Autor: James A. Wilson
Artysta: Andrew Bosley
Rok: 2018
Wydawnictwo: Starling Games, Rebel
Gatunek: Karciana, Worker-placement, Fantasy
Gracze: 1-4, polecane: 3
Czas: 40-80 min
Wiek: 13+, polecane 12+
Od wielu pokoleń leśny lud rozwijał swą osadę w cieniu potężnego Wiecznego Drzewa. Drzewo szczodrze dzieliło się swymi rozłożystymi gałęziami, głęboko sięgającymi konarami oraz należącą do niego łąką, rzeką i parowem. Jednak nastał teraz czas wyprawy. Wielu jest ciekawych, co kryje się poza cieniem Wiecznego Drzewa. Jako jeden z pionierów wyruszasz wraz z ekspedycją, by zasiedlić nowe lądy i wznieść dla siebie nowy dom.
W 2009 roku pan Wilson z żoną zagrali w Carcassonne. Życie dotychczas niegrających państwa Wilsonów zmieniło się nieodwracalnie. Kolejne gry – Agricola i Race for the Galaxy skradły ich serca. Ale wraz z niezliczoną liczbą partii, pan Wilson zaczął dostrzegać ich niedoskonałości. – Dlaczego w Agricoli mechanika worker-placement jest sercem rozgrywki, a nie ciekawsze karty ulepszeń i pomocników? – pytał sam siebie pan Wilson. Większość graczy rozglądałaby się za inną grą, ale nie pan Wilson. On chciał ją poprawić. Postawił sobie za cel stworzyć grę, która spełniałaby jego wymagania lepiej niż Stone Age czy 7 Cudów Świata. I tak po pięciu latach powstał jego debiut.
Najpierw temat, potem mechanika. Jednym z celów pana Wilsona było ścisłe powiązanie mechaniki z tematem. Jego ulubioną i pierwszą zaprojektowaną kartą jest cmentarz. Postawiony na nim pracownik („worker”) zostaje utracony – umiera. To bolesna strata. Rekompensatą ma być spadek, czyli darmowe wystawienie innej karty. A jako że na cmentarzu się „kopie”, karta ta będzie losowa – wygrzebana z talii!
Everdell jest grą karcianą, w której gracze rywalizują i ścigają się o zbudowanie jak najlepszego miasta. Wpleciono w nią mechanikę worker placement, ustawiania pionków na polach planszy, aby uzyskać surowce. Będziemy budować miasto, układając tablo kart. A skoro karty to popularne karciane mechanizmy, takie jak draft (dobieranie kart), zarządzanie ręką (szukanie sposobów zagrywania kart) i kolekcjonowanie (zbieranie pożądanych kart).
Każda runda to trzy decyzje do podjęcia: „uplasowanie” robotnika, zagranie karty lub zakończenie sezonu. Robotnikami zbieramy surowce. Zgromadzone surowce służą opłaceniu kart. Zakończenie sezonu służy zebraniu zużytych robotników w celu ponownego ich wykorzystania. Circle of life…
Trzecie i najważniejsze założenie pana Wilsona,z którym przystąpił do projektowania gry, to podarować graczom mnóstwo dobrej zabawy. Gra jest prosta, łatwa do nauki i umiarkowanie długa. Autor określa jej trudność na poziomie 7 Cudów Świata, gra w nią z ośmioletnim synem. Ciekawa rozgrywka wynika z szukania powiązań pomiędzy kartami, jak najlepszego użycia surowców oraz konieczności zmieszczenia się w limicie 15 kart, jakie możemy wystawić w naszym mieście.
Sukces nie udałby się bez pracy ilustratora. Andrew Bosley perfekcyjnie maluje świat leśnych zwierząt, przypominający Redwall, O czym szumią wierzby, Piotrusia Królika lub Mysiej Straży. Dobra ilustracja potrafi tchnąć życie w dzieło. Ilustracje oddają także dynamikę przemian, jakie zachodzą w świecie roślin i zwierząt. Jedne pokazują las zimą, na innych widzimy roztopy, deszcz lub pełne słońce.
Ilustracje pokazują także wyobrażone, bajkowe życie leśnych zwierząt. Gra polega na budowaniu miasta, jednak tylko połowa kart to budynki, reszta zaś to ich mieszkańcy. Na ilustracjach do gry Osadnicy: Narodziny Imperium artysta Tomasz Jędruszek umiejętnie przemyca urywki z życia tytułowych bohaterów. Ale co z tego, skoro w samej grze tytułowi osadnicy (jako karty) nie występują! Wszystkie karty są kartami budynków. – Jesteś tylko obrazkiem! – można parafrazować słowa szeryfa Chudego do Buzza Astrala. Osadnicy to gra o budynkach, Everdell – o mieszkańcach. Może dlatego łatwiej utożsamić i zaprzyjaźnić nam się z tą drugą…
Udany zabieg ukazania, jak mija rok w lesie widzimy nie tylko na ilustracjach, ale i w samym działaniu gry. Mechanika jest lustrzanym odbiciem rocznego cyklu przyrody – z trudnym wychodzeniem z zimy i pierwszymi zasiewami na wiosnę (mało surowców, niska produkcja), rozkwitnięciem w lecie oraz plonami na jesień (największa produkcja). Zaczynamy ociężale niczym lokomotywa, która rusza ze stacji. Jesteśmy jeszcze ospali po zimowym śnie. Nasze spiżarnie świecą pustkami. A przecież od tego, jak wejdziemy w wiosnę zależy bardzo dużo. Pierwsze decyzje są trudne, nie możemy pozwolić sobie na przypadkowy, nieprzemyślany, niepotrzebny ruch (zwłaszcza, że w pierwszym sezonie mamy ich zaledwie kilka, w tym jedynie dwa ruchy pionkami). Wiosną rodzi się pierwsze potomstwo (więcej łap do pracy), pojawiają się pierwsze zbiory, a na naszej łączce wyrasta coraz więcej budynków. Jesień to ostatni czas na zbiory, ale mamy ich dość nagromadzonych przez cały ten czas. Nowe budynki powstają niczym grzyby po deszczu. Wraz z nadejściem zimy sprawdzamy, jak dobrze się do niej przygotowaliśmy. Gra się kończy, a my liczymy punkty zwycięstwa.
Ciekawym rozwiązaniem jest zrezygnowanie ze wspólnych ram czasowych dla wszystkich graczy. Każdy kończy poprzedni sezon i rozpoczyna kolejny niezależnie od siebie. Jeśli ja kończę wiosnę i zaczynam lato, ktoś inny może jeszcze kilka rund grać wiosnę. Przekłada się to na ciekawą decyzyjność, gdyż zakończenie sezonu sprząta planszę z naszych pionków, a co za tym idzie – zwalnia miejsce dla pionków pozostałych graczy. Natomiast fakt, że każdy otrzymuje nowych robotników w prosty i jednakowy sposób, podczas przechodzenia na kolejny sezon, nadaje rozgrywce czytelności oraz zapewnia jej określony rytm.
Karty występują w dwóch rodzajach. Budynki wystawiamy z drewna, żywicy i kamyków. Mieszkańców – dzięki jagodom lub budynkom. Jeśli wybudowaliśmy szkołę, możemy wyłożyć nauczyciela. Darmo gramy gołębia, gdy ten może znaleźć u nas pocztę. Oczywiście wpierw musimy wylosować odpowiednią parę kart. A w tym dopomoże poczta gołębia, która przynosi nam listy (czytaj: karty).
Wszystkie karty dodatkowo dzielą się na pięć kategorii.
Zielone produkują surowce – raz w momencie wybudowania oraz raz wiosną i jesienią. Niektóre oferują ciekawe opcje jak skopiowanie produkcji z innej karty, nawet tej należącej do sąsiada.
Bordowe nie dają efektu od razu, ale potem; to tutaj dzieje się najciekawsza akcja, gdyż działają jak dodatkowe pola dla robotników, których można przydzielić na te karty zamiast na planszę (można zabawić w gospodzie lub skończyć w podziemiach).
Niebieskie dają bonusy po zagraniu innej karty.
Szare są jak wędrowne zwierzęta – chwilę podziałają, po czym odchodzą. Ich efekt odpalany jest tylko w momencie wystawienia. Chcemy je usunąć ze stołu i zrobić miejsce kolejnym.
Fioletowe to bonus na koniec gry, po spełnieniu określonych przez nie warunków.
Symbole na kartach są przedstawione w ozdobnej formie – koszt karty widzimy na przykład jako spływającą po drzewie żywicę lub kwitnące jagody. W grze występuje ponad setka kart, ale tylko piętnaście z nich może znaleźć się w naszym mieście. Gdy na początku, po pierwszym sezonie, udaje nam się wystawić ledwo trzy-
-cztery karty, nie czujemy jeszcze tej presji. Ograniczenie daje się we znaki jesienią, kiedy mamy co wybudować, mamy za co, ale nie mamy gdzie. Po co ten limit? Wymusza na nas decyzyjność. Sprawdza naszą umiejętność planowania oraz zachowania balansu. Czy umiemy w pewnym momencie zrezygnować ze zwykłych kart produkcyjnych, dających nam korzyści tu i teraz (surowce), na rzecz kart unikatowych, drogich w zagraniu i dających korzyści na sam koniec? Jest tu niewiele możliwości odrzucania zagranych kart. W efekcie jest konkretnie, ciasno, decyzyjnie. Zero tolerancji dla zbędnych i błędnych ruchów. To ten moment, gdy Everdell przestaje być przyjemną grą rodzinną, a pokazuje pazurki.
Kolejny podział kart – na powszechne i unikatowe. Pan Wilson przyznaje się do inspiracji grami CCG. Kolekcjonerskie karcianki biorą swą nazwę ze sposobu, w jaki zdobywamy karty. Otwieramy paczuszkę i znajdujemy tam losowy zestaw kart. Część z nich jest powszechnych, zdecydowana mniejszość – unikatowych. Everdell ma dawać nam te same emocje, jakie czują kolekcjonerzy. Tyle że zamiast otwierania paczki, losujemy karty ze wspólnej talii. I musimy znaleźć sposób, jak z tego złożyć coś sensownego.
Wrzucenie wszystkich kart do jednego worka (nie ma tu podziału na kilka talii w zależności od epoki, jak w 7 Cudach Świata) oraz losowy ich dobór, czynią z Everdell grę taktyczną. Brak tu planowania na kilka rund do przodu. Gramy tym, co mamy. Nie muszę dodawać, że dzięki temu brak jest strategii wygrywającej. Owszem, można zaplanować sobie pewne ewidentnie mocniejsze zagrania (np. kombinacja Zamku i Króla), ale może okazać się zgubne liczenie na dobry dociąg w talii liczącej sobie sto dwadzieścia sześć kart.
W drugą stronę – czy tak dużą losowość nie niweczy całej tej idei łączenia ze sobą kart w potężne kombosy? Przecież karcianki liczą sobie zazwyczaj około pięćdziesięciu, a nawet i trzydziestu kart w talii – co daje realną szansę wylosować pożądany zestaw kart. W Everdell nie możemy wystawiać na ślepo, licząc na pojawienie się pasującej karty. Bo ta się pewnie nie pojawi. Ale nie jesteśmy ograniczeni jedynie do kart na ręce. Środek planszy to tzw. łąka, na której stale przebywa osiem kart. Są one dostępne dla wszystkich. Możemy je zagrywać identycznie jak karty z ręki – prosto do naszego miasteczka. Pojawiają się losowo, jednak na leśnej polanie panuje ciągły ruch. Zaraz po tym jak ktoś bierze kartę, w jej miejsce pojawia się kolejna. Dzięki łące jest wygodnie – nie musimy trzymać w ręku całych plików kart i długo zastanawiać się, co z nimi zrobić (dlatego projektując grę, można było ustalić limit ośmiu kart na ręce). Dzięki łące jest większy wybór – nie jesteśmy zdani tylko na swą rękę. Dzięki łące pojawia się element negatywnej interakcji – możemy komuś podebrać kartę.
W grze występują opisane już elementy taktyczne, ale są również strategiczne – związane z planowaniem wprzód. Ścigamy się i rywalizujemy o zdobycie ośmiu osiągnięć. Cztery z nich są stałe i zdobywa się je za kolekcjonowanie tego samego typu kart. Pozostałe cztery losuje się przed grą spośród kilkunastu. Wymagają zebrania kart w jakiś sposób ze sobą powiązanych (np. „australijski” flying doctor, który to tytuł otrzymujemy za wystawienie kart doktora i gołębia pocztowego). Poza mocnym osadzeniem tematycznym, osiągnięcia są warte punkty zwycięstwa oraz dają jakiś duży bonus w grze.
Everdell to prosta gra. ale nie prostacka. Pod ślicznym wyglądem Everdell i pod znanymi z innych gier mechanikami kryje się ciekawa układanka z kart.
Plus
+ działanie kart stara się odwzorować tematykę gry
+ łączy wiele ciekawych rozwiązań rozproszonych po innych grach
Minus
– czasem karty mogą „nie podejść”


ADAMA KRUKIEWICZA OPOWIEŚĆ O KAMIENNYCH OBELISKACH
Dawno, dawno temu w odległej krainie zwanej Wierzbowym Zakątkiem młody myszek wpatrywał się w górskie pasma majaczące na horyzoncie, zastanawiając się, co też leży po ich drugiej stronie. Dotąd znał jedynie życie pełne znoju, tak jak reszta podobnych jej stworzeń w tych trudnych czasach. W krainie toczyła się ongiś wojna, podczas której dzielne stworzenia, stojąc ramię w ramię, odpierały ataki węży z Północnej Dziczy. Choć walki ustały już jakiś czas temu, każda kropla miodu i każda garść jagód wciąż była na wagę złota.
To tam pośród biedy i zniszczenia żył ów myszek pełen marzeń i nadziei, a na imię było mu Przemyszław Ogonek.
Jego ojciec, odważny wojownik, stracił życie na wojnie. Wiadomość o śmierci ojca wkrótce odebrała chęć do życia matce Przemyszława, który od tej pory, jako biedna sierota, błąkał się po ciemnych uliczkach Wierzbowego Zakątka.
W trudnych latach młodości przeżył wiele przygód, z których ledwo uszedł z życiem, ale spryt i silna wola – i niemała dawka szczęścia – pomogły mu przetrwać. Wciąż towarzyszyły mu marzenia o lepszych krainach leżących za górami. Przemyszław zdawał sobie sprawę, że taka wyprawa mogła dla niego oznaczać śmierć, lecz w Wierzbowym Zakątku nie było dla niego żadnej przyszłości.
Wreszcie nadszedł ten czas.
Przemyszławowi udało się przekonać trzech przyjaciół, aby wraz z nim wybrali się w tę podróż. Wyruszyli więc razem w zimny poranek w miesiącu Nowopędnika jak tułacze szukający krainy, której istnienia nie byli nawet pewni.
Wiele historii opowiedziano o tej długiej wyprawie przez Wydmową Pustynię i Góry Strzeliste. Była to przerażająca przygoda, która trwała dziewięć miesięcy i ostatecznie pochłonęła żywot najdroższego przyjaciela Przemyszława.
Lecz gdy wątła nić nadziei już miała się zerwać, dziewiętnastego dnia Wyczekiwańca podróżnicy zdobyli ostatni szczyt i ujrzeli cud, którego tak długo wypatrywali. Tego dnia promienie słońca przedarły się przez ciemne zasłony chmur i oświetliły przecudną zieloną dolinę rozciągającą się u stóp góry. Była to kraina nietknięta złem wojny ni ręką chciwości.
Przez wiele tygodni badali dolinę, aby w końcu osiąść pośród korzeni drzewa, które pewnego dnia miało się stać pomnikiem ich nadziei i nosić miano Wiecznego Drzewa.
Przemyszław nadał dolinie nazwę Everdell i pobłogosławił ją.
Niemalże natychmiast po podjęciu decyzji o osiedleniu postanowił wznieść monument, aby upamiętnić drogę, która przywiodła ich do tego świętego miejsca.
Postawili więc dziewięć białych kamieni, każdy na pamiątkę jednego miesiąca podróży. W kamieniach tych wyryli swoje marzenia i nadzieje, a także wyzwanie dla nas wszystkich, którzy miłują pokój i gościnność naszego ukochanego królestwa.
Oto słowa Przemyszława Ogonka wyryte w kamieniu, które na zawsze powinny zostać w naszej pamięci:
Nie ma smutku zbyt głębokiego dla nadziei.
Nawet najciemniejsza północ stoi u zarania poranka.
Chwytaj dzień, niech będzie Twą pieśnią.
A dzwon niech wybija już zawsze tylko prawdę.
Teraz idź, idź w świat i niech Twe życie, niczym ten kamień, będzie inspiracją dla nadchodzących pokoleń!
Żródło: polska instrukcja przygotowana przez wydawnictwo Rebel
Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.
To rewizja recenzji, która pierwotnie ukazała się w Rebel Times nr 134