Autorzy: Cole Wehrle
Artyści: Kyle Ferrin
Rok: 2018
Wydawnictwo: Leder Games
Gatunek: Wojenna, Area Control, Fantasy
Gracze: 3-4, polecane: 4
Czas: 60-90 min
Wiek: 10+
Według użytkowników serwisu Board Game Geek gra Root to najlepsza gra planszowa w 2018. To także najbardziej innowacyjna gra planszowa 2018, najlepiej zilustrowana gra planszowa 2018 oraz najlepsza gra tematyczna. Zaś w kategorii gry strategiczne zajęła drugie miejsce.
Płonie las i szumią knieje
Root to gra opowiadająca o brutalnej, politycznej walce. Z drugiej strony jej oprawa jest kolorowa, rodem z bajek dla dzieci o zwierzętach mieszkających w lesie. Gra dla dorosłych udająca grę dla dzieci? Zimna Wojna, obrazująca globalny konflikt i polityczne huśtawki, tyle że po obu stronach żelaznej kurtyny czają się kotki, myszki i liski? Tematyka gry powinna przypaść do gustu fanom literackiej serii Redwall.
Po pierwszym zauroczeniu pięknymi ilustracjami (przypomnijmy – nagrodzonymi jako najlepsze w minionym roku), przychodzi zderzenie z zasadami. A to za sprawą czterech całkowicie odmiennych frakcji. Każdą z nich inaczej prowadzimy. Dla każdej z nich musimy nauczyć się oddzielnych zasad. Jednocześnie nie możemy znać tylko dobrych i złych stron własnej, jeśli chcemy powstrzymać inne. Tyleż łatwiej, że otrzymujemy pomoce – krótki przegląd frakcji oraz samouczek. Tutorial prowadzi nas przez pierwsze dwie tury, co pozwala poznać większość zasad.
Konieczność poznania gry z perspektywy każdej frakcji ma swoje dobre i złe strony. Minusem może okazać się konieczność grania kogoś, kto grę zna, z kimś, kto musi stracić pierwszą partię na jej poznanie. Plusy odczują ci, co grają w stałym składzie i będą zamieniać się stronami po każdej partii. Nauka gry jak grać nową frakcją oraz jak grać nową frakcją przeciwko znanym nam frakcjom oraz jak grać nową frakcją przeciwko nieznanym nam frakcjom jest ekscytująca.
Root to gra strategiczna. Walczymy o terytoria, a tak naprawdę o punkty zwycięstwa. Chyba że w trakcie gry będziesz na tyle zdesperowany i na tyle w tyle w stosunku do reszty, iż zmienisz warunki zwycięstwa… Struktura rozgrywki jest stała. Frakcje poruszają się w ściśle określonej, niezmienionej kolejności oraz wykonują po kolei te same fazy dnia.
Poruszanie się po planszy odbywa się pomiędzy polanami połączonymi ze sobą ścieżkami. Przemieszczamy się wyłącznie z lub do polany, na której mamy przewagę (suma naszych budynków i wojsk). Walka jest prosta, szybka i krwawa. A przede wszystkim – ryzykowna. Polega na rzucie dwiema kośćmi, z których atakujący wybiera wyższą wartość, a obrońca niższą. Następnie obie strony zadają sobie śmiertelne ciosy, ale nie więcej, niż jest żołnierzy (dwóch żołnierzy zabije maksymalnie dwóch). Dodatkowo obrońca ma możliwość zagrania karty zasadzki, co pozwala zabić dwie jednostki jeszcze przed rzutem.
W grze występują trzy kolory kart, odpowiadające konkretnym miejscom na planszy (czwarty kolor jest uniwersalny). Karty reprezentują ekosystem – małych i średnich roślinożerców, drapieżniki oraz ptaki. Odpowiednio – mysz, królik, lis i jastrząb. Kartami opłacamy wykonywanie akcji na polanie o tym samym kolorze. Kartami płacimy „myto”, jeśli chcemy wejść na pole z wpływami Rebeliantów (III frakcja). Wreszcie – karty pozwalają wytwarzać nam przedmioty, które sprzedajemy Włóczędze (IV frakcja).
To tyle w kwestii elementów wspólnych. Gra jest unikalna poprzez wyjątkowość swoich frakcji. Oto i one.
Jesteś potęgą przemysłową i militarną. W twoim władaniu znajduje się cały las. Twoje tartaki produkują coraz więcej drewna, napędzając produkcję kolejnych budynków. Twoje koszary szkolą kolejnych siepaczy gotowych dławić wszelki opór. Jeżeli zostaną ranni, szpital polowy postawi ich na nogi. Czy coś może się równać z twoją potęgą? Chyba nie masz na myśli tych żałosnych ptaszysk? Ale miej się na baczności. Ktoś może znaleźć szczelinę w twoim monolicie. Masz przewagę i nie strać jej.
Granie kotami jest dość prostolinijne. Na starcie władasz całym lasem, więc twoim celem nie jest eksploracja ani eksterminacja. Skupiasz się niemal wyłącznie na eksploatacji. Produkujesz drewno, za które stawiasz budynki, co daje punkty zwycięstwa. Lepiej punktowane jest stawianie budynków jednego rodzaju, jednak w czasie gry potrzebujesz różnych rodzajów. Z czasem zaczniesz tracić przewagę nad resztą graczy, jednak nie możesz dopuścić do przerwania swoich linii produkcyjnych. Aby wznosić budynki, musisz mieć zapewnione połączenie z tartakami.
Jesteś prawowitym władcą, ale poza twoim ludem nikt już o tym nie pamięta. Twoje królestwo upadło. Został ci jedynie skrawek ziemi. Przed tobą trudne zadanie: odbudowa dawnej potęgi. Wznoszenie nowych siedzib umocni twoją władzę. Masz w ręku potężne narzędzie – dekrety. Twój lud zrobi wszystko, co mu rozkażesz. Musisz mieć się jednak na baczności. Na twoim dworze nie brak konkurentów, renegatów, pretendentów do tronu. Czekają na jedno twoje potknięcie. Wystarczy, że nie wywiążesz się z politycznej obietnicy, a obalą cię. Dekrety są twoją najpotężniejszą bronią, która może obrócić się przeciwko tobie. Nie kotów powinieneś się obawiać najbardziej.
W każdej swojej rundzie wykładasz z ręki karty jako dekrety. W ten sposób ustalasz, w jakim miejscu na planszy wykonasz akcje rekrutacji, ruchu, walki i budowy (zawsze w tej kolejności). Tworzysz swoje tablo akcji i programujesz ruchy. Ale jeśli nie będziesz w stanie wykonać choćby jednej z tych akcji, twój rząd upada. Resetujesz tablo, zmieniasz przywódcę, tracisz resztę tury oraz otrzymujesz punkty karne. Co ciekawe, ujemne punkty otrzymujesz jedynie za dekrety wydane z użyciem dzikich kart (jokery). Pozwalają one na większą swobodę w wykonywaniu akcji, kosztem kary za ich niewykonanie. Granie orłami polega na rozprzestrzenianiu się na nowe terytoria (ekspansja). Nie wykorzystujesz żadnych surowców. Eksploatacja przynosi ci nikły zysk punktowy. Jako dumny i możny władca gardzisz handlem oraz pracą fizyczną.
Zaczynasz z niczym, poza nadzieją na zwycięstwo. Z czasem jednak pozyskasz coraz więcej zwolenników, którzy dość mają autokratycznych rządów i wojny leśno-leśnej. Rozsiewasz wokół ziarno współczucia, z którego czasem wykiełkuje ruch oporu. Gdy uda ci się wznieść bazę, będziesz zdolny stworzyć partyzantkę. Będzie ich ledwie garstka, ale w rozpoznaniu terenu tkwi twoja siła. Nie obowiązują cię normalne zasady walki – to ty zawsze wybierasz wyższy rezultat kości, nawet jak się bronisz. A gdy masz już bazę, twój wróg staje przed trudnym wyborem. Rzucić na nią wszystkie swe siły abyś nie miał partyzantów, czy też obstawiać las, abyś nie rozprzestrzeniał współczucia i nie wzniecał kolejnych rewolt? W obu przypadkach jesteś wygrany. Pamiętaj, że nie masz żadnej produkcji ani ustroju. Polegać możesz wyłącznie na działaniach opresyjnych wroga. Im mocniej tyran zaciśnie swą pięść, tym więcej przecieknie mu pomiędzy palcami. Aby przyspieszyć wzrost niezadowolenia wśród obywateli, sam musisz prowokować opresyjne działania wroga.
Jak się gra leśną ententą? Punktujesz, wykładając na planszężetony poparcia. Grasz dwiema taliami kart. Jedna z nich symbolizuje wspierający cię lud. Zasilają ją karty pochodzące od twoich przeciwników. Gdy wykonują jakieś działania na twoim terenie (w miejscu, gdzie leży żeton poparcia), muszą dać ci kartę. Karty wymieniasz na kolejne żetony poparcia lub opłacasz nimi bunty. Buntu możesz dokonać wyłącznie w miejscu, w którym uprzednio położyłeś żeton. Eliminujesz wszystkie wrogie siły oraz umieszczasz własną bazę i partyzantów. Będziesz szkolił w niej oficerów, dzięki czemu zyskasz przewagę militarną. Partyzantów możesz zamieniać na żetony poparcia, bez zużywania cennych kart. Powstańcami gra się najtrudniej, ale jednocześnie najłatwiej
nimi wygrać. Wymagają zręcznej i wysublimowanej strategii. Mają najtrudniejszy start, ale często tuż przed metą nadchodzi moment, w którym wychodzą na czoło peletonu. Gdy się
zorientujesz, jest już za późno. Dlatego innym wydaje się, że zwycięstwo przychodzi im z łatwością. Tylko gracz, który nimi kierował wie, że to nieprawda.
Zła wiadomość jest taka, że jesteś sam. To jednoosobowa działalność. Nie masz armii ani infrastruktury. Dobra – nie da się ciebie zabić. Zresztą inni i tak ciebie lubią. Jesteś jak Aragorn, Zorro i Włóczykij w jednym. Sam sobie sterem i okrętem. Nie obowiązują cię zasady ruchu – możesz wchodzić na każdą polanę, a nawet do lasu. Wybierasz jedną z profesji: łotrzyk, łowca
lub rzemieślnik. Wypełniasz misję, eksplorujesz ruiny w poszukiwaniu łupów, zbierasz ekwipunek, zdobywasz sławę. Zaraz, zaraz? To gra strategiczna czy fabularna?
Jesteś samotnikiem, ale zdanym na innych. W zamian za karty pozostali gracze dają ci przedmioty. Dzięki przedmiotom możesz wykonać akcje. Buty – możesz chodzić, sakwa – zbierać łupy, pochodnia – odwiedzać ruiny, młotek – naprawiać, miecz i kusza – walczyć itd. Ta wymiana umacnia również wasze wzajemne relacje i przynosi ci zysk punktowy. A gdy często będziecie wymieniać karty na przedmioty, staniecie się sojusznikami. Jako sojusznicy możecie walczyć ramię w ramię. Możesz zgarnąć całe wojsko partnera, przemieścić je i zaatakować innego gracza. Za co też otrzymasz PeZety. Dlatego potrzebujesz nie tylko sojuszników, ale i wrogów. Ale uważaj – jeśli zamiast przyznawać sobie obrażenia (co skutkuje niszczeniem twoich przedmiotów) będziesz poświęcał żołnierzy sojusznika, wasze relacje ulegną oziębieniu. Natomiast możesz bezkarnie niszczyć budynki sojusznika, jeśli akurat nie ma jego ludzi w pobliżu (czego oczy nie widzą…).
Różnorodność na jednolitym fundamencie
Tak duża asymetria stron konfliktu dla projektanta była wyzwaniem. Asymetria oznacza więcej zasad, więcej wyjątków od nich, a przede wszystkim problemów z zachowaniem równowagi sił. Niesie za sobą ryzyko chaosu. Im większa asymetria, tym również mniejsza przystępność gry. Autor gry Cole Wehrle znalazł złoty środek. Dla większej przystępności i spójności rdzeń rozgrywki jest symetryczny. Zasady ruchu i walki dla każdego są niemal jednakowe. Dopiero w oparciu o wyjątki od nich tworzy się różnorodność. A to przekłada się na niepowtarzalność każdej kolejnej rozgrywki. Poznawanie nowych frakcji rodzi ekscytację i poczucie grania w inną, choć tę samą grę.
Ta gra wydaje się łamać wszelkie zasady na każdym kroku. Zrywa z naszymi przyzwyczajeniami. Jako Kot grasz w zupełnie inną grę niż Włóczęga, Ptak czy Partyzant. Jedni budują imperium, podczas gdy inni stawiają mu opór. W tym samym czasie trzeci kopią pod nimi dołki. I choć nikt nie jest równy, każdy jest inny – udało się zachować równowagę i brak przewagi którejś ze stron. Tak wiele frakcji/stylów gry pozwala również na osiąganie zwycięstwa na szereg różnych sposobów. Karty możemy używać na szereg sposobów. O dziwo, jak na tak rozbudowaną rozgrywkę, trwa ona przystępnie długo – jesteśmy w stanie zamknąć się w godzinie. A przy tym wszystkim gra wygląda niesamowicie!
Na platformie Kickstarter możliwość wsparcia drugiego dodatku oraz możliwość dokupienia podstawki – link.

Plus
+ wilk w owczej skórze (bezwzględna walka polityczna w przepięknej, bajkowej odsłonie)
+ „cztery w jednym” – całkiem inne możliwości strategiczne dla każdej frakcji
+ nowatorskie podejście do gier wojennych/area control
Minus
– konieczność nauki gry każdą z frakcji
– pełnia możliwości dopiero przy czterech graczach
Sesja zdjęciowa gry [boardgameshot]:
Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.
To drobna rewizja recenzji, która pierwotnie ukazała się w Rebel Times nr 135