Autor: Eric M. Lang
Artyści: Edgar Skomorowski, Adrian Smith
Rok: 2018
Wydawnictwo: CMON, Portal Games
Gatunek: Area Control, Japońska mitologia
Gracze: 3-5 (z dodatkiem 6), polecane: 4-5
Czas: 90-120 min
Wiek: 14+
A jak Amaterasu
Japońska bogini słońca zajmuje najwyższą pozycję w hierarchii shintō. Akcja gry rozgrywa się w feudalnej Japonii+, czyli wzbogaconej o chodzące po ulicach mity. Kami, zapomniane lecz potężne istoty, powracają do Nipponu i zamierzają odzyskać należne im miejsce. W tym celu zebrały poświęcone im klany. Klany zdążyły jednak zapomnieć o swych bóstwach i zdążyły się nabawić własnych tradycji. Dlatego to od Ciebie zależy droga duchowa, dyplomatyczna i militarna podległego ci klanu.
B jak Bonsai
Kontrolujesz jeden z sześciu różnych klanów. Każdy klan zaczyna grę w innej prowincji, z innym dochodem, z innym honorem oraz inną zdolnością. Klan Bonsai taniej wystawia warownie i nabywa karty Pór Roku, Koi używa monet, jakby były roninami, Ważki porusza się bez ograniczeń, Żółw traktuje swe warownie jak wojowników bushi – porusza i walczy nimi, Lotos może ogłosić dowolny rozkaz. Opcjonalnie możesz wybrać klan Słońca bądź Księżyca.
C jak CMON
Wydawnictwo CoolMiniOrNot wie co robi, stawiając na projektanta gier Erica M. Langa. Po bogach Chaosu, wikingach z Midgardu, grzechach z Haven i mafiosach z Wielkiego Jabłka, przyszedł czas na samurajów z Krainy Wschodzącej Wiśni. Kolejny raz widzimy, poza geniuszem projektanta, jego zamiłowanie do okrucieństwa. Kończyliśmy w Starym Świecie, Walhalli, Piekle, na dnie rzeki
Hudson, teraz – popełniając seppuku. Eric Lang ponownie zaprojektował nieskomplikowane, szybkie do nauczenia i intuicyjne reguły, pozbawione choćby jednego zbędnego elementu, dające nam znaczną swobodę rozgrywki. A już wkrótce spuścimy łomot Cthulhu i jego przedwiecznym w nowej grze Langa ze świata Lovercrafta.
D jak dyplomacja
Negocjujesz z klanami pijąc herbatę. Ceremonia picia herbaty rozpoczyna każdą z trzech rund gry, nazywanych tutaj sezonami: od wiosny, lata i jesieni. Możesz zaproponować komuś sojusz, co zapewni każdemu z was określone premie oraz do pewnego stopnia bezpieczeństwo. Z drugiej strony sojusz może ograniczać twoje plany i nie zawsze jego zawarcie będzie opłacalne. Klany rywalizują ze sobą i ostatecznie tylko jeden z nich zwycięży. Możesz też zawrzeć sojusz, aby w odpowiednim momencie zdradzić. Dzięki sojuszom gra wygląda za każdym razem inaczej, pozwala nam podejmować kluczowe decyzje oraz daje poczucie, że spotkaliśmy się przy planszy nie z żetonem i figurką, ale z żywym przeciwnikiem.
E jak Edo
Ogromna plansza zachwyca estetyką i funkcjonalnością. Jej obrzeża zajmują pola porządkujące rozgrywkę, zaś centrum mapa Japonii. Klany walczą o przejęcie kontroli nad różnymi terytoriami – Kiusiu, Sikoku, Nagato, Kansai, Kioto, Edo, Oshu, Hokkaido. Gra promuje zajmowanie w kolejnych rundach nowych terytoriów. Ten prosty pomysł na punktowanie wywraca typową rozgrywkę area control do góry nogami. Nie przejmujemy ziemi na stałe. Zdobywamy prowincję, po czym w kolejnym sezonie zostawiamy ją i ruszamy na kolejną. To sprawia, że nie bijemy się tylko z sąsiadami, ale każdy z każdym. Wszyscy są w równym stopniu zaangażowani w walkę o terytoria.
F jak fazy
Każdy sezon to fazy dyplomacji, polityki, bogów i wojny. W fazie działań politycznych pierwszy gracz w tajemnicy wybiera jedną z losowych czterech akcji. Tę samą akcję wykonuje po kolei każdy gracz – dokłada żołnierzy na planszy lub polach bogów, porusza nimi, kupuje zdolności lub otrzymuje monetę. Pierwszy gracz korzysta z tego, że wybraną akcję wykonuje po wszystkich, znając rezultaty ich działań. Otrzymuje również bonus – specjalną akcję, czyli dodatkowy żołnierz, warownia, zakup zdolności po niższej cenie lub zbieranie dóbr z zajmowanych prowincji. A teraz najciekawsze – sojusznik tego gracza również otrzymuje ten bonus! Wskazane jest dogadywanie się, a nawet przekupywanie sojusznika, aby wybrał akcję korzystną dla nas.
G jak godziny
Rozgrywka zazwyczaj trwa dwie godziny, ale może więcej, jeśli gracze długo zastanawiają się nad swym ruchem. Ciekawa zależność: lepsza znajomość gry dodatkowo wydłuża ten czas, gdyż doświadczeni gracze są świadomi większej liczby opcji. Wieloaspektowość jest ogromną zaletą gry, nawet jeśli czasem trzeba poczekać na swoją kolej.
H jak honor
Kami, Honor, Nippon! Akurat w przypadku Japonii słowo honor nie jest tylko pustym sloganem na koszulce. Honor jest wyczuwalnym elementem gry. Wyższy honor decyduje o kolejności oraz pozwala wygrać każdy remis. Ponieważ większość rezultatów oscyluje wokół remisów, honor jest rozstrzygający. Honor zwiększamy, popełniając seppuku w czasie bitew. Często poświęcamy jedną z naszych armii, aby dzięki zdobytemu w ten sposób honorowi zwyciężyć inną bitwę.
I jak immersja
Rising Sun nie jest grą przygodową, fabularną ani paragrafową. To przede wszystkim walka o kontrolę nad terytoriami. Walki rozstrzygane są licytacją, bez jakiegokolwiek rzutu kością. Za element „losowy” odpowiadają sami gracze, gdy dokonują różnych wyborów. Wybory odpowiadają za emocje związane z grą. W grze doświadczymy wielkich momentów i spektakularnych zagrań, które na długo zapadają w pamięć.
J jak Japonia
Piękno i bogactwo gry cieszy oko i zachęca do wejścia w jej świat, zapoznania się z geografią, kulturą i mitologią Nipponu.
K jak Kickstarter
Gra pierwotnie ukazała się poprzez platformę Kickstarter, jednak obecnie można ją zakupić poprzez regularną sprzedaż i to w polskiej wersji językowej dzięki wydawnictwu Portal Games.
L jak licytacja
Walka o wpływy bogów oraz walka na polach bitwy odbywa się poprzez mechanikę licytacji. Wojowników, zamiast do walki militarnej możemy użyć do walki duchowej o wpływy Kami – w tym przypadku liczy się kto da więcej. Natomiast potyczki na polach bitwy rozstrzyga tajna licytacja. Z pomocą monet obstawiamy cztery pola:
1 – Seppuku eliminuje nasze figurki, ale zwiększa honor i daje punkty zwycięstwa.
2- Wzięcie jeńców osłabia siłę przeciwnika oraz zapewnia dodatkowy dochód w kolejnym sezonie.
3- Najęcie roninów daje dodatkową, jednorazową siłę.
4- Cesarscy poeci dają punkty zwycięstwa za zabitych wrogów.
Zwycięzca bitwy otrzymuje kafelek danego terytorium, przegrany traci wszystkie figurki stojące na nim.
Rezultaty bitew są nieprzewidywalne. Obstawiamy pola, starając się przewidzieć, co wybierze przeciwnik. Co więcej, można wygrać bitwę, „przegrywając ją” – za seppuku i cesarskich poetów często otrzymamy więcej punktów zwycięstwa, niż zdobywając siłą daną prowincję!
M jak minimalizm
Lang połączył kilka mechanik – kontrolę terytoriów, licytację, negocjacje między graczami. Wszystko jest proste, przejrzyste. Nie znajdziesz tu jednego zbędnego elementu. Imponuje łatwością przyswajania zasad: po przeczytaniu instrukcji można gładko przejść do rozgrywki. To jest właśnie gra Langa – genialna w swej prostocie.
N jak negocjacje
Podstawowy element gry. Gra daje duży bonus za łączenie się w pary – dodatkowe figurki, budynki, zbiory. Pojawia się pytanie, a co jeśli gracz jest kiepskim negocjatorem i nie lubi tzw. „gry nad stołem”? Przy parzystej liczbie graczy ten problem nie istnieje, gdyż zwyczajnie każdy znajdzie swoją parę. Przy trójce i piątce graczy ktoś zostaje bez pary. Wtedy rozgrywka zyskuje zażarte dyskusje, próby przekupstwa, zastraszania i innej perswazji. W ostateczności pomaga zdolność jednego z klanów, który wyjątkowo dobrze radzi sobie bez zawiązywania sojuszów.
O jak Oni
Tak, w grze będziemy się nawalać wielkimi potworami. W końcu to Japonia, a jak Japonia to Godzilla. Potwory rekrutujemy kupując karty (Karta Sezonu). Oni posiada dużą siłę lub wprowadza do gry ciekawy efekt. Raz pozyskany potwór pozostaje z nami do końca gry. Oni wprowadzają koloryt i urozmaicają rozgrywkę, jednak gra nie jest wyścigiem zbrojeń i nie wygrywa ten, kto zbierze więcej tych potężnych istot. Dodatkowo część z potworów posiada większą siłę, gdy gracz ma niski honor. Wyśmienicie równoważy to rozgrywkę i każdemu daje opcje.
P jak pionki
Nie napawajmy się wspaniałym wyglądem figurek. I nie przyzwyczajajmy się do nich. One wciąż będą znikać. Stracimy je popełniając seppuku, przegrywając bitwy czy posyłając do klasztoru. Jednak każda z tych „strat” oznacza jakiś nasz zysk, jeżeli dobrze to rozegraliśmy. W tej grze sprawdza się powiedzenie o przegrywaniu bitew i wygrywaniu wojen.
R jak reparacje wojenne
Po bitwie zwycięzca otrzymuje znacznik danego terytorium, który przyda się przy końcowym podliczaniu punktów zwycięstwa (im więcej znaczników innych terytoriów, tym więcej PZ). Przegrany zabija wszystkie swoje figurki na danym terytorium, jeśli wcześniej tego nie zrobił akcją seppuku. Zwycięzca i przegrany oddają wszystkie monety użyte w licytacji – przegrany odkłada je do wspólnej puli, zwycięzca przekazuje je przegranemu. To są właśnie reparacje. Przegrany wychodzi zatem z bitwy uboższy o postawioną przez siebie sumę, ale bogatszy o to, czym licytował przeciwnik. Jeśli przegramy pierwszą bitwę, stać nas na opłacenie (i pewnie wygranie) kolejnej. To ile postawić w licytacji nigdy nie jest oczywiste – nie chcemy dać za mało, żeby nie zostać przelicytowanym oraz nie chcemy dać za dużo, aby samemu się nie spłukać oraz nie wzbogacić za bardzo przeciwnika wysokością reparacji. Ten prosty mechanizm balansuje rozgrywkę oraz zapobiega tzw. efektowi śnieżnej kuli. Gracz nie uzyska nigdy przewagi nie do odrobienia przez pozostałych.
S jak strategia i T jak taktyka
Trudno w tej grze cokolwiek zaplanować, gdyż rozgrywka jest dynamiczna. Sytuacja na planszy nieustannie ulega zmianie. Co więcej – nie tyle gramy przeciwko grze, co przeciwko graczom. Ich strategia jest wyzwaniem dla naszej strategii. Więcej obserwujemy, mniej planujemy. Nie wychodzimy nigdy z oczywistych założeń, ponieważ tych nie ma. To gra taktyczna.
U jak umami,
czyli po japońsku przyjemny, słony smak W 2000 roku umami stał się nowym, piątym smakiem. Rising Sun jest nowym smakiem w świecie gier planszowych. Wydaje się też, że stanie się smakiem podstawowym.
W jak wojna
To gra o kontrolowaniu terytoriów. Nie da się unikać walki, gra dąży do niej. Z jednej strony chcemy się „przyjaźnić” z graczami, aby wchodzić z nimi w sojusze. Z drugiej są naszymi wrogami, gdyż rywalizujemy o te same terytoria. Rotacja kto jest wrogiem, a kto przyjacielem jest nieustanna.
Z jak zdrada
Urokiem sojuszy jest to, że są nietrwałe. Możemy zdradzać i być zdradzonym. Możemy wejść z kimś sojusz i łudzić go przez większość rundy nadzieją, że jest bezpieczny. Sama akcja zdrady jest potężna. Wykonuje ją wyłącznie gracz, który ją wybrał – reszta w swej kolejce nie robi nic. Pozwala zastąpić dwie dowolne figurki własnymi. Oczywiście zdrada ma swoje konsekwencje – kosztuje nas utratę honoru. Nie tracimy honoru, jeśli nie byliśmy z kimś w sojuszu. Granie solo i zagrywanie zdrad jest jedną z dróg do zwycięstwa.
Ż jak żywotność
Liczba zmiennych w grze oraz istotny wpływ graczy na nią gwarantuje, że gra nie stanie się monotonna, powtarzalna i nudna. Do tego proste zasady sprawiają, że chcemy do niej często zasiadać, bez konieczności zaglądania do instrukcji. Co więcej, proste zasady zachęcają do grania z nowymi osobami. A granie z nowymi osobami w Rising Sun to jak granie w nową grę.
Plus
+ można wygrywać bitwy nie tylko siłowo
+ minimalizm, brak jakiejkolwiek zbędnej zasady,
+ wiele dróg (religijna, dyplomatyczna i militarna)
+ wielkie potwory na planszy
Minus
– przy 5 i 6 graczach może się dłużyć czekanie na swój ruch
Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.
To rewizja recenzji, która pierwotnie ukazała się w Rebel Times nr 127
Ilustracje super!