Autorzy: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Artyści: Édouard Guiton Jason Hendricks
Rok: 2017
Wydawnictwo: CMON
Gatunek: Przygodowa, Eksploracja, Fantasy, Bitewna, Figurki
Gracze: 1-6, polecane: 4
Czas: 90-180 min
Wiek: 14+, polecane 10+
Massive Darkness jest kooperacyjną grą przygodową, której oś rozgrywki stanowi eksploracja i walka. Świat gry tworzą znakomicie wykonane, liczne figurki oraz tworzące jednocześnie planszę i scenografię kafle. Massive Darkness to dungeon crawl. Drużyna bohaterów o różnych, uzupełniających się specjalnościach schodzi coraz głębiej do podziemi, aby walczyć z kryjącymi się tam potworami, zbierać skarby oraz rozwijać swoje zdolności. Lootowanie, expienie, levelowanie… Co ważne, gra pozbawiona jest tradycyjnej roli Mistrza Gry, którego zadanie kierowania potworami przejmuje algorytm gry – podobnie jak w grach z serii Zombicide.
Na pierwszy rzut oka gra wygląda na skomplikowaną. Otrzymujemy kilka różnych scenariuszy, paru bohaterów o odmiennych zdolnościach i drogach rozwoju, mnóstwo przedmiotów i potworów. Sama rozgrywka jest jednak prosta. Zagrania graczy ograniczają się do przemieszczenia swej figurki na planszy, podniesienia łupu oraz ataku na wroga. Prosty algorytm steruje ruchem i atakiem wrogów. Cel gry zależy od scenariusza, zazwyczaj oznacza pokonanie najpotężniejszego z potworów. Przegrana wiąże się ze śmiercią bohatera po wyczerpaniu wszystkich szans na jego wskrzeszenie. Utrata postaci przez jednego gracza oznacza porażkę wszystkich.
Eksploracja polega na otwieraniu kolejnych komnat oraz odkrywaniu kolejnych poziomów podziemi. Po otwarciu komnaty znajdujemy w niej losowe przedmioty (elementy uzbrojenia) oraz losowych wrogów. Na kolejnych poziomach podziemi pojawiają się potężniejsi przeciwnicy i lepsze łupy.


W swojej turze każdy gracz może nawet trzykrotnie zaatakować wroga, o ile ten pozostaje w zasięgu jego broni. Gracz tworzy pulę kości ataku i obrony. Po zliczeniu wyników na wszystkich kostkach sprawdza czy zostały zadane jakieś obrażenia i czy przekraczają one próg życia celu. Na ściankach sześciościennych kości znajdziemy również symbole, które pozwalają na „odpalenie” specjalnych zdolności postaci. Zaatakowany przeciwnik natychmiast kontratakuje, dlatego atak na silniejszych przeciwników należy za każdym razem rozważyć. Po tym jak każdy z graczy wykona trzy akcje, następuje faza ataku wrogów. Ci atakują bohatera na tym samym polu lub przemieszczają się w stronę najbliższego i dopiero atakują.
Mechanika, choć prosta, ma swoje „smaczki”. Charakterystyczne są pola planszy, na które pada cień. Bohaterowie i niektórzy wrogowie walcząc w cieniu, dysponują indywidualnymi bonusami. Dodatkowo na nieoświetlonych polach można kryć się przed wrogiem. Ten prosty i zarazem genialny mechanizm czyni grę tematyczną oraz taktyczną: warto uwzględniać możliwości, jakie daje cień. Pomysłowe jest również obdarzenie przeciwników ekwipunkiem. Pokonując wroga, zdobywamy łup, ale zanim posłuży nam – może korzystać z niego poprzedni właściciel. Dlatego nawet ten sam wróg za każdym razem jest inny i wymagający odmiennej taktyki.
Ogromny aspekt gry skupia się na różnicach pomiędzy postaciami. Każdy z bohaterów jest inny, dodatkowe różnice wprowadza wybrana klasa postaci. Wreszcie rozwój postaci za zdobyte oświadczenie może pójść w różne strony. Możliwości kreowania swego bohatera i sprawdzenia efektów w boju są sycące. Różnorodność zachęca do ponownych rozgrywek i spróbowania nowych kombinacji.
Awans postaci przebiega bardzo szybko i już w czasie pojedynczej rozgrywki doświadczymy efektu „od zera do bohatera”. Nie potrzebujemy rozgrywać kampanii, aby w pełni rozwinąć naszą postać. Każdy scenariusz jest samodzielny i nie występują pomiędzy nimi żadne związki fabularne ani przyczynowo-skutkowe. Massive Darkness to „jednostrzał”, do którego za każdym razem możemy zasiąść z inną ekipą, bez poczucia, że coś nas omija.

Mimo wielu podobieństw do Zombicide, charakter rozgrywki w Massive Darkness jest zupełnie inny. Tam mamy do czynienia z narastającym zagrożeniem poprzez zalewanie planszy kolejnymi hordami zombie. Tutaj brak jest występujących na stałe stref namnażania. To gracze decydują, kiedy i gdzie pojawia się wróg poprzez otwarcie komnaty. Gracze decydują również, w którym momencie wejść na wyższy poziom trudności. W efekcie w podziemiach wieje pustką, co tematycznie kłóci się z tytułowym „massive” i znacząco pozbawia graczy presji. O ile Zombicide stawia na ilość, o tyle Massive Darkness na jakość. Wrogowie w Massive Darkness nie są anonimowi, mają swoje zdolności, a zasady walki pozwalają graczom na taktyczne zagrania.
Tak jak przeciwników na planszy jest niewielu, to skarbów bez liku. Podziemia przypominają sklep z cukierkami – łupy możemy brać garściami. Co więcej, gra pozwala ich nadmiar zupełnie darmowo „przetopić” na przedmiot z wyższego poziomu – bez konieczności bicia się o niego z odpowiednio potężnym wrogiem. Wypacza to sens gry i podejmowania wyzwania, skoro możemy to samo zrobić „na skróty”. Kolejny absurd to brak skalowania liczby łupów do liczby graczy – w grze jedno- i sześcioosobowej zdobywa się ich tyle samo.
Zaskakuje kontrast pomiędzy ogromem gry, a lekkością rozgrywki. Nie tylko zasady są proste oraz przystępne, ale i sam przebieg rozgrywki dość lekki. Gra nie nadąża z podnoszeniem stopnia
trudności w stosunku do szybkości awansu bohaterów. Paradoksalnie potyczki z przeciwnikami napotykanymi na początku rozgrywki są trudniejsze i bardziej śmiertelne, niż z tymi spotykanymi
pod koniec. Od pewnego momentu gramy postaciami, których nie da się pokonać przeciwko przeciwnikom, którzy padają od jednego ciosu. Wobec braku wyzwania ze strony gry entuzjazm
do niej całkowicie opada.

Z drugiej strony balans może przechylić się na drugą stronę. Połączenie wroga i broni czasem czyni kombinację niemożliwą do pokonania. Ataków nie możemy wykonywać bezkarnie, gdyż wróg natychmiast odpowiada kontratakiem. Do tego bohaterowie nie dysponują sztywną wartością obrony, ale określa ją rzut kośćmi i czasem wypadną same puste ścianki. Pechowy rzut kośćmi może zabić bohatera w jednym ataku. Czasem rozgrywka staje się niemożliwie trudna. Zdarza się to niewspółmiernie rzadko i przypomina raczej „wypadek przy pracy”, jednakże potrafi zepsuć odbiór gry, gdyż dzieje się to w sposób całkowicie losowy, niezależny od poczynań graczy.
Podobnie jak w grze Zombicide, na kołku należy zawiesić realia i logikę. Przykładowo siła ataku wykonywanego przez grupę potworów w żadnej mierze nie zależy od jej liczebności – cztery gobliny są tak samo skuteczne jak jeden. Jest to efekt daleko idących uproszczeń mechaniki gry, co ma się przekładać na dynamikę rozgrywki. Z drugiej strony kilka innych aspektów spowalnia grę. Gdy nasze postaci osiągną wyższy poziom oraz dysponują lepszym orężem, pojawia się duża liczba zależności. Odnalezienie na karcie i podliczenie wszystkich bonusów zajmuje czas. Ponadto brakuje podręcznych, pomocniczych kart z wyjaśnieniem zasad działania rozmaitych akcji – znajdziemy je tylko w instrukcji.
W tej grze wszystko wydaje się być na swoim miejscu. Wykonanie dające gwarancję czegoś solidnego. Reguły, które na etapie czytania instrukcji zapowiadają dynamiczną, emocjonującą rozgrywkę. Scenariusz i mapa składają obietnice przygody. Przepiękne i bardzo urozmaicone figurki, które tchną w to życie. Różnorodność wrogów, wynikająca z kombinacji ich własnych cech z wylosowanym orężem, którym walczą. Taktyczna walka z określonym wrogiem, zamiast dożynania kolejnych watach anonimowych zombie. Rozmaite klasy postaci, każdą z nich gra się zupełnie inaczej. Możliwości tworzenia kombinacji ze zdolności postaci oraz używanej broni. Wspólne zdobywanie doświadczenia oraz końcowe zwycięstwo i przegrania, wzmagające działanie zespołowe. Mimo to sam przebieg gry czasem może pozostawiać niedosyt, a nawet nużyć. Dzieje się tak, gdy scenariusz ułoży się zbyt pomyślnie dla nas i stajemy się ofiarami własnego sukcesu. Niestety gra nie dość dobrze dostosowuje stopień wyzwania do aktualnego statusu graczy.
Satysfakcja z gry zależy od naszego podejścia. Nie znajdziemy tu złożonej kampanii, skomplikowanych reguł walki lub trudnego wyzwania. Massive Darkness oferuje dynamiczną, przystępną i lekką rozgrywkę, do której możemy za każdym razem zasiąść z nowymi osobami. Wielość misji, postaci i przeciwników sprawia, że kolejne starcia znacząco się od siebie różnią. Do tego gra cieszy oko fantastycznym i niepowtarzalnym wykonaniem.
PLUS
+ wspaniałe figurki,
+ wysoka regrywalność
+ jednostrzał – od zera do bohatera w czasie jednego scenariusza
+ duża różnorodność przeciwników
MINUS
– brak sycącego trybu kampanii
– rozchwiany stopień trudności
– stopień wyzwania spada wraz z postępem scenariusza
Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.
Recenzja ukazała się w Rebel Times nr 124
Strona kampanii Kickstarter