This War of Mine: The Board Game

Autorzy: Michał Oracz, Jakub Wiśniewski

Artyści: Paweł Niziołek, Michał Oracz, Piotr Gacek

Rok: 2017

Wydawnictwo: Awaken Realms

Gatunek: Przygodowa, Eksploracja, Kooperacyjna, Worker Placement

Gracze: 1-6, polecane: 1

Czas: 120 min

Wiek: 18+

 

Gra ze słowem „wojna” w tytule nie musi być grą wojenną. Może być grą opowiadającą o wojnie. „Oblężenie Sarajewa był to taki epizod w konflikcie na terenie byłej Jugosławii, że trzeba wrócić aż do II wojny światowej, aby znaleźć odpowiednik tych wydarzeń w historii Europy. W Sarajewie nigdzie nie było bezpiecznie: ani w domu, ani w szkole, ani w szpitalu”. Opowieści świadków tamtych wydarzeń natchnęły warszawskie studio 11 bit studios do stworzenia gry wideo, którą na język gry planszowej przełożyli Michał Oracz i Jakub Wiśniewski. Tak powstała jedyna w swoim rodzaju dokumentalna gra planszowa.

W grze This War of Mine ponad wszystko inne jest temat: ukazanie zachowań ludzkich w obliczu wojny. Bez względu na to kiedy i gdzie dzieje się konflikt, człowiek zrobi wszystko żeby przetrwać. Wygraną w grze This War of Mine jest… życie.

W czasie rozgrywki wspólnie będziemy kierowali grupą przypadkowych „bohaterów”. Ich los złączyła wojna i to samo schronienie. Nie mają dostępu do wody pitnej, jedzenia, ogrzewania ani prądu. Ich miasto zostało odcięte od świata. Za dnia snajperzy nie pozwalają nikomu wyjść na ulicę. Wkrótce nadejdzie zima. Nie wiadomo jak długo potrwa wojna i jakie mają szansę na dotrwanie do jej zakończenia.

Pojedyncza kampania w grze wideo potrafiła trwać kilka godzin i podobnie jest tutaj. Rozgrywka jest długa, ale już samo przygotowanie do niej błyskawiczne, co może zdumiewać zważywszy na ogromną liczbę komponentów. Twórcy gry zadbali o naszą wygodę. Wypraska pozwala na stałe posegregować żetony, bez potrzeby przepakowywania ich po skończonej rozgrywce. Talie kart po wyjęciu z pudełka łatwo znajdują swe miejsce na czytelnej i świetnie prezentującej się planszy. Stan gry możemy łatwo zachować, co pozwala złożyć i rozłożyć grę bez przerywania kampanii.

To nie koniec wygód. Zrezygnowano z tradycyjnej instrukcji. Zasad uczymy się krok po kroku w czasie pierwszej rozgrywki. Czy idzie ona na zmarnowanie? Wręcz przeciwnie, pozwala to poczuć temat gry na własnej skórze. Tak jak bohaterowie, bez żadnego ostrzeżenia zostajemy wrzuceni w rozgrywkę. Dysponujemy jedynie tym, co mamy pod ręką. Po kolei odczytujemy polecenia dziennika, który poprowadzi nas przez kolejne etapy – w ciągu dnia ucząc jak z zasobów tworzyć przedmioty codziennego użytku, w nocy jak szukać zasobów w ruinach miasta oraz jak przeżyć atak bandytów na schronienie.

W rzucie bocznym widzimy przekrój przez pomieszczenia, w których podglądamy życie naszych bohaterów. Wydajemy im pierwsze polecenie – przeszukanie sąsiednich pomieszczeń. Pod zwałami gruzu, za zamkniętymi drzwiami lub wewnątrz mebli wciąż mogą znajdować się jakieś dobra. Z nich można tworzyć przedmioty codziennego użytku: od krzesła, piecyka i kuchenki począwszy, na bimbrownicy, radiu i kolektorze deszczu kończąc. Ograniczone zasoby ludzkie i materialne każą nam wybierać co skonstruować w pierwszej kolejności. Zazwyczaj będzie to łóżko. Jest niezbędne, gdyż zbyt długie eksploatowanie postaci kosztuje ich zmęczenie. Nasi bohaterowie nie podpisali klauzuli opt-out i pracują tylko tyle, ile są w stanie.

Z drugiej strony groźba głodu staje się realna już drugiego dnia, a nasz schron nie jest samowystarczalny. Gdy zapada zmrok, nasze postacie muszą się rozdzielić. Część opuszcza schronienie w poszukiwaniu zasobów. Ktoś musi zostać na czatach, ze względu na szwendające się bandy. Wreszcie ktoś musi spać, aby mieć siły pracować w ciągu dnia.

W czasie nocnej eskapady wybieramy jedno z miejsc, np. szkołę, szpital lub plac snajperów. Tworzymy talię przeszukiwania, której karty pełnią dwojaką rolę – każda z nich to jednoczenie potencjalny łup, jak i jednostka czasu. Przeszukiwanie kończy się wraz z przewinięciem talii. Nasze czynności powodują hałas – tym większy, im bardziej się spieszymy. Możemy odkrywać wszystkie karty po kolei i zbierać więcej łupów, ale ktoś nas może w końcu nakryć. Alternatywą jest odrzucanie części kart zamiast rozpatrywania ich – łupy mniejsze, ale i większa szansa na powrót z nimi do schronu. Postaci ryzykują życiem, ale i stają przed wyborami moralnymi, na przykład w czasie okradania kogoś bezbronnego. Postaci z jednej strony kierują się „zwierzęcymi” instynktami, z drugiej – „ludzkimi” odruchami.

Zmęczenie, głód, depresja, choroba, rany – określają kondycję naszych postaci i gdy spadają – wpierw zmniejszają liczbę akcji, jakie postać może wykonać w ciągu dnia, a na końcu doprowadzają do jej śmierci. TWoM to ciągłe balansowanie, aby nasze postaci nie głodowały, nie chorowały, nie zostały zranione, nie były przemęczone, nie popełniły samobójstwa, nie dały się okraść podczas nocnych ataków intruzów, nie zginęły podczas szukania zapasów. Decydujecie komu dać jeść dzisiaj, nie wiedząc czy będzie coś do jedzenia jutro. Pogorszenie stanu postaci obniża jej wydajność, a co za tym idzie – możliwości poprawienia swego stanu. Każdy problem z czasem eskaluje w śmiertelny problem.

Czy jesteśmy w stanie przejąć się losem bohaterów? Nie kierujemy całkowicie anonimową grupą. Postaci różnią się miedzy sobą nie tylko historią, którą poznamy w czasie gry, ale konkretnymi cechami, takimi jak sprawność, empatia, udźwig lub nałogi. W rozdysponowaniu cech nie istnieje balans – jedne postaci są lepiej przystosowane do przetrwania niż inne. Gracze wspólnie kierują całą trójką – w tej sytuacji nikt nie zostaje niesprawiedliwie obdarowany „gorszą” postacią. Pod względem mechanicznym może być to dziwne, ale tematycznie gra zyskuje na wiarygodności. Co więcej – zmusza do podejmowania kluczowych decyzji.

Jakie to decyzje? Pierwsza pojawia się od razu – gdy rozdzielamy zadania. Przykładowo postać z dużym udźwigiem powinna raczej wyruszyć na nocną eskapadę, podczas gdy ktoś sprawny – zostać na warcie. Druga przychodzi z czasem – kogo poświęcić… Nie łudźcie się, że wszyscy przeżyją. Wydaje się, że pragmatycznie byłoby poświęcić najmniej przydatną jednostkę. A co wtedy, gdy ta silniejsza choruje, a my nie mamy leków?

Ta gra to nieustające decyzje, od strategicznych – co skonstruować i kim wyruszyć w noc – po tematyczne – jak zachować się w napotkanej sytuacji czyjeś tragedii. Czy zechcemy pomóc komuś, czy też sobie? Każda decyzja prowadzi do konsekwencji. Gra dobitnie pokazuje to, że na wojnie jeden błąd kosztuje życie.

Decyzje są rozpatrywane przez liczącą sobie niemal dwa tysiące wpisów Księgę Skryptów. To klasyczna gra paragrafowa, w której każdy wybór prowadzi do określonej konsekwencji. Nie trafimy drugi raz na to samo wydarzenie nie tylko ze względu na ich urodzaj, ale sposób rozpatrywania kart przygód. Ich kolor wprowadza dodatkowe rozróżnienie i tematyczny podział przygód. Możemy zrezygnować z grania jednym z kolorów, aby uniknąć najbardziej drastycznych wydarzeń.

Co ciekawe, w przeciwieństwie do klasycznych paragrafówek, to nie nietrafiony wybór skryptu prowadzi do śmierci postaci. W grze jest bardzo dużo rzucania kośćmi i to los ma decydujące znaczenie. Ponoć mieszkańcy Warszawy w czasie Powstania wychodząc po przysłowiowe bułki, żegnali się z domownikami, jakby się mieli już nigdy nie zobaczyć. Czyż losowość nie wpisuje się doskonale w temat? Gdyby zrezygnować lub nawet zmniejszyć czynnik losowy, czyż gra nie stałaby się zwykłą symulacją? Czy gracze, zamiast tworzyć opowieść, nie tworzyliby silniczka zapewniającego ich schronieniu samowystarczalność? I jaki byłby sens kolejnych rozgrywek, gdyby rozgryźli algorytmy gry (poza wykręceniem lepszego wyniku punktowego)? Losowość może napsuć krwi graczom, ale tylko w ten sposób można oddać chaos wojny i jej tragizm.

Wyobraźmy sobie, że nadciąga huragan. Robimy wszystko, aby się do niego przygotować, ale nie mamy wpływu na jego siłę. Tak jest w tej grze. Efekt naszej pracy umysłowej weryfikuje los. Oczywiście nasze pochopne działania przyspieszą nieuniknione. Żaden perfekcyjny plan w obliczu kataklizmu, jakim jest wojna nie będzie idealny.

Kooperacja jest elementem gry, który wzbudził we mnie największe wątpliwości. Gra zakłada, że gracze wspólnie decydują o losach trójki postaci. Być może aspekt współpracy zyskuje na tym, jednak utrudnia to utożsamienie się z konkretnym bohaterem. Dodatkowo idea takiego grania sprowadza się do rozgrywki jednoosobowej w rozszerzonym składzie. Gra próbuje rozdzielać zadania pomiędzy graczy, ale w moim odczuciu robi to nieudolnie. Rozpatrywanie poszczególnych faz dnia przez różnych graczy prowadzi do nierównego udziału każdego z nich w rozgrywce. Czasem można przeczekać kilka rund nim zrobi się coś więcej niż dociągnięcie i odczytanie karty. Dlatego TWoM z powodu zarówno mechanicznego, jak i tematycznego nie ma sensu w większym gronie niż dwie, ewentualnie trzy osoby.

Wydobycie pełni doświadczenia z gry wymaga naszego zaangażowania. Nie tylko umysłu, jak w większości gier, ale i emocji. Co skutkuje tym, że najwięcej wyniesiemy, obcując z grą sam na sam. W tłoku trudno odnaleźć sprzyjający grze kameralny nastrój oraz skupienie, a także nie jest łatwo otworzyć się.

 

PLUS

+ dojrzały, nietuzinkowy temat

+ rozbudowane paragrafy

+ wciągająca opowieść

+ intuicyjne reguły

 

MINUS

– nastrój może być zbyt ponury i zbyt przytłaczający

– nie wszystko jest w naszym rękach, losowość może irytować

– wymaga czasu i zaangażowania

 

 

Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.

Recenzja ukazała się w Rebel Times nr 125

 

One comment

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.