

Na początku sesji jak zwykle naradzaliśmy się na temat tego, co powinno być celem sesji. Niestety, mimo wielu propozycji nie mogliśmy dojść do porozumienia. Ja (Flix) i Tomek (Drull) chcieliśmy iść po esencję powietrza, żeby móc odpalić powietrzny drakar i lecieć do trolowego kaeru Trua’gar… ale okazało się, że marcinowy Kamienne Serce ma kaer w nosie i w ogóle nie zamierza nam pomagać. (W końcu celem sesji zostało: „Oczyścić podziemia pod Notun Hall”.)

W tym momencie stało się dla mnie oczywiste, że ja już w tej kampanii nic nie ugram. Dla mnie naturalnym powinno być współdziałanie graczy – skoro Flix i Drull podpięli się pod wątek statku powietrznego (zaoferowali się na załogantów), no to naturalnym krokiem powinno być podpięcie się KSa pod wątek powrotu do trollowego kaeru. Widząc sprzeciw pomyślałem, że ja się tu nie zamierzam przepychać – dodatkowo Marcin i Tomek (Frill) wyrażali chęć do dalszego grania w tę kampanię, więc ja spokojnie mogę ją odpuścić (i tak od września prowadzę coś swojego) i niech się ona toczy dalej.

Potem miało się okazać, że przy okazji komentarza do poprzedniej sesji ogólnie poniósł mnie optymizm, co do tego ile jeszcze możemy grać. Przedyskutowaliśmy granie w sierpniu i znaleźliśmy jeden (sic!) tydzień, w którym wszyscy moglibyśmy grać. Jak wszystko dobrze pójdzie, to wtedy się zbierzemy i dokończymy te podziemia pod Notun Hall. Ale wróćmy do przemyśleń.

Granie wątkami postaci a stara szkoła

Obserwując tę sesję pomyślałem, że źle zrobiliśmy z Tomkiem (Drullem) wymyślając sobie wątki osobiste dla naszych postaci. Ja zresztą z początku takiego nie miałem, dopiero w trakcie dyskusji wokół pierwszych sesji zdecydowałem, że tam w trollowym kaerze została moja księga czarów. Drull zaś miał wątek poszukiwania kogoś godnego obcięcia mu rogów.

Prawda jednak jest taka – różne style rozgrywki wykluczają się. Albo rozgrywkę napędzają wątki osobiste postaci albo co innego. Kiedy prowadziłem SW dużą rolę grały wtrącenia od MG, nowe zastane sytuacje. Tutaj tę rolę przejęły w dużej mierze efekty losowania – rzutów na reakcję czy rzeczy wylosowane z oelowych abstraktów. I one w dużej mierze sprawiły, że nie mogliśmy grać swoich wątków. Ani ja Flixem nie zbliżyłem się do odzyskania księgi, ani Tomek Drullem do obcięcia rogów. Lepiej byśmy zrobili, gdybyśmy (tak jak sugerował Oel) za każdym razem szli na żywioł, brali to, co przyniesie nam sesja i bawili się tym tu i teraz, a nie w kontekście tego, co możemy ugrać naszymi postaciami.

Ale to nie jest takie proste. Ja gram w gry fabularne, bo chcę przeżyć fajne historie. Grając będę więc dążył do tego, by taka historia powstała. Elementy gry traktuję jak układankę, którą dopasowuję do mojego bohatera. Nie obchodzą mnie rzeczy, które nie odnoszą się bezpośrednio do mojej postaci i jej wątków (albo choć wątków innych postaci, które mnie interesują).

Kiedyś w rozmowie z Jaxą powiedziałem, że “fabuła w RPG jest efektem ubocznym sesji”. Ale nie miałem na myśli, że jest nieważna. To są gry fabularne, do diaska! Siadając do dobrej sesji nie wiemy, jak się ona potoczy, ale wiemy, że będziemy walczyć i starać się o to, żeby pod koniec stanowiła jedną, spójną całość. Że będziemy splatać wspólnie swoje wątki, konsekwencje dramatycznych konfliktów i werdykty mechaniki. A pod koniec spojrzymy na to wszystko, czego nie dało się zaplanować z góry i powiemy – “hot damn, ale nam wyszła historia”.

Grając w takim emergentnym stylu starej szkoły ja nie czuję, żeby ta historia w sensownym horyzoncie czasowym miała dokądkolwiek dojść. Możemy tak się bawić jeszcze kilkadziesiąt sesji, ale czy warto? Dla mnie to wszystko idzie zdecydowanie, zdecydowanie za wolno. Gdy będę prowadził The One Ringa, to po sześciu sesjach ja chcę być w połowie lub tuż przed połową całości, z finałem w zasięgu wzroku. Bo mam jeszcze całe mnóstwo pomysłów na następne kampanie, a czas nie stoi w miejscu.

Dungeon crawl

Cofnijmy się jednak kilka kroków do tyłu i popatrzmy na to, co się wydarzyło na tej sesji w węższej perspektywie. Otóż zagraliśmy sobie, może skromny, ale solidny wycinek dungeon crawla. W walce działo się sporo – byli różnorodni przeciwnicy, były nagłe przebłyski (ej, a mój Władca Zwierząt może przejąć tego ich jaszczura?), były zwroty akcji. Czyli była to naprawdę spoko walka, warta zapamiętania. Chłopaki się o niej wypowiadali entuzjastycznie i faktycznie trzeba przyznać, że jest tu coś atrakcyjnego. Można powiedzieć, że na tym przykładzie jestem w stanie zrozumieć, czemu ludzie lubią te skirmishowe bitewniaki z fabułą, takie jak D&D4 lub WFRP3.

Dla mnie szczególnie uderzający był niezłomny entuzjazm Tomka (Frilla). Sam kiedyś uważałem się za takiego gracza – że potrafię się cieszyć samym graniem w erpegi, a fabułę, wątki osobiste itd. traktuję jako mile widziane dodatki. No to wycofuję się z tego – tak to mogę czasem zagrać jednostrzał, ale w kampanii wymiękam. Ale Tomek nie i powiem szczerze – dla mnie taki gracz to skarb. Jego nieszczęsny łucznik przez całą tę walkę przez fakt, że nie widzi w ciemności – robił rzeczy z mojej perspektywy bez znaczenia. Bezskutecznie próbował odszukać w ciemnościach pochodnię, machał na oślep sztyletem itd. Ale świetnie się bawił każdym trafieniem czy pudłem, każdą zabawną uwagą (“widzę, że nieźle nam idzie. A nie, nie widzę, sorry”).

To jest też przykład rzeczy, o której spoko się mówi, ale potem na sesji warto pomyśleć nad perspektywą meta. „Chciałbym, żeby w podziemiach ciemność była naprawdę groźna, żeby się jej bali i przygotowali się na nią.” Brzmi spoko? Może i tak, dopóki nie okaże się, że jedna z postaci jest przez to praktycznie wyłączona z walki. Ups.

Dla mnie cały urok tej walki był przysłonięty tym, że ja czekałem na to, co się wydarzy po niej. Dla mnie interesujące było to jak się skończy moja zdrada i strzał w plecy KSa. Od momentu, gdy ją zadeklarowałem wiedziałem, że Marcin (KS) tego nie odpuści i że to może być naprawdę mocna scena.

Na marginesie dodam, że oryginalnie rozważałem by rozmawiać z bladawcami udając krasnoludzkiego ducha (przecież byłem niewidzialny) i może zachęcić ich do ataku na Notun Hall (w zeszłym wpisie fabularnym ustaliłem, że chcę się na tych orkach zemścić). Śmiesznie wyszło, kiedy okazało się, że taki duch się Oelowi wylosował. Oczywiście granie versus zazwyczaj kończy się w brudny sposób, ale tutaj dla mnie wybuchowy koniec Flixa to lepiej niż żaden koniec, także cóż :-)

Antyczne gry

Jedno mocne spostrzeżenie z EarthDawna jest takie – dobrze, że nie gramy już w takie antyczne gry. Mechanika gry fabularnej może być rzeczą, która kreuje nowe, ciekawe historie, pomaga śledzić przemiany bohaterów, daje możliwości ciekawszego rozstrzygania konfliktów niż wygrałeś/przegrałeś. No tak, ale nie ta mechanika. Od 93go (rok wydania pierwszej edycji ED) minęło sporo czasu, dla mnie ta gra jest niegrywalna.

Jedyne, co z niej wynoszę, to mocne przekonanie, że Wstęga Fantasy potrzebuje zasad na rozstrzyganie mało ważnych walk za pomocą systemu: każdy gracz deklaruje co robi i wykonuje jeden test. Rozstrzygamy szybko, co się wydarzyło i gramy dalej.

Ale nie tylko długaśna mechanika mocno się zestarzała w moich oczach. Kiedyś bardzo mi się podobało połączenie świata z zasadami. Teraz to jest dla mnie coś, co przeszkadza w ciągnięciu funu z rozwoju mojej postaci. Kiedy graliśmy w SW wprowadziliśmy zasadę, która sprawdzała się przednio – możesz wydać pedeki w trakcie sesji, nawet tuż przed rzutem, żeby coś podnieść. Instant reward. Natomiast tutaj zachomikowałęm już z 3000 punktów legend i nie mogę sobie za nie podnieść nawet o punkcik i tak bardzo niskiego atrybutu, bo to się robi przy awansie. Lipa, panie.

Ale wiecie co jest najgorsze? W przyszłym roku czeka nas prawdziwy renesans polskiego erpegie. Zobaczcie – Black Monk wyda Zew Cthulhu. Copernicus wyda Wiedźmina RPG. Może nawet wyjdzie nowy Warhammer albo Dedeki. No to z tego grona…. nie oszukujmy się – może dedeki są grą, która coś ogarnęła. Po wiedźminie spodziewam się rasowego shitu, Zew Cthulhu 7 trochę posuwa rzeczy do przodu (forsowanie testów)), ale to za mało. Warhammer, przy całej mojej sympatii do niego, nadal będzie miał nieprzeciwstawne testy i w prowadzeniu będzie się ślimaczył jak dwójka.

Być może największym rozczarowaniem tego roku jest fakt, że goście, którzy chcieli wydać w Polsce Blades in the Dark porzucili ten projekt, bo dostali szansę zająć się “czymś większym”. Akurat Noże w Mroku to była gra równie warta wydania u nas co Apocalypse World. Szkoda, że będziemy skazani na prehistorię. (To znaczy co ja mówię. Na nic nie będę skazany, po prostu jak zwykle będę grał w coś poza mainstreamem.)

Gorzki smak houseruli

Na koniec jeszcze moja uwaga odnośnie hałsruli. W poprzednim wpisie chwaliłem, że spoko sprawdziły się rzuty na Charyzmę vs obronę społeczną. Tym razem też zadeklarowałem taki test. Powiedziałem Flixem: “KS, mordując jeńców nie zachowujesz się jak Dawca Imion, tylko jak bestia. Flix chce wywołać w tobie poczucie, że zrobiłeś coś źle, że plamisz swój honor.” Na co otrzymałem odpowiedź, że nie ma po co rzucać, bo “przecież takie myślenie jest wbrew mojej dyscyplinie, moja postać tak nie pomyśli”, co wsparł Oel mówiąc, że “umawialiśmy się, że będziemy tego używać, żeby zdecydować, gdzie iść, a nie w takiej sytuacji”.

Na sesji skapitulowałem, ale tutaj muszę to napisać – sorry, ale dla mnie jesteście zwykłe cykory. A może właśnie ciekawiej by było, gdyby powietrzny łupieżca zaryzykował dostaniem od czegoś takiego kryzysu dyscypliny, a nie zgrywał Mary Sue? Ujemny modyfikator za argumentację strony przeciwnej – spoko. Ale “nie, ta zasada tutaj nie działa” – dla mnie bardzo nie spoko. Drażni mnie takie asekuranctwo i tutaj nic się nie zmieniło od czasów kłótni o Symbaroum.

Jeszcze jedna sesja

Szkoda tych ograniczeń czasowych, bo tak moglibyśmy potencjalnie bardzo smaczną scenę konfliktu/rozdzielenia się Flixa i reszty ekipy rozegrać na gorąco. Ale ugadaliśmy się na końcówkę sierpnia, więc wtedy nasi bohaterowie jeszcze raz spotkają się pod Nottin Hall i zobaczymy co z tego wyniknie.

Póki co tyle uwag na gorąco, wpisu z oczu bohatera chyba nie będę teraz pisał, dopiero po zakończeniu tej hecy. Natomiast Marcin się nie krępował, więc zapraszam do lektury jego wpisu:

Zapiski Kamiennego Serca (Marcin):

 

 

26 comments

  1. Ok, dzięki za raport i szczere podejście. Znowu na razie odpowiem tylko tutaj, a nad swoimi raportami popracuję, jak będę miał chwilę oddechu.

    1. Wątki postaci
    Według mnie to, co sprawia, że wątków osobistych nie udaje się sprawnie realizować nie są raczej spotkania losowe (nie było ich wszak nazbyt wiele), ale sprzeczne cele BG. A jest ich pięciu. Drużyny jako całości nic nie łączy. Ani cel, ani wspólna historia, ani nawet strategia. Właściwie od początku czuć, że między postaciami coś zgrzyta.
    No i spoko – to jest Wasza wizja tej rozgrywki, bawicie się jak chcecie. Mi nie przeszkadza, że są konflikty w drużynie. Wręcz wydaje mi się, że dodaje to sesjom sporo piknterii i oryginalnego sznytu. Wielki szacun, że nie przekłada się to na nieporozumienia poza grą – co świadczy o dojrzałym podejściu graczy do hobby. Dla mnie jest to pewna nowość i chętnie bym poobserwował taką rozgrywkę dłużej i w pełnej krasie.

    Jedyne, co mi w tym lekko uwiera, to to, że całość drużyny jest sztucznie utrzymywana jedynie z poziomu meta. W tym kontekście pomysł, aby z drakkaru uczynić nić łączącą poszczególne postacie był bardzo sensowny.

    Niepokoi natomiast, że gdzieś tam w tle, zaczyna doskwierać problem z komunikacją. Np. celem sesji wypracowanym (faktycznie z bólem) na początku było „oczyszczenie podziemi” (jakkolwiek by to nie brzmiało). A nie zawarcie sojuszu z bladawcami, albo doprowadzenie do konfrontacji między BG. Przy pięciu graczach i różnych celach postaci nie da się tak łatwo i sprawnie zmienić strategii. RPG najlepiej się sprawdza jako gra zespołowa i jak się robi gęsto najlepiej się tego trzymać. Fajnie, że jest przy tym rywalizacja o realizację swoich zamierzeń, ale w trakcie naparzanki próby sterowania całą drużynę przez jednego gracza, w dodatku w inną stronę niż zaplanowano, nie może się łatwo udać.

    Wracając do tematu. Faktycznie – wyraźne i sprzeczne wątki osobiste więcej w tej kampanii uwierają, niż pomagają tworzyć wspólną historię. Nie da się ich w tej konfiguracji zrealizować w krótkim czasie. Jest pięciu graczy. Każda postać ciągnie w inną stronę. Świat (jak to w sandboxie) żyje własnym życiem i nie ściele się jak czerwony dywan przed postaciami graczy. Nie ma MG, który by dystrybuował czas antenowy i napinał łuki fabularne, czy jak tam to zwą. Jest więc nauczka, żeby wątki osobiste traktować w sbx bardziej jako „kolor”, dodający głębi psychologicznej postaciom i uwiarygadniający ich decyzję, a nie jako motor napędzający kampanię. Ten bowiem motor może jechać w pięć różnych stron, a czasu na granie nigdy nie ma tyle, ile by się chciało.

    • > w trakcie naparzanki próby sterowania całą drużynę przez jednego gracza, w dodatku w inną stronę niż zaplanowano, nie może się łatwo udać

      Jak to mówił mój matematyk: „słuszna uwaga, lecz korekty wymaga”. Może ja nie zagrałem zgodnie z celem sesji, ale:
      – już po ustaleniu tego celu okazało się, że KS w nosie ma wątek mój i Drulla; jeżeli postacie ma coś łączyć, to nie tylko ja muszę się dostosowywać, co nie?
      – utarczka z KSem wydawała mi się bardziej emocjonująca niż walka z bladawcami

      Co do reszty uwag – zgadzam się; niestety dla mnie smutna konkluzja jest taka, że sandbox jest niekompatybilny z tym, jak ja chciałbym grać i nie widzę, żeby mi coś lepszego dawał w zamian.

    • „Ani cel, ani wspólna historia, ani nawet strategia”.

      Rzuciłem na początku sesji trzy propozycje jako cel sesji. Żadna z nich nie zyskała aprobaty.

      1. Pokojowe załatwienie sprawy bladawców.

      Pod koniec poprzedniej sesji Drull przekonywał, że bladawce są rozumnymi istotami i należy je pochwycić, a nie zabijać.
      Na początku tej sugerowałem, że można wykorzystać zdolności dyplomatyczne Kiraja. Jednak pomysł nie zyskał aprobaty, a potem, już na samej sesji, zamordowanie jeńca przez Serce zniweczyło plany pokojowego rozwiązania. Na sesji Drull próbował ratować sytuacje pokazując jaszczurom że ma jednego z nich jako zakładnika, ale mimo ZDANEGO testu charyzmy przez Drulla nie udało się paktować. Gdybym znał stawkę testu charyzmy, że to i tak nie powstrzyma jaszczury przed atakiem, to pewnie bym wycofał z podziemi. Nie chciałem z nimi walczyć. Po jaką cholerę?
      Jak się okazało, że moje starania poszły na marne, a mi została resztka życia, to chciałem zrobić cokolwiek konstruktywnego na tej sesji i niczym kamikadze zaatakowałem wodza. Fart na kościach sprawił, że udało się go pokonać.
      Być może dawałoby to szansę na negocjacje z ocalałymi jaszczurami, ale wiem już że nie to będzie tematem kolejnej sesji. Osią zainteresowania stał się konflikt Serca z Flixem o to kto ma a kto nie ma honoru.

      2. Odnalezienie kuźni

      Brzmi jak mocno osobisty wątek dla zbrojmistrza i taki jest w istocie. Czemu miałby interesować pozostałych graczy? Jako zbrojmistrz mógłbym nie tylko ulepszyć ich broń, ale również wykonać broń dla naszych nowych sojuszników – orków i tym samym zachęcić ich do wsparcia naszego ataku na martwe oczy. Kuźnia pozwoliła by również odkryć kolejne tajniki artefaktu i pociągnąć ten wątek fabularny, który przecież do tej pory grał bardzo fajnie – zaprowadził nas do Notun Hall, najciekawszej miejscówy w kampanii. Znów – brak akceptacji większości.

      3. Pogłębienie sojuszu z orkami i rozpoczęcie przygotowań do ataku na Martwe Oczy

      Ten wątek angażował Kiraja, bo wymagał talentów negocjacyjnych. Angażował Kamienne Serce i jego drakkar oraz waleczność. Angażował Flixa, bo ten chce odzyskać księgę czarów z rąk trolli. Angażował Drulla, który obiecał pomóc flixowi odzyskać księgę.

      Ten pomysł również nie zyskał aprobaty…

      W efekcie w końcu ustalony cel sesji: „oczyszczenie podziemi” był zgniłym kompromisem, wymyślonym na zasadzie – lepsze coś niż nic.

      „pomysł, aby z drakkaru uczynić nić łączącą poszczególne postacie był bardzo sensowny”.

      Dokładnie!!!

      – Serce dostaje załogantów, dostaje obietnice zgromadzenia paliwa, dostaje okazje do zemsty na Martwych Oczach, dostaje okazje do złupienia kaeru
      – Flix dostaje potężnego sojusznika, okazję do odzyskania księgi oraz miejsce w którym się może osiedlić
      – Drull dostaje okazję do odzyskania honoru – pomagając Flixowi odzyskać księgę czy też Sercu stać się dorosłym a nawet kimś wielkim

      • Z mojej perspektywy cel, na który się ostatecznie zdecydowaliśmy, był mimo wszystkich swoich wad logicznym wynikiem wcześninejszych wydarzeń. Zeszliśmy do podziemi, żeby nastukać jaszczury (serio, do momentu napotkania tych wartowników ani przez moment nie zaświtało mi, że może chodzić o t’skrangi – świetny motyw Oel, kudos!) i dzięki temu przypieczętować naszą przynależność do Czarnych Jeży a przez to zyskać sojuszników na przyszłość.
        Z tego powodu nie miałem w planach dogadywać się z bladawcami – co mi po nich, skoro mam bardziej przydatnych kumpli na górze, którzy będą pilnować drakkara gdy my będziemy szukać esencji powietrza i innych rzeczy potrzebnych do jego uruchomienia?

        Odnalezienie kuźni byłoby spoko, ale na sesję mieliśmy lekko ponad 2h a oczywistym było, że po zapaleniu pochodni nawóz trafi w wentylator i niewiele damy radę zrobić poza być może wyniesieniem tyłków w bezpieczne miejsce (thx, mechaniko EDka). A mieliśmy ustalić cel sesji, a nie przygody czy całej kampanii. Szykowanie ataku na Martwe Oczy też by się nie zmieściło w ramach czasowych.

        Wątek (hehe) drakkaru oczywiście mógłby związać postaci na dłuższy czas i dać okazję, do dotarcia się i wyjaśnienia różnych kwestii spornych. Tudzież do wypracowania kompromisów w stylu „będę pokładowym Mistrzem Żywiołów, ale musimy odzyskać moją księgę z łap Martwych Oczu”. Osobiśie byłem przygotowany na dłuższą sandboksową kampanię, powoli rozkręcającą się, i nie starałem się na siłę smarować trybików naszej kompanii, sądząc, że w końcu zdarzy się coś co nas zjednoczy. Ciężka walka albo inny drakkar. Nie wiem czy było to wcześniej mówione, ale dopiero na przedostatniej sesji dowiedziałem się, że tak czy inaczej i tak wkrótce kończymy granie w takim składzie. Może gdybym był tego świadomy wczesniej, podszedłbym do niektórych kwestii mniej konsekwentnie.

      • > Z tego powodu nie miałem w planach dogadywać się z bladawcami – co mi po nich, skoro mam bardziej przydatnych kumpli na górze, którzy będą pilnować drakkara gdy my będziemy szukać esencji powietrza i innych rzeczy potrzebnych do jego uruchomienia?

        Słuszna uwaga. Teraz, kiedy o tym myślę, wydaje mi się, że lepiej jest rozgrywać planowanie celu sesji jako scenę już w świecie gry (tak jak to zrobiliśmy w Paj Bazaar).

  2. 2. Fabuła
    O tym byśmy mogli gadać długo. Dla mnie to tłumaczenie RPG jako „gry fabularne” jest mylące. Ja tak tego hobby nie traktuję. Wręcz muszę przyznać, że po latach grania straciłem zainteresowanie fabułą w RPG. Jeśli takowa pojawi się jako efekt uboczny to spoko. Nigdy jako główny cel tej rozgrywki. M.in. dlatego, że to prowadzi często do frustracji i w konsekwencji zmniejsza przyjemność z gry. Zwłaszcza w tak otwartych i chaotycznych kampaniach jak nasza, prawda? :) Mieliśmy tego wymowną ilustrację na ostatniej sesji. Mamy fajną naparzankę, którą (mimo wad systemu) dałoby się z przyjemnością pobawić. Zwroty akcji, dziwne i zabawne sytuacje, taktyka, granie otoczeniem, dramaturgia w obliczu realnego zagrożenia śmiercią postaci… W tym momencie stawianie sobie założeń, że ma być wstęp, zakończenie, harmonijne ustawienie akcentów itd. „bo fabuła” musi prowadzić do niezadowolenia. Czyż nie? Po co sobie psuć radość z gry?

    • Ja się już z takim podejściem spotkałem, kiedy interesowałem się, tu ciekawostka, indiasami. Tam często gracze jarali się tym, że coś się wydarzyło – wystarczyło jedna spoko scena i już było fajnie. Ale dla mnie ważny jest kontekst i, jak widzę, nie jestem w stanie nad tym przeskoczyć. Takie pretekstowe wydarzenia jawią mi się jako nierealizowanie wspaniałego potencjału – przecież to wszystko może się łączyć, jedna scena napędzać drugą, a ostatecznie tworzyć pewną całość.

      A tutaj mieliśmy mnóstwo oderwanych od siebie scen. Niektóre same w sobie były spoko (spotkanie z drzewem, „horror” w kaerze, negocjacje Kiraja z orkami, wytwory Drulla), ale już sesję później wątek się urywał. Sam uważam, że muszę pracować nad tym w swoich kampaniach – wiele fabularnych nitek namarnowałem lub porzuciłem w Gwiezdnych Wojnach. Ale moim zdaniem samo nic się nie zrobi.

      Dla mnie fabuła jest jak roślina – musisz ją podlewać, przycinać, rzucać światło na odpowiednie części – wtedy ma potencjał, by urosnąć w coś niezapomnianego (i żywego!). I ujrzenie takiego gotowego dzieła da mi wielokrotnie większą radość niż (też oczywiście fajne) drobne rzeczy na sesji – deklaracje, żarty, fuksy i pechy na kościach. Ja z nich nie rezygnuję, ale cały czas myślę o szerszej perspektywie.

      • Jak to obserwuję z boku to mogę powiedzieć, że zgadzam się z tym co napisałeś. Jakiś czas temu zastanawiałem się czy nie spróbować sandboxa, ale widzę, że to jednak nie dla mnie. To właśnie fabuła, zazębianie się wątków, wracanie do nich wydaje mi się być esencją erpegów. I – przynajmniej dla mnie – ta opowiadana historia jest najważniejsza, a nie zbiór pojedynczych – zupełnie przypadkowych – scen i spotkań.

      • Czyżbym był jedynym, który sobie oczekiwania skalibrował pod sandbox? :) Szczerze mówiąc, zgłaszając się do grania nie miałem pojęcia, co z tego będzie, a czytając raporty z różnych sandboxów spodziewałem się, że będziemy przeważnie biegać jak kurczaki z obciętymi głowami, bez ładu i składu, aż nazbiera się gęsta plątanina wątków, w którą się jakoś zaplączemy.

        Miłym zaskoczeniem było dla mnie, że wszystko poskładało się w spójną całość. I nie była to tylko kwestia tego, że ustaliliśmy sobie sporo różnych tematów dla naszych postaci. Nawet wydarzenia losowe takie jak przybycie MO do Paj-Bazaar czy sieczka z tamtejszymi orkami-mafiozami ładnie do siebie pasowały. A potem fartownie wybraliśmy bardzo dobry kierunek wędrówki i fabułą (bo uważam, że to wszystko się na takową złożyło – jakoś sobie w swojej chorej głowie te wszystkie sceny, które uważasz za oderwanie od siebie, poskładałem w całość) pognała do przodu jak wściekła.

        Jak najbardziej lubię RPGi, gdzie MG i gracze skupiają się głównie na podlewaniu i pielęgnacji fabuły, ale z przyjemnym zaskoczeniem odkryłem, że granie w inny sposób też sprawa mi frajdę :)

  3. 3. Ciemność
    Nie wiem, o co chodzi z tą uwagą. Mieliście przecież zapasowe pochodnie, a nawet dodatkowe źródła ognia na w razie czego. Nikt poza Frillem w tej sprawie nawet palcem nie kiwnął. Po kiego grzyba walczyliście w ciemności, skoro i tak wszyscy przeciwnicy dowiedzieli się o waszej obecności w podziemiach? Przecież to tylko zmniejszało waszą wartość bojową…

    • Ja bym zgaśnięcia pochodni nie czynił stawką testu, bo wtedy potencjalną konsekwencją było uczynienie walki nieciekawą dla jednej z postaci (zresztą poszkodowanej już w przeszłości). I to się ziściło. A na metapoziomie wiedzieliśmy, że jak walka się rozpocznie, to już nie będzie odwrotu.

      Ja nie mam w ekwipunku wyrysowanej pochodni, żaden mój czar nie generuje światła, więc umywam ręce.

    • Tu faktycznie problemem było to, że Frill był wyłączony przez warunki na polu bitwy a cała reszta miała to gdzieś. Ciężko sprapralśmy sprawę, bo wystarczyło, żeby ktokolwiek wziął pochodnię od Łucznika i nie musiałaby lądować na ziemi.

      Sądzę, że gdybyśmy jeszcze trochę konsekwentniej pochylili się nad efektami tej ciemności i zdolnościami naszych postaci to odkrylibyśmy (do czego doszliśmy z Tomkiem rozmawiając wieczorem po sesji), że Kiraj-Zyt również powinien gówno widzieć (tłumaczenine low-light vision jako widzenie w ciemności to jak tłumaczenie role-playing games jako gry fabularne ;) ) a trolle może i widziały przeciwników, ale i tak nie bardzo powinny sobie radzić z ukształtowaniem terenu, niezbyt przecież sprzyjającym (dokładnie to samo dotyczy pewnie wzroku astralnego, bo on też nie daje idealnego odwzorowania rzeczywistości). Zaraz znalazłyby się kolejne źródła światła ;)

      A mechanika EDka przewiduje -3 stopnie do wszystkich akcji w ciemności, tak jak liczyliśmy w KSowych próbach skradania się na poprzedniej sesji. Do tego +2 stopnie do ataku w przeciwnika, który cię nie widzi. Nawet głupie paszczaki zrobiły by się straszniejsze ;) Ot taka wskazówka na przyszłość dla grających na EDkowej mechanice.

      Ale zasadniczo moim zdaniem to my, gracze, daliśmy tutaj cztery litery.

  4. 4. Niegrywalność Earthdawna
    Aż tak daleko bym się nie posunął. Da się bawić tym systemem – i to jak! Tylko pod warunkiem, że nie będziemy sobie stawiać niemożliwych do zrealizowania założeń. Walki trwają długo? Ok – pobawmy się nimi w takiej postaci, jak jest. Wracamy do kwestii fabuły i podejścia do hobby. Jeśli idę na sesję po to, żeby odetchnąć po pracy, odstresować się, wspólnie pogłówkować przy próbach pokonywania przeciwności, a jeszcze mieć na koniec satysfakcję z wypracowania fajowych, pełnych dramaturgii scen, to tu da się to zrobić. Nawet, jeśli walka wypełni całą sesję. Co z tego, że w świecie gry minęło 1,5 minuty, skoro w świecie realnym przez dwie godziny rzadko kiedy grającym schodził banan z ust? Natomiast jeśli sobie założymy, że „chcę mieć spójną fabułę i równe rozłożenie akcentów” to na koniec będzie niezadowolenie.

    Tak więc – da się. Na ostatniej sesji faktycznie jednak były chwile, że miałem dość Earthdawna. Np. wtedy, jak zrobiło się zbyt wielu przeciwników i musiałem śledzić, kto kogo atakuje, jakie ma modyfikatory i jaką inicjatywę. Albo wtedy, jak Flix poprosił o pomoc błądzącego w astralu ducha (cholera, nie mam jego statystyk – na co mam rzucać, jako to rozegrać, po którą z setek zasad powinienem teraz sięgnąć?!). Dlatego… dla mnie też jest to już niemal niegrywalny system. I nie dlatego, że walki trwają długo, ale dlatego, że robię się na takie granie za stary. Wyfruwają mi z głowy regułki, jest ich za dużo, nie mam czasu na doczytywanie i solidny prep. To była kolejna sesja, po której miałem wrażenie, że poszłaby o wiele płynniej, sprawniej i ciekawiej, jakbym był lepiej przygotowany, albo szybciej trybił.

    • > Wyfruwają mi z głowy regułki

      Hej, a co się stało z „rulings, not rules”? Czy to nie jeden z filarów starej szkoły? I on ma sens, bo bardzo poprawia płynność gry – arbiter nie zastanawia się, czy była na to reguła, tylko jeb, na szybko wymyśla swoją, rzucamy na coś, jest rezultat, jedziemy dalej.

      Mi się akurat wydaje, że do tej sesji byłeś bardzo dobrze przygotowany – różnorodni przeciwnicy, mapka, sztony. Tego bym się nie czepiał, dla mnie to była najlepsza z wszystkich walk, które rozegraliśmy (także ze względu na ciekawą sytuację – zakładnik, niewidzialność, duch, jaszczurze sługi).

      • „Ruling not rules” działa, kiedy mamy system taki, jak OD&D, gdzie mechaniki więcej nie ma niż jest. W takim rules heavy edku to już się powinniśmy trzymać tych rules. Oraz: sandboks =/= retro, a retro =/= sandboks.

      • > W takim rules heavy edku to już się powinniśmy trzymać tych rules.

        Ale Oel wielokrotnie podkreślał, że równowaga rozgrywki to nie jest tutaj priorytet (i ja przyklaskuję temu podejściu), a skoro nie jest, to można sobie na szybko dopisać statystyki, a potem najwyżej je uzasadnić. Zresztą to jest poboczna kwestia, bo Oel generalnie był mega przygotowany, a jak był z czymś problem to dodatkowo Marcin jest obkuty z zasad ED, bo sam dużo prowadził.

      • Kurcze, jakby Oel powiedział, że nie wie jakie statsy ma duch to zaraz bym wiedział gdzie szukać. Podszedłem teraz do półki z rpgami i od razu wziąłem do ręki właściwy dodatek :D

  5. 5. Rzut na przekonywanie innego BG
    Chyba trochę Kadu pokręciłeś. Albo ja czegoś na sesji nie zrozumiałem. Tam nie było mowy o „wywoływaniu poczucia”, tylko o sugerowanie konkretnego działania nieswojej postaci. Dla mnie to wyglądało tak, że Ty każesz coś zrobić postaci Marcina w ferworze walki, sprzecznego z jej celami i oczekiwałeś, że załatwimy to przez rzut na Charyzmę. Tak, jakby to była próba jakiegoś „opanowania zwierzęcia” czy czegoś takiego. Na takie coś się nie umawialiśmy. Miało to być tylko narzędzie do rozwiązywania kryzysów decyzyjnych, a nie do odbierania wolności współgraczom. Ja tak nie gram i na takie house-rule w życiu bym się nie zgodził. Aczkolwiek rzeczywiście możliwym jest, że źle zrozumiałem na sesji Twoje intencje. Jeśli tak, to się kajam w przeprosinach.

    • > Tam nie było mowy o „wywoływaniu poczucia”, tylko o sugerowanie konkretnego działania nieswojej postaci.

      Mylisz się, ja jasno powiedziałem, że chcę, by KS pomyślał, że źle uczynił zabijając jeńca. Drull przytaknął, że to można uznać za niehonorowe. Nie sugerowałem żadnego konkretnego działania, bo co by to miało być? Srkang był już zamordowany kilka inicjatyw wcześniej, zanim doszło do mojego ruchu.

      > Miało to być tylko narzędzie do rozwiązywania kryzysów decyzyjnych, a nie do odbierania wolności współgraczom.

      Dla mnie to jest kryzys i natychmiastowy materiał na emocjonującą scenę, jeżeli odkrywam, że nagle z adeptów i potencjalnych bohaterów staliśmy się pospolitymi mordercami (w efekcie działania innego gracza). Gdybym widział możliwość, że KS zmieni swoje zachowanie pod wpływem dyskusji, to bym się może nie zdecydował na taką deklarację, ale po poprzedzającej tę scenę dyskusji – nie widziałem. Konsekwencja, z jaką Marcin odgrywa trollowo wietrzniacką niechęć jest doprawdy stalowa. Czy tam kamienna :P

      W grach pojawiają się nie raz i nie dwa mechanizmy odbierające decyzyjność np. testy strachu i nie wywołują żadnych kontrowersji. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby troll w odpowiedzi zaczął mnie zastraszać i zrobilibyśmy przeciwstawny test. Takie postacie, na które nikt nie ma wpływu, uważam za niezbyt ciekawe i niezbyt przyjemnie się z nimi gra.

      • Ok, ewidentnie komuś nie wyszedł rzut na charyzmę, bo ja tą akcję odebrałem tak jak mówi Oel jako próbę „zdominowania” mojej postaci. I gdyby to była kwestia talentów czy zaklęć nie pisnąłbym słowa, ale było to jedno zdanie wykrzyczane w momencie, gdy walka z przeważającymi liczebnie wrogami wisiała na włosku. Rozumiem, że się nie dogadaliśmy. Chyba trzeba w takich napiętych sytuacjach trochę zwalniać i upewnić się, że rozmawiamy o tym samym.

        Ale swoją drogą KS już wcześniej z zimną krwią mordował bezbronnych (nieprzytomnych MO, potem człowieczka na wieży przed kaerem, jego towarzyszkę też próbował) i nie było na ten temat dyskusji gdy opadał bitewny kurz :) Przed kaerem Flix owszem powiedział coś na ten temat, ale nie do KSa, który wtedy stał ogłupiały w wejściu do podziemi, tylko do reszty ekipy. No i przypomnę, że udało się go (Flixowi!) odwieść od zatłuczenia Mutoffa. To nie tak, że z KSem nie da się porozumieć. Krasnoludzki też zna :D

      • Za szybko pstryknąłem ‚wyślij’. Miałem jeszcze dopisać, że ponieważ miałem obawy, jak będzie wyglądał mocno losowy EDek w piaskownicy to postanowiłem chociaż swoją postać zrobić taką sztampowo-EDkową. No i padło na trollowego Łupieża, a jak wszyscy wiedzą inni Dawcy Imion miewają problemy z dogadaniem się z trollami bo honor i te sprawy.
        A Łupieżcy w Barsawii określani są mianem „bohaterów” chyba tylko wtedy, gdy masowo giną w nierównej walce (o wolność naszą i waszą) z therańską marynarką. W końcu nawet krasnoludy z Throalu wypuściły serię monet żywiołu powietrza z symbolem drakkara żeby upamiętnić udział łupieżców w pierwszej wojnie z Therą.
        (ugh, włączył mi się EDkowy nerd, lepiej pójdę już spać)

      • Dobra, nie powstrzymam się. W Ścieżkach Adeptów w opisie Wojownika jest wzmianka, że takowy dzielny i szlachetny Wojownik bez skazy nie oszczędzi pokonanego przeciwnika, jeśli uważa, że tenże będzie mu dalej bruździł.
        Wiadomo, że to tylko jedna z możliwych wizji tej dyscypliny, ale to dobre przypomnienie, że adept =/= bohater.

      • Ale ja Ci nie mówię, że źle zagrałeś łupieżcą, ostatecznie do łupieżcy właśnie pasuje coś takiego jak obcinanie głów. No i to, że adept =/= bohater jest oczywiste, bo inaczej nie byłoby złych adeptów.

        Jak sam zauważasz Flix już wcześniej zwracał uwagę reszcie BG, że KSa trzeba temperować, bo sprowadzi na nas wszystkich zgubę. Pisałem też o tym w raporcie z czwartej sesji. Także naskoczenie na łupieżcę było naturalnym dalszym ciągiem – ścierają się (prowadzące przecież w różne strony) ścieżki adeptów – musisz walczyć o swoje. We wcześniejszych sytuacjach zawsze zabijaliśmy gości, którzy byli ewidentnymi złoczyńcami (Martwe Oczy, czy ci goście co mieli pilnować kaeru, a rabowali go). Tutaj była sytuacja z rodzaju: „obłąkane (i wrogie mojemu bohaterowi) orki wysłały was, żeby zabić złego jaszczura, ale okazuje się, że to Dawca Imion”.

  6. Czytając z zainteresowaniem spostrzeżenia Kadu i dyskusje pod nimi dochodzę do wniosku, że coś poszło nie tak. Na pewno będzie o tym okazja pogadać dokładnie i w szczegółach na Coperniconie (zapraszam awansem na moją prelkę o tym jak sie dobrze bawić w sandboksie), ale moja teza jest taka, że nie można w SB za bardzo skupiać się na narzędziach, randomizacji i utrzymywaniu koszerności całego przedsięwzięcia. Posuniętą daleko losowość to sobie trochę sami dopowiedzieliśmy do tego całego biznesu (my, bo i ja się nie czuję bez winy). SB nie musi być losowy, może być równie dobrze wymyślany z głowy na bieżąco, z uwzględnieniem dotychczasowego dorobku kampanii (ale i tak warto czasem wylosować coś dla inspiracji lub kiedy nie wiadomo co zrobić oraz również dlatego, że to zabawne). Widzę to po Bursztynowym Szczycie i końcówce Upadku Lemurii – gra sprawia dużo większą frajdę, kiedy nitki się splatają i tworzą całość. Warto sprawić, żeby takie splatanie następowało od jak najwcześniejszego etapu kampanii, nie trzeba z tym czekać kilku sesji aż nam się parę rzeczy fartownie wylosuje. Oczywiście, do tanga trzeba dwojga, więc jeśli gracze nie będą się interesowali dalszymi losami zdarzeń z sesji to skończymy nadal na zlepku przypadkowych scen albo (co gorsza!) scenariuszu, kiedy to prowadzący zrobi całe splatanie sam.

    • Z przyjemnością przyjdziemy. Sam mam zamiar kiedyś poprowadzić sandboksową kampanię (planowałem coś w czasach Mieszka I na tych Słowianach RPG, jeżeli okażą się spoko), także zarówno granie u Oela jak i czytanie raportów/słuchanie prelekcji jest zawsze bardzo cenne.

      • Zapraszam, jeszcze nie wiem kiedy dokładnie będzie. Śledząc wasze dyskusje wcale nie jestem przekonany, że twoja teza „dla mnie smutna konkluzja jest taka, że sandbox jest niekompatybilny z tym, jak ja chciałbym grać” jest prawdziwa;)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.