Tytuł: Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie
Autor: Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus
Rok: 2019
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games, Rebel
Gatunek: Przygodowa, Fantasy, kooperacyjna, kampania, eksploracja
Gracze: 1-4, polecane: 2
Czas: 60-120 min
Wiek: 14+, polecane 10+
Ci spośród Numenorejczyków, którzy ocaleli z katastrofy swojej wyspy, uciekli na wschód. Zabrali na swoje okręty tych, co pozostali do końca wierni i opuścili Numenor, zanim uległ zagładzie. Byli to silni mężczyźni, a statki mieli mocne i wysokie, lecz sztorm ich doścignął, uniósł okręty na grzbietach spiętrzonych fal aż pod chmury, tak że spadły na brzeg Śródziemia z wysoka, niby ptaki burzy: Elendila wyrzuciły fale na ląd Lindonu i król Gil-galad przyjął go przyjaźnie. Lud jego osiedlił się w różnych okolicach Eriadoru, lecz głównym miastem kraju było Annuminas nad jeziorem Evendim.
– Silmarillion, J.R.R.Tolkien
Frodo i Sam przeszli ponad 1750 mil z Shire do Góry Przeznaczenia. Droga Bilba do Samotnej Góry to ponad 950 mil. W czasie kampanii zatytułowanej Kości Arnoru również wyruszamy z Włości, ale przejdziemy „tylko” 100 mil i nie dotrzemy do żadnej Góry. A jednak to wciąż gra o podróżowaniu…
Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie to młodsza siostra gry Posiadłość Szaleństwa 2 edycja. Za pomocą modularnej planszy, kart ekwipunku i zdolności oraz figurek bohaterów i potworów rozgrywamy czternaście scenariuszy. Aplikacja (ios/android/steam) pomaga rozstawić grę, kontrolować jej tempo, organizować walkę, ujawniać mapę, a przede wszystkim dostarcza narracji. Gra jest tyleż nastawiona na opowieść, co na rozwój bohatera i eksplorację. A także na wykonywanie misji głównej i pobocznych, spotykanie bohaterów niezależnych, zbieranie doświadczenia i ekwipunku oraz walkę, zupełnie jak w grach dungeon crawl oraz fantasy.
Widać, jak doświadczenie wydawnictwa Fantasy Flight Games przekłada się na coraz ciekawsze gry z tego gatunku. Choć podobieństwa mogą cieszyć entuzjastów poprzedniczek i łatwiej im wejść w kolejną tego typu grę, to innowacje nadają nowy kierunek oraz zapewniają nowe doświadczenia. Aplikacja obsługująca grę jest tu bardziej pomocna niż dominująca – znacznie mniej czasu spędzimy wpatrzeni w ekran. Zamiast zbioru różnych scenariuszy rozgrywamy pojedynczą, spójną tematycznie kampanię, co przekłada się na ciekawszą i bardziej rozbudowaną opowieść. A przede wszystkim wyrzucono kości do śmietnika (Góry Przeznaczenia?) i mechanikę oparto o karty i tzw. deck-building.
W Posiadłości… walki i testy oparte na gołych rzutach kośćmi po kilku scenariuszach stawały się nużące i zbyt niezależne od nas. Nie mogliśmy się przygotować do testu. We Władcy rozstrzyganie wydarzeń i walk za pomocą nie kości, a kart pozwala na znacznie większą kontrolę. Sami budujemy swoją talię i decydujemy o przeznaczeniu poszczególnych kart. „Wykuwamy” talię na trzech etapach – w czasie przygotowania do kampanii, kiedy wybieramy postać oraz jej rolę, następnie w czasie awansu po każdym scenariuszu dokładając nowe karty oraz w czasie samej rozgrywki i decydowaniu o ułożeniu kart czy to na wierzchu, czy pod spodem talii, czy tez przed sobą.
Na czas całej kampanii wcielamy się w Aragorna, Legolasa, Gimliego, Bilba lub znanych z wcześniejszych gier FFG Beravorę i Elenę. Istotne są duże różnice pomiędzy postaciami, ich
charakterystykami i zdolnościami. Unikalny charakter naszej postaci pogłębia rola, jaką może przyjąć – i nie ma tu żadnych ograniczeń w wyborze profesji. Nam najlepiej grało się parą Bilbo kapitan i Aragorn łowca. A jest jeszcze tropiciel, muzyk, włamywacz, obrońca… W czasie kampanii możemy zmieniać role i łączyć profity. Zdobędziemy też ekwipunek, ale zamiast losowych gratów
rozwijamy ten, który już mamy. Niestety nie możemy zastąpić miecza łukiem, za to nasz miecz będzie „rósł” wraz z nami, stając się coraz potężniejszy. Przy czym mamy możliwość wyboru różnych opcji i kształtowania efektów naszego ekwipunku.
Nasza postać stanie się jeszcze bardziej spersonalizowana za sprawą zdobywanych przez nią kart tytułów. Za wypełnienie misji lub dokonanie określonych czynów czeka nas nagroda w postaci karty tytułu – nowej umiejętności, związanej z naszym dokonaniem. Za każdym razem zagrywając tę kartę czujemy, że nasza postać osiągnęła coś konkretnego, co oprócz satysfakcji przekłada się na efekt mechaniczny.
Wreszcie unikalny charakter kształtuje się za sprawą kart słabości. To bardzo tolkienowski aspekt, przywodzący na myśl smoczą chorobę Thorina lub wilcze oczy Boromira. Poza zapychaniem talii karty słabości, w przeciwieństwie do kart tytułów, nie wywołują niestety żadnych efektów mechanicznych. To zmarnowany potencjał, gdyż aplikacja mogłaby odpalać wydarzenia związane z tym, że ktoś np. jest ścigany lub zagubiony.
Gry oparte o scenariusze zawsze każą się zastanawiać nad możliwością ich ponownego rozegrania. Tutaj różnorodność opiera się przede wszystkim na postaciach. Nasz bohater/bohaterka nabywa nie tylko zdolności, nie tylko przekuwa miecz na nowo niczym Aragorn, ale i odznacza swój wpływ na otaczający go świat. W talii widzimy efekty jej dotychczasowych dokonań. A także to, jak świat, a konkretnie Cień oddziałuje na niego. Tak duża różnorodność postaci czyni przejście kampanii jedynym w swoim rodzaju oraz zachęca do jej ponownego przejścia, nawet znając jej fabułę. Rozegranie jej nową postacią to dla nas nadal nowe doświadczenie. Inaczej gra się jako Gimli, który toporem rozrąbuje sobie drogę przez wrogów, a inaczej jako Beravor, która przekrada się między nimi. Również wiele misji możemy wykonać na różne sposoby, wykazując się siłą, zręcznością, mądrością, duchem lub sprytem.
Karty służą nam do wykładania obok swojej postaci jako jej zdolności. Taka wyłożona karta nazywa się „przygotowaną”. Możemy czekać z jej jednorazowym użyciem na odpowiedni moment lub korzystać z jej pasywnego efektu przez cały czas. Jeśli spodziewamy się walki lub podróży – wybieramy odpowiednią kartę i czekamy aż się nadarzy okazja jej wykorzystania. Ale każda karta to też symbol sukcesu lub jego brak. Gdy wykonujemy dowolny test patrzymy, ile kart losujemy z wierzchu naszej talii (zazwyczaj tyle, ile wynosi testowana cecha) i sprawdzamy na nich liczbę ikon sukcesu (całkowicie ignorując efekty i działanie tych kart – czyli cały tekst na niej). Wpisujemy w aplikacje wynik testu i czytamy rezultat. Oczywiście tylko kilka kart w talii dostarcza ikon sukcesu. Karty bez symbolu nie dają nam przy zliczaniu liczby sukcesów. Trzeci rodzaj kart to karty z symbolem natchnienia, które to musimy odrzucić, aby otrzymać sukces. Żetony natchnienia, będące paliwem do testów, swego rodzaju punktami szczęścia, otrzymujemy dzięki zdolnościom postaci, odkrywając mapę, zabijając wrogów oraz wykonując misje.
I gdzie tu deck-building? Otóż w czasie fazy przygotowania (oraz w czasie rundy wykonując akcję „zwiadu”) losujemy około 2-3 karty, z których tylko jedną przygotowujemy jako zdolność postaci. Pozostałe odkładamy – na wierzch lub spód własnej talii. Losując kartę z symbolem sukcesu musimy zdecydować, czy zostawiamy ją, aby skorzystać z jej zdolności, czy odkładamy na wierzch talii i korzystamy z jej symbolu sukcesu w czasie najbliższego testu. Natomiast kartę bez symbolu sukcesu możemy odłożyć na spód talii, gdzie nie będzie nam szkodziła w testach lub po prostu przygotować. W ten sposób nie tylko co przygodę, ale co każdą rundę nasza postać zyskuje inne zdolności oraz inaczej ułożoną talię. Akcją „zwiad” możemy jeszcze bardziej kształtować naszą talię i stół. Dlatego warto mieć przy sobie Aragorna.
Niestety nie zawsze testy są ciekawe. Bardzo rozczarowują zagadki, a konkretnie ich brak. Gdy pojawia się „zagadka”, aplikacja każe wykonać test sprytu i informuje o rezultacie… i tyle. Nie postarano się o wybór odpowiedzi (na zasadzie opcji dialogowych). Ileż frajdy sprawiłaby nawet najprostsza (i najtrudniejsza zarazem) zagadka w stylu „co mam w kieszeni”. Brak też układanek logicznych i wszelakich znanych z obu edycji Posiadłości Szaleństwa. Za bardzo autorzy gry, Nathan I. Hajek i Grace Holdinghaus, poszli tutaj na skróty.
Od gry eksploracyjnej możemy się spodziewać wielu okazji do odkrywania mapy, a wraz z nią do rozgrywania wydarzeń oraz spotkań. To aplikacja generuje kształt mapy, którą my odtwarzamy za pomocą kafelków. Graficznie teren nie jest zbyt zróżnicowany. Również skala jest dość mała. Przyda się bystry wzrok Legolasa, aby rozróżnić detale. Gra toczy się wokół Shire, stąd „spokojny” krajobraz zielonych łąk, zagajników, małych domków, krętych strumyków, ale wystarczy zejść ze szlaku, by krajobraz wypełnił się nawiedzonymi kurhanami oraz ruinami twierdz, w których ukrywają się wrogowie. Również wydarzenia są dostosowane do miejsca ich rozgrywania. Nie sposób ustrzec się sielankowości, jaką znamy z kart pierwowzoru. Mamy tu problemy typowe dla hobbitów, a to pomożemy jakiemuś zwierzakowi wydostać się z dziupli czy pasterzowi znaleźć zgubione stado. Jednak pod ziemią i wśród ruin od dawien śpi wiedza zapomniana wieki temu. Pojawia się też nowa złowroga siła, która burzy sielankę i próbuje odzyskać dawną potęgę. Jest to bardzo klasyczne tolkienowskie ukazanie opowieści, dlatego gra zasługuje na miano Władca Pierścieni w tytule. Cieszy oryginalne sięganie do Drugiej Ery. Tym bardziej, że będzie sięgać do niej także akcja nowego serialu od Amazon. Łatwo tu odnajdzie się ten, kto grał w kampanię RPG w systemie MERP – W poszukiwaniu Palantira, rozgrywającą się między innymi w Annuminas.
Poznajemy trzy rodzaje przygód. Podróż to eksploracja mapy i wykonywanie misji głównej oraz pobocznych. Co ciekawe, misję główną trochę wykonujemy na zasadzie misji pobocznych – nie widzimy celu nadrzędnego, ale po kolei odhaczamy pomniejsze. Przykładowo: wpierw dowiadujemy się, co musimy odnaleźć, a dopiero potem, co należy z tym zrobić. Inny model rozgrywki polega na śledztwie. Szukamy tropów oraz prowadzimy dialogi z postaciami i na ich podstawie rozwiązujemy zagadkę. No i wreszcie potyczki, czyli walka na mapie bitewnej, z pełnym wykorzystaniem elementów otoczenia, takich jak toczące się beczki, spadające posągi, zdradliwe mgły, buchające paleniska, rwące potoki, gęste zagajniki, głębokie czeluście, a nawet balisty. Scenografia pola bitwy nadaje grze filmowy charakter, zwiększa możliwości taktyczne oraz pozwala wygrać bez wyciągania broni.
Scenariusze stanowią całość. Rozgrywamy je w ścisłej kolejności, w jednakowym składzie bohaterów. Dlatego gra nie nadaje się do okazyjnego pogrania w różnych gronach. Niestety nie możemy usunąć żadnej postaci z kampanii, na wypadek wykruszenia się składu – aplikacja obsługująca grę nie przewiduje takiej możliwości. Może to kwestia jakieś łatki w kolejnych aktualizacjach? Kampanijny, epicki charakter dobrze pasuje do Władcy Pierścieni i daje możliwość rozegrania pełnej historii. Wiąże się jednak z pewnymi niedogodnościami, czy też wymaganiami. Pojedynczy scenariusz trwa około godziny-dwóch, w zależności od liczby graczy. Możemy też grać samemu. To pełna gra kooperacyjna, bez podziału na zróżnicowane role lub podziału na przeciwne strony.
Głównym wyzwaniem każdego scenariusza jest nie tyle powodzenie w testach, co wyścig z czasem. Każdy scenariusz co rundę nalicza punkty za każdego bohatera, za każdy nieodkryty teren oraz każde nie zażegnane zagrożenie. Po przekroczeniu wyznaczonych progów pojawiają się na mapie nowe zagrożenia, najczęściej wrogowie lub ciemność. Po przekroczeniu ostatniego progu scenariusz kończy się przegraną. I choć kampania (zazwyczaj) toczy się dalej i główna linia fabularna (raczej) nie zmienia się, to przegrana jest karana trudniejszymi wyzwaniami w kolejnym scenariuszu.
Jak radzić sobie z upływem czasu? Istotne jest szybkie odkrycie mapy. Tu szczególnie przydatny jest tropiciel z dodatkową akcją poruszania się oraz znajdowaniem skrótów, z których korzystają kompani. Jednak odkrywając kafelki terenu odkrywamy też nowe żetony zagrożenia (a te niezbadane przyspieszają czas do końca misji). Te eliminujemy za pomocą testów – warto wyznaczać odpowiednie postaci (przykładowo, jeśli widzimy wykuty w skale znak runiczny, możemy spodziewać się testu mądrości, z czym radzi sobie dobrze Aragorn). Kluczowa jest współpraca bohaterów, co nie powinno dziwić w grze kojarzącej się z Drużyną Pierścienia. Wreszcie gra szybko nas uczy, że nie powinniśmy się wdawać w walki i raczej umykać wrogom. Tracimy niepotrzebnie czas i siły życiowe. Doskonale wpisuje się to w pierwowzór, w którym walki najczęściej kończyły się ucieczką.
Pośpiech często zmusza nas do omijania zdarzeń pobocznych, nie związanych z celem głównym scenariusza. Jest to jednak bardzo krótkowzroczne. Bez misji pobocznych nie zgromadzimy ekwipunku oraz tytułów, tak bardzo przydatnych w dalszych etapach kampanii. Jeśli ułatwimy sobie przejście obecnego scenariusza, to uczynimy trudniejszym przejście kolejnych!
Zadbano o dobry balans gry i odpowiedni jej poziom trudności. Musimy ciągle uważać na upływ czasu i jak najefektywniej wykorzystać zdolności bohaterów. Mechanika oparta na kartach pozwala na szukanie powiązań i synergii między nimi. Ważne jest również umiejętne eksplorowanie mapy. Bez tego wszystkiego trudno o wygraną. A gra, która jest wyzwaniem, jest ciekawa.
Poziom scenariuszy jest niestety bardzo nierówny. Początkowe pełnią funkcję szkoleniową, na pewno nie narracyjną. Szkoda, że gra może przy pierwszym kontakcie wydać się nudna. Wraz z postępem kampanii jest coraz lepiej i punkt kulminacyjny osiąga tuż za połową. Czekają nas ciekawe decyzje do podjęcia. Jedna z nich wiąże się z ogromnym ryzykiem, ale ewentualny sukces przyniesie wymierne korzyści. Inny scenariusz wrzuca nas w sam środek konfliktu pomiędzy dwoma frakcjami Musimy opowiedzieć się po jednej z nich. W kolejnej przygodzie możemy zniszczyć źródło potężnej mocy lub (na jakiś czas) wykorzystać do własnych celów. Zaś scenariusz finałowy dzieje się wielkiej skali i daje nam wiele okazji do wykazania się. Mamy poczucie, że wiele od nas zależy, a sojusznicy liczą na nas. Żaden barwny opis ani najlepsza ilustracja nie wciągnie nas w fabułę gry, tak jak nasz wpływ na nią. Decyzyjność, choćby niewielka, znacznie przybliża nas do wrażeń, jakie odczuwamy w czasie sesji RPG.
Ale nie brak scenariuszy przeciętnych lub wręcz kiepskich. Rozczarowują swą kompletną liniowością (tzw. „torodrogowaniem”). Jak po sznurku odhaczamy kolejne etapy przygody, zdając się całkowicie na zamysł jej twórców, bez przestrzeni na nasze decyzje.
Z czasem monotonne stają się potyczki z wrogami (choć nie aż tak bardzo jak w Posiadłości…). Jeszcze szybciej nudzą się wrogowie – z niewielką rotacją i niewielką różnorodnością. Najgorzej, że główni adwersarze nie są ani barwni jako postacie, ani emocjonujący jako rywale. Wbijając śmiertelny cios spodziewajmy się, że zadziała deus ex machina i koszmar nudnego pojedynku prędzej lub później rozpocznie się od nowa.
Lekkie, proste, przystępne reguły z pewnością przyciągną wielu nowych graczy, w tym dzieciaki, jednak mogą znużyć tych doświadczonych. Spójrzmy chociażby na kafelki terenu. Cieszy ich modularność, przez co mapa za każdym razem ma inny kształt. Smuci zaś ich „zlewanie się”. Tak jak graficznie są niemal jednakowe, z różnicą w detalach, tak w samej rozgrywce działają zupełnie tak samo. Niestety brak tu zróżnicowania na teren trudniejszy w poruszaniu się, niebezpieczny, kosztujący nas zmęczenie, zupełnie niedostępny dla nas, łatwiejszy dla wrogów, etc. Jedyna zmienna jaka się pojawia na kafelkach to ciemność. Ciemność stanowi zagrożenie i kolejne wyzwanie dla nas. W ciemności warto trzymać się blisko siebie i źródła światła. Tylko co wtedy, gdy trzeba się rozdzielić?
Dla tych co szukają więcej „Tolkiena w Tolkienie” polecam gry: Middle Earth Quest, Wojna o Pierścień oraz Władca Pierścieni: Gra Karciana. Natomiast najnowsza gra z uniwersum Śródziemia sprawdza się jako połączenie gry lekkiej, przygodowej, eksploracyjnej, kooperacyjnej, z ulepszoną mechaniką Posiadłości Szaleństwa, z asystą aplikacji oraz z „Tolkienem”, ale w tle.
Plus
+ karty zamiast kości, budowanie talii
+ różnorodni bohaterowie i ich możliwości rozwoju
+ karty tytułów personifikujące naszego bohatera i pokazujące jego dokonania
+ do rozegrania kawał solidnej kampanii
+ przystępna, nawet do pogrania z dzieciakami
Minus
– może okazać się zbyt lekka i uproszczona
– monotonii i płascy przeciwnicy…
– … tak jak i mapa
– bardzo nierówny poziom scenariuszy, z niemrawym początkiem kampanii
– wszystkie testy niemal jednakowe, brak prawdziwych hobbickich zagadek
– chciało by się więcej tu Śródziemia
– niewykorzystany potencjał kart słabości
– aplikacja nie nadaje się na telefon (za mały ekran)
– na 3-4 osoby zbyt tłoczno na mapie od wrogów
Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.
Rewizja recenzji, która pierwotnie ukazała się w Rebel Times nr 142
Właśnie się zastanawiam nad zakupem tej gry. Twoja recenzja mnie przekonała, dzięki!
Middle Earth Quest niestety jest nie do kupienia za normalne pieniądze, Wojna o pierścień to trochę co innego (strategia a nie przygodówka) a karciana okazała się za trudna. Jeśli Podróże są faktycznie prostsze no to powinny być super.
Jako prosta gra na 14 spotkań sprawdza się znakomicie. Polecam wariant dwuosobowy. Daj znać jak wrażenia!