The One Ring – 05. Braterstwo wilka

Strażniczka Mrocznej Puszczy Iessel, doradca Thranduila Galion, bohater Bitwy Rogu Baradir, założycielka osady przy Czarnym Stawie Amaleoda, Roderyk Krwawy Ząb z ludu Beorna oraz syn wodza Leśnych Ludzi Iglund ruszają tropem wilkołaka. Mroczna Puszcza nie będzie bezpieczna, dopóki bestia żyje.

 

 

Podróż przez Jagodowy Szlak

Niewielka drużyna wyrusza z Sanktuarium Smoczego Ognia, bezpiecznej przystani na Jagodowym Szlaku. Odmówiono jej wsparcia. Nie powiedziano dobrego słowa na pożegnanie. Serce Baradira jest rozdarte, gdyż musi opuścić swych przyjaciół. Czy wyzwanie jakie rzucają bestii nie jest ponad ich siły?

Jagodowym Szlakiem nikt nie podróżuje. Znaczniki wbite przed dwoma laty zestarzały się jakby minęły nie lata, a dekady. Drzewa, które uderzono, są wyschnięte i popękane. Wylana z nich żywica sczerniała i zdeformowała się. Mroczna Puszcza wydaje się drzemać, jakby zbierała siły przed tym, co ma wkrótce nastąpić. Zupełnie nic sobie nie robi z rany, którą jej zadano. Za to ona postara się odpowiedzieć swoim wrogom tak, że to odczują.

Drużynę prowadzi światło, jakie Amaleoda zabrała ze sobą z Sanktuarium Smoczego Ognia. Zapaliła swą pochodnię od paleniska, na które Radagast rzucił swe czary. Jednocześnie przestrzegł, że bezpiecznie jest tylko do chwili, gdy ten ogień płonie. Zimny podmuch wiatru w końcu gasi płomień. Obawy Amaleody wkrótce się ziszczą.

Ale nim dotrą do założonej przez nią osady przy Czarnym Stawie droga wciąż nie pozwala im przejść. Czy to zły cień Dol Guldur gubi im ścieżki? A może zbłąkane myśli elfów, którzy przewodzą wyprawie, sprawiają że błądzą wszyscy?

Nie tylko Iessel cierpi z powodu swej nieśmiertelności. Cierpi również Galion. Elfy straciły Puszczę w chwili, gdy stała się śmiertelna. I jak wszystko co śmiertelne – wkrótce umrze. Jedyna nadzieja jest w tym, że ten świat narodzi się na nowo. Ale wtedy wszystko co teraz żyje umrze wraz z nim. Poza elfami, które po prostu odpłyną z Szarych Przystani.

 

 

Czarny Staw

Mieszkańcy Czarnego Stawu oczekiwali na powrót Amaleody. Czekali, aż obwieści im postanowienie wiecu – prawo do budowy własnej osady. Nie doczekali się. Pierwsza zjawiła się bestia. I w imieniu Mrocznej Puszczy na zawsze odebrała im to prawo.

Potworna istota nie oszczędziła nikogo. Przerwała wiosenne święto i sama urządziła sobie ucztę. Nakarmiła się ludzkim mięsem i krwią. Ale powodował nią nie tylko niepohamowany apetyt. To czyn szaleńca. Atakowała bez litości. Była rozgniewana, udręczona. Co ją tak rozwścieczyło?

Nie powstanie kolejne świetliste miejsce na Jagodowym Szlaku. Amaleoda chciała ogłosić, że Czarny Staw od teraz przyjmuje nazwę Staw Blasku. Teraz już wie, że w tym miejscu nie może powstać nic dobrego. Na zawsze pozostanie cmentarzyskiem Leśnych Ludzi. 

Garstka ocalałych zbiera się i odchodzi do Rhosgobel. Nawet jeśli wilkołak nie powróci, to czai się niebezpieczeństwo ze strony Mogdreda. On już zapowiedział swą zemstę. Skoro rości sobie prawa do tych ziem, lepiej żeby nie zastał tu nikogo z plemienia tych, którzy go odrzucili.

Świadkowie masakry przestrzegają, że nawet dzielny wojownik w obliczu bestii trwoży się i nie jest w stanie dobyć broni. Potwór jednym ruchem łapy rozrywa dwoje rosłych mężczyzn. A widok światła wprawia ją w jeszcze większą furię. Towarzyszy jej okropny swąd. Fetor jest w stanie zemdlić każdego. Już sam zapach sprawia, że każdy ucieka lub chowa się przed bestią.

Galion przypomina sobie ten odór. Odór śmierci. Ale czymże jest śmierć? Dla niego niczym. Ci wszyscy ludzie umrą. A on znów zostanie z Iessel sam.

Iessel wyczuwa ślady magii. To zagubione wspomnienia Galiona, które zdają się powoli powracać. One przybliżą ich do bestii. Każde powracające wspomnienie to nowy trop. Pamięć Galiona posłuży im za drogowskaz.

Baradir cierpi z powodu obojętności ze strony ukochanej. Ma pretensję do Iessel. Nie zważa na jego rozterki i poświęcenie. To efekt cienia, w którym nurza się jego serce. Piękna elfka mimochodem dotyka Baradira i wtedy ten cień wydaje się na chwilę ustąpić. Przed gondorczykiem roztacza się wizja pięknego Eryn Galen. Zielonego Lasu, jakim może się stać Mroczna Puszcza. A raczej – jakim kiedyś była.

Baradir pojmuje, że niesłusznie ma do niej żal. Ona poświęciła znacznie więcej – całą siebie. Oddała się całkowicie wizji oczyszczonej kniei, którą na moment przed nim roztoczyła. Ale marzenie Iessel jest nieosiągalne. Im bardziej zdaje sobie z tego sprawę, tym sama staje się bardziej nieobecna. 

Baradir nigdy tego prawdziwie nie pojmie. On jest śmiertelny, a jego życie przechodzi przez kolejne turbulencje. Przypomina sobie zabawkę, jaką ojciec kupił mu na targu Minas Tirith od handlarza z Haradu. Mógł zajrzeć do środka, poruszyć nią, a wtedy drobne kolorowe kamyczki w środku przesuwały się, pokazując zupełnie inny obraz świata. Iessel widzi jedynie mrok. Nieustanny, niezmienny, trwający od setek lat mrok.

 

Miejsce pamięci

Na północ od Czarnego Stawu znajduje się polana. To wyjątkowe miejsce spowite ciemnością. Zabrano stąd wszelkie światło. I czuć bestią. Z jakiegoś powodu tu trafiła i szukała ukojenia. Ale skoro je opuściła, to go nie znalazła. Galion zastyga, jakby przypomniał sobie coś potwornego. 

To Thranduil ukradł z tego miejsca całe światło i sprawił, że ono nigdy tu nie powróci. Dawno temu, zanim jeszcze został elfim królem, ścigał ducha. Dręczył go swą magią, aby przestał nawiedzać Amon Lanc. Duch okrutnie zamordowanego elfa błąkał się po lesie szukając drogi do domu. Elf zginął z ręki kogoś mu bliskiego. Galion pamięta jak doradzał Thranduilowi nie słuchać kłamstw ducha. I pamięta jak przeraźliwie bał się wtedy, że prawda ujrzy światło dzienne.

Iessel wyczuwa magię, która prowadzi do bestii. Jest przewodniczką. Światłem, które prowadzi drużynę przez mrok. Orszak zamyka Galion, ten który od wieków poluje na wilkołaka i z każdego polowania powraca sam.

 W końcu udaje się wydostać z mrocznej kniei. Zachodnia krawędź Mrocznej Puszczy była kiedyś objęta wielkimi planami przez Leśny Lud. To tutaj miała powstać droga z południa na północ, łącząca ich osady. Zostały tylko ledwo widoczne ślady po niej. Decyzją jednego z dawnych zjazdów wstrzymano budowę szlaku. Obawiano się, że wróg wykorzysta go do przemarszu wojsk i podejdzie pod ich domostwa. Teraz Ingomer zamierza połączyć zachód ze wschodem. Chce poszerzyć Jagodowy Szlak. Czy Puszcza kiedykolwiek na to zezwoli?

Amaleoda przypomina sobie tamten wiec. Trafiła na niego jak była mała wraz z rodzicami. Pamięta, jak jej mama pięknie śpiewała. Pierwszy raz widziała tak wielu ludzi. I wszyscy oni wsłuchiwali się w głos jej matki. W głos Amaleody już nikt się nie wsłucha. Ona już nie ma dokąd wracać. Miała swą własną osadę tylko przez ten krótki moment, w którym była poza nią.

Cień wciąż dręczy serce Baradira, pokazując mu obojętność ukochanej. Pokazuje mu Iessel, która nigdy nie będzie w stanie naprawić Mrocznej Puszczy, odwrócić ciemności. Bo elfom nigdy się to nie uda. One zlały się z tym miejscem. Stały się zupełnie nieobecne, niewidoczne na jej tle.

Galion mija miejsca, które odwiedzał wraz z bratem. W końcu przypomina sobie jego samego. Moment jego śmierci. Jego rozbitą, spływającą krwią głowę. Ciężki, ostro zakończony kamień, który trzyma w swej drżącej dłoni. Przypomina sobie słowa, jakie wypowiedział chwilę wcześniej jego brat. „Wyparłeś się swego ludu Galionie. Podążasz za czymś nieuchwytnym. Zostawiłeś wszystkich, mnie i swoją ukochaną”. Galion nie potrafił pohamować gniew. A potem rozpaczy, gdy wrzucał ciało brata do stawu. Zawstydzony zapomniał o swym hańbiącym czynie. Dlaczego pamięć powraca właśnie teraz? Czy wspomnienie powraca za każdym razem, gdy wyrusza na polowanie i potem znów o nim zapomina?

 

Leśny Dwór

Mija trzeci tydzień. Droga prowadzi do Leśnego Dworu, dużej osady położonej na wzgórzu. Ostatni bezpieczny dom w tej części lasu. Na północ stąd znajduje się zniszczona przez orki stara krasnoludzka droga. Dlatego nikt o zdrowych zmysłach nie wędruje dalej. Nad wzgórzem unosi się łuna światła licznych lampionów, pochodni i palenisk. Ten widok z pewnością jeszcze bardziej rozsierdził bestię.

Na końcu Wielkiej Sali siedzi starszyzna. Wszyscy ważni spośród Leśnych Ludzi, ale nie dość ważni, by wysłano ich na wiec. Na każdego kto wchodzi rzucają swe długie cienie, gdyż za nimi stoi wielka lampa. Jest to lampion wyrzeźbiony w drewnie, oświetlający całą salę. Na ich czele podstarzały, siwiejący wojownik z tatuażem wilkołaka na ramieniu. Amaleoda rozpoznaje go. To właśnie on przewodził zjazdowi Leśnych Ludzi, na którym była z rodzicami. Teraz utracił władzę na rzecz Ingomera Łamacza Toporów. Amaleoda dowiedziała się wiele lat później o znaczeniu tego tatuażu. To znak, że Adalard przysiągł polować na wilkołaka. Zgodnie z rodzinną tradycją od czasów Gararika. A także powód zguby jego synów. Jeden zabił drugiego w czasie walki z wilkołakiem. Wybrali niewłaściwy moment na polowanie. Księżyc był w nowiu i przez ciemność łatwo było pomylić cele. Syna skazano na banicję i potępienie oraz noszenie hańbiącego miana Gerbalda Bratobójcy.

Galion znał Gararika, gdyż wraz z nim polował na bestię. Elf miejscowym zwyczajem rozpala pochodnię, nim wejdzie do środka. Każdy kto wchodzi i rozpala pochodnię zostawia cień za sobą. Nie wchodzi z nim do środka. Ten gest budzi uznanie wśród miejscowych. Podobnie jak zwrócenie im przedmiotu, który należał do Gararika.

Ale Leśny Lud nie podziela zapału Adalarda. Są przeciwni polowaniu na bestię. Zupełnie jak ich nieobecny władca, Ingomer Łamacz Toporów.

– Łowcy wilkołaka, przybywacie we właściwym momencie! Bestia, którą ścigacie, była u naszych drzwi ledwo dzień temu. Jeśli się pospieszycie, może jeszcze ją dopadniemy

– Niech ci włóczędzy odejdą stąd jak najszybciej! Ściągają na nas gniew bestii. Nie wolno jej drażnić. Widzieliśmy krew na jej futrze i mięso w pysku. Jest już nasycona. Pozwólmy jej odejść. Miną długie lata, nim zjawi się tu ponownie

– Chcecie tak żyć? W nieustającej trwodze?

– Twoi synowie dokonali wyboru i przez to jeden z nich nie żyje, a drugi jest potępiony. Jeszcze ci mało Adalardzie? My nie przyłączymy się do tego szaleństwa. O nie, żaden z nas nie zechce mieć krwi swego brata na rękach.

Kłótnie przerywa Iglund, drugi syn Ingomera łamacza Toporów. Wbrew ojcu wyruszył na polowanie. Nawołuje lud swego ojca do odwagi. Przypomina im o Barawulfie, którego stracili, bo nie byli go godni. Muszą zacząć walczyć o swoje.

Poruszony tłum nie ma wyboru. Musi przyjąć wyzwanie, jeśli nie chcą żyć z piętnem tchórzy. Jednak przez resztę wieczoru nikt już nie powie żadnego słowa. Każdy z nich zdaje sobie sprawę, że wplątał się w sytuację bez wyjścia. Wiedzą, że idą na pewną śmierć. Polowanie dobiega końca, dla was wszystkich – myśli sobie Galion. On już to widział wiele razy.

 

Zrujnowana krasnoludzka strażnica

Drużyna liczniejsza o sporą grupę Leśnych Ludzi kieruje się w miejsce, gdzie ostatnio widziano Gerbalda Bratobójcę. Magia Iessel przestałą działać. Tylko podążając za polującym na wilkołaka Gerbaldem mają szansę znaleźć trop bestii.

Docierają na miejsce, w którym rozegrała się wielka bitwa. Mnóstwo śmierdzących ciał orków i plaga much. U góry padlinożercy wciąż czekają na swą ucztę, nie mogąc jej rozpocząć wciąż onieśmielone czyjąś obecnością. To zdradza położenie ludzi Gerbalda Bratobójcy, który szykował nową zasadzkę.

Gerbald widzi swego ojca Adalarda i jest gotów się przyłączyć. Otrzymuję obietnicę, że wiec odpuści mu jego winy i pozwoli wymazać przydomek. Ale reszcie to nie w smak. Wyrzutkowie stojący po stronie Gerbalda nie chcą przyłączać się do tych, którzy ich wygnali. Ci z kolei nie godzą się składać obietnic bez pokrycia – wcale nie jest powiedziane, że Gerbaldowi zostanie odpuszczone. Kłótnie przerywa Baradir, który opowiada o Hadrinie Bratobójcy. Zabił brata, ale został wielkim bohaterem, któremu Leśny Lud wiele zawdzięcza.

Nie mija wiele czasu, jak w północy od strony gór słychać coraz głośniejsze wycie watahy. Nie bestia, a bestie za chwilę tu będą. Dla wielu to zapowiedź śmierci. Uciekają z powrotem do Leśnego Dworu. Drużyna znów zostaje pozostawiona sama sobie.

 

Braterstwo wilka

Wilki wypadają na polanę i osaczają drużynę. Jest ich o wiele, wiele więcej.  Rzucają się pewni swego, gdy natrafiają na pułapkę. Jeden za drugim wilk wpada do dołu. Natychmiast zostaje posłany grad ognistych strzał. Wilki próbują się wydostać, ale dół jest zbyt głęboki, a ogień nie daje za wygraną. 

Wilkołak zjawia się znikąd i od razu rzuca się pomiędzy elfów i ludzi. Sparaliżowany strachem Adalard nawet nie drgnie, kiedy zostaje rozdarty przez szpony. Następny ginie Iglund syn Ingomera, który chciał ocalić starca. Gerbald upada na kolana. Płacze. Nie może pomścić ojca. Strach nie pozwala mu się poruszyć.

 Baradir wpada w obłęd. Widział jak Leśni Ludzie po kolei czmychali. Porzucili go w najgorszym momencie. Chciał ich chronić, chciał pomóc im stworzyć nowe domy, osady, drogi. To dla leśnego ludu opuścił ukochany i zagrożony sąsiedztwem Mordoru Gondor. Nie zasłużyli na Barawulfa. Odwrócili się nawet od pięknej Iessel. Elfy poprosiły o pomoc i jej nie otrzymały. Myślał, że w imieniu ludzi będzie błagał elfy o ponowny sojusz. Tymczasem to elfy prosiły, a ludzie zawiedli. Nigdy im tego nie daruje. Wystawia Gerbalda jako przynętę i wyprowadza śmiertelny cios. Potwór pada. 

– Nie! To się nie może tak skończyć! – bestia wykrzykuje ludzkim głosem. Po czym spogląda w stronę Galiona.

Zrozpaczony Galion klęka i obejmuje umierającą istotę. Pamięć mu wraca. Wie, że duch wilkołaka to duch jego brata, którego zamordował w gniewie. I wie co za chwilę się stanie. Duch opuści martwe ciało. Wybierze swą kolejną ofiarę i odbierze jej ciało. Przemieni je w wilka. Wilkołaka nie wystarczy zabić – zawsze przenosi się w nowe ciało. Galion nie jest w stanie powstrzymać brata. Nie potrafi. To nieśmiertelna kara za zbrodnię, którą popełnił nieśmiertelny wobec nieśmiertelnego. 

 

Nowy cykl

Roderyk Krwawy Ząb ostatnie co pamięta nim zginął to uderzenie potężnej, czarnej magii. Chwilę później jego ciało przechodzi przemianę. Staje się większe, pazury i kły wydłużają się, a zmysły wyostrzają. Przeskakuje ogień oraz swych wrogów i powraca do leża. Tam odzyska siły i zaatakuje ponownie.

Baradir rzuca się w ogień za bestią. Płomienie zajmują jego ciało i pancerz. Spalona postać w czarnym pancerzu zostaje ocalona przez Amaleodę. Baradir widzi, jak bestia znika za horyzontem. Dostrzega leżącą bez ruchu Iessel. Życie zdaje się z niej uchodzić. Bez namysłu chwyta ją i rusza na północ, choć nie zna drogi. Gdzieś tam powinno znajdować się Królestwo Elfów. Baradir na zawsze pozostanie wierny swej ukochanej Iessel.

Amaleoda rusza za nimi. Jest nawet gotowa wyrzec się Leśnych Ludzi na żądanie Baradira. Nie ma dokąd się udać. Nie może zostać. Wilkołak powróci i ruszy ich tropem.

Pozostaje pełno martwych Ludzi Lasu oraz gorycz w sercach tych, którzy ocaleli. Dwójka postaci niesie nieprzytomną elfkę znika na tle płonącego lasu. Wilki odnajdują swego nowego pana i wylizują mu rany. Jego ryk niesie się po całej Mrocznej Puszczy. 

 

Komentarz gracza (kosoluk):

Sesja miała być rozegrana jako so(ko)lówka. Jakież było moje zdziwienie, gdy u progu zjawili się niespodziewani goście. Zjawił się Oel i Sting, a więc ekipa z równoległej kampanii, którą prowadzi kadu w Śródziemiu. Zamiast monodramy – crossover! Zagrała też Gosia, ale nie jako Eregasta, ale Amaleoda. 

Ze zdziwieniem stwierdzam, że z Oelem graczem po raz pierwszy spotykam się na sesji! Wraz z Gosią byliśmy zachwyceni po sesji jak ta współpraca dobrze wypadła. Ze Stingiem łączy nas zeszłoroczna, wspaniała kampania Star Wars. Po długiej przerwie brakowało nam wspólnego grania. Jestem wdzięczny kadu, że dał nam szansę na zagranie ze Staszkiem oraz ponowne zagranie z Tomkiem.

Sting bezsprzecznie został MVP sesji. Stworzył mroczną opowieść o swym bracie. To zbudowało nastrój tej sesji. Ponura historia pasująca zarówno do odchodzących z tego świata elfów, jak i do polowania na bestię. Na kolejnym poziomie dowiadujemy się, że stała się bestią nie ze swojej winy. A na końcu, że prawdziwą bestią jest nie ów bestia, ale ten, kto ją taką uczynił. Uwielbiam taki tragizm.

Sting miał alternatywny finał dla tej historii. Wilkołak przejmuje ciało nie Roderyka, a Galiona. Wpierw Galion pozbawił ciała swego brata, a teraz on może odpłacić się tym samym. Jednak satysfakcja nie trwa długo. Galion popełnia samobójstwo, uśmiercając jednocześnie siebie i ducha brata w swoim ciele…

Baradir zdecydował się odłączyć od drużyny i przyłączyć do polowania. Kierowany miłością do Iessel i chęcią wywiązania się z obietnicy znalezienia wsparcia. Jego pragnienie zawiązania ponownego sojuszu elfów i ludzi wywróciło się do góry nogami. Okazało się, że to nie elfy stoją na przeszkodzie, a ludzie. Leśni Ludzie nie tylko nie przyłączyli się do wyprawy, a nawet nie życzyli jej powodzenia. Osłabiony rozczarowaniem, poczuciem osamotnienia, brakiem nadziei i rezygnacją wpuszczał coraz więcej cienia do swego serca. 

Kadu konsekwentnie przedstawiał smutek i obojętność Iessel. Tworzyło to nastrój sesji, doskonale podkreślało mrok samej Puszczy. Sprawiało, że podróż była dodatkowo wyczerpująca dla Baradira. Z drugiej strony stwarzało to problemy, jak włączyć nieobecną Iessel w swoje sceny. Pomogła mi mechanika podróży. Nieudane testy travel skutkowały wyczerpaniem. Mogłem wtedy opowiadać co czuję Baradir. Mogłem opisywać jak mrok powoli wdziera się w jego duszę. Jak cierpienie Iessel udziela się jemu.

Na tej sesji w dramatycznym momencie, gdy Cień przejął kontrolę nad Baradirem, kadu podstawił mnie przed wyborem – w kogo tracisz wiarę? W Leśnych Ludzi czy Iessel? Postanowiłem być konsekwentny i po raz kolejny postawiłem na Iessel. Wyrzekłem się leśnego ludu, tak jak wcześniej przydomka Barawulf. Wybór cholernie trudny. Wiedziałem, że skazuje swą postać na wykluczenie z kampanii, bo nie mogę działać wbrew Ludziom Lasu nie wspierać w ten sposób Cienia.

Czy dało się ocalić Baradira? Na poprzedniej sesji była scena rozmowy Baradira z Iessel. Baradir tłumaczy się Iessel ze swoich rozterek – chciałby wesprzeć ją w misji, ale obiecał już pomoc Radagastowi. Iessel mówi – każdy ma swoje zobowiązania. Jeśli chcesz mi się odwdzięczyć za uratowanie ci życia, znajdź sojuszników. Była więc nadzieja, że nie dojdzie do rozbicia drużyny i odejścia Baradira. Włożyłem cały wysiłek w znalezienie sojuszników (szereg zdanych testów Inspire), bezskutecznie. Zadecydowały niuanse. Pomoc dla elfki przepadła głosem Ingomera, który głosował przeciwko, bo nie chciał utracić drugiego syna. Pierwszy (Mogdred) odszedł, bo nie chciał brać udziału w tejże wyprawie i Baradir głosował przeciw niemu – skazał na wygnanie. Drugi z kolei sam się na nią zgłosił. Ingomer wiedział, że syn zginie na polowaniu, więc chciał je zastopować. Niezły związek przyczynowo-skutkowy, nie? Zrozumiałem to dopiero po fakcie, wdając się wcześniej w niepotrzebne dyskusje z MG między sesjami. Po raz kolejny nauczyłem się, że trzeba ufać swojemu mistrzowi.

Podobał mi się komentarz Andrzeja do poprzedniej sesji i wspaniałe porównanie Baradira do rubinu. 

Eryn uciekł od polityki, koterii i podlizywania się w dusznym Pałacu więc polityka ludzi tylko go drażni. Co innego poszczególni ludzie niczym klejnoty – jedni szlachetni inni pospolici. Ambicja Baradira w końcu musiała narobić kłopotów, bo jest niczym krwawy rubin – błyszczy tylko podczas wojny, tumultu i rozlewu krwi. Blask Iessel przygasł, zapamiętał ją inaczej.

Sesja miała jednocześnie wybuchowy, dramatyczny finał, jak i pozostawiający niedosyt. Wybuchem było odpalenie szaleństwa Baradira i Galiona w czasie walki. Niedosyt, bo walka poszło zaskakująco łatwo, a do tego bestia uciekła. O ile po walce z Taulerem pozostał szacunek dla przeciwnika, tak tu pozostało poczucie, że można było zrobić więcej. Dopiero z poniższego komentarza kadu dowiedziałem się, że i tak zrobiliśmy wszystko co się dało – wilkołaka nie można było zabić. Okey. Szkoda, że nie wybrzmiało to na sesji – na przykład jako intro. Wtedy wiedzielibyśmy, że to straceńcza misja. Nastrój byłby jeszcze bardziej ponury. A tak, mając Galiona i Iessel na pokładzie, do końca łudziłem się, że dorwiemy bestię i elfy postawią kropkę nad i.

Po sesji myślałem o niej bardzo entuzjastycznie. Po przeczytaniu poniższego komentarza jest kilka punktów, z którymi się zgadzam. Ale nawet jeśli niuanse zadecydowały, że nie wszystko wyszło jak należy, to wcześniejsza sesja z wiecem nalała nam paliwa na kilka kolejnych sesji. Przytoczę niezwykły komentarz kadu do tamtej sesji. 

Kiedy oryginalnie myślałem o tej kampanii, to wyobrażałem sobie, że tym razem będę lepiej znał świat gry. Że przeczytam o nim rzeczy zanim zacznę prowadzić. Nic takiego się nie stało.

Bardziej kieruję się tym, co zastałem w podręcznikach do The one Ringa niż tym, co pamiętam z Tolkiena. Co więcej, SW przekonało mnie, że odtwarzanie znanych światów jest dobre o tyle o ile, często bywa krępujące.

Dlaczego napisałem, że tak właśnie wyobrażałem sobie sesje w Śródziemiu? Bo pokazuje, że można z niego wiele wycisnąć inspirujące się filmami. Na początku zdawaliśmy sobie pytanie – co tu się będzie dziać w tym lesie?! Otóż dzieje się i to sporo.

Wydaje się, że na wiecu Mroczna Puszcza żyła. Było wielu bohaterów ze swoimi ambicjami i niechęciami. Całość była żywa i elastyczna. I oto mi chodzi. O poczucie bycia w innym świecie. Czy nie po to gra się w gry fabularne?


 

Komentarz prowadzącego (kaduceusz):

No, to będzie ciekawe. Jak możecie wnieść z postu Tomka był on dość zadowolony z tej sesji. Natomiast ja miałem przeciwnie – w moich oczach to była katastrofa. Przyjrzyjmy się – dlaczego.Zacznijmy od tego, że nie planowałem w ogóle tego, że ta sesja się odbędzie. Moim założeniem na poprzednią sesję było stworzenie sytuacji, w której Barawulf jest już związany planami z Radegastem i wyprawą do Dol Guldur, więc nie może towarzyszyć elfce. Ale, jak mawia Fedor, każdy plan działa tylko do spotkania z przeciwnikiem. I tak wyszło nieźle, więc jak to często się dzieje – zignorowałem moje plany i płynąłem z flow sesji. Mam taką zasadę – when things go south, robisz krok do tyłu, nabierasz perspektywy i kombinujesz – jak zmienić ten szit w złoto?

Solówka czy sesja gadżetowa?

Pierwotnie myślałem, że poprowadzę Tomkowi solówkę dla Baradira. Kiedyś graliśmy już jedną taką we W poszukiwaniu Palantira i osobiście bardzo miło ją wspominam. Ale potem pomyślałem o mechanice TORa i zdałem sobie sprawę – jeżeli to ma być sesja o polowaniu na Wilkołaka, to muszę mieć więcej bohaterów. Mechanika TOR nie nada się do grania solo. Ponieważ prowadzę też drugą kampanię w TORWeteranów Bitwy Pięciu Armii – zdecydowałem, że będzie spoko na chwilę zmieszać obie kampanie.

W tajemnicy przed Tomkiem, uzgodniłem z Gosią, oraz Stingiem i Oelem, że zagramy sesję gadżetową. Wybrałem postacie. Dumnego elfa Galiona, który był towarzyszem ukochanej Baradira dałem Stingowi – on uwielbia takich mroczniaków. Beorninga Roderyka Krwawego Zęba, który był NPCem z kampanii Weteranów, ale w zawierusze sesji o wiecu zniknął w tle, dałem Oelowi – znał tę postać i wiedział jak nią zagrać. Trochę zgryz miałem przy Gosi. Naturalnym mogłoby się wydawać danie jej postaci elfki, ale pomyślałem, że to byłoby zbyt odważne i zbyt ryzykowne, więc w końcu zdecydowałem się dać jej do ręki postać związaną z jej oryginalną bohaterką – Amaleodę, która sprzymierzyła się na ostatniej sesji z Eregastą.

Do tego wszystkim, prócz Tomka, dałem do wymyślenia intro, ale z zadanym tematem. Zazwyczaj moi gracze sami wymyślają sobie intra jak chcą, ale teraz poprosiłem Stinga, by opowiedział o czymś z przeszłości, co przypomina się Galionowi, Oela, by opisał jak Mroczna Puszcza jest dziwna i inna w oczach Beorninga oraz Gosi, by pokazała żal i gorycz Amaleody, kiedy widzi co stało się z jej niedoszłą społecznością pod Czarnym Stawem. Takie zadane intra wydawały mi się to dobrym pomysłem, ale wyszły o tyle, o ile. Może też z mojej winy, bo przeplatałem je z testami podróży i Corruption.

Tworzenie postaci jako katorga

Skoro dawałem już graczom gotowe postacie, to musiałem je mieć rozpisane. Zajęło to gro przygotowań do sesji, nad czym ubolewam. Podręcznik do TOR jest moim zdaniem fatalnie ułożony, poszczególne rozdziały są źle od siebie pooddzielane i strasznie mnie ten cały proces zirytował. Przynajmniej jest edytowalna karta postaci (ale nie da się na niej podkreślać skilli…). Tomek powiedział mi potem, że istnieje taki szybki generator, który wiele by mi ułatwił. Wrzucam go tu dla innych prowadzących TORa: http://azrapse.es/tor/sheet.html Jak by nie było, to była dla mnie okazja, by stworzyć postać Elfa z Rivendell (niby mocniejszą od normalnej, ale po tym tworzeniu nie sądzę, że jakoś strasznie – takie tam kilka punktów więcej). Dałem mu już też dwa permanentne punkty Cienia, sporo normalnych i dwie słabości, czy jak się tam te negatywne traity nazywają. Na sesji tego nie używałem, ale w finale już tak, choć może nie jakoś bardzo elegancko.

Oryginalnie rozważałem jako postać syna Ingomera Łamacza Toporów – Iglunda. To jego trzeba było dać Gosi do grania – miał bowiem spory ładunek emocjonalny – wydziedziczony przez ojca, chce udowodnić, że wybrał dobrze. Ma też niejasny stosunek do Baradira – z jednej strony może wiedzieć/podejrzewać, że to jego towarzyszka, Eregasta, zatruła go podczas wiecu, z drugiej przecież wyruszając na wyprawę pomaga mu i sięga po sławę, której mu zazdrości. Finał chłopaka miałby też spory wpływ na to, co stanie się z Ingomerem, który jest potencjalnie bardzo ważnym NPCem. No, w skrócie – żałuję, że nie zdecydowałem się na chłopaka, to by było ciekawsze.

Tempo

Na takiej gadżetowej sesji ważne jest tempo. Ja wiedziałem też, że mam ograniczony czas – rozmawialiśmy wcześniej z Gosią, że ze względu na szkolne obowiązki Daniela – syna Tomka i Gosi – musimy skończyć tak koło 22ej. No i jak się wie coś takiego, to trzeba przyspieszać niektóre rzeczy. Ja zaś przeplatając intra z scenami towarzyszącymi wędrówce i rzutom na Travel – niemiłosiernie rozciągnąłem wstęp do tej sesji. Potem rozmawiałem z Oelem, który mówił, że może te testy Travel po prostu turlać, bez opisów, żeby było szybciej, więc nie tylko ja to zauważyłem. Nie zgadzam się z tym, żeby turlać bez komentarza, ale mój stosunek do mechaniki podróży stał się dość chłodny – sporo z tym zachodu i liczenia, a w zasadzie gówno ona wnosi. Jakiś punkt zmęczenia od czasu do czasu, może raz na milion rzutów jakiś evencik i tyle.

Efekty był takie, że w końcówce musiałem już trochę gonić – zamiast dwuetapowej walki zrobić jednoetapową i to miało fatalne moim zdaniem konsekwencje. O tym więcej poniżej. Drugą rzeczą, która nie przypadła mi do gustu były tłumaczenia – kto jest kim i co się działo wcześniej – jakie są częścią sesji, w których jedni gracze uczestniczyli w jednych sesjach, a inni w innych. Starałem się to ciąć w miarę możliwości, bo lepsza moim zdaniem tajemnicza uwaga niż opisywanie wydarzeń, które w mojej opinii nigdy nie będą interesujące dla kogoś, kto na danej sesji nie był. Ostatecznie prawie uzyskałem efekt „nowy gracz dołącza do śmigającej kampanii”, którego poprzysiągłem unikać, od czasu, gdy próbowałem wbić mojego ziomka na chyba dwunastą sesję jednej z moich kampanii (i połowę czasu spędziłem na wyjaśnieniach). Nie uczyć się na własnych błędach – no żal. 

Gadżet

Jak przystało na sesję gadżetową miałem też wymyślone chwyty dla moich asystujących graczy. Każdego miałem poprosić o to, by wymyślił jedną rzecz – elf Stinga miał przypomnieć sobie, kim był duch, którego dręczył przed laty Thranduil, młoda kobieta lasu Gosi miała przypomnieć sobie coś o kimś, kogo widziała już w Leśnym Dworze (Woodland Hall) na poprzednim wiecu, aż wreszcie miało się okazać, że Roderyk w Bitwie Pięciu Armii spotkał syna Geirbalda Bratobójcy i wiedział jakim jest człowiekiem (co rzutowałoby ofkorz na jego ojca).

Z przykrością stwierdzam, że wykorzystałem tylko dwa pierwsze zapytania – odpowiedź Gosi związała przywódcę Leśnego Dworu z Geirbaldem Bratobójcą i w zasadzie przestałą istnieć konieczność wymyślania, kim on może być. Czasem w trakcie sesji wpadam na genialne pomysły, ale częściej zderzam się z sytuacją, kiedy nie mam czegoś przemyślanego i przez to sesja na tym traci. Na pewno straciła też na tym postać Roderyka.

Myślę, że mogę też śmiało uznać, że poległem na wątku romantycznym. Takie rzeczy na sesjach wydają mi się bardzo sztuczne i normalnie nie gram czegoś takiego – tutaj postanowiłem trochę z tym… poflirtować, ale efekty były jakie były i nie zamierzam tego nieudanego eksperymentu powtarzać.

Rozczarowanie mechaniką

Największą porażką tej sesji była jednak dla mnie mechanika TORa. Ostatnio na facebookowej grupie o TOR, któryś z Angoli napisał, że dla niego istotnym elementem tej gry jest zagrożenie śmiercią. No to beka z typa, bo dla mnie jest to kolejny system, w którym postacie graczy są nieśmiertelne. O ile szaleństwo postaci jest czymś, o czym się tutaj dość często myśli (jest ono o wiele lepiej rozegrane niż w takim Zewie Cthulhu, więc tutaj przy okazji beka z zewu), to żeby umrzeć trzeba się naprawdę postarać (nie pomaga tu fakt, że łatwo w ferworze walki zapomnieć o edge broni, które prowokuje test Protection, co może prowadzić do Ciężkiej Rany –Wounded, która jest niezbędna, by postać była choć zagrożona śmiercią).

Cały mój zamysł sprowadzania innych graczy na tę sesję był związany z tym, że chciałem, żeby ta finałowa walka wypadła dość dramatycznie. Jeżeli BG potykają się z potężnym wilkołakiem, stworem, który przeżył setki lat, to ja się spodziewam, że on za jednym wysprzęgleniem ściąga BG. Niedoczekanie moje.

Wilkołak okazał się zwyczajnym szmaciarzem, którego bohaterowie sklepali jak uczniaka. No i jak ma być inaczej, skoro oni mają jako grupa 4 ataki, a on – jeden? Moce typu Savage Assault (zadaj dodatkowy atak, kiedy wyrzucisz duży sukces) są tak naprawdę bardzo słabe (bo nawet na 3 czy 4k6 często ta szóstka dająca duży sukces nie wypada), wiele innych w okolicznościach walki było bezużytecznych, a nie chciałem i nie mogłem tej walki przeciągać zmieniając jej charakter w np. pogoń – nie było na to czasu na sesji.

Ostatecznie moje plany poległy na tej sesji całkowicie. Tempo – złe. Wrzutki od graczy – źle przeze mnie rozegrane. „Romans” – zapomnij. Walka – pozbawiona emocji. Żal dupę ściska. A na dokładkę dołożyłem sobie jeszcze grając… 

By the book

Normalnie, gdy ktoś używa tego terminu, ma na myśli stosowanie się do zasad gry. Ale ja mam na myśli co innego. Zastosowanie się do fabuły z Darkening of Mirkwood. W tamtej kampanii, której elementów używam w swojej, wilkołak jest powracającą bestią – walka z nim przeciąga się chyba na 3 czy 4 spotkania i jest jednym z kluczowych elementów kampanii. No, ja nie mam zamiaru prowadzić TORa tyle, ile trzeba by go prowadzić, by rozegrać DoM (czyli pewnie ze 30 sesji), ale użyłem wilkołaka z takimi statami i takimi mocami, jak jest w podręczniku. Czyli tak naprawdę pokonanie go było bardzo nieprawdopodobne, bo w trakcie sesji ktoś musiałby jeszcze przypadkiem odkryć sposób, który nie był tematem sesji (proszę nie spoilować, jak ktoś czytał), nie był na wierzchu.

U mnie tematem miało być to, kto przeżyje to starcie, a nie czy zostanie ono wygrane. No i po sesji pomyślałem sobie, że jednak do dupy zrobiłem. Walić to, co napisali w DoM, mój wilkołak miał wszelkie prawo zostać pokonanym przez elfkę i jej kompanionów. Ich pomysł jest na podstawowym poziomie nie do przełożenia do mojej kampanii, bo zakłada kilkuetapową walkę i satysfakcję na końcu. U mnie tej satysfakcji zabrakło, ja się czułem ostatecznie jakbym odbierał graczom zwycięstwo i mówił „a ha! zobaczcie co wymyśliłem!” co uważam za raczej żałosne i czym gardzę u innych MG. Well, fuck.

Niesatysfakcjonujące wygrane

Tomek w raporcie wytyka mi, że olałem jego zdane testy Inspire. Pozwolę sobie nie zgodzić się z nim. Testy miały konsekwencje, choć może nie pokazałem ich jak należy. Gdyby nie Ludzie Lasu, to Wilkołakowi dodałbym kilku ze sfory wargów, co na pewno zmieniłoby balans sił. Dodatkowo BNi towarzyszyli BG aż do samej walki, a okazali się zasadniczo nieprzydatni, bo wilkołak miał bardzo silną zdolność budzenia strachu i ja tą mocą ich zdmuchnąłem – przeskakując przy okazji nad pierwszą walką ze sforą. Także te zdane testy Inspire nie dały i wiele, i niewiele (bo Ludzie Lasu byli z BG, ale ostatecznie ci słabi ludzie nie mieli prawa postawić się wilkołakowi).

Ba, powiem więcej – gdybym był w lepszej formie, to pewnie zagrałbym tym jeszcze ostrzej – zmienił sukces w porażkę. BG mieli szansę dopaść wilkołaka, ale musieli go podejść. Wchodzenie na jego teren z grupą ludzi to jak podświetlenie celu dla sfory. No ale łatwo wymyślać rozwiązania jak już jest tydzień po sesji… (Prawdopodobnie efekt tego zagrania byłby też niezwykle gorzki dla BG :P).

Tutaj kolejny raz przypomina się genialna moim zdaniem mechanika Blades in the Dark, której jeszcze nie mam we krwi, ale chyba powinienem ją przećwiczyć. Na pewno lepiej by było, gdybym pokazał ryzyko i potencjalne efekty dla danego testu. Inspire w wykonaniu Baradira w Leśnym Dworze byłby wtedy pewnie trudnym testem o małym ryzyku (ktoś, kto pokonał Taulera nie straci posłuchu Leśnych Ludzi w wyniku jednej przemowy) ale i o potencjalnie niewielkim efekcie (może z jeden lub dwóch tych nauczonych ostrożności ludzi mogłoby ruszyć za Baradirem). Przy normalnych testach, bez rozróżniania ryzyka i efektu szybko wpada się w koleiny – jak test jest trudny, to efekty muszą być wielkie, a konsekwencje porażki – straszliwe.

W sumie nie wspomniałem o Bladesach w moim wpisie pod koniec roku, ale może trzeba by dać im jeszcze szansę jako MG? Na marginesie powiem, że mechanika TORa znów tutaj nie pomaga. Nie ma tu absolutnie żadnych zasad pomagania sobie i o ile jest to zrozumiałe (no bo promuje granie punktami Hope), to kiedy przy drużynie są jacykolwiek BNi staje się nieznośnie sztuczne. Ba,  nawet jak ich nie ma, to często gracze chcą sobie pomagać, a nie mogą. To jest sprawa do poważnego przemyślenia pod kątem Wstęgi/Szarni, bo w Star Warsach narzekaliśmy na to, że niemal obligatoryjne pomaganie sobie w testach powoduje rozmywanie scen, które powinny być pod jedną postać. No, nie jest to łatwy temat.

Myśmy zrobili tutaj nieidealnego, ale przynajmniej szybkiego houserule’a, że jak masz ze sobą BNa, to możesz sobie za jego pomocą przerzucić kość atutu (feat die = k12), ale jak po tym nadal się nie udało, to dzieje się z tym BNem coś strasznego. No i tutaj zagrało to świetnie, gdy Iglund zginął próbując ratować swego pobratymca. Takie rozstrzygnięcia lubię – trach i po sprawie, gramy dalej.

Co wyszło spoko

Moja perspektywa na tę sesję jest skrajnie negatywna (jedna z takich sesji, po których myślisz – walić tę kampanię, lepiej spożytkuję swój czas oglądając zaległe odcinki Wikingów na Netfliksie). Ale to nie znaczy, że nie było na niej fajnych rzeczy. Zgadzam się z Tomkiem, że Man of the Match został tutaj Sting. Sting ma kapitalną umiejętność wymyślania świetnych motywów z powietrza – tutaj pokazał mistrzowskie splatanie wątków wymyślając, że duch wilkołaka jest tak naprawdę duchem brata jego postaci, którą ten zamordował! W sumie mało brakowało, a ta sesja więcej byłaby o Galionie, niż o elfce, Baradirze czy kimkolwiek z polujących. (Tak się nie stało, bo pod koniec sesji Galionowi odpaliło się szaleństwo, które zresetowało mu Cień (Shadow), co sprawiło, że nie on został nowym wilkołakiem, ale jednocześnie pozwoliło mi zagrać jego złą cechą – Idle – Bezczynny i wycofało go z walki – na pewno nie najbardziej satysfakcjonujące dla prowadzącego go gracza, ale również mające jakiś fabularny urok. Sting to ładnie spuentował pokazując Galiona odchodzącego z ciałem swego brata/wilkołaka.

Bardzo ciekawe wydało mi się też przeniesienie klątwy wilkołaka na Roderyka nomen omen Krwawego Zęba. Wydaje się to być motywem, który ma potencjał, ale muszę się nad nim zastanowić, więc nie będę tutaj niczego spoilował.

Ostatecznie wypada stwierdzić, że rozczarowanie lub nie sesją jest w dużej mierze pochodną oczekiwań. Ja swoich nie spełniłem, więc dla mnie to była prawdziwa klęska. Ale z perspektywy graczy nie była to taka całkiem zła sesja, więc potem dziwili mi się, że kręciłem nosem. Cóż, jeżeli pamiętacie casus Symbaroum, to wiecie, że zdarzają mi się skrajnie odmienne oceny sesji od reszty grających. Ale mam też to przekonanie, że when things go south

 

Raport z kolejnej sesji tutaj.

 

5 comments

  1. Czasem jest tak, że sesja różnych powodów nie idzie. Ludzie są zmęczeni, albo nie mogą wejść w klimat, temat przygody okazuje się mało interesujący, kości sprawiają psikusy, działania graczy wywalają mistrzowi gry pomysł na strukturę sesji itp. U nas do tego nie doszło, chociaż być może byliśmy od tego blisko. Zwłaszcza, że gracze byli nieprzygotowani i nie było wiadomo, czy im gotowe postacie w ogóle podejdą. (Np. ja nie miałem za bardzo pomysłu na granie Roderykiem.) Eksperyment był nieco ryzykowny. Ale na takich właśnie trudnych sesjach najbardziej ujawnia się doświadczenie i warsztat grających, bo to często one są wtedy w stanie zmienić porażkę w sukces. Wymienię kilka takich elementów, które mi się szczególnie spodobały i które chciałbym dobrze zapamiętać.

    1. Finał przygody cierpiał na syndrom „zaraz musimy kończyć”. Wiedzieliśmy, że możemy mieć do czynienia z trudnym przeciwnikiem, ale nie było za już czasu na kombinowanie i podchody. Wyszliśmy na finałową walkę „na banzaja”. A przecież jeszcze towarzyszyło mu groźne stado wilków. I tu Kadu zaimponował mi umiejętnością podkręcania tempa, ścinania scen i wycinania elementów mniej istotnych. Nie zdecydował się m.in. na brutalne wyciąganie konsekwencji z naszych błędów strategicznych (ja bym pewnie tak zrobił), tylko skupił się na tym, żeby zdążyły wybrzmieć smaczki dramatyczne i osobiste. Przynajmniej te najważniejsze. W końcówce działo się dużo, ale udało się skończyć sesję niemal w punkt, bez konieczności urywania w jakimś przypadkowym momencie. Ostatecznie, zgrabnie to wyszło. Myślę, że to było bardzo trudne. Pozazdrościć warsztatu.

    2. Sting nie po raz pierwszy zaimponował mi umiejętnością bycia „tu i teraz” na sesji. Grania wszystkim co się da, zdolnością do wchodzenia w relacje, improwizowania, wrzucania własnych pomysłów wpływających w ciekawy sposób na fabułę. Ale też te wszystkie jego zagrania – podobnie jak nieoczywiste nieraz decyzje i wypowiadane kwestie Gosi i Tomka – w innej ekipie mogły być zmarnowane, albo wręcz mogłyby wybijać z pantałyku prowadzącego. Tutaj widać było, jak bardzo jesteście zgrani, jak się momentami rozumiecie bez słów. Przyjemnie było popatrzeć.

    3. Konsekwentne trzymanie się nastroju. Tajemnica, strach, baśniowość, smutek i niedopowiedzenia. Bardzo to było spójne – zarówno w działaniach graczy, jak i w narracji MG. To nie były najłatwiejsze motywy do zagrania.
    Pewnym wyłomem był tu Roderyk. Nie wiem, czy to dobrze wyszło. Widząc cały ten klimat starałem się go jakoś skontrować. Wprowadzać momentami elementy humorystyczne, przedstawiać swoją postać jako prostego człowieka, kierującego się zdrowym rozsądkiem, ale też w tym mrocznym, tajemniczym i obcym miejscu – dość nieporadnego. Nie pasującego tu. I to miało nawet sens. Niepotrzebnie tylko przemieszałem te motywy z „heroicznymi” przemowami (w których jestem z resztą kiepski). Dzisiaj pewnie dodałbym postaci zamiast tego nieco więcej fatalizmu.

  2. @Mechanika podróży.
    Nie jestem gorącym zwolennikiem tego rozwiązania, ani też w ogóle point-crawli, ale myślę, że dałoby się coś z tego systemu jeszcze wyciągnąć.
    Sądzę, że ograniczając liczbę rzutów wpływamy za bardzo na poziom trudności wędrówki. Staje się zbyt łatwa. Jak na razie fajnie było poodgrywać w ten sposób postać, ale na dłuższą metę może się to zrobić monotonne. Dlatego zaproponowałem, żeby po prostu turlać seriami i nie odgrywać każdego rzutu. Więcej testów wpływałoby na zmęczenie (a więc i zdolności bojowe postaci) na Punkty Cienia oraz na częstotliwość spotkań losowych. Wszystko to razem wzięte być może skutkowałoby różnymi problemami i dramatycznymi wydarzeniami, na które trzeba by było szukać recepty. …Prowizoryczny obóz w najmniej dogodnym miejscu. Modyfikacja trasy lub nawet celu wędrówki. Poszukiwanie jedzenia i zasobów w miejscu, gdzie całe otoczenie to ciebie traktuje jak pożywienie. Konieczność desperackiego poszukania pomocy w środku dziczy u obcych plemion. Etcetera.

    Ewentualnie, jeśli dogadamy się, że sama podróż nas nie interesuje, to można przecież spróbować jeszcze bardziej skrócić ten element. Po to, by jak najszybciej przejść do tych elementów przygody, w których decyzje graczy będą miały jakieś konsekwencje i wpływ na fabułę.

    • Hej,

      Co do ilości rzutów, to ja zasadniczo kieruję się zasadami tak, jak są rozpisane w podręczniku. Tym razem postacie wędrowały przez dość bezpieczne rejony, niezbyt trudny teren, więc trudności nie były wielkie a rzutów trochę, ale nie mega dużo. W końcówce przed dojściem do leża Wilkołaka powinna być jeszcze jedna runda rzutów, ale zignorowałem to ze względu na tempo. Zobaczymy jak testy podróży (i towarzyszące im testy Corruption) będą wyglądać na przyszłych sesjach – niewykluczone że w którejś z odnóg kampanii jeszcze ten element błyśnie.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.