The One Ring – 11. Utopione skarby

Przygoda kończy się heroiczną śmiercią jednego z bohaterów. Reszcie udaje się uciec, ale czy zdołają się otrząsnąć po tak wielkiej stracie?

drużyna

Gosia – Eregasta, Leśna Kobieta, uczennica Radagasta; zakłada swój pierwszy przyczółek i gromadzi uczniów

Andrzej – Eryn, Elf, syn króla Thranduila; widząc Eregastę nie żałuje opuszczenia Pałacu Elfów

Dawid – Hadrin, krasnolud z Samotnej Góry; zabił upiora króla Thraina II i odebrał mu Pierścień Durina, ale pragnie więcej skarbów

Tomek – Usari – dziecię dwóch ludów – Beoirningów i Ludzi Gór; jego głównym zadaniem jest, aby Hadrin dotarł bezpieczny do Górskich Sal

drugi plan

Czarownica – dawna uczennica Radagasta Burego, przeszła na stronę Nekromanty z Dol Guldur, zastawiła pułapki na Eryna i Eregastę

Garhilda Lisica – niegdyś pomagała Radagastowi Buremu, teraz znów jest gotowa to czynić

Kruk – potrafi przenosić rzeczy i posługiwać się ludzką mową; dawny sługa Bodrina, brata Hadrina; roznosił fiolki z Czarną Mazią; kiedyś Eryn próbował go zastrzelić w Grodzie na Obrzeżu

Driba – goblin strzegący skarbów zatopionych na bagnach

Ghor Plugawiec – ork władający twierdzą Dwimmerhorn na Polach Gladden

intro

Czarownica przeciągnęła ostrymi paznokciami, zostawiając ślady na swej czarnej skórze. Tutejsze jej sługi nie rozumieją dlaczego to robi. Dla nich wciąż jest kimś egzotycznym. Pewnie teraz zastanawiają się, czy w ten sposób Umbarczycy wymierzają sobie pokutę albo wyrażają gniew.

Czarownica wiedziała, że jej plan znów zawiódł, jak tylko mroczne młode zjawiły się przedwcześnie, bez swej matki. Do tej pory wszystkie sługi ją zawiodły. Ale one były stąd.

Czarownica wskazała na jednego z tych, który przybył z południa wraz z nią. Następnie wskazała na jego córkę. Młoda kobieta o szalonym wzroku. Pójdzie na drugi koniec lasu. Przejdzie słynnym Szlakiem. Znajdzie Wzgórze Tyrana. Rozmówi się z jego władcą

Usari polował bez przerwy przez ostatni tydzień i wiele myślał na ten temat. Zauważył, że zawsze tak samo wybiera miejsce łowów. Szukał takiego, gdzie spodziewał się zastać ofiarę. Gdzie będzie coś, co ją tam przyciągnie. Albo będzie to miejsce dobrze jej znane, do którego stale powraca. Czyż nie tak postępuje Czarownica, zastawiając pułapkę na nich? Jedna czekała na Eryna w Kurhanie Odrzuconych, druga na Eregastę w Lisiej Norze. Czy teraz kolej na Hadrina?

Na bagnach złoto, błyskotki i świecidełka są bezużyteczne. Na bagnach każda zbędna rzecz to dodatkowe obciążenie. Liczy się tylko to, co pozwoli ci przetrwać. Cokolwiek co osłoni od owadów albo nie pozwoli utonąć. Ale nie dla Ghora Plugawca. Wielki Uruk jest ponad to. Dzierży w swych łapach ciężki, gigantyczny i nieporęczny oręż. Trzonek odebrał królowi krasnoludów służącemu w Dol Guldur. Głownie ustroił najokazalszymi spośród klejnotów pozostałych po elfach dawno temu zamieszkałych Dol Guldur. Tak plugawy oręż pokazywał orczą pogardę elfów, gdyż z każdym uderzeniem drogocenne dla nich klejnoty mogły pęknąć. Ghor Plugawiec potrafi postępować tak, by go podziwiano i słuchano.

Znalezione obrazy dla zapytania orc concept art artwork

Eryn po raz pierwszy zobaczył piękno, którego nigdy by nie ujrzał w skrytym pośród mroku Pałacu Thranduila. Na kwietnej łące, skąpanej w świetle zachodzącego słońca, ludzka kobieta zbiera wyglądające jak żywe płomienie kwiaty krokosmii. Po jej rudych, rozjarzonych puklach skaczą tańczące refleksy. Nagle przestaje być strażniczką puszczy, groźną wojowniczką, powierniczką mądrości Radagasta, na której barkach spoczywa zabicie Czarownicy, pokonanie Pełzającej Zarazy i zdobycie zaufania Vidugaluma. Eryn z zachwytem patrzy na jej spokój, dobroć, naturalną harmonię. Jest zupełnie nieświadoma swego piękna. Ono pochodzi z niej samej. W przeciwieństwie do elfów. Elfy są świadome swego piękna i dostojeństwa. Każdy ich krok przepełnia godność i poczucie dumy. Zamknięte w swym Pałacu nie dostrzegają jak piękni mogą być ludzie.

Kryjówka nie pozostała dłużej ukryta. Garhilda Lisica zebrała całkiem pokaźną kompanię ludzi lasu gotowych do pracy. Ochotnicy słyszeli o dokonaniach Eregasty i chcieli pomóc. Zrobią wszystko, aby pola uprawne w Dolinie Anduiny przestały jałowieć. W ich słowach przebrzmiewa nadzieja.

Eregasta uświadamia sobie jak rozległa jest Mroczna Puszcza. Przez cały ten czas udało się oczyścić zaledwie skrawek. Zasiane ziarna nie kiełkują albo rosną bardzo, bardzo powoli. Wszystko co robi wydaje się teraz być pieśnią. Pieśnią, której echo jest wciąż słabe. Za każdym razem gdy próbuje się zbliżyć i wsłuchać się w nią, ona się oddala.

Nawet Radagast w pojedynkę nie dawał rady walczyć z Cieniem Mrocznej Puszczy. I ona też nie zdoła tego dokonać sama. Eregasta postanawia dzielić się swą wiedzą. Już teraz zaczęła od Garfildy Lisicy, której wyjawiła metodę przygotowania antidotum. W dalszej kolejności wszystkie osoby godne zaufania przyuczy do tego, by wraz z nią strzegły Puszczy i służyły ludziom lasu. Eregasta przegna pająki i stworzy własną sieć – czujnych agentów, przybranych uczniów, ukrytych laboratoriów.

A potem pojawia się druga myśl. Podzieli się wiedzą, ale tylko jej częścią. Większość zachowa dla siebie.

Driba przywykł do smrodu orków, ale nie przywykł do ohydnego smrodu bagien. Nie znał wcześniej tej dziwnej woni. Ma ona w sobie coś odurzającego, hipnotyzującego. Coś podobnego wdychał w komnacie Czarownicy, kiedy uczyła go dziwnych praktyk. I teraz też, wdychając mdłe, duszące opary bagien czuje więcej, głębiej i dalej. Nakłada sobie na twarz czarną maź. Po chwili jego zmysły pozwala mu dostrzegać rzeczy.

Czy przypadkiem w te toni nie spoczywa ciało elfa? Wygląda jakby spał, jego ciało jest nienaruszone, choć nie żyje i spoczywa tutaj od tysięcy lat. Obok leży stary, pordzewiały miecz… To miejsce dawnej bitwy. To miejsce coś znaczy. To miejsce jest warte pilnowania.

Hadrina, który po raz pierwszy tego dnia wychodzi na zewnątrz, zastaje zmrok. Praca nad budową laboratorium pochłonęła go na tyle, że nawet nie zauważył mijających godzin. Tutaj, na skraju Mrocznej Puszczy, daleko na południe od domu, znów poczuł się jak krasnolud pracujący bez chwili przerwy. Z satysfakcją zapala fajkę. Nabija ją resztką fajkowego ziela, które zabrał z Ereboru. Zauważa, że została mu już końcówka, już wkrótce nie będzie miał co palić. Ale nie zamierza teraz się tym martwić.

Nagle jego ciało tężeje, a oczy otwierają się szeroko. Natychmiast gasi fajkę i rozwiewa dym. Wskakuje pomiędzy konary drzewa i ani drgnie. Czeka jeszcze chwilę i wygląda ostrożnie. Czarna chmura odleciała równie szybko, jak nadleciała. Krasnolud głośno przeklina. Krebainy musiały go dostrzec. Przeklęte, zobaczyły to co chciały! Odnalazły zagubiony trop i zrobiły nawrót. Zawróciły w stronę Dwimmerhorn.

Znalezione obrazy dla zapytania mythology

w poprzednich odcinkach

Drużyna nie zdobywa zaufania Vidugaluma. Musi wpierw wykazać się czynami – pozbyć się zarazy lub dokonać zwiadu przejętej przez orki twierdzy.

wydarzenia

    1. Założenie Eremu
    2. Wyprawa na zachód
    3. Krebainy i martwi podróżni
    4. Obraz spustoszonej doliny
    5. Powrót kruka
    6. Przeprawa przez rzekę
    7. Poszukiwanie zatopionych skarbów
    8. Atak goblinów
    9. Bohaterska śmierć

Erem

Przełom wiosny i lata obrodził w owady. Ich obecność staje się coraz bardziej dokuczliwa, aż wreszcie nieznośna. Krasnolud okadza miejsce swą fajką, a Eregasta zbiera owoce z czarnej porzeczki, ale walka jest nierówna i skazana na przegraną.

Eregasta dzieląca się wiedzą Radagasta szybko zdobywa rozgłos i zjawiają się kolejni chętni jej posłuchać. Wielu ściąga też sama Garhilda Lisica, która również służyła Radagastowi, choć było to dawno temu. Laboratorium Szalonego Krasnoluda, bo tak nazywają to miejsce miejscowi, widząc pochłoniętego pracą Hadrina, dla Eregasty nosi inne miano. To Erem, skrót od Eremedium. To tu powstaje lek na Pełzającą Zarazę, zatruwającą pszczoły i pola Doliny Anduiny.

Spalona jama pozostaje nieopodal, a to miejsce staje się jasnym punktem w tej okolicy. Wiele zostało zrobione. Wielu zgłosiło się do pomocy. Jednak to miejsce na skraju Mrocznej Puszczy wymaga nie tygodnia, a miesięcy pracy.

Czasy ukrywania się i uciekania minęły. Teraz nastały czasy budowy i bronienia tego. Garhilda i jej pomocniczy nie opuszczą Eremu w razie zagrożenia. Eregasta zyskała nie tylko uczniów, ale i strażników – tak jak chciała. Usari spogląda na nich z dumą. Jego lud również broni górskich przełęczy do ostatku sił.

Eregasta już dawno nauczyła się rozumieć Mroczną Puszczę i teraz gdy znów jest w jej pobliżu, docierają do niej niepokojące oznaki. Czarownica powróciła do Dol Guldur! Ergeasta przypomina sobie wizję skradzioną milczącej elfce. Zobaczyła strome schody prowadzące na górny zamek, a tam portal utkany z cienia. Teraz Eregasta rozumie, że ta ciemność i to miejsce na Wzgórzu Czarnoksięstwa stanowi źródło mocy Czarownicy.

Ciemne chmury

Czas goni, Vidugalum oczekuje raportu ze zwiadu Dwimmerhorn, a Hartfast przywódca ludzi gór oczekuje pomocy Hadrina w wojnie z Królem Goblinów. Droga do Pól Gladden wiedzie na północ i zachód. A strzegą ją szpiedzy Cienia. Czarne chmury, które nie poruszają się z wiatrem. I nadzwyczaj trudna to sztuka umknąć sprzed ich oczu i nie dać się zauważyć.

Coś jednak odwraca ich uwagę. Skupiają się w jednym miejscu i lądują nieopodal, ignorując wszystko inne. Coś przyciągnęło ich uwagę i spędzają tam już długo czasu. To również niespodziewana, co doskonała okazja do ominięcia ich niezauważonymi. Ale nie dla Eregasty Ciekawskiej. Co też one tam odnalazły? Nie bacząc na ryzyko ta już podkrada się pod stado, ledwo strwożony Eryn nadąża za nią.

Na początek wspina się na wzgórze, za którym wpierw drużyna się skryła. Dookoła pustkowie i rozświetlone na czerwono trawy światłem zachodzącego słońca. Eregasta nie spieszy się. Czeka, aż podmuchy wiatru poruszają i szeleszczą łanami i wtedy ona porusza się wraz z nimi. Cierpliwie krok po kroku zbliża się do ptaszysk i ta cierpliwość zostaje wynagrodzona.

Gobliny Vidugaluma

Ptaszyska zatrzymały się na kolację. Dostrzegły ciało podróżnego zabitego przez bandę goblinów. Broniąc się ubił jednego z napastników i Eregasta rozpoznaje w nim goblina służącego Vidugalumowi. Tak sobie poczynają spuszczone ze smyczy. Nie mogąc dopaść elfa, wzięły odwet na przypadkowym wędrowcu. Eregasta z ponurą satysfakcją stwierdza, że nie myliła się co do goblinów. Gobliny doszczętnie ograbiły zwłoki, choć je same zostawiły, ku zadowoleniu wygłodniałych ptaszysk.

Nieszczęsny podróżniku, który napotkałeś inną żywą istotę na tych bezdrożach, kim byłeś? Tego Eregasta pewnie już nigdy się nie dowie, ale na pewno kimś znaczącym. Człowiekowi towarzyszyła piątka innych oraz zwierzęta juczne. Na jego palcu zaś lśni w zachodzącym słońcu złoty pierścień, który właśnie zagarnia największy z kruków. Kracząc z zadowolenia odlatuje niosąc cenny dar dla swego Pana. Głupie ptaszysko nie wie, że to nie tego Pierścienia szukali.

Ptaszyska w końcu odlatują i Hadrin jest pierwszym, który sprawdza czy coś jeszcze tu nie zostało. Gobliny i krebainy mogły przecież coś przeoczyć. Na piersi podróżnego spoczywa roztrzaskany medalion. Przedstawia obcy, geometryczny kształt, którego teraz nie sposób rozpoznać. Gdy Hadrin zbliża do niego swą dłoń nagle Pierścień na jego palcu rozświetla się i nie chce zgasnąć. To nie blask odbitego słońca, ale własne światło, wytwarzane przez Pierścień. Zdumiony i strwożony Hadrin natychmiast chowa dłoń w rękawicy.

Niedźwiedzie truchło

Dolina Anduiny opustoszała. Opuszczone domostwa stoją niczym widma, strasząc pojedynczych podróżnych zdarzających się z bardzo rzadka. Na wielu pozostawiono ostrzeżenie. Ostrzeżenie i groźbę zarazem. Zaraza czarnych pszczół spadła na to miejsce i je splugawiła, a następnie ruszyła dalej. Usari znajduje ciało niedźwiedzi. Jego łeb tkwi w pasiece, równie czarny i oblepiony mazią jak ona. Wspaniałe stworzenie, ale tutaj instynkt go zawiódł. Usari czyni znak Beorna, a Hadrin zasypuje pasiekę. Na drzwiach pozostawiają symbol ognia i słowa nadziei – Eregesta powróci i oczyści to miejsce. Symbole są ważne.

Wielka Rzeka

Tygodnia potrzeba na przejście jednego brzegu Doliny Anduiny i dotarcie do tej, co tę dolinę uczyniła. Wielka Rzeka, najdłuższa pośród rzek Śródziemia, płynąca z Gór Szarych, równolegle do Gór Mglistych na zachodzie i Mrocznej Puszczy na wschodzie, przez Pola Gladden, Emyn Muil, Argonath, a następnie spada przez Wodogrzmoty Rauros i biegnie między Górami Białymi, przez dawną stolicę Gondoru Osgiliath, aż do Zatoki Belfalas. Jedynie dwa mosty łączą brzegi tej długiej na 1500 mil rzeki, obydwa daleko stąd – na ziemiach Beorna oraz w Osgiliath. Bez pomocy flisaków przeprawa będzie niemożliwa.

Przy brzegu stoi wielka kamienna statua. Nie jest to jednak pomnik Isildura ani Anariona, dumnie stojących na obu brzegach Anduiny i strzegących bram Gondoru daleko na południe stąd. To tylko pozostałość po chciwym trollu, który uciekał z Dol Guldur ze skarbami w łapskach, aż zastał go świt. Przez te wszystkie lata flisacy zdążyli wyzbierać kosztowności, a resztę porwał nurt rzeki. Jeden jedyny kryształ ostał się w ukrytej szczelinie, jakby od zawsze czekał na Hadrina.

Znalezione obrazy dla zapytania gladden fields concept art

Powrót kruka

Tak jak krukz, który także zdawał się tylko na to czekać. Ptaszysko zjawia się jak tylko klejnot ląduje w ręku krasnoluda, żądając go dla siebie przemawiając w ludzkiej mowie. Hadrin rozpoznaje kruka swego brata Bodrina, ale ptaszysko zdążyło zmienić już pana. Hadrin zgadza się oddać mu kryształ, ale za łódź. Nie dalej jak następnego dnia o świcie kruk powraca, siedząc na dziobie samotnej, dryfującej z nurtem rzeki łodzi.

Hadrin dostrzega, że kruk nie jest już czarny jak smoła. Nie ma też przy sobie fiolek z pełzającą mazią. Jego pióro zmieniły kolor na atramentowy.

Kruk zlatuje na rękę Hadrina , ale nie od razu zabiera kryształ. Mimo rękawicy skrywającej Pierścień kruk wie o nim. – Niebezpieczne, wysoka stawka – stuka dziobem w Pierścień. – Wkrótce nadejdą nowe czasy. Musimy gromadzić zapasy. Zanosić błyszczące do gniazda. Ty tak jak ja zbierasz, ja cię obserwowałem.

Obecność elfa płoszy jednak kruka. Już raz do niego strzelał. Zjawiają się też flisacy i odbierają skradzioną im przez ptaka łódź. Wcześniej jednak ucinają pogawędkę i dowiadują się o Siedliszczu. Zachęceni opowieściami o tym miejscu, które wkrótce stanie się ważnym węzłem handlowym, postanawiają założyć tam swoją stanicę. Usari doradza im handel kwiatami krokosmii, na które wkrótce wzrośnie popyt. Flisacy pomagają przedostać się na drugi brzeg, ale natychmiast odpływają. Przestrzegają przed tym miejscem i sami nie zamierzają przebywać tu ani chwili dłużej.

Bagniska

Drugi brzeg rzeki nie jest przyjazny. Pełno tu nieprzyjemnych bagien i czuć czające się zło. Wystarczy zrobić jeden fałszywy krok, by na zawsze wpaść w głęboką wodę. Strzec się trzeba śmiertelnie niebezpiecznych stworzeń oraz trujących oparów.

Kruk pojawia się i znika. Opowiada o wielu istotach, którzy wiele lat temu uciekały z Dol Gudlur zaatakowanego przez Białą Radę. Niektóre, jak ten skamieniały troll, niosły skarby. Te skarby ukryto tutaj, na bagnach pomiędzy uschniętymi drzewami. Kruk potrafi wskazać miejsce ich ukrycia. I za tyle błyskotek, ile jest w stanie unieść, zgodzi się być przewodnikiem do Dwimmerhorn.

Bezpieczny szlak

A kruk jest przewodnikiem o tyle dobrym, że omija wszelkie zagrożenia, jakby naprawdę chciał doprowadzić do celu, ale i sprytnym, gdyż często kluczy, jakby nie chciał by ktokolwiek zapamiętał tę drogę. Chciwe kruczysko nie chce dzielić się wiedzą o skarbach. Nie wie jednak, że wśród wędrowców jest myśliwy Usari, który potrafi utrwalać tropy, a jednocześnie ukryć je dla postronnych. Jest również Eregasta, która już raz sporządziła mapę. Dzięki zostawionym śladom oraz mapie skarbów to miejsce przestanie być ukryte.

Wyprzedzają ich liczne ślady goblinów, dość świeże. Czarne myśli pojawiają się w głowach poszukiwaczy skarbów. Czy kruk nie prowadzi ich w pułapkę? Czy nie pragnie śmierci Hadrina, by zdobyć jego najcenniejszy skarb?

Utopione skarby

Kruk wreszcie ląduje i siada na gałęzi uschniętego drzewa. Dotrzymał słowa. To tutaj. Dookoła rozległe mokradła. Pod powierzchnią wody dryfuje wielu śpiących ludzi i elfów, zmorzonych wiecznym snem. Pomiędzy nimi liczne kopce mieniące się wszystkimi kolorami złota, srebra, platyny, rubinów i szmaragdów. Utopione skarby wyglądają jak podwodne mrowiska, a każda mrówka to inny diament. Choć woda jest ciemna i zła, tak jak noc na niebie, to niezliczone kopce świecą niczym roje świetlików. To tutaj spoczywają wszystkie skarby. Skarby rzucone na środku bagniska. Na próżno Thrain II, a potem Bodrin i Hadrin wyruszył po nie do Dol Guldur. Dawno zabrano je stamtąd i ukryto tutaj. W miejscu, w które zapuściłby się tylko szaleniec.

Hadrin nagle wdeptuje w wodę tuż obok jednego z pływających ciał. Nagle ciało wstaje i zaczyna się drzeć. Opary oszukały zmysły krasnoluda. Wpadł na goblina, który właśnie podniósł alarm i zerwał cały oddział na nogi. Stwór z nienawiścią syczy na krasnoluda, po czym znika w wodzie, czekając na przybycie posiłków.

Podobny obraz

Wściekły atak goblinów

Łuk natychmiast pojawia się w rękach Eryna. Pierwsze gobliny padają od strzał. Ale w miejsce jednego padłego ścierwa pojawia się natychmiast chmara kolejnych. Eryn zaczyna się głośno śmiać. A więc tutaj umrze, pośród zapomnianych i porzuconych elfich skarbów, zapomniany i porzucony tak jak one, gdyż za wszelką cenę próbował je odzyskać. Śmiech szybko staje się grobowy, po czym elf milknie. Rażony siłą spadających na niego ciosów upada na ziemię, twarzą prosto w wodę. Widzi zanurzone ciało elfa, którego twarz wygląda znajomo. To moja twarz – ponura myśl nawiedza Eryna, po czym szybko ją strząsa. Nie, to twarz milczącej elfki. A to znaczy, że już nie będzie w stanie jej pomóc, gdyż ona od dawna nie żyje.

Gobliny najwścieklej atakują krasnoluda. Zadawniona nienawiść rozpala ich krew i nie odstępują go na krok. Krasnoludzki pancerz z Ereboru odbija większość ciosów, a mięśnie przyzwyczajone do trudu nie więdną. Ale jak długo?

Eregasta śmiało sobie poczyna z przeciwnikiem. Żaden z nich nie jest w stanie jej dosięgnąć. Eryn niedawno nauczył jej jak poruszać się z gracją. Potrafi w dobrym momencie uskoczyć przed ciosem. Goblin wywraca się do wody. Gdy się podniósł w gębie miał tatarak.

Następni wrogowie wypadają z gęstych oparów. I nawołują kolejnych. Kolejna chmara dopada Hadrina. We trzech atakują w jednym momencie. Uderzają zaślepione nienawiścią. Hadrin chwieje się na nogach, próbując ustać ostatkiem siły. Długo tak nie pociągnie, ledwo dycha, może umrzeć pośród skarbów, których pragnął. Zrywa rękawicę i pokazuje Pierścień Durina. Jeżeli ma umrzeć, to jako król. Pierścień jarzy się swym wewnętrznym blaskiem. W pobliżu znów jest coś, co go wzbudziło.

– Uciekajcie! – krzyczy krasnolud, który już wie, że nie wyjdzie z tej walki cało. On zostanie tu, pośród upragnionych skarbów. Upada nieprzytomny. Kolejne gobliny dopadają do niego i z rozkoszą zanurzają ostrza, smakując krasnoludzkiej krwi.

Rozpacz

Eryna opętują mroczne myśli. Nie żałuje Hadrina, ale jego Pierścienia. Eryn wyciąga z tobołka swoją koronę. Całą w błocie i krwi.

Usari obiecał chronić krasnoluda. Nie mógł mu pomóc. Ale może go pomścić. Zatrzymuje się i odwraca gotowy na atak. Ale nikt nie goni go. Usari upada na kolana, wypuszcza włócznię i pogrąża się w rozpaczy, ściskając łańcuch, który otrzymał od Hadrina.

Eregasta znów myśli o swym Mistrzu. Gdy spojrzała w oczy śmierci zrozumiała, że jeszcze nie jest gotowa. A teraz straciła przyjaciela. Hadrin zawsze nie strudzenie parł do przodu. Zostaną po nim znaki wbite na Jagodowym Szlaku i Laboratorium.

Kruk ląduje na ciele Hadrina. Nie pamięta, że dawniej służyło jego rodowi. A może od zawsze miało jednego pana? Oddziobuje mu palce i chwyta za Pierścień. Jego nagroda. Odlatuje zadowolony.

Wkrótce bagnisko pochłania Hadrina. Dołącza do śpiących lewitujących. Ale nie na długo. Gobliny nie goniły za resztą, bo mają to co chciały. Rzucają łańcuchy do wody i wyciągają ciężkie ciało. Czarownica po raz pierwszy od dawna będzie zadowolona.

epilog

W ciemności Belgor odzywa się. – Przybyłeś do mnie – ale Hadrin nie wie, dokąd przybył. Po chwili zdaje sobie sprawę, że nie ma już ciała. Nie ma Pierścienia. Nagle cała gromadzona w nim od dawna złość eksploduje, z niespotykaną siłą. – Mój skarb! – wykrzykuje już nie Hadrin, lecz upiór.


Komentarz grającego (kosoluk):

Intra

Sceny otwierające po raz kolejny zagrały świetnie. Co więcej, Gosi i Dawidowi udało się zgrać z intrami prowadzącego. Kadu powiedział, że z kryjówki nici bo Garhilda zbiera ochotników, a Gosia, że jej Eregasta potrzebuje uczniów! Potem zaczęliśmy od tego wątku sesję! A przecież Gosia nie umawiała się wcześniej z kadu! Z kolei Dawid nakreślił scenę z udziałem krebainów, które zjawiają się szpiegować to miejsce, po czym kontynuował to kadu w swym intro oraz potem na sesji, w drugiej scenie. Co za zgranie!
Świetne było intro Andrzeja, w którym pokazał różnicę między ludźmi i elfami. Zrozumieliśmy dlaczego tak naprawdę Eryn opuścił ciepły i bezpieczny Dwór, porzucił elfie piękno dla innego. A skarb który szuka niekoniecznie jest czymś materialnym, ale kimś. Andrzej doskonale gra splataniem wątków ludzkich i elfich.
Z kolei ja znów przewidziałem nieszczęście. Kiedyś Baradirem zwiastowałem koniec Ceawina. Tym razem padło na Hadrina. Tak jak się obawiałem, nigdy nie udało się dotrzeć nam razem do Górskich Sal.

Testy z konsekwencjami

Prowadzący konsekwentnie trzyma się zasady ustawiania stawek każdego testu – przed rzutem określa rezultat sukcesu i porażki. Ależ to podnosi napięcie! Wizja srogich konsekwencji sprawia, że satysfakcja jest podwójna – z sukcesu oraz z uniknięcia konsekwencji porażki. To też dobra okazja dla Prowadzącego, by pokazać więcej ze świata, jego reguł oraz zachowań BN. Przykładem jest spotkanie z krukiem. Hadrin rozpoczął zgadywanki. Chciał się wywiedzieć komu teraz służy ptak. Hadrin zdał test, ale znał potencjalne skutki przegranej. A konsekwencją porażki byłoby agresywne i zdecydowanie działanie kruka – wykolenie oka krasnoludowi. Tym samym kadu pokazał zachowanie BNa. jak reaguje. Wiedzieliśmy, że ten kruk się „nie pier…li”. Równie dobrze kadu mógłby określić przegraną jako ucieczkę kruka – pokazać wtedy jego ostrożność i nieufność. Albo Hadrin mógłby otrzymać Punkty Cienia – wtedy byłoby jasne że obcuje z mroczną siłą.

Coup de Grâce

Rzuciliśmy się do nierównej walki, której nie mogliśmy wygrać. Przeciwnik pojedynczo słaby, ale przewyższał nas liczebnie. Zaczynaliśmy przeciwko 12, co rundę dochodziło k6-u nowych wrogów. Prowadzący zapisał ilu goblinów liczą wszystkie atakujące nas oddziały, łącznie z posiłkami i na czas sesji ukrył tę informację. Ujawnił ją po sesji. Okazało się, że musielibyśmy zmierzyć się z 30 goblinami. Tymczasem w ciągu początkowej wymianie ognia oraz trzech rund walki, będąc w całkowitej defensywie, pokonaliśmy zaledwie 6. Zgodnie z zasadami, jeśli przeciwnik dwukrotnie przewyższa cię liczebnie, nie możesz wycofać się na dystans i używać broni zasięgowej. W efekcie wyeliminowali Eryna, naszego łucznika. Z kolei Hadrin, którego gobliny darzyły naturalną, wrodzoną nienawiścią, wciąż był obstawiony przez cztery gobliny i w miejsce zabitych pojawiały się nowe. Krasnoluda bardzo trudno zranić – i rzeczywiście, mimo licznych krytyków ze strony Prowadzącego tego dnia, Hadrin zdał WSZYSTKIE testy obrony i nie otrzymał żadnej rany. Tyle że wróg miał bonus do trafienia na tle rasowym (nienawiść do krasnoludów), w efekcie Hadrin otrzymał wiele pomniejszych ciosów i pozostało mu jedynie 4 punkty wytrzymałości (z początkowych 30).

Mimo wszystko poszło nam nieźle w walce i chwilowo zyskaliśmy trochę wolnego miejsca – nie byliśmy zdwukrotnieni. To był dobry moment na ucieczkę. Niestety znów zapomnieliśmy reguł. Kadu szybko rozsądził to znacznie na naszą korzyść, uznając że za punkt Hope możemy uciec, ale musimy przetrwać jedną rundę będąc wycofanymi. Okazuje się, że zasady działają inaczej – wycofany był tylko Eryn i mógł uciec automatycznie, bez testów i punktów nadziei. Natomiast reszta mogła przyjąć dowolną postawę, ale na koniec rundy musiałaby zdać test akrobatyki z przebiciem (6 na k6).

My jednak zagraliśmy tak, a nie inaczej i w naszej rundzie wszyscy przyjęliśmy postawę wycofaną, nie atakowaliśmy, ani nie wykonywaliśmy żadnej akcji. Wtedy dobiegły posiłki (kadu akurat wylosował 5 na k6). Wystarczył jedno trafienie, by Hadrin padł nieprzytomny. Tak też się stało. A jako, że już pierwszy goblin trafił, pozostała trójką „z automatu” dobiła go – zgonie z regułą Coup de Grâce. Jak widać nie musiał być nawet ranny, by umrzeć. Ja mogę sobie pluć w brodę, że nie doczytałem zasad. Gdybym przyjął postawę obronną zamiast wycofanej, mógłbym Usarim ochraniać Hadrina i brać ataki na siebie.

Śmierć Hadrina

Śmierć Hadrina zaskoczyła wszystkich. Mnie na tyle, że nie byłem w stanie wykrzesać z siebie sensownej reakcji i chyba palnąłem coś głupiego. Przez chwilę zastanawiałem się czy nie zostać i nie ratować Hadrina, ale zaplątałem się i dopiero potem dotarło do mnie, że co najwyżej mogę go pomścić – on naprawdę nie żyje.

Rozgrywamy kampanię w całości opartą na bohaterach graczy. Gdy jeden z nich ginie, kampania nagle traci bardzo wiele i pojawia się ziejąca wyrwa. Do tego Dawid doskonale odgrywał swą postać, pełną siły, ale i słabości. Mieliśmy poczucie, że widzimy autentyczną postać ze świata Tolkiena. To bodaj najbardziej czysta śródziemiowo, kanoniczna postać w tej kampanii. Pokazywał jak wygląda tolkienowskie zmaganie się sił dobra i zła – walczących o serce jego postaci.

Współczuje Dawidowi, bo trudne wyzwanie przed nim. Z tyłu głowy będzie miał Hadrina, z którym mocno się związał. Pewnie minie kilka sesji, nim uwolni się od tej postaci. Być może przemiana Hadrina w upiora będzie w tej kwestii pomocna. Teraz będzie mógł patrzeć na siebie z drugiej strony. Hadrin wciąż będzie obecny, tylko inaczej. Czy zechce zawalczyć o swoją postać i dać jej godny pochówek?

To była mocna sesja, która długo będzie rzutować na tę kampanię. Ja sam muszę przemyśleć własną postać. Zwłaszcza, że na kolejnej sesji udajemy się prosto do Górskich Sal. Bez Hadrina…

Usari zawiódł najbardziej jak tylko mógł. Nie wywiązał się z powierzonego mu zadania. Nie zdał testu na Człowieka Gór – nie dołączy do plemienia swego ojca. A co gorsza, osłabił je w walce z Królem Goblinów. Czy czeka go wygnanie? A może na miejscu zastanie już tylko zgliszcza?


Komentarz prowadzącego (kaduceusz):

To była jedna z krótkich sesji na tygodniu. Ja zaplanowałem do niej dwa alternatywne obroty spraw – skarby na bagnach lub próba wkradnięcia się do Dwimmerhorn – oba pokazałem w czołowce. Płynąc z flow sesji wyszło wskazanie na to pierwsze – bardzo niebezpieczne rozwiązanie.

Wewnętrznie miałem dwa cele – pokazanie tego, że dolina Andiuny jest pusta oraz pokazanie, że bagna wokół pól Gladden są niezwykle niebezpieczne – to tam kryje się nieprzyjaciel. Trochę się to udało, trochę nie. Może trzeba było podczas podróży skierować kamerę na wnętrza bohaterów, w takich wymuszonych spotlightach? Ostatecznie tych spotkań było wcale niemało – a to crebainy, a to kruczysko, a to flisacy. Ale nie wiem, czy to te sceny bez NPCów nie wyszły najlepiej – BG zostawiający ślad na opuszczonym domostwie (wyzwanie dla przeciwnika!), krasnolud badający skamieniałego trolla.

Czołówka też trochę wymknęła mi się spod kontroli – wiedziałem, że powinienem pokazać, że wyprawa na bagna jest wielkim niebezpieczeństwem dla krasnoluda (choćby przez wspomniane wyżej Hatred goblinów przeciwko krasnoludom), ale jakoś ta scena poszła mi w inną stronę. Gobliny wiedziały, że muszą szukać krasnoluda – jedną z konsekwencji z poprzednich sesji (potyczka z urukami) było to, że przeciwnik zdobył informację o odnalezionym pierścieniu.

Walka z goblinami w zamiarze była czymś na kształt walki na obrzeżach Dol Guldur kilka sesji temu, tylko teraz zdecydowałem, że skoro w pobliżu jest działająca forteca, to goblinów będzie jeszcze więcej. No i okazuje się, że w kupie siła – krok po kroku stwory wyłuskały Hadrina skazując go na zgubę. Podczas walki Gosia rozważała, czy nie pokazać notatek klanu Mchu i nie powiedzieć, że to ona jest czarownicą/jej uczennicą, ale nie zdecydowała się na to, bo powiedziałem, że musi być do tego w Forward Stance. Trochę szkoda – ciekawe jak by to wyszło. Z drugiej strony Eregasta ma 1 na Riddle i jak testowała po sesji, to wyszło jej… oko Saurona i 1 na k6, więc he, he, może jednak lepiej, że po prostu salwowali się ucieczką.

Ostatecznie to właśnie dzięki tragicznemu końcowi krasnoluda ta sesja wyszła nieźle. BG wiedzeni swoimi słabościami (pociąg do skarbów elfa i krasnoluda) trafili na prawdziwe ich składowisko – cóż z tego, jeżeli strzegły go przeważające siły wroga, a oni skiepścili krytycznie (oko Saurona) test podejścia na miejsce? (i to dokonał tego sam krasnolud) Wiadomo, że utracić postać to nic fajnego, ale jest ryzyko, jest zabawa. Zobaczymy, co teraz się urodzi z tej zmiany postaci.

Jak by nie było Hadrin, a raczej to czym jest teraz, zostaje w kampanii i w sumie z perspektywy prowadzącego jest to ciekawe rozwiązanie. Już na sesji trochę to zaspoilowałem w epilogu, także więcej nie będę mówił.

Oczywiście jak to bywa wyszło, że znów nie znaliśmy dokładnie jakichś szczegółowych zasad. W TOR jest ich jednak chyba za dużo. Zrobiłem jakiegoś szybkiego house rula, żeby nie tracić flow sesji, ale na przyszłość będziemy grać zgodnie z odnalezionymi już teraz zasadami. Szkoda, że podręczniki do TORa to jest taki burdel – gdyby rzeczy były czytelnie rozłożone, może zagralibyśmy zgodnie z zasadami (choć wtedy mogłoby się skończyć jeszcze gorzej dla drużyny).

Na marginesie mogę dodać, że w sumie to zasada Coup de Grace trochę zmieniła moje podejście do TORa. Wcześnie wydawał mi się dość graczocentryczny – kolejny system, w którym śmierć postaci wydaje się być ostatecznością. Ale wystarczy, że Twoja postać padnie, a obok jest jeszcze jeden przeciwnik, który nie atakował i w zasadzie jesteś martwy.

Po tej nieudanej (chyba po raz pierwszy) wyprawie BG muszą się wycofać i zaleczyć rany – czas na Fellowship Phase w Górskich Salach. Otwiera to możliwości do przesunięcia linii czasu no i wydania zgromadzonych pedeków. Nareszcie – chciałoby się rzec! Trochę zamarudziłem w tej części kampanii – o ile poszczególne sesje były do przyjęcia, to przełączenie się z trybu długich sesji weekendowych/wyjazdowych na krótkie sesje na tygodniu sprawiło, że mam wrażenie, że w fabule nie zdarzyło się znowu aż tak wiele, ile mogło. Zobaczymy, czy uda się to teraz odwrócić.

 

 

2 comments

  1. Dzięki, nawet nie wiesz jakie to motywujące.

    Kadu chyba chodziło o postęp w fabule świata gry, a nie o to co zrobili czy nie zrobili gracze.

    My gracze działamy w fazie action – czyli w czasie przygód.

    W fazie fellowship odpoczywamy, zimujemy, spisujemy pamiętniki, wydajemy punkty doświadczenia zebrane w czasie fazy akcji. I to wtedy właśnie Mistrz Gry posuwa świat do porządku, rozgrywa swoje intrygi. O nie, nasi wrogowie nie śpią. Odbudowują swe siły, gromadzą w strategicznych miejscach, planują uderzenie, tkają intrygi, przygotowują zamachy. To wtedy dowiadujemy się ze opuszczone wzgórze zostało zajęte przez siły wroga. Albo zamach na życie króla został udaremniony. Albo szlak opanowali zbójcy. Albo sojusznicy połączyli się węzłem małżeńskim.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.